Dav prisluhovačov bez mozgu ponížene kľačí pri nohách najväčšieho herného dizajnéra všetkých čias. Shigeru Miyamoto. Ten-viete-kto čo sa mu hrdo pozerá z výšky do očí /je to nakoniec iba ďalší krpatý japončík/ sa ho pýta, prečo je Mario kart aj po 15 rokoch stále zaťažený tými istými chybami. Nepoužiteľne nudná slimačia rýchlosť v nízkých kubatúrach. Amok hráčov nad zkánosným fenoménom modrej lastúry /
blue shell/. Božská ruka, ktorá vás odstrelí z prvého miesta, a iné zákerné rany osudu. Miyamoto-san sa smeje vášmu skillu, treba to hrať na náhodu. Wii Mario kart "N64" edition teda vyšumel do prázdna, nepodarené zrecyklované dielko, teplé pivo. Mario platformer je zas dobre známy svojím nehanebne frustrujúcim level designom, v invenčnom pokus-omyl štýle. Manic Miner je proste stále jednička. Zelda je nudná, nemá spád, a posledný relatívne slušný diel sa volal The Legend of Zelda: Ocarina of Time. To som ešte na bicykli používal pomocné kolieska. Prechod z 2D do 3D príliš Miyamoto nezvládol, stále v duchu uteká niekde do 16 farebnej sprajtovej minulosti. V hrách sa mu povaľuje kopa princezien v ružovom, nadržaných zvieratok, banány, zfetované huby, gibboni, nejaký fúzatý a pupkatý montér z makarónova. Jeho hrám skutočne chýba AXE efekt, údernosť pravého chlapa. Ale tento článok nebude hovoriť o tomto latentnom homosexuálovi s pedofilnými sklonmi. Celá jeho doterajšia tvorba to nakoniec jasne dokazuje, a Nintendopsy s Wii fit sú nepochybne produktom mysle vymäklej bukvice. Dokonca je na to hrdý. Senilita dochôdcu. Dnes vyzdvihneme na piedestál skutočného samuraja, ktorý vie kde má kolík, a ako ho použiť.
80'
Yu Suzuki. Oheň východu. Pilier bušidó. SEGAman. Pochodeň čo rozprášila tie dúhové trenky z nintenda na všetky strany. Aj keď vám jeho meno nie je príliš známe, alebo ste ho konca v živote nepočuli. Jeho hry, ak nie ste úplný herný zelenáč a ignorant, ste nemohli minúť. V 80tych rokoch zažiarili jeho akčné superhity, ktoré okupovali všetky domáce 8-16 bity a pochopiteľné arkáde automaty :
Space Harrier /1985/ - osviežujúco explozívny "rail shooter", kde sa na vás valia hordy enemák v "doom" perspektíve. O desať rokov neskôr, tento koncept SEGA oživila v nesmierne úspešnom Panzer Dragoon /1995/. V rovnakom roku ako SH, prišiel na trh nemenej známe motorkové peklo
Hang-On, a o rok neskôr odštartoval svoju púť šialene známy
Out Run /1986/. Na doraz využil 'Super-Scaler' technológiu použitú aj v SH a Hang-on. Množstvo sprajtov rutiacich sa na vás vo vysokej rýchlosti, simulujúcich vietor vo vlasoch počas riadenia kabrioletu Ferrari Testarossa. Ikona tejto hry. Ako by to nestačilo, s burácaním trysiek prúdového motora priletel
After Burner /1987/. Jeho veľká arkáde verzia s gyroskopickým kokpitom reagujúcim na pohyb knipla je pojem sama o sebe.
90'
To však ešte nikto netušil, čo nám Suzuki chysté pre roky 90te. Dych vyrážajúci nástup pravej 3D technológie zobrazenia v hrách. Rok 1992 a fantastický
Virtua Racing. Poctivé, skutočné trojrozmerné prostredie, a pohlcujúca hrateľnosť tak očarili celý tím SEGA-AM2, že napriek nepríčetne vysokým nákladom na hárdver, ktorý to utiahol /SEGA MODEL 1/, tento pôvodne iba "testovací program", hodili na trh ako funkčnú hru. Ohlas bol pochopiteľne obrovský. A mimochodom, až verzia pre PS2ku o mnoho rokov neskôr zvládla na vašom TV - originál z automatu bez ztraty kytičky. Scéna bola pripravená na príchod velikána medzi velikánmi. Božský
Virtua Fighter /1993/. Hráči stáli ako soľné stĺpy a sledovali tu jemnú animáciu, prirodzené pohyby a priam "hmatateľne" reálne 3D postavy. V 1994-5 sa Suzuki istým spôsobom vratil ku myšlienke Super Harriera v skvele hrateľnom
Virtua Cop /svetelná pištoľ/, a bojovkárov dorazil druhým dielom Virtua Fighter. Engine sa vylepšil textúrami, a dostal hladkých 60fps. Všetko na úplne novom hernom železe Sega Model 2. Kto hral port VF2 na "MMX" PC, vie, že dosiahnúť rovnakú rýchlosť zobrazovania v domácich podmienkach chcelo tučnú peňaženku a 3D akcelerátor. To isté pri Virtua Cop 2. Virtua Fighter 3 sa odprezentoval na SEGA MODEL 3ke, pridal tlačítko pre úhybný manéver, a vertikálny pohyb po ploche /schody a podobne/.
00'
Blížil sa koniec milénia a každy čakal so zatajeným dychom na dve veľké hry. Dodnes sú zapísané v zlatom hernom fonde.
Ferrari F355 Challenge /1999/, opäť červené ferrari a kopa superlatívov. Nádherná rock solid 60hz grafika, baječný handling, súťaživé AI, neľútostne "simulatorová" fyzika, splittscreen, 11 tratí vrátane Nürburgring. Majstrovské dielo s dokonalým port pre SEGA Dreamcast /v 2002 aj pre PS2/. Jeho hárdvér, takmer totožný s automatom /NAOMI s väčšou pamäťou/ umožnil skoro pixel perfekt konverziu. Nezadržateľne sa blížime ku "najväčšej" Suzuikiho hre. Projekt tak ambiciózny, že trochu predbehol svoju dobu. Tak drahý, že ak by si každý majiteľ Dreamcastu kúpil jej kópiu dvakrát, SEGA by ledva zaplatila jej vývoj.
70 miliónov dolárov /vrátane nákladov na
pracovnú verziu pre SEGA SATURN/. Nič menšie ako legenda menom
Shenmue /1999/. Žiaden priestor nie je dosť veľký na opísanie dvoch dielov tej revolučnej adventúry. Náhodne generované zmeny počasia, implementácia bojového štýlu ala virtua Fighter, voľný pohyb, fantastická grafika, postavy, výpravnosť, interakcia s prostredím /dnes dobre známy
QTE systém/. Jedna z mála DC hier, čo sa dostala cez hranicu jedného milióna predaných kópii. Druhý diel o dva roky neskôr bol poznačený cinkaním umieráčika pre SEGU na konzolovom poli /2001 R.I.P/, a neštastnom voľbou portu tejto pecky na XBOX /ako vieme, podobne krátka životnosť/ !! Kde samozrejme po tejto hre, vzhľadom na pubertálnu klientelu žhavú po fps strielačkách - ani len malarický pes neštekol. Obrovská chyba, ktorá nás stále tretie pokračovanie. SONY s PS2 /dodnes ide bez problémov na plný výkon/ by bola tým pravým domov, a zlatou sliepkou, čo by to celé finačne zatiahla. Dnes preto márne čakáme na tretie pokračovanie, verte mi, že pri genialite Yu Suzikoho by išlo o priameho konkurenta aj takej GTA4ky.
V novom tisícročí a pri nestabilnej situácii okolo SEGY sa podpísal ako producent /vedie SEGA AM2 PLUS automatovú divíziu/ už len pod povinné pokračovania a drobky ako Virtua Figther 4, Out Run 2, Psy-Phi, a brutálne arkádový a prvoplánový Sega Racer TV /2008/. Iba pre SEGA automaty - NAOMI2, Chihiro, Linderbergh. Tento veľký človek sa proste vytratil z herného diania. Je známe jeho intervijú z roku 2005, kde sa na adresu next gen konzol vyjadruje asi takto:
"Ako techno geek dávam na prvé miesto PS3ku, XBOX tiež nie je na zahodenie, Nintendo s Wii sa chystá pustiť do niečoho nového, a zabudlo na svoju tradičnú minulosť." To ešte netušil, že nintendo zabudlo na hry úplne, a hlavne starší a herne vyspelí SONY hráči túžobne čakajú na oznámenie jeho nového projektu pre domáce konzoly. Po veľmi dlhom čase, a ktorý opatrne a nepriamo naznačil.
Miyamoto a Suzuki sú jing a jang, gay a guy herného designu. Na jednej strane starý hlupák, s otrepaným chytaním rýb, šlapacími autíčkami, insitným máriom, a dupaním po kuse bieleho plastu s iným v ruke, navyše omotanou teplým motúzikom. Na strane druhej drsný chlap s dušou motorkára a potenciálom lavíny. Suzuki doplatil na nepriaznivý vývoj, ktorým SEGA prešla a hlavne na stratu vlastnej konzoly. Útlm dopytu po automatovom hraní, vysychajúce prijmy. Veci, ktoré proste život prináša. Dnes sme v však zúfalej situácii všetci. Hry bez espritu, bez dokonalého technického spracovania, filigránskeho majstrovstva, a SILY. Čas aby sa opäť vrátil pravý Majster a dal do poriadku.