
Ako to teda s tými PS3 kompilérmi vyzerá dnes. A kedy to provizórium skončí ? Dvorný a oficiálny SONY dodávateľ - SN systems na tom zúrivo pracuje. Na PS2ke sa mimochodom pekne potrápil /EE + VU jednotky líšiace sa nielen vnútornou architekturou, ale každá má aj odlišný inštrukčný set, heterogénne odlišný, rovnako ako PS3 a CELL/. Emergent dokončuje práce na multithread kompiléri Floodgate, ktorá sa stane aj súčasťou ich Gamebryo enginu, o ktorom som už písal /Fallout 3 by mal byť minimálne po tech. stránke o triedu pred Oblivionom/, a ktorí ide v prípade PS3ky na dračku. Škóti z firmy Codeplay /veteráni z PS2ky, kompilér: Vector C/ tiež nespia. A potom tu máme IBM s jeho Octopilerom, ktorý vymačká ten heterogénny CELL ako citrón. To všetko sú dúfajme vyladené technológie roku 2008. Dobrá hra sa však vyvíja aspoň 18 mesiacov. Dva a dva sú štyri. Vsio jasna. Každá generácia PS3 hier sa teda môže teoreticky v rukách dobrých programatorov zlepšovať po technickej stránke asi tak, ako keby ste v hernom PC každý rok upgrejdovali HW o generáciu vyššiu. A prakticky : Resistance 1 .. žiadny streaming textúr, 30 fps, slušná komplexnosť scény, dobrá fyzika a AI, minimálne využitie SPE výkonu, Ratchet : .. pribudol streaming textúr, 60fps pri zachovanej komplexnosti scény, výrazne lepšie využitie SPE, Resistance 2: masívne využitie SPE výkonu, komplexnosť scény, AI , epický mulťák .. prekonanie prvého dielu v každom smere. A niečo podobné "postihne" aj Motostorm 2, Uncharted 2, Heavenly Sword 2 atď. Takže trpezlivosť važení. Zkrotenie 8 jadier, 9 threadov, a veľmi komplexnej komunikácie medzi nimi naozaj nie je jednoduché.
No comments:
Post a Comment
**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****