V minichate padla práve táto otázka. Mainstreamové klasické hry sú totiž kvalitou v prdeli. Odpor je marný, je to tak. Nintendo z tohto trhu rýchlo vycúvalo, mali to dobre spočítané. Prachy sa dajú zarobiť lepšie a ľahšie aj inak.Bill nás obštastnil zahanbujúco slabučkým HALO, smiešným Mass Defektom a insitným Gears of Joke. Ak ste ich nehrali, o nič ste neprišli. Ak ste v puberte, a je to vaša druhá hra, tak to skúste. Pamätajte však na negatívny vplyv zlých vzorov v detstve. Bioshock /old school nuda/, Assassin /polovar/, SEGA rally /debakel/, Soul Calibur /vlažný záujem/, GTA4 /obrovské sklamanie/, MGS4 /zahanbujúce/. SONY sa snaží o megalomanské rozpracovanie starých ošuntelých tém horizontálnym smerom, do šírky /masívne mulťáky, obludy obludné, kooperačné kampane, maximálne nelineárne trate pri autíčkach, maximálne naskriptované seansy/. Určite ste v tom spoznalo Resistance 2, MAG, Motostorm 2, Killzone2. Vieme, a chápeme, že vývojári to hrajú na istotu a snažia sa ušetriť kde sa to len dá. Preto si dnes vyberám z "bohatej" ponuky medzi nejakou strieľačkou /rátam tu aj budúce rubanice ako Diablo III a Fallout 3/, športom a autíčkom. Overené, prevarené.
"boze, vy chcete straaasne nabuchany singel, story hlbku, presah ako pri filmacovom filme, najmodernejsi vizual, umelu inteligenciu ako z nejakej sutaze sutaze robotiky, chcete nieco o com si budu sepkat vsetky vekove kategorie v nocnych podchodoch, a chcete to denne na tanieri."
Áno, to je ten tajný ambiciózny plán. A nezadržateľne ku nemu smerujeme. To je tá dobrá správa. Zlá je, že to potrvá ešte asi 8-10 rokov /môj odhad/. Vysvetlím. Mladšie ročníky dnes už nevenujú veľkú pozornosť technickej kvalite zvuku v hre. Nie vždy to tam tak bolo. Tie veselé časy s pískaním cez PC speaker, hnusným bípaním Adlib chrľov, revolučnú FM syntézu prvých Soundblasterov, fantastickú kvalitu wave vzoriek AWE64, alebo Ultrasoundu GRAVIS. Na olympe na to všetko dohliadal na posratie dobrý ROLAND MT32. To boli časy, keď vlastniť zvukovú kartu znamenalo dať hre krídla a reč /samplované kecy v DUNE 2/. Dnes je tento problém vyriešený, len peknej hudby je pomenej. Ako všetkého. Druhá kapitola, v ktorej sa nachádzame dnes a spoluviedla ku dnešnej kríze je GRAFIKA v hrách. Tu vývoj prebiehal búrlivejšie, a je osudovou chybou, že žezlo moci prebrali programátori na úkor herných designérov. Špinavé ochody medzi výrobcami hárdvéru, direct X microsoftom, a hlupákmi ako Carmack. Kopa grafiky a enginu bez adekvátnej kontroly. Ako vieme, bez nej je moc ničím. Pozrite si tieto obrázky. Dielo jedného človeka v Crysis editor. V diskusii pod článokom jeden hráč píše :
"Kurva úžasné, vyzerá to lepšie ako veľkonákladové hry. Dajte tam pár postáv, nahovorenie, zopár rekvizít a máte skvelú fantasy hru ako vyšitú. Dúfam, že viac vývojarov použije tento engine pre svoje projekty."
Hoplá, presne o tom omyle hovorím. Pri hre je nevyhnutné rozlišovať medzi telom a dušou. Hry Monkey Island 1 a 2 boli vo svojich časoch na ABSOLÚTNEJ TECHNOLOGICKEJ špičke. Nič krajšie , štýlovejšie a atmosferickejšie v 16-256 farbách "neurobíte", revolučný script systém ovládania hry - SCUMM a úplná novinka iMUSE - hra reagujúca dynamicky na vašu aktivitu a prostredie. Bez geniality a božského vnuknutia Rona Gilberta, alebo textov Tima Schafera by však všetok ten programatórsky kumšt vyšiel nazmar. Zdôrazňujem .. nazmar. Vrátim sa ku tej crysis mapke. Kto vám do tej grafiky vdýchne život ? Kde tých ľudí nájdete ? Kvalitných herných designérov a scénaristov. Chcete ďalší tupý Oblivion, alebo Zaklínača ? Priblé FABLE 2 - zabi, zober prachy a kúp si väčší meč ?? Kopa generickej nudy a zlej animácie. Mass Defekt, kde hra vybuchne už pri voľbe postavy. Guybrush ako černoch. Han Solo ako žena. Luke ako modrozelený gay. Toto je to naviazanie na postavu, postavy na príbeh, NPC na mňa. Ti sráči už v prvej sekunde kričia: je to FUUUUUK, hlavne si zastrieľaj a zachráň galaxiu. Keď sa v hollywoode štrajkovalo /scenáristi/, filmy sa netočili. Hrám to dnes nevadí, zatiaľ. Na našu škodu. Ron a Tim otvorene hovoria : sme odstrčení bokom, trh nás DNES nepotrebuje.
A kedy ich opäť bude prosiť na kolenách ? Profesionálni designéri, nedotknutí hrami a "hernými" editormi tvrdia - až bude tvorčia práca s hrou rovnako jednoduchá ako keď točíte film. Plus, až to bude vyžadovať trh. Deň, keď hlavným rozdielom medzi dvoma hrami bude kvalita scenára, postav, dialógov. EA to odhaduje na budúcnosť vzdialenú cca 8 rokov, tož sme dvaja.
Po technickej stránke sme dnes na prechode od uctievania grafiky ku ďalšej modle - fyzike. Sledujte dobre frmol na PC scéne. ATi a NVidia si idú krkom a zfetovane blábolia nie o počte vykreslených polygónov /a keď stále bohatiersky šaškujú s raytracingom/, ale o implementácii fyzikálnych výpočtov na svojich drahých kartách. V súčasnosti sme totiž v bode, keď je grafika tak dostatočne kvalitná, až je každému na smiech ak sa nespráva ako reálny model, ktorý jej bol vzorom. Neprijateľne smiešne. Takže vitajte vo veku, keď sa veci budú rozbíjať, zapaľovať, ohýbať, rúcať, búrať ničiť, deflorácia matičky zem početnými dierami. A každá bude zaplnená korektne tečúcovou vodou. Stále sa držim cieľa, toho prvého výroku, ideálnej hry. Totálna manipulácia s prostredím pomôže každej hre, aj hlupým JRPG s ich ustálenou matricou : súboj-pokec-animácia-puzzle aka sokoban-súboj-pokec. Grafika a zvuk sú iba pozlátkom pre naivného blázna, revolúcia v oblasti fyziky sa však dotýka samotnej podstaty hrateľnosti, možností a zábavy. Pointou je, že táto interakcia bude zaujímavá iba keď sa stane bežnou súčasťou každého enginu a hry, ako "16 bitový" zvuk, alebo "true colour" paleta.
Zámerne nespomínam AI. Všetci vieme, že aj škaredá hra bez fyziky je v mulťáku zábavnejšia, ako nudný singel v bežnej hre. Tu zmenu k lepšiemu tak skoro nečekajte. Dobrú AI totiž na reklamnom plagáte nie je vidieť. Pre herných vývojárov je buď priliš náročná na programovanie /čo je pravda/ alebo príliš drahá na zakúpenie /to isté/. Pre hárdverové firmy je to nezaujímavá téma na druhú. Ukázať 3000 pingpong loptičiek rozfúkaných fukérom je bombastickejšie /ATI GPU demo/, ako nejaký panduľák čo sa vymotá z bludiska rýchlejšie, ako vy z vlastného hajzlu s GPS v ruke.
Čo je problém, lebo je to alfa a omega problému kvality dnešných singel kampaní, alebo módov. V MP BF 2142 nikdy netušim ČO ma čaká na ceste ku "záujmovému bodu", pri HALO3 to viem vždy presne. Enemáci sú viac otravní ako zábavní. Nehovoriac o nejakej výzve a opakovanom hraní. Autíčka tým trpia. DIABLO tým trpí. Plán je teda vcelku jasný. Zvuk - OK, grafika - OK, fyzika - OK behom 5-6 rokov, AI tak o osem. Potom budú programátori odsunutí na druhú koľaj /asi ako pyrotechnici a kaskadéri, maskéri vo filmoch/ a pánmi sa stanú profesionálni designéri-režiséri-dramaturgovia, ľudia s fantáziou. Zázraky nečakám, oproti dnešnému katastrofickému stavu to však bude zlepšenie o stovky percent. Chcete si snáď porovnať charizmu Brendan Frasera z Múmie s Larou Croft, alebo s nejakým anonymným beztvárnym idiotom z Mass Defektu. A to sme iba pri hlavnej postave.
Najväčší pokrok však čakám v generačnom posune. Ak vynechám nintendo s jeho nehrami, je v mojom vlastnom egoistickom záujme aby sa hry robili aj pre hráčov starších ako 30 rokov. Aby ten starec nepozeral F1 len v telke, ale to isté si vyskúšal aj v hre. Tá však musí spĺňať trochu vyššie kritéria ako dnešné akčné projekty pre deti. Zdá sa to nepravdepodobné, že tomu bude niekedy inak. Ale neverím, že 44 ročný matuzalém odkojený na D@D, Hobitovi a 16 farebnom Dungeon Masterovi si nezahrá v roku 2015 fantasy hru epických rozmerov filmovej kvality s funkčnými zložkami podľa mojich predstáv/technológia, design, legenda/. Tomu proste neverím. Zlatý "viac ako 4 žánre" vek na dohľad.
27/08/08
25/08/08
Stampede
Dlho mi vŕtalo v hlave prečo všade nečítam o obludných a neprekonateľných problémoch s ovladaním na pseudokonzole Wii. O veľkom prehmate. Mam snáď uveriť tomu, že ten neštastný semifunkčný gimmick, kde rozpoznanie pohybu funguje tak na 30% - sadol úplne každému ? Nintendo má však stále štatút posvätnej kravy, kritika je priam neslušná, a to že prestali robiť hry si možno VŠETCI všimneme až o nejakých päť rokov. Je predsa verejným tajomstvom, že ich rimejky z NGC /Mario gaylaxy, Mario kart atď atď/ sa najlepšie ovládajú s klasickým ovládačom. Úprimne ma teda teší kopa hnoja, ktorá sa valí na - pre nich konkurenčný sixaxis z každej strany a od samého začiatku. Lair, však. Dokonca aj celebrity ako Kojima / kandidát-čakateľ na apoň jednu svoju dobrú hru/ si otrel papuľu o PS3, a s chuťou okakal sixaxis ovládanie .. čuduj sa svete v Killzone 2ke.
"Niekomu to nerobí žiaden problém, iným však áno. Herný vývojár by si teda mal dobre rozmyslieť ako a kedy to použije. Dnes ráno som hral Killzonu 2. Klasické ovládanie /namapované na butónky/ fungovalo bez problémov. V okamihu ako som došiel ku dverám, a musel som pohybom sixaxis odstrániť závoru, prišli veľké problémy. A aj u ostatných hráčov. Možno sa holanďania príliš hrnuli do použitia tejto technológie, nie celkom vhodnej pre tento typ hry."
Podnetný názor. Kojima, teraz ťa však joe niečomu naučí. Každé intervijú o PS3 obsahuje obligátnu OTÁZKU : Ako využijete tilt funkcie sixaxisu ? Ako sa tám tá mrcha dostala ? Dnes už vieme, že žlté opice z nintenda použili pri wiimote ten istý špinavý trik ako pri "revolučnej" analóg páčke na ovládači ku N64 /mimochodom, tragickej ergonómie a kvality/. Hlupáci a "profesionálni" pisálkovia majú plnú hubu reči a vychvaľovania nintenda-pionera pretláčajúceho nové technológie do hernej praxe. Ta páčka však bol na N64 ovládači iba JEDNA. Vieme všetci, aké problémey s tým má dnes aj také PSP. JEDNA páčka nestačí, a ako keby tam vlastne ani nebola. Revolúciu nintenda musel dať do poriadku dualshock s DVOMA páčkami. To isté sa zopakovalo s wiimote. S heslom "stačí byť prvý, na kvalitu nehlaďme" zo seba vygrcali pekelne nedokonalé a opäť polovičaté ovládanie. Dnes napravované dodatačným wiimote plus šmejdom /zadarmo to nebude/. Až teraz napĺňa tie PR blafy, s ktorýmu dávali na trh wiimote BEZ toho plus. Lži a triky. Každý obviňuje SONY, že vďaka priemyselnej špionážou do dualshocku v poslednej sekunde prilepila "nedokonalé" sixaxis funkcie. Obchod je vojna. Vymysleli fúrik, ktorý teraz musia tlačiť. A dnes sa vás teda každý blbec v rozhovore opýta : Ako využijete tilt funkcie sixaxisu ? Nuž tak, že nim otvoríte dvere v KZ2. Mne by stačilo aj stlačenie tlačítka X, verejnosť však nalieha, aby sme to urobili revolučne a po novom. Máte čo ste "chceli", vlastne čo chcelo nintendo. Inak by sa z trhu konzol museli stiahnuť. Natlačili vám pekne zelený banán do zadku.
Inak ten sloní dupot čo počujete v diaľke je večne tretí brat bill ponáhľajúci sa ukázať svetu wiimote like ovládanie pre svoj xcrap. Počul, že je to "dobrá" vec. Ešte musím zistiť, čo si o KZ2 myslí ten falošný pokrytec Miyamoto, takže už končím.
"Niekomu to nerobí žiaden problém, iným však áno. Herný vývojár by si teda mal dobre rozmyslieť ako a kedy to použije. Dnes ráno som hral Killzonu 2. Klasické ovládanie /namapované na butónky/ fungovalo bez problémov. V okamihu ako som došiel ku dverám, a musel som pohybom sixaxis odstrániť závoru, prišli veľké problémy. A aj u ostatných hráčov. Možno sa holanďania príliš hrnuli do použitia tejto technológie, nie celkom vhodnej pre tento typ hry."
Podnetný názor. Kojima, teraz ťa však joe niečomu naučí. Každé intervijú o PS3 obsahuje obligátnu OTÁZKU : Ako využijete tilt funkcie sixaxisu ? Ako sa tám tá mrcha dostala ? Dnes už vieme, že žlté opice z nintenda použili pri wiimote ten istý špinavý trik ako pri "revolučnej" analóg páčke na ovládači ku N64 /mimochodom, tragickej ergonómie a kvality/. Hlupáci a "profesionálni" pisálkovia majú plnú hubu reči a vychvaľovania nintenda-pionera pretláčajúceho nové technológie do hernej praxe. Ta páčka však bol na N64 ovládači iba JEDNA. Vieme všetci, aké problémey s tým má dnes aj také PSP. JEDNA páčka nestačí, a ako keby tam vlastne ani nebola. Revolúciu nintenda musel dať do poriadku dualshock s DVOMA páčkami. To isté sa zopakovalo s wiimote. S heslom "stačí byť prvý, na kvalitu nehlaďme" zo seba vygrcali pekelne nedokonalé a opäť polovičaté ovládanie. Dnes napravované dodatačným wiimote plus šmejdom /zadarmo to nebude/. Až teraz napĺňa tie PR blafy, s ktorýmu dávali na trh wiimote BEZ toho plus. Lži a triky. Každý obviňuje SONY, že vďaka priemyselnej špionážou do dualshocku v poslednej sekunde prilepila "nedokonalé" sixaxis funkcie. Obchod je vojna. Vymysleli fúrik, ktorý teraz musia tlačiť. A dnes sa vás teda každý blbec v rozhovore opýta : Ako využijete tilt funkcie sixaxisu ? Nuž tak, že nim otvoríte dvere v KZ2. Mne by stačilo aj stlačenie tlačítka X, verejnosť však nalieha, aby sme to urobili revolučne a po novom. Máte čo ste "chceli", vlastne čo chcelo nintendo. Inak by sa z trhu konzol museli stiahnuť. Natlačili vám pekne zelený banán do zadku.
Inak ten sloní dupot čo počujete v diaľke je večne tretí brat bill ponáhľajúci sa ukázať svetu wiimote like ovládanie pre svoj xcrap. Počul, že je to "dobrá" vec. Ešte musím zistiť, čo si o KZ2 myslí ten falošný pokrytec Miyamoto, takže už končím.
21/08/08
Luke verzia 0.10
O filme Tron /1982/ som tu už písal, napriek pokročilému veku ide stále o veľmi dobrý scifi film s nádherne štýlovým vizuálom. Pasáže v počítači generovanej grafike. Superpočítač - Cray X-MP. A nebol takto použitý poslednýkrát. V 1984 sa Nick Castle pokúsil zasurfovať na vlne mega populárnych Star Wars /1977-1983/. S filmom THE LAST STARFIGHTER. Je to o mladom chlápikovi z herne, ktorý nedostanúc sa na výšku, do bezvedomia hraje na automate s rovnomenným názvom. Hru porazí, je najlepší, dostane cenu. Myslím tu DRUHÚ cenu, vstupenku medzi skutočných pilotov hviezdných lodí. V kozme totiž zúri medzigalaktická vojna. Narozdiel od lepených modelov a "stop and go" animácie Nick opäť zneužil silu Cray mašinky. Tristo záberov, 27 minút, rozlíšenie až 3000x5000 pixlov, stovky tisícov polygónov na frame. Ten silikónový ubožiak sa z toho musel spotiť. Hovorme však o hrách. Atari sa totiž chopilo šance, zakúpilo práva a s nadšením sa pustilo do prác na hre založenej na tých "raketkových" prestrelkách filmového automatu.
V tom čase už Atari niekoľko rokov pracovalo na automate schopnom utiahnuť herný svet v solídnej a nasvietenej 3D grafike. Po úvodnom pokuse s hrou I ROBOT /8bit črievka/ sa do toho oprela naplno s novým 16 bitovým CPU 68000. Táto motorola u nich mala svoj debut. Na projekte pracovali skutočný fachmani svojho oboru Mike Albaugh, Jim Morris, Jack Ritter. Práce na 3D engine išli naozaj veľmi dobre, a mnohé rutiny a poznatky boli použité omnoho neskôr v iných 3D hrách ako napríklad dobre známy Hard Drivin /1988/. Samotná hrateľnosť a grafika hviezdného bojovníka vychádzala priamo z filmu a bolo to kvalitatívne na chlp to isté /ak si odmyslíme nižšie rozlíšenie a trošku horšie nasvietenie/. Rozprávka sa však skončila v stave 75% rozpracovanosti. Film totiž nebol až tak úspešný, veľké investície sa im nevrátili, cena automatu bola odhadnutá na šokujúcich 10 000 dolárov. Čo proste pri danom "neúspechu" filmu nebolo vo vedení priechodné. Na atari tažko dopadol aj dobre známy kolaps herného trhu v 1983. Všetko toto pokračujúce neštastie skončilo bankrotom firmy v 2001.
Nesmúťte však predčasne. V roku 1984 sa predsa len podarilo dať hru v istej "forme" do obehu. Pre 8 bitové atari /video/. A svete čuduj sa, ide o jednu z troch dobrých hier pre tento systém, hehe. Našli sa aj pôvodne propozície a predstavy o hernom obsahu "veľkej" automatovej verzie. Aby som vás viac nenaťahoval. Partia nadšencov sa pokúsila hru zrekonštruovať do hrateľnej podoby. A to dokonca tak verne, že napodobnili aj herný kabinet s hrou, ktorý ste mohli vieť v samotnom filme /sťahujte, a ak chcete hrajte/!!
Nesmúťte však predčasne. V roku 1984 sa predsa len podarilo dať hru v istej "forme" do obehu. Pre 8 bitové atari /video/. A svete čuduj sa, ide o jednu z troch dobrých hier pre tento systém, hehe. Našli sa aj pôvodne propozície a predstavy o hernom obsahu "veľkej" automatovej verzie. Aby som vás viac nenaťahoval. Partia nadšencov sa pokúsila hru zrekonštruovať do hrateľnej podoby. A to dokonca tak verne, že napodobnili aj herný kabinet s hrou, ktorý ste mohli vieť v samotnom filme /sťahujte, a ak chcete hrajte/!!
20/08/08
Leipzig CG 2008
Priebežne updejtovaný článok z najväčšej európskej hernej výstavy. Iba veci, ktoré ma aspoň trochu zaujmú. SONY press konferencia je na dostrel. Nintendo a Bill nemajú čo ukázať, takže sú tam iba do počtu. Chystá sa 12 veľkých oznámení pre PS3. S jedným mimo plán začneme.
GTI CLUB +, to plus je tam úmyselne. Masívne vylepšenie kultovej klasiky od KONAMI z roku 1996. Automatová závodná hra v otvorenej svete-meste /vtedy veľká novinka/. Divoké preteky, všadeprítomné skratky, vrátane 100 metrov dlhého kamenného schodišťa. Nutné používanie ručnej brzdy. V tomto prípade pôjde o PSN hru /release 11.2008/. Obligátne vylepšenie grafiky /720p, 60fps/ a zvuku /5.1 audio/, EYE kamerka s mikrofónom/aby ste súpera dobre videli a počuli kvičať/. Kopa ďalších vylepšení, onlajn rebríčkov, herných módov. Agilné rally autíčka okrem Golfu GTi aj Mini Cooper, Renault 5 Turbo, alebo bónusové a desivé Bugatti EB110. Osem hráčov v mulťáku. Pôvodne hra vyzerala takto. Dnes trošku lepšie . Zdorazňujem - ide o remake, nie o "tour de force" next gen grafiky. Ďalší prírastok do zbierky kvalitných PSN hier, na rozdiel od konkurencie. Video. Kto vie, časom sa možno dočkáme aj konverzie druhého dielu, mimochodom, ako GPU tam použili staré dobré Voodoo 3.
Resistance Retribution, po výborných PSP variáciách na tému MGS /ACiD/ a Killzone /Liberation/ sa aj chlapci z Insomniacu rozhodli dožičiť tomuto najlepšiemu handheldu ďalšiu pecku. Ovládanie hry ráta s abscenciou druhého analógu, 3rd person pohľad to spriehľadní a semiautomatické zameriavanie vám to trochu uľahčí. Krytie za prekážkami je samozrejmosťou. Mimochodom grafika je užasná a vďačí za to vylepšenému enginu z inej excelentnej PSP hry - Syphon Filter Dark Mirror. Teraz ešte - aké to celé bude vlastne dlhé, rozmanité a onlajn výživné.
PSP 3000, stále slim a sexy, s ďaleko kvalitnejším displayom, minimalizovanými reflexiami, lepšou čitateľnosťou na dennom svetle, rýchlejšou odozvou a zabudovaným mikrofonóm. Oblejšie hrany. Vylepšený TV-out aj pre staré CRT TV bez progresívneho výstupu !! Spolu s už dnes funkčným Skype a Go Messenger ide o ultimatívne komunikačné zariadenie v handheld formáte. Štart 15.10.2008 s jednou pribalenou hrou za 199 euro, vo farbách - čierna, biela, strieborná /"stará" PSP za 169, asi len do dopredania starých zásob/.
Heavy Rain, David Cage tvrdí - koniec hrám určených pre detí a puberťákov. My vám dáme vyzrelý dospelý herný obsah. Žiadne desiatky zbraní, autá, kopa vycapeného interfejsu na ploche, kvázi puzlátka a zlí enemáci. Všetko to bude o morálnej voľbe, rozhodnutiach a deji rozprávanom vašou činnosťou. S patričnými konzekvenciami. Sťahujte alebo pozerajte Heavy Rain video. Hires obrázky. Malé info k tomu videu: kočka ide preveriť možného podozrivého v kauze sériového vraha - Origami Killer. Až vás bude ten tlsťoch naháňať, máte nejakých 20-30 možností úkrytu po celom dome. A vaše rozhodnutia - skryte sa v skrini a potom zavolajte polišov. Zabite ho. Nech on zabije vás. Hra nekončí, iba to zoberie na vedomie. Bláznivé.
EYE pet, hra iba pre kazuálov. Spája asi desať technologických EYE diem v jednej nenápadnej minihre. Opica /alebo iný zver/ reaguje na vaše pokyny. Clap your hands a ono to od strachu vyskočí, poškrab to na bruchu a smeje sa. Nakresli mu hračku, ono ju vyfarbí, a druhým stisnutím butónka z toho vyrobíte 3D model. Ten rozoznáva okolie a kolízny model by teda mal fungovať, ehh. CELL procesor. Technologicky pôsobivá demonštrácia sily, zaujímavejšia ako teen akcia Gears of Joke. Video za sto drobných.
GTI CLUB +, to plus je tam úmyselne. Masívne vylepšenie kultovej klasiky od KONAMI z roku 1996. Automatová závodná hra v otvorenej svete-meste /vtedy veľká novinka/. Divoké preteky, všadeprítomné skratky, vrátane 100 metrov dlhého kamenného schodišťa. Nutné používanie ručnej brzdy. V tomto prípade pôjde o PSN hru /release 11.2008/. Obligátne vylepšenie grafiky /720p, 60fps/ a zvuku /5.1 audio/, EYE kamerka s mikrofónom/aby ste súpera dobre videli a počuli kvičať/. Kopa ďalších vylepšení, onlajn rebríčkov, herných módov. Agilné rally autíčka okrem Golfu GTi aj Mini Cooper, Renault 5 Turbo, alebo bónusové a desivé Bugatti EB110. Osem hráčov v mulťáku. Pôvodne hra vyzerala takto. Dnes trošku lepšie . Zdorazňujem - ide o remake, nie o "tour de force" next gen grafiky. Ďalší prírastok do zbierky kvalitných PSN hier, na rozdiel od konkurencie. Video. Kto vie, časom sa možno dočkáme aj konverzie druhého dielu, mimochodom, ako GPU tam použili staré dobré Voodoo 3.
Resistance Retribution, po výborných PSP variáciách na tému MGS /ACiD/ a Killzone /Liberation/ sa aj chlapci z Insomniacu rozhodli dožičiť tomuto najlepšiemu handheldu ďalšiu pecku. Ovládanie hry ráta s abscenciou druhého analógu, 3rd person pohľad to spriehľadní a semiautomatické zameriavanie vám to trochu uľahčí. Krytie za prekážkami je samozrejmosťou. Mimochodom grafika je užasná a vďačí za to vylepšenému enginu z inej excelentnej PSP hry - Syphon Filter Dark Mirror. Teraz ešte - aké to celé bude vlastne dlhé, rozmanité a onlajn výživné.
PSP 3000, stále slim a sexy, s ďaleko kvalitnejším displayom, minimalizovanými reflexiami, lepšou čitateľnosťou na dennom svetle, rýchlejšou odozvou a zabudovaným mikrofonóm. Oblejšie hrany. Vylepšený TV-out aj pre staré CRT TV bez progresívneho výstupu !! Spolu s už dnes funkčným Skype a Go Messenger ide o ultimatívne komunikačné zariadenie v handheld formáte. Štart 15.10.2008 s jednou pribalenou hrou za 199 euro, vo farbách - čierna, biela, strieborná /"stará" PSP za 169, asi len do dopredania starých zásob/.
Heavy Rain, David Cage tvrdí - koniec hrám určených pre detí a puberťákov. My vám dáme vyzrelý dospelý herný obsah. Žiadne desiatky zbraní, autá, kopa vycapeného interfejsu na ploche, kvázi puzlátka a zlí enemáci. Všetko to bude o morálnej voľbe, rozhodnutiach a deji rozprávanom vašou činnosťou. S patričnými konzekvenciami. Sťahujte alebo pozerajte Heavy Rain video. Hires obrázky. Malé info k tomu videu: kočka ide preveriť možného podozrivého v kauze sériového vraha - Origami Killer. Až vás bude ten tlsťoch naháňať, máte nejakých 20-30 možností úkrytu po celom dome. A vaše rozhodnutia - skryte sa v skrini a potom zavolajte polišov. Zabite ho. Nech on zabije vás. Hra nekončí, iba to zoberie na vedomie. Bláznivé.
EYE pet, hra iba pre
19/08/08
Stále im to ešte žeriete ?
Príval manipulátorských lží a zvratiek sa nezastavil ani v tomto týždni. Rešpektovaný, vševedúci a analytický IBIS World nevidí v najbližšom období skoré zastavenie brutálneho rastu herného priemyslu /rozumej konzoly, nie polpercentné herné PC/. Vzhľadom na nikdy nekončiacu evolúciu technologií /ovládanie, hárdvér, net/ očakáva, že okolo roku 2013 pri medziročnom raste o 10% sa bude v biznise mlieť okolo 63 miliárd dolárov, o polovicu viac ako dnes. Novou hnacou silou podľa nich v súčasnsti nie sú prdlé teen deti, ale ženy a starší dospelí. Rozumej, tri krížiky a viac. Prieskum pokračuje - takmer 40% hráčov v amerike sú ženy, a priemerný vek /pozor chyták/ človeka kupujúceho hru je 39 rokov. Čo podľa nich svedčí o rozširovaní hernej základne. Následuje óda na Wii a jeho gimmick srandy, čo oslovili davy. Nechcem vám otravovať týmito zcestnými blitkami, za ktoré im niekto určite rád zaplatí. Fundovaná štúdia, plná chorých špekulácii a tvrdení.
"Nad touto otázkou sa už asi zamyslel každý,ako budú hry vyzerať?,ako budú fungovaťč?,na čom budú fungovať?,akúä budú mať fyziku?,.....Śpekulácií by sa našlo statočne veľa,ale ktorá z tých špekulácií by zodpovedala budúcnosti?Asi žiadna,sú to len naše fantázie,nápady,výmysly a predstavy o tom,čo by mohlo byť a možno bude.Vlastne to všetko závysí od technologií ktoré budú v budúcnosti k dostaniu a od samotných tvorcov hier.Dneska ani KOJIMA nevytvorý hru ktorú vytvoriť nemože.Síce už dneska je grafika na vysokej úrovni ale ešte stá le je čo vylepšovať.Nikto nevytvorý hru ktorá by výborne vypadala ale presahovala by hranice a možnosti konzoly alebo PC. Teraz trochu zafantazírujte a špekulujte aké by hry v budúcnosti mohli byť.....a potom to hodte do diskusie.AMEN." /nevšímajte si asi 5 zufalých hrúbok, celou dušou nasávajte silu tých teen myšlienok/
Realitou je trh ovladaný teenagermi a to v celom rozsahu, s pridaným bónusom Wii pomätencov / plus manipulátori ako Pavel Oreski z games.tiscali.cz a jeho Wii fit, čo po dobre zaplatenom úvodnom "úprimnom" nadšení skončilo na druhý deň v skrini/. Po dospelých hráčoch sa zem už dávno zľahla. Vlastne deformujú štatistiky, lebo sú to práve tí 39 roční ockovia kupujúci svojim 12 ročným deťom GTA, určené pre 18+ kategóriu. Nedokážem si predstaviť priemerného amerického 35 ročného hráča, hrajúceho už minimálne 12 rokov /IBISWorld/ ako o dušu paří CoD4 a ulieta na GTA4. To, že mám pravdu, dosvedčuje okrem mojej osoby aj iná úvaha, ktorá sa pýta : sme vlastne pripraveí na hry ako Heavy Rain. V preklade, dokáže na seba zarobiť hra, ak to nie je lineárna akčná slaboduchá fps/3rdps rubanica super plus /všetky dnešné vylízané "AAA" hry od HALo3, cez pripravovaný Fallout 3, Assassin po Mass Defekt/. Odpoveď je jasná, nie nedokáže, táto cieľová klientela je desať krát menšia, ako tá čo si ochotne kúpi HALO datadisk, MARIO shovelware, alebo kinetické nehry ukradnuté od SONY pod značkou nintendo ass Myiamoto.
Na inej sajte sa skúsený hráč po tridsiatke zdôveruje o obdive ku hrám ako ICO a SoTC, zároveň však dvíha varovný ukazovák, neb jeho názor nesdieľal ani jeden z jeho priateľov. Mal tu drzosť dať ICO na posúdenie partičke rozhľadených VŠ študentov, čo na to hovoria. Naháňali ho s vidlami, tu hru znenávideli - nudná, pomalá, hlúpa, a prečo dopekla za sebou vlastne musia všade ťahať to dievča. Na SoTc tiež neostala nitka suchá. "Esejista" a špecialista Eric-Jon Rössel Waugh z GameCareerGuide sa na piatich A4 rozpísal o biede a úpadkovosti tejto hry. Výcuc : Ueda je snílek odtrhnutý od pragmatickej reality, dávajúci hráčom to, čo vlastne ani nechcú, komplikovaná duša a neohrabené hry. Inak Erik-fon-Rasel je buzerant s troma mačkami žijúci v Ciscu.
Posledný humorný komentár pochádza od ďalšieho "vedca", prekvapeného tvrdením piráta, že jedným z hlavných dôvodoch jeho warezovania je objektívne veľmi nízka kvalita hier /viď môj článok a pasáž o mačke vo vreci/. Čuduje sa aj tá nula modrak.cz, pepík čo pre stromy nevidí les problémov. A detičky namotané na "10/10" recenzie si kúpia 10 miliónov kópii GTA4, HALo3, Assassina,Biopšouka, Mass defektu, aby vzápätí zistili, že naleteli, ale ono to snáď nabudúce vyjde. Stále nevidím, kde je tu miesto pre toho inteligentného 35 ročného hráča. Aby ste inštitúciu Ibisworld trochu prekukli, svojho času v 80´ rokoch boli presvedčení, že to "atari pobláznenie" je akási hippie móda, a čoskoro sa tento blázinec skončí. Dnes vieme, že sa fatálne mýlili, herný priemysel je však stále iba 300 metrová zaoceánska loď bez kapitána, ranno-kapitalistický bordel, živel, bez náznaku organizovanosti. Svetlo na konci tunela vážne nevidim. Celý priemyslel je marketingovo riadený iba potrebami koncernov využívajúcich stupiditu kiddo hráča, a Wiifit dobytku. Predsa Oreski bol tak presvedčivý. Machiavelizmus a vo finále až na veľmi ojedinelé výnimky - ťažko priemerné, alebo zlé hry. Ak sa pozriete doľava, alebo doprava pisálkovia vás presviedčať o vynimočnosti Mario gay Galaxy prdlačky, nikto nespomenie nebezpečne geniálny Psychonauts /Tim Schaefer - Monkey Island, Full Throttle, Grim Fandango/. Jemne adventúrny platformer prekonávajuci ten mario hnus na celej čiare, vo všetkých mysliteľných aspektoch. A svete čuduj sa, je to navyše hra skôr pre dospelého hráča. Asi TO bude ten problém.
SV. BARTOLOMEJ pri poslednom súde , apoštol, zaživa umučený a stiahnutý z kože
"Nad touto otázkou sa už asi zamyslel každý,ako budú hry vyzerať?,ako budú fungovaťč?,na čom budú fungovať?,akúä budú mať fyziku?,.....Śpekulácií by sa našlo statočne veľa,ale ktorá z tých špekulácií by zodpovedala budúcnosti?Asi žiadna,sú to len naše fantázie,nápady,výmysly a predstavy o tom,čo by mohlo byť a možno bude.Vlastne to všetko závysí od technologií ktoré budú v budúcnosti k dostaniu a od samotných tvorcov hier.Dneska ani KOJIMA nevytvorý hru ktorú vytvoriť nemože.Síce už dneska je grafika na vysokej úrovni ale ešte stá le je čo vylepšovať.Nikto nevytvorý hru ktorá by výborne vypadala ale presahovala by hranice a možnosti konzoly alebo PC. Teraz trochu zafantazírujte a špekulujte aké by hry v budúcnosti mohli byť.....a potom to hodte do diskusie.AMEN." /nevšímajte si asi 5 zufalých hrúbok, celou dušou nasávajte silu tých teen myšlienok/
Realitou je trh ovladaný teenagermi a to v celom rozsahu, s pridaným bónusom Wii pomätencov / plus manipulátori ako Pavel Oreski z games.tiscali.cz a jeho Wii fit, čo po dobre zaplatenom úvodnom "úprimnom" nadšení skončilo na druhý deň v skrini/. Po dospelých hráčoch sa zem už dávno zľahla. Vlastne deformujú štatistiky, lebo sú to práve tí 39 roční ockovia kupujúci svojim 12 ročným deťom GTA, určené pre 18+ kategóriu. Nedokážem si predstaviť priemerného amerického 35 ročného hráča, hrajúceho už minimálne 12 rokov /IBISWorld/ ako o dušu paří CoD4 a ulieta na GTA4. To, že mám pravdu, dosvedčuje okrem mojej osoby aj iná úvaha, ktorá sa pýta : sme vlastne pripraveí na hry ako Heavy Rain. V preklade, dokáže na seba zarobiť hra, ak to nie je lineárna akčná slaboduchá fps/3rdps rubanica super plus /všetky dnešné vylízané "AAA" hry od HALo3, cez pripravovaný Fallout 3, Assassin po Mass Defekt/. Odpoveď je jasná, nie nedokáže, táto cieľová klientela je desať krát menšia, ako tá čo si ochotne kúpi HALO datadisk, MARIO shovelware, alebo kinetické nehry ukradnuté od SONY pod značkou nintendo ass Myiamoto.
Na inej sajte sa skúsený hráč po tridsiatke zdôveruje o obdive ku hrám ako ICO a SoTC, zároveň však dvíha varovný ukazovák, neb jeho názor nesdieľal ani jeden z jeho priateľov. Mal tu drzosť dať ICO na posúdenie partičke rozhľadených VŠ študentov, čo na to hovoria. Naháňali ho s vidlami, tu hru znenávideli - nudná, pomalá, hlúpa, a prečo dopekla za sebou vlastne musia všade ťahať to dievča. Na SoTc tiež neostala nitka suchá. "Esejista" a špecialista Eric-Jon Rössel Waugh z GameCareerGuide sa na piatich A4 rozpísal o biede a úpadkovosti tejto hry. Výcuc : Ueda je snílek odtrhnutý od pragmatickej reality, dávajúci hráčom to, čo vlastne ani nechcú, komplikovaná duša a neohrabené hry. Inak Erik-fon-Rasel je buzerant s troma mačkami žijúci v Ciscu.
Posledný humorný komentár pochádza od ďalšieho "vedca", prekvapeného tvrdením piráta, že jedným z hlavných dôvodoch jeho warezovania je objektívne veľmi nízka kvalita hier /viď môj článok a pasáž o mačke vo vreci/. Čuduje sa aj tá nula modrak.cz, pepík čo pre stromy nevidí les problémov. A detičky namotané na "10/10" recenzie si kúpia 10 miliónov kópii GTA4, HALo3, Assassina,Biopšouka, Mass defektu, aby vzápätí zistili, že naleteli, ale ono to snáď nabudúce vyjde. Stále nevidím, kde je tu miesto pre toho inteligentného 35 ročného hráča. Aby ste inštitúciu Ibisworld trochu prekukli, svojho času v 80´ rokoch boli presvedčení, že to "atari pobláznenie" je akási hippie móda, a čoskoro sa tento blázinec skončí. Dnes vieme, že sa fatálne mýlili, herný priemysel je však stále iba 300 metrová zaoceánska loď bez kapitána, ranno-kapitalistický bordel, živel, bez náznaku organizovanosti. Svetlo na konci tunela vážne nevidim. Celý priemyslel je marketingovo riadený iba potrebami koncernov využívajúcich stupiditu kiddo hráča, a Wiifit dobytku. Predsa Oreski bol tak presvedčivý. Machiavelizmus a vo finále až na veľmi ojedinelé výnimky - ťažko priemerné, alebo zlé hry. Ak sa pozriete doľava, alebo doprava pisálkovia vás presviedčať o vynimočnosti Mario gay Galaxy prdlačky, nikto nespomenie nebezpečne geniálny Psychonauts /Tim Schaefer - Monkey Island, Full Throttle, Grim Fandango/. Jemne adventúrny platformer prekonávajuci ten mario hnus na celej čiare, vo všetkých mysliteľných aspektoch. A svete čuduj sa, je to navyše hra skôr pre dospelého hráča. Asi TO bude ten problém.
SV. BARTOLOMEJ pri poslednom súde , apoštol, zaživa umučený a stiahnutý z kože
Tešíte sa na vysmradlú šlapku Laru croft v thajsku, stagnujúci a detinský WoW, nablýskanú, a nudnú JRPG alebo nového master Chiefa v komixovom buzna outfite, strieľajúce chichotajúce sa obludky ? Stále nemáte dosť tých neinšpirujúcich sračiek všade dookola, čo jakžtakž fungujú iba asi prvých 10 minút. Kývate hlavou, že to inak nebude ? Aj stará pasta David Jaffe je predsa uchvátený PS3 PSN projektom Flower, rád by niečo podobné urobil tiež, a vyskočil z tej škrupiny 4 zabehaných žánrov. Viete ako skončil lesný démon satyr Marsyas, keď vyzval na súboj v hre na píšťalku boha Apollóna ? Predstavujem postavu XIPE Toteka, ktorý vám to prezradí. Aztécke božstvo smrti, zrodenia a plodnosti. Každoročné obety otrokov, následne dôkladne stiahnutých z kože, ktorú potom na sebe nosili kňazi počas samotných rituálov. Zdá sa vám to krvavo morbídne, a politicke nekorektné ? Ale važení, inštitúcie nás presviedčajú, že hry sú dnes o "dospelých" a pre dospelých. Prečo mi teda do ruky strkáte tu krabicu s talianskou bukvicou v montérkach, skákajúcou po oranžových muchotrávkach. A aby som vám nič nezatajil, tým otrokom potom odťali končatiny, odstránili maso z dlhých kosti a následne sa s nimi kňazi dotýkali hláv veriacich na zvýšenie ich fertility. Sťahujte, spusťte a snívajte o niečom inom ako vyholené podpazušia v FF13. Lovme otrokov, čas obety je tu.
15/08/08
OOhh uff AAAhhhhhhhh
Got Yoooooou
AAh .. AAAA
AA ... EEhhh
Come ON
Crescendo spike
IyAAAAAAA
INNUENDO DIVE
INNUENDO DIVE
Ahh .. HHHH
INNUENDO D..
INNUENDO DI ..
Ohhh .. hanks
SPINNING WALTZ
TAILWHIP
INNUENDO DIVE
INNUENDO DIVE
Terrrrific
TAILWHIP
Terrrrific Terrrrific
AAh .. AAAA
AA ... EEhhh
Come ON
Crescendo spike
IyAAAAAAA
INNUENDO DIVE
INNUENDO DIVE
Ahh .. HHHH
INNUENDO D..
INNUENDO DI ..
Ohhh .. hanks
SPINNING WALTZ
TAILWHIP
INNUENDO DIVE
INNUENDO DIVE
Terrrrific
TAILWHIP
Terrrrific Terrrrific
Veru, neodolal som. Ako už viete, JRPG hry som pustil k vode. Miera retardácie tohto videa /akcia, zvuk, hrateľnosť/ mi pripomenula v akej kríze sa dnes nachádza tento žáner. Neodsudzujem vás, až to budete hrať, len si prosím vypnite aspoň ten zvuk. MS exkluzívny Infinite Undiscovery a "slávni" Tri-Ace s Square-Enix. Cez PSone a PS2 prešla celá plejáda RPG "japonského" typu, až sme všetci zistili, že to nemá cenu. Z jedného sáčku čaj pre 50 ľudí naozaj neurobíte. Teraz si tú nudu a úpadok vyžeria Xcrap. Terrrrific.
14/08/08
Tajnostkár a spáč
LucasArts je do biela rozzúrené. Nintendo s nimi pekne vydrbalo. Od predstavenia wiimote /dnes už vieme, že ide o nefunkčný gimmick/ sa hlavne Star Wars priaznivci dennodenne dožadujú hry, v ktorej budú manipuláciou s tým smiešným diaľkovým ovládačom pohybovať SVETELNÝM mečom na obrazovke. LucasArts sa im ju teda chystá dať - Star Wars: The Clone Wars. Samozrejme vzhľadom na neohrabané technické limity wiimote bolo dopredu jasné, že uvidíme viac dymu ako ohňa. Situácia by sa zmenila o 180 stupňov, ak by LucasArts vedeli o existencií ďalšieho gimmicku - Wiimote Plus. Nintendo však o ňom dopredu neinformovalo ani živú dušu, nieto ešte nejakých blbých third party vývojarov, ktorí sa im snažia zarobiť peniaze zúfalou implementáciou ich nepodarených ovládačov. Aj keď dobre vedeli, ako by to tejto hre pomohlo. Dosť však tých chudákov posadnutých mamonom. Rípnem si trochu aj do SONY.
Na tomto blogu sa už od začiatku pýtam, kde sú preboha plnokrvné hry pre PS3 EYE. Technicky excelentné dielko schopné "veľkých" vecí. Ako veľkých si ukážeme na pripravovanej hre pre technologicky zaostalejšiu PS2 EYE TOY kamerku. Predstaviteľ SCE London Studios počas prezentácie na Edinburgh Interactive Festival po krátkom zhrnuí: PS2 EYE ako skutočná revolúcia v ovládani hier, dávno pred nintendom, nintendo nás okopírovalo, blah bla, 10.5M EYE kamier v domácnostiach, hry založené na skutočnom pohybe hráča - potvrdil, že minimálne pri PS2ke SONY nespí. Predstavil dve hry, ktoré budú na trhu na konci roka: Hero a Pom-Pom Party. Detaily porn-párty celej rodiny vynechám, ide o kolekciu 18 minihier. Vrhneme sa rovno na hrdinu. Ide totiž o klasickú hru z pohľadu prvej osoby, s "príbehom", mečom, a ovládanú výlučne s pomocou EYE TOY. Skôr než vám prezradím jej chutné vychytávky, malá technologická odbočka.
PS2 EYE TOY v ranných EYE hrách detekovalo pohyb vďaka sledovaniu zmeny farby snímaných pixlov. Nešlo teda o "vnímanie" skutočnej polohy objektu, ale iba o záznam informácie, že sa "niekde, niečo" hýbe. Nový algoritmus však už dokáže reálne sledovať objekty /stopovať ich farbu/ a mení EYE TOY na zariadenie s 1:1 citlivosťou transformácie vášho pohybu do toho na obrazovke. Hovoríme takmer o Wiimote Plus kvalite, bez ďalšej investicíe ala nintendo. Takže Hero - hra, ktorá neustále sníma polohu vášho meča /dostaneme ho spolu s hrou/. To znamená, že ak v temnej kobke, kde si svojím magickým papekom svietite na cestu, zbadáte enemáka, a dáte si ho v reálnom svete za chrbát /!!/ - jeho svetlo hnusný troll neuvidí a prejde popri vás. Dlhá veta. Pretože hra už nevyžaduje k detekcii polohy neustály pohyb ovladáča /inak ste pre PS2 pohybovo neviditeľný/, je možne po novom elegantne v jednej obrannej polohe blokovať útoky nepriateľského rytiera, alebo sa kryť pred sprškov zhnitých paradajok nahnevaných obyvateľov mesta. Inak mikrofón na EYE kamerke čaká kedy zakričíte FIRE, a váš drak na ktorom letíte - vychŕli záplavu ohňa.
Nebudem tu teraz rozoberať existujúce PS3 pidihry a technologické déma využívajúce EYE schopnosti a silu CELL procesora /analýza toho, čo vlastne EYE vidí/. Stoja totiž všetky za starú bačkoru, ak to nemá ten finálny plnohodnotný tvar. Už aj blbé foťáky maju detekciu "úsmevu", teda "vedia" na čo čumia. V net obchode maju EYE po nejakých 30 dolárov, takže SONY má poslednú šancu prebudiť sa z kómy a na vianoce roku 2008 nas MUSÍ ohúriť podobne, ako na E3ke keď ten borec prelieval vodu s jedného virtuálneho pohára do druhého, vďaka EYE kamerke. V Heavy rain by som mohol otvárať zásuvky a utierať si dážď z oči pohybom ruky. Čakám, a dufám, že sa nenaseriem, ako LucasArts na začiatku článku.
Update: Aby som vám do hlavy nasadil ešte väčšieho chrobáka, lebo viem, že vaša predstavivosť je veľmi obmedzená. Tu máte ukážku, čo zvládne EYE+CELL ľavou zadnou, držte si čeľuste. Chronotopic anamorphosis, time displacement, unwrap mosaics.
Na tomto blogu sa už od začiatku pýtam, kde sú preboha plnokrvné hry pre PS3 EYE. Technicky excelentné dielko schopné "veľkých" vecí. Ako veľkých si ukážeme na pripravovanej hre pre technologicky zaostalejšiu PS2 EYE TOY kamerku. Predstaviteľ SCE London Studios počas prezentácie na Edinburgh Interactive Festival po krátkom zhrnuí: PS2 EYE ako skutočná revolúcia v ovládani hier, dávno pred nintendom, nintendo nás okopírovalo, blah bla, 10.5M EYE kamier v domácnostiach, hry založené na skutočnom pohybe hráča - potvrdil, že minimálne pri PS2ke SONY nespí. Predstavil dve hry, ktoré budú na trhu na konci roka: Hero a Pom-Pom Party. Detaily porn-párty celej rodiny vynechám, ide o kolekciu 18 minihier. Vrhneme sa rovno na hrdinu. Ide totiž o klasickú hru z pohľadu prvej osoby, s "príbehom", mečom, a ovládanú výlučne s pomocou EYE TOY. Skôr než vám prezradím jej chutné vychytávky, malá technologická odbočka.
PS2 EYE TOY v ranných EYE hrách detekovalo pohyb vďaka sledovaniu zmeny farby snímaných pixlov. Nešlo teda o "vnímanie" skutočnej polohy objektu, ale iba o záznam informácie, že sa "niekde, niečo" hýbe. Nový algoritmus však už dokáže reálne sledovať objekty /stopovať ich farbu/ a mení EYE TOY na zariadenie s 1:1 citlivosťou transformácie vášho pohybu do toho na obrazovke. Hovoríme takmer o Wiimote Plus kvalite, bez ďalšej investicíe ala nintendo. Takže Hero - hra, ktorá neustále sníma polohu vášho meča /dostaneme ho spolu s hrou/. To znamená, že ak v temnej kobke, kde si svojím magickým papekom svietite na cestu, zbadáte enemáka, a dáte si ho v reálnom svete za chrbát /!!/ - jeho svetlo hnusný troll neuvidí a prejde popri vás. Dlhá veta. Pretože hra už nevyžaduje k detekcii polohy neustály pohyb ovladáča /inak ste pre PS2 pohybovo neviditeľný/, je možne po novom elegantne v jednej obrannej polohe blokovať útoky nepriateľského rytiera, alebo sa kryť pred sprškov zhnitých paradajok nahnevaných obyvateľov mesta. Inak mikrofón na EYE kamerke čaká kedy zakričíte FIRE, a váš drak na ktorom letíte - vychŕli záplavu ohňa.
Nebudem tu teraz rozoberať existujúce PS3 pidihry a technologické déma využívajúce EYE schopnosti a silu CELL procesora /analýza toho, čo vlastne EYE vidí/. Stoja totiž všetky za starú bačkoru, ak to nemá ten finálny plnohodnotný tvar. Už aj blbé foťáky maju detekciu "úsmevu", teda "vedia" na čo čumia. V net obchode maju EYE po nejakých 30 dolárov, takže SONY má poslednú šancu prebudiť sa z kómy a na vianoce roku 2008 nas MUSÍ ohúriť podobne, ako na E3ke keď ten borec prelieval vodu s jedného virtuálneho pohára do druhého, vďaka EYE kamerke. V Heavy rain by som mohol otvárať zásuvky a utierať si dážď z oči pohybom ruky. Čakám, a dufám, že sa nenaseriem, ako LucasArts na začiatku článku.
Update: Aby som vám do hlavy nasadil ešte väčšieho chrobáka, lebo viem, že vaša predstavivosť je veľmi obmedzená. Tu máte ukážku, čo zvládne EYE+CELL ľavou zadnou, držte si čeľuste. Chronotopic anamorphosis, time displacement, unwrap mosaics.
13/08/08
Tajomstvo opičieho ostrova
Jedným z najväčších herných mystérii minulého tisícročia je pravý zmysel konca hry Monkey Island 2. Prvý a druhý diel tejto série je dielom génia Rona Gilberta. "Proste sa to stalo, hra tejto kvality to je ako zapredať dušu diablovi, môžte to urobiť iba raz, a mne to padlo práve pri tejto EGA adventúre v 16 farbách." Poprask, ktorý sa strhol po dokončení jednotky vrhol Rona na herný olymp, a stala sa z neho celebrita čo vrhá tieň aj na samotné slnko. Dobro však bolo vždy potrestané. Tlak naňho bol obrovský, všetci žiadali pokračovanie - lepšie, zábavnejšie, a väčšie. Mnoho z tohto zúfalstva sa prenieslo aj do hry. Určite si pamätáte prvú scénu, kde Guybrush - tentoraz už s kvalifikáciou slávneho piráta "nudí" pri ohni svojich kumpánov starými historkami. Tí chcú niečo nové, lepšie, a štavnatejšie. Nebudem vás zaťažovať podobným vysvetľovaním otrepaných pojmov ako SCUMM /myšoidný systém ovládania pomocou ikon a priamym klikaním na aktívne prvky v scéne/, iMUSE /interaktívna dynamická hudba/, ktorá práve MI2 naplno rozvinul ku poteche hráča. Ani opakovaním toho, že sme vlastne dostali do rúk "sandbox" adventúru, kde ste mohli relatívne slobodne a nelineárne pendlovať medzi viacerými ostrovmi.
Vrátim sa k tomu koncu. Ako vieme, v závere sa to trochu vymklo z pod kontroly. LeChuck je vaším bratom - "Chucky", vy ste v skutočnosti malé decko, a obaja ste na výlete v zábavnom parku so svojimi rodičmi. Rozbehli sa mnohé konšpiratívne teórie, ktoré hlbkovým vrtaním sa v oboch dieloch potvrdzujú teóriu, že ide naozaj iba i sen, detskú fantáziu dvoch bratov hrajúcich sa na pirátov. Ron predsa opakovane potvrdil, že najväčšou inšpiráciou bola Disney park a jeho "Pirátska časť". Pár dôkazov - hráčov bádateľov: do oči bijúca podobnosť medzi ostrovom Booty a Big Whoop parkom, trubky a chodby, to že Guybrush sa ani raz nenapije grogu, a ak áno je to iba nealkoholická žbrnda /akože pre dieťa/. Je toho oveľa viac, sledujte tohto paranoika. My ostatní sa držime faktov a vieme, že po záverečných titulkoch, sa Elaine pýta, či na Guybrusha nevrhol LeChuck opäť nejakú kliatbu, a Chuckyho oči potom zasvietia diabolským červeným leskom. Možno sa vám zdá, že ide o mlátenie jalovej slamy, predsa tu máme tretí a štvrtý diel. Musím vás však pozastaviť, nie je pod nimi podpísaný Ron Gilbert, a nepoužívajú jeho skripty. Ron po 4 rokoch práce na svete Monkey Islandu a pod neustálym tlakom, podľa vlastných slov úplne vyhorel, a proste musel zmeniť prostredie. Odhalenie naozajstnej pravdy a príbeh pre "skutočný" tretí diel má dávno rozpracovaný a dodnes ho úspešne tají. Inak poprel všetky tie špekulácie, to tajomstvo pozná iba on. Na dlhú dobu sa stratil v malých firmičkách pracujúcich na hrách pre ešte menšie deti. Svoj comeback chystá s projektom Deathspank, mix adventáry a RPG, monkey islandu a diabla /plus epizodický charakter/. Maká na tom už štvrtý rok.
Späť ku hlavnej téme. To, že Monkey Island série nie je mŕtva LucasArts pravidelne zdôrazňuje. Posledný diel má dátum výroby - rok 2000. Sériu však plánuju oživiť najskôr po roku 2015 !! Úsmevné, asi by im mal niekto pripomenúť, že premeškali šancu zviesť sa popri filmovej trilógii Piráti Karibiku. Ron tiež potvrdil, že je pripravený naskočiť na loď. Práva na MI mimochodom nevlastní. Do zostavy nám ešte chýba Tim Schafer /Full Throttle, Grim Fandango, Psychonauts/, ktorý ma svedomí drvivú väčšinu tých srandovných hlášok a textov v oboch dieloch. Nechcem vám však robiť chúťky. Piaty diel bude, ale klasická adventúra starej školy je tuhá ako zamrznutý mamut v permafroste. Čo vlastne tento žáner zabilo ?
Entropia a evolúcia. To prvé nás učí, že udržiavať čokoľvek v stave usporiadanosti stojí systém obrovské množstvo energie. A to dnes nie je v móde. Dnes je svet ovládaný programátormi /lepšia grafika, lepšia voda, lepšie svetlo, DX12 for da prezident/. Primitívni idioti ako Carmack-Gabe-Yerli sú známejší ako špičkoví herní designéri a diktujú tempo. Behajú tu ako v nejakom postkatastrofickom filme iba stáda zdivočelých "gears of joke, halo, bioshock, mass defekt" akčných detí. A najväčšie prachy vám zarobia obézne mamky s Wii fit. Hry dnes nemajú pribeh, nájdete tam iba nejaký slaboduchý scénar, alebo úbohý dej /pár viet počas nahrávania/. Legendu, inšpirujúci mocný príbeh a charizmatické postavy nehľadajte. Deti a firmy tiež správne pochopili, že tie predmety, ktoré sa v adventúre zbierajú, kombinujú a trápite si nad nimi závity, je jednoduchšie použiť ako zbraň v akčnej hre. Vinná je však aj samotná "adventúra". Didaktický príklad.
Gabriel Knight 3. Prvá veľká úloha. Cieľ - potrebujte motorku. Háčik - v požičovni je iba jedna a vy nie ste pán Mosley. Riešenie - musíte to urobiť v prevlečení za toho hňupa. Ako prvú vec si vyrobíte falošné fúzy, aj keď ich pán Mosley nemá !! Triviálny problém, predsa po tele máte chlpov dosť. Jeden strih , kus vaších vlasov a je vymaľované. Nie však v tejto hre. K tejto operácii totiž úplne "logicky" potrebujte kus lepiacej pásky a jednu mačku. Mačka behá cez dieru v plote, páskou tú dieru prelepíte, mačka na nej nechá časť svojho kožucha. Chlpy odlepíte a jahodovým džemom si prilepíte pod papuľu, niekde okolo nosa. To nie je ftip, to je regulérne walkthrough. Potom si dáte do huby bonbón, a zazvoníte na pán Mosleyho. Bonbón umiestníte na strategicky viditeľné miesto, kde upúta pozornosť pána Mosleyho. Následne mu v jeho obyváku šmajznete pas, čiernou fixkou dokreslíte fúzy, a ste takmer hotový. V skutočnosti je to celé oveľa komplikovanejšie, ale nechcem vám obrať o tú "radosť" pri hrani. Ak ste prešli aspoň jednu jedinú adventúru, viete, že ide o štandardný modus operandi tohto žánru. Je to ako brokovnica v dúmovke, alebo nulová AI v PC RTSke.
Aby to bolo jasné každému, adventúry v skutočnosti spáchali samovraždu. Nedostatok evolúcie, rapídny pokles kvality, následný odlev verných adventuristov. Márne čakanie na "pokračovania". Dnes ide o sporadickú udalosť nevalnej úrovne, ktorá nikomu vrecká dolármi nenaplní. Sú tu pokusy o modernú renesanciu toho žánru aj formou hier ako pripravovaný Heavy Rain. Všetko však stojí a padá na talente textárov, scenára a sile príbehu a postáv. Tiež na málo početnej vymierajúcej cieľovej skupine, o ktorú nemá nikto záujem. Vitajte v ére slabých prvoplánových hier, nehier, detí a kazuálov. Zbohom dobré hry.
Vrátim sa k tomu koncu. Ako vieme, v závere sa to trochu vymklo z pod kontroly. LeChuck je vaším bratom - "Chucky", vy ste v skutočnosti malé decko, a obaja ste na výlete v zábavnom parku so svojimi rodičmi. Rozbehli sa mnohé konšpiratívne teórie, ktoré hlbkovým vrtaním sa v oboch dieloch potvrdzujú teóriu, že ide naozaj iba i sen, detskú fantáziu dvoch bratov hrajúcich sa na pirátov. Ron predsa opakovane potvrdil, že najväčšou inšpiráciou bola Disney park a jeho "Pirátska časť". Pár dôkazov - hráčov bádateľov: do oči bijúca podobnosť medzi ostrovom Booty a Big Whoop parkom, trubky a chodby, to že Guybrush sa ani raz nenapije grogu, a ak áno je to iba nealkoholická žbrnda /akože pre dieťa/. Je toho oveľa viac, sledujte tohto paranoika. My ostatní sa držime faktov a vieme, že po záverečných titulkoch, sa Elaine pýta, či na Guybrusha nevrhol LeChuck opäť nejakú kliatbu, a Chuckyho oči potom zasvietia diabolským červeným leskom. Možno sa vám zdá, že ide o mlátenie jalovej slamy, predsa tu máme tretí a štvrtý diel. Musím vás však pozastaviť, nie je pod nimi podpísaný Ron Gilbert, a nepoužívajú jeho skripty. Ron po 4 rokoch práce na svete Monkey Islandu a pod neustálym tlakom, podľa vlastných slov úplne vyhorel, a proste musel zmeniť prostredie. Odhalenie naozajstnej pravdy a príbeh pre "skutočný" tretí diel má dávno rozpracovaný a dodnes ho úspešne tají. Inak poprel všetky tie špekulácie, to tajomstvo pozná iba on. Na dlhú dobu sa stratil v malých firmičkách pracujúcich na hrách pre ešte menšie deti. Svoj comeback chystá s projektom Deathspank, mix adventáry a RPG, monkey islandu a diabla /plus epizodický charakter/. Maká na tom už štvrtý rok.
Späť ku hlavnej téme. To, že Monkey Island série nie je mŕtva LucasArts pravidelne zdôrazňuje. Posledný diel má dátum výroby - rok 2000. Sériu však plánuju oživiť najskôr po roku 2015 !! Úsmevné, asi by im mal niekto pripomenúť, že premeškali šancu zviesť sa popri filmovej trilógii Piráti Karibiku. Ron tiež potvrdil, že je pripravený naskočiť na loď. Práva na MI mimochodom nevlastní. Do zostavy nám ešte chýba Tim Schafer /Full Throttle, Grim Fandango, Psychonauts/, ktorý ma svedomí drvivú väčšinu tých srandovných hlášok a textov v oboch dieloch. Nechcem vám však robiť chúťky. Piaty diel bude, ale klasická adventúra starej školy je tuhá ako zamrznutý mamut v permafroste. Čo vlastne tento žáner zabilo ?
Entropia a evolúcia. To prvé nás učí, že udržiavať čokoľvek v stave usporiadanosti stojí systém obrovské množstvo energie. A to dnes nie je v móde. Dnes je svet ovládaný programátormi /lepšia grafika, lepšia voda, lepšie svetlo, DX12 for da prezident/. Primitívni idioti ako Carmack-Gabe-Yerli sú známejší ako špičkoví herní designéri a diktujú tempo. Behajú tu ako v nejakom postkatastrofickom filme iba stáda zdivočelých "gears of joke, halo, bioshock, mass defekt" akčných detí. A najväčšie prachy vám zarobia obézne mamky s Wii fit. Hry dnes nemajú pribeh, nájdete tam iba nejaký slaboduchý scénar, alebo úbohý dej /pár viet počas nahrávania/. Legendu, inšpirujúci mocný príbeh a charizmatické postavy nehľadajte. Deti a firmy tiež správne pochopili, že tie predmety, ktoré sa v adventúre zbierajú, kombinujú a trápite si nad nimi závity, je jednoduchšie použiť ako zbraň v akčnej hre. Vinná je však aj samotná "adventúra". Didaktický príklad.
Gabriel Knight 3. Prvá veľká úloha. Cieľ - potrebujte motorku. Háčik - v požičovni je iba jedna a vy nie ste pán Mosley. Riešenie - musíte to urobiť v prevlečení za toho hňupa. Ako prvú vec si vyrobíte falošné fúzy, aj keď ich pán Mosley nemá !! Triviálny problém, predsa po tele máte chlpov dosť. Jeden strih , kus vaších vlasov a je vymaľované. Nie však v tejto hre. K tejto operácii totiž úplne "logicky" potrebujte kus lepiacej pásky a jednu mačku. Mačka behá cez dieru v plote, páskou tú dieru prelepíte, mačka na nej nechá časť svojho kožucha. Chlpy odlepíte a jahodovým džemom si prilepíte pod papuľu, niekde okolo nosa. To nie je ftip, to je regulérne walkthrough. Potom si dáte do huby bonbón, a zazvoníte na pán Mosleyho. Bonbón umiestníte na strategicky viditeľné miesto, kde upúta pozornosť pána Mosleyho. Následne mu v jeho obyváku šmajznete pas, čiernou fixkou dokreslíte fúzy, a ste takmer hotový. V skutočnosti je to celé oveľa komplikovanejšie, ale nechcem vám obrať o tú "radosť" pri hrani. Ak ste prešli aspoň jednu jedinú adventúru, viete, že ide o štandardný modus operandi tohto žánru. Je to ako brokovnica v dúmovke, alebo nulová AI v PC RTSke.
Aby to bolo jasné každému, adventúry v skutočnosti spáchali samovraždu. Nedostatok evolúcie, rapídny pokles kvality, následný odlev verných adventuristov. Márne čakanie na "pokračovania". Dnes ide o sporadickú udalosť nevalnej úrovne, ktorá nikomu vrecká dolármi nenaplní. Sú tu pokusy o modernú renesanciu toho žánru aj formou hier ako pripravovaný Heavy Rain. Všetko však stojí a padá na talente textárov, scenára a sile príbehu a postáv. Tiež na málo početnej vymierajúcej cieľovej skupine, o ktorú nemá nikto záujem. Vitajte v ére slabých prvoplánových hier, nehier, detí a kazuálov. Zbohom dobré hry.
12/08/08
ATARI suckz
Ako presvedčený spektrista som nepochyboval o tom, že vlastním najlepší 8 bitový herný systém pod slnkom. Legendárny gumák, všetci na kolená. Bolo mi jasné, že som technologicky svetelný rok za neprekonateľnými automatmi s ich skvelým zvukom, ovládaním a sugestívnou grafikou /pri akčnej hre to všetko znamená polovicu zážitku/. Ale nebral som si to až tak ku srdcu, predsa všetky domáce mašinky mali tento problém. V tomto omyle som žil, kým som konsternovaný nepočul úžasný zvuk a nevidel grafiku istej strielačky na neschopnom Atari 800. Moje spectrum s jednobitovým beeperom v tom čase bolo buď ticho, alebo vydávalo iba smiešne opilecky chrľavé pazvuky.
Pamätám si dobre aj iný deň. Deti revolúcie, mládež leninova oslavuje 1. máj, mávame tými farebnými papierovými metlami a zdravíme súdruhov na tribúne. Na konci ulice ulice máme fajront, pozahadzujeme sväté obrázky a utekáme na parkovisku pred obchoďák minúť československú menu práve v kapitalistických automatoch. Míňali hlavne starší, my zasranci sme boli jednak švorc, druhák mi fyzické násilie o hlavu vyššieho výrastka bránilo sa ku hre vôbec dostať. Ten deň to však bolo trochu iné, už pri vstupe do prepoteného vydýchaného karavana som totiž celkom jasne počul Bachovu "tokátu a fugu v D minor". Krvi by sa vo mne nedorezal. Ta hra vyzerala a hučala rovnako ako na tom Atari.
Vskutku geniálny Gyruss. Jeden z predstaviteľov vesmírnej strieľačky typu Tempest /tube shooter/. Určite poznáte GALAGU /letíte smerom hore/, R-type /horizontálny bijec/, Robotron: 2084 /jedna obrazovka, osem smerová paľba/. Gyruss je kvázi 3D strielačka, kde enemáci vylietávajú zo stredu obrazovky, zmenou veľkosti sprajtu vytvárajúc ilúziu perspektívy. Vy beháte dookola po obvode, a hasíte požiar. Odpálením každej vlny útočníkov sa prebíjate od Pluta /dnes už iba planetoid/ smerom ku Zemi. Jednoduchá a nesmierne chytľavá záležitosť. Súzvuk vývážených ingrediencií. Obtiažnosť je skvele nastavená, neumierate po dvoch krokoch, akcia frenetická, rytmus hry je dokonale vyvážaný a "synchronizovaný" s hudbou. Aspoň pre mňa je alfou a omegou v tomto prípade práve ona. Heroicky ma naladí, a zhypnotizovaný fičím v kontrapunkte ako pri klopaní metronómu. Nie nadarmo sa hovorí, že Bach - to je je zhudobnená matematická rovnica.
Gyruss existuje asi na každom systéme, ktorý má aspoň 128 bajtov pamäťe. Počnúc Atari 2600, cez C64, NES, GBA po XBOX HD. Na olympe je však miesto iba pre dvoch /hej, sú tám dvaja/. Originál od KONAMI, a verný port na osembitové inferiórne ATARI 800. Speccy verzia je skutočne PRÍŠERNÁ. Verte mi, stále nemôžem dostať z hlavy ten typický zvuk automatu v Atari verzii, a mám ho tam už viac ako 20 rokov. Hneď na druhý deň som ponížený začal zháňať zvukový čip na gumák. AY-3-8912, ale to je úplne iný príbeh.
Inak, automat na ktorom Gyruss bežal nebol žiaden chudáčik. Dvakrát CPU : Motorola 6809 /8-16 bit hybrid/ na 2Mhz, plus Zilog Z80 na 3.07MHz, zvuk riadila ďalšia Z80ka na 3.579MHz spolu s i8039 na 533.333KHz a kombo piatich AY-8910 na 1.789 Mhz. Aspoň viete, čo "robilo" ten obrovský rozdiel oproti lacným domácim systémom. Všetko to bežalo v rozlíšení 256x224 bodov /teda v lepšom ako na spectre- 256x192, atari, alebo C64ke - 160x200/.
Pamätám si dobre aj iný deň. Deti revolúcie, mládež leninova oslavuje 1. máj, mávame tými farebnými papierovými metlami a zdravíme súdruhov na tribúne. Na konci ulice ulice máme fajront, pozahadzujeme sväté obrázky a utekáme na parkovisku pred obchoďák minúť československú menu práve v kapitalistických automatoch. Míňali hlavne starší, my zasranci sme boli jednak švorc, druhák mi fyzické násilie o hlavu vyššieho výrastka bránilo sa ku hre vôbec dostať. Ten deň to však bolo trochu iné, už pri vstupe do prepoteného vydýchaného karavana som totiž celkom jasne počul Bachovu "tokátu a fugu v D minor". Krvi by sa vo mne nedorezal. Ta hra vyzerala a hučala rovnako ako na tom Atari.
Vskutku geniálny Gyruss. Jeden z predstaviteľov vesmírnej strieľačky typu Tempest /tube shooter/. Určite poznáte GALAGU /letíte smerom hore/, R-type /horizontálny bijec/, Robotron: 2084 /jedna obrazovka, osem smerová paľba/. Gyruss je kvázi 3D strielačka, kde enemáci vylietávajú zo stredu obrazovky, zmenou veľkosti sprajtu vytvárajúc ilúziu perspektívy. Vy beháte dookola po obvode, a hasíte požiar. Odpálením každej vlny útočníkov sa prebíjate od Pluta /dnes už iba planetoid/ smerom ku Zemi. Jednoduchá a nesmierne chytľavá záležitosť. Súzvuk vývážených ingrediencií. Obtiažnosť je skvele nastavená, neumierate po dvoch krokoch, akcia frenetická, rytmus hry je dokonale vyvážaný a "synchronizovaný" s hudbou. Aspoň pre mňa je alfou a omegou v tomto prípade práve ona. Heroicky ma naladí, a zhypnotizovaný fičím v kontrapunkte ako pri klopaní metronómu. Nie nadarmo sa hovorí, že Bach - to je je zhudobnená matematická rovnica.
Gyruss existuje asi na každom systéme, ktorý má aspoň 128 bajtov pamäťe. Počnúc Atari 2600, cez C64, NES, GBA po XBOX HD. Na olympe je však miesto iba pre dvoch /hej, sú tám dvaja/. Originál od KONAMI, a verný port na osembitové inferiórne ATARI 800. Speccy verzia je skutočne PRÍŠERNÁ. Verte mi, stále nemôžem dostať z hlavy ten typický zvuk automatu v Atari verzii, a mám ho tam už viac ako 20 rokov. Hneď na druhý deň som ponížený začal zháňať zvukový čip na gumák. AY-3-8912, ale to je úplne iný príbeh.
Inak, automat na ktorom Gyruss bežal nebol žiaden chudáčik. Dvakrát CPU : Motorola 6809 /8-16 bit hybrid/ na 2Mhz, plus Zilog Z80 na 3.07MHz, zvuk riadila ďalšia Z80ka na 3.579MHz spolu s i8039 na 533.333KHz a kombo piatich AY-8910 na 1.789 Mhz. Aspoň viete, čo "robilo" ten obrovský rozdiel oproti lacným domácim systémom. Všetko to bežalo v rozlíšení 256x224 bodov /teda v lepšom ako na spectre- 256x192, atari, alebo C64ke - 160x200/.
09/08/08
Čo keby ??
Opäť si urobím môj obľúbený retro odskok do ďalekého 8 bitového praveku. V rámci zachovania plurality názorov obídem širokým oblúkom moje "almighty" speccy, a vrhnem sa na hnusný Commodore 64. Nebudem tu kvákať o jeho super hrách ako Last Ninja, Pirates, Maniac Mansion, Zak McKracken, Turrican, Armalyte, Project Firestart atakďalej a veľmi ďalej. Ak ich nepoznáte, utekajte si dať lemon64. Nepochybne každý z majiteľov osembitu závidel Amige 500, alebo Atari ST ich audiovizuálne nadupané hry. Nebudeme si klamať, pekné intro, samplovaná hudba, a desiatky farieb v poli, to vždy poteší. Ukážem tu pár zúfalých pokusov, a jedného kuzelníka, ktoré sa pokusili túto situácia zvrátiť a chýbalo im iba tak málo. Alebo, o hrách čo sa nedožili dokončenia.
Another World a Flashback sú nezabudnuteľnými "filmovými" akčnými adventúrami od Delphine Software International. AW je dokonca dielom jediného muža Erica Chahi. Iba blázon by si mohol myslieť, že C64 zvládne tu kopu dát, atmosféry a grafiky. Jeden sa však našiel. Russ Michaels. A mal plán. Dokonalú konverziu Flashbacka bez ztraty jedinej animačky, levela, hudby a sprajtu. Predsa C64 dokázala, že také AW intro sfúkne bez zadýchania. Malo to jeden malý háčik, chcelo to viac pamäte. Russ sa však spoliehal na širokú dostupnosť týchto zariadení na trhu. Ramcard/Ramlink zariadenia napríklad od Creative Micro Designs /jedno mega pamäte na SIMM module s vlastnou baterkou/. Bleskom vytvoril dva ukážkové obrázky /menu a ingame/, ako by to asi vyzeralo. Celé to hodil na flopáč prilepil ku Commodore World magazínu so slovami : prosím, predobjednajte si túto hru za 13 libier. Pri dostatočnom záujme hráčov, by sa projekt dokončil. Bohužial, záujem nebol žiaden, a práce na jej porte sa skončili. V neskoršom intervijú autor povedal:
"Z amigy som preniesol-zdigitalizoval celý úvodný level, džungľu. Samozrejme bolo nutné urobiť ručné korekcie grafiky do limitovanej 16 farebnej palety C64. Sprajty a animačné fázy hlavnej postavy však boli takmer hotové, dokonca aj kolízny systém. Takže sa dalo po levely chodiť. Rozbehal som aj editor na návrh bitmáp potrebných ku výtváraniu ďalšej grafiky levelov."
V druhom kole si dáme ešte niečo viac náročnejšie. Alebo ako prekonať bájnu ULTIMU. Snažili sa o to vývojári z Electric Ballhaus, nemci majúci na triku vynikajúcu obchodnú strétégiu pre viac hráčov - Die Fugger /Amiga, Atari ST, C64, CPC, PC/. Niečo ako legendárne MULE. V roku 1988 v decembrovom čisle ASM plátku navnadili hernú verejnosť na svoju super hru ALBYON. Ako som už spomenul, mala prekonať Ultimu V /v tom čase v obehu aj na C64 platforme/ po každej stránke - rozsahom, dĺžkou, prepracovanosťou. Trochu čísel : 8 plných obojstranných floppy diskov, 800 grafických ikon /Ultima mala 512/, 10 000 sprajtov, luxusné proporčné fonty, animácie všade, 3D bojová obrazovka, kvantum postav, prepracovaný manažment všetkého, bola toho kopa. Dokonca bola funkčná ukážka predvádzané na demo party "Der Computer-Club e.V.", po Albyone sa však potom zem zľahla. Pravdepodobne príliš veľkolepý projekt, málo času a peňazí.
Trochu si oddýchneme od vážnych tém a skočíme na konverziu amigáckej platformovky Silly Putty. Po predchádzajúcich gigantoch sa to zdá ako malina na jeden hryz. Duplom, keď na tom pracovali kapacity ako špecialista na grafiku Robin Levy, alebo jeden z nejlepších C64 kóderov John Kemp. Obaja stoja aj za technicky dokonalým R-type klonom - Armalyte C64. Obaja však "zlyhali", doľahla na nich kríza stredného veku. Uprostred prác sa na to Levy vykašľal, a opustil osem bit scénu. Skočil na amigu, kde pracoval na ďalšej známej platformovke - Ruff 'n' Tumble. Nahradil ho zelenáč Jed Adams, ktorý mal celú grafiku dokončiť /sorry, naozaj mám iba jeden obrázok by Levy/. John načisto vyhorel na konverzii animačného systému tej plastelinovej guľky. Kameňom úrazu bola enormné množstvo animačných fáz /hlavne v horizontálnom rozpľaštenom stave/, ktoré spotrebovali tak veľké množstvo sprajtov, že ich neostalo dosť pre ďalšie NPC. Rýchlo sa míňajúca pamäť, a množstvo ďalšich technických problémov. Morálka klesala. Frustrovaný, znechutený a unavený perfekcionalista John sa na to nakoniec vybodol úplne. Až tak, že skoncoval s herným priemyslom nadobro.
Takto by som mohol pokračovať veľmi dlho. Zrušený Turrican 3, vypiplaný engine, kopa sprajtov, veľký neblikajúci bosovia. Umrtvený Populous. Fantasticky vyzerajúca DUNE 2 /slováci ??/. Nedokončený Prince of Persia, Last Ninja 3. Neuveriteľný paralaxne skrolujúci Deadlock /grafika opäť Robin Levy/. Takmer hotový Obliterator. Zoznam je veľmi dlhý, skôr než upadneme do depresie, trochu prozacu.
Uvádzam totiž skutočne epickú DOKONČENÚ hru. Pot a krv. Desať dlhých rokov vývoja /1991-2001/. Killer-app de luxe. V máji /květen/ roku 1990 sa skupina maďarských hráčov rozhodla vytvoriť si vlastnú hru inšpirovanú tým najlepším, čo mali radi /Wasteland, Neuromancer, Dragon Wars/ doplnenú o veci, ktoré im tam chýbali. O pol roka neskôr sa začali titánske práce na megalomanskej adventúre/RPG - Newcomer. Nič podobné v tomto rozsahu na C64 nikdy nevzniklo, a ani už nevznikne. Postapokalyptický scifi horror. Mohli ste stretnúť 120 postáv, každá s vlastnou grafikou. 50 rozličných prostredí. Nelineárna štruktúra. Situácie a konflikty riešiteľné viacerými spôsobmi. Prejdite hru sám, alebo sformujte skupinku až zo 6 členov. Frakcie. 80 statických obrázkov umocňujicich atmosféru. Celú hru si prejdite z pohľadu prvej osoby. Nádherná grafika. 7 plných obojstranných diskiet. Minimalizované čakanie počas nahrávanie, a prehadzovanie diskiet. Báječné intro a outro. Týždne, mesiace trvajúce putovanie. Nájdite niekoho, kto vás naučí otvárať si dvere bez kľúča. Prevleky. Sledujte stopy v piesku. Vykopte si poklady. Vyšplhajte sa na hory. Zbierajte zbrane a predmety po padlých NPC, hrajte kocky. Exp-skill-level UP. Labutia pieseň tohto osembitu, ktorú už na Spectre a Atari určite neprekonáme. Teraz si zožeňte romku a emulátor a pusťte sa do toho. Prečo ste vlastne odbachli svoju ženu hneď v druhom zábere hry ??
intro
Another World a Flashback sú nezabudnuteľnými "filmovými" akčnými adventúrami od Delphine Software International. AW je dokonca dielom jediného muža Erica Chahi. Iba blázon by si mohol myslieť, že C64 zvládne tu kopu dát, atmosféry a grafiky. Jeden sa však našiel. Russ Michaels. A mal plán. Dokonalú konverziu Flashbacka bez ztraty jedinej animačky, levela, hudby a sprajtu. Predsa C64 dokázala, že také AW intro sfúkne bez zadýchania. Malo to jeden malý háčik, chcelo to viac pamäte. Russ sa však spoliehal na širokú dostupnosť týchto zariadení na trhu. Ramcard/Ramlink zariadenia napríklad od Creative Micro Designs /jedno mega pamäte na SIMM module s vlastnou baterkou/. Bleskom vytvoril dva ukážkové obrázky /menu a ingame/, ako by to asi vyzeralo. Celé to hodil na flopáč prilepil ku Commodore World magazínu so slovami : prosím, predobjednajte si túto hru za 13 libier. Pri dostatočnom záujme hráčov, by sa projekt dokončil. Bohužial, záujem nebol žiaden, a práce na jej porte sa skončili. V neskoršom intervijú autor povedal:
"Z amigy som preniesol-zdigitalizoval celý úvodný level, džungľu. Samozrejme bolo nutné urobiť ručné korekcie grafiky do limitovanej 16 farebnej palety C64. Sprajty a animačné fázy hlavnej postavy však boli takmer hotové, dokonca aj kolízny systém. Takže sa dalo po levely chodiť. Rozbehal som aj editor na návrh bitmáp potrebných ku výtváraniu ďalšej grafiky levelov."
V druhom kole si dáme ešte niečo viac náročnejšie. Alebo ako prekonať bájnu ULTIMU. Snažili sa o to vývojári z Electric Ballhaus, nemci majúci na triku vynikajúcu obchodnú strétégiu pre viac hráčov - Die Fugger /Amiga, Atari ST, C64, CPC, PC/. Niečo ako legendárne MULE. V roku 1988 v decembrovom čisle ASM plátku navnadili hernú verejnosť na svoju super hru ALBYON. Ako som už spomenul, mala prekonať Ultimu V /v tom čase v obehu aj na C64 platforme/ po každej stránke - rozsahom, dĺžkou, prepracovanosťou. Trochu čísel : 8 plných obojstranných floppy diskov, 800 grafických ikon /Ultima mala 512/, 10 000 sprajtov, luxusné proporčné fonty, animácie všade, 3D bojová obrazovka, kvantum postav, prepracovaný manažment všetkého, bola toho kopa. Dokonca bola funkčná ukážka predvádzané na demo party "Der Computer-Club e.V.", po Albyone sa však potom zem zľahla. Pravdepodobne príliš veľkolepý projekt, málo času a peňazí.
Trochu si oddýchneme od vážnych tém a skočíme na konverziu amigáckej platformovky Silly Putty. Po predchádzajúcich gigantoch sa to zdá ako malina na jeden hryz. Duplom, keď na tom pracovali kapacity ako špecialista na grafiku Robin Levy, alebo jeden z nejlepších C64 kóderov John Kemp. Obaja stoja aj za technicky dokonalým R-type klonom - Armalyte C64. Obaja však "zlyhali", doľahla na nich kríza stredného veku. Uprostred prác sa na to Levy vykašľal, a opustil osem bit scénu. Skočil na amigu, kde pracoval na ďalšej známej platformovke - Ruff 'n' Tumble. Nahradil ho zelenáč Jed Adams, ktorý mal celú grafiku dokončiť /sorry, naozaj mám iba jeden obrázok by Levy/. John načisto vyhorel na konverzii animačného systému tej plastelinovej guľky. Kameňom úrazu bola enormné množstvo animačných fáz /hlavne v horizontálnom rozpľaštenom stave/, ktoré spotrebovali tak veľké množstvo sprajtov, že ich neostalo dosť pre ďalšie NPC. Rýchlo sa míňajúca pamäť, a množstvo ďalšich technických problémov. Morálka klesala. Frustrovaný, znechutený a unavený perfekcionalista John sa na to nakoniec vybodol úplne. Až tak, že skoncoval s herným priemyslom nadobro.
Takto by som mohol pokračovať veľmi dlho. Zrušený Turrican 3, vypiplaný engine, kopa sprajtov, veľký neblikajúci bosovia. Umrtvený Populous. Fantasticky vyzerajúca DUNE 2 /slováci ??/. Nedokončený Prince of Persia, Last Ninja 3. Neuveriteľný paralaxne skrolujúci Deadlock /grafika opäť Robin Levy/. Takmer hotový Obliterator. Zoznam je veľmi dlhý, skôr než upadneme do depresie, trochu prozacu.
Uvádzam totiž skutočne epickú DOKONČENÚ hru. Pot a krv. Desať dlhých rokov vývoja /1991-2001/. Killer-app de luxe. V máji /květen/ roku 1990 sa skupina maďarských hráčov rozhodla vytvoriť si vlastnú hru inšpirovanú tým najlepším, čo mali radi /Wasteland, Neuromancer, Dragon Wars/ doplnenú o veci, ktoré im tam chýbali. O pol roka neskôr sa začali titánske práce na megalomanskej adventúre/RPG - Newcomer. Nič podobné v tomto rozsahu na C64 nikdy nevzniklo, a ani už nevznikne. Postapokalyptický scifi horror. Mohli ste stretnúť 120 postáv, každá s vlastnou grafikou. 50 rozličných prostredí. Nelineárna štruktúra. Situácie a konflikty riešiteľné viacerými spôsobmi. Prejdite hru sám, alebo sformujte skupinku až zo 6 členov. Frakcie. 80 statických obrázkov umocňujicich atmosféru. Celú hru si prejdite z pohľadu prvej osoby. Nádherná grafika. 7 plných obojstranných diskiet. Minimalizované čakanie počas nahrávanie, a prehadzovanie diskiet. Báječné intro a outro. Týždne, mesiace trvajúce putovanie. Nájdite niekoho, kto vás naučí otvárať si dvere bez kľúča. Prevleky. Sledujte stopy v piesku. Vykopte si poklady. Vyšplhajte sa na hory. Zbierajte zbrane a predmety po padlých NPC, hrajte kocky. Exp-skill-level UP. Labutia pieseň tohto osembitu, ktorú už na Spectre a Atari určite neprekonáme. Teraz si zožeňte romku a emulátor a pusťte sa do toho. Prečo ste vlastne odbachli svoju ženu hneď v druhom zábere hry ??
intro
hra
07/08/08
Plač v daždi
Nové obrázky pripravovanej hry HEAVY RAIN pre PS3. Od tvorcov Fahrenheitu. Francúzsky tím Quantic Dream na čele s ich šéfom David Cage. Napísal a zrežíroval okrem farenhajtu aj ich starší oprojekt Omikron: The Nomad Soul. Dnes sa dokonca šepká o jeho druhom diele, opäť pre PS3. Heavy Rain by mal naplniť túžby hráčov po tridsiatke, zahrať si konečne niečo iné ako hry pre 14 ročných /Mass effect, Bioshock, HALo, Gers of Joke, GTA4/. Temný adventúrny noir thriller, hĺbkové ponory do psychológie postáv, morálne dilemy, kopa dobrej grafiky, AGEIA fyziky a plný BR disk.
Len pre úplnosť prikladám aj staré technologické E3 demo pre PS3 z roku 2005. Ksicht Alfred Molinu, záporák zo Spidermana. Dnes, herná realita. Zajtra všedná banalita. Iba na vašej PS3ke.
05/08/08
3DO
Sú vianoce roku 1994, a ja ako autíčkar som slintal nad báječným prvým dielom Need for Speed série debutujúcim na novej "CD" konzole 3DO /vypustená v jeseni 1993/. Podľa všetkých herných recezentov sa tu v jednom bode stretla skvelá hrateľnosť, nádherná a plynulá grafika, parádne filmečky. Podobný killer app titul ako Daytona USA pred rokom na veľkých automatoch. Doom, Road Rash,Captain Quazar, Samurai Showdown, Out of This World ,Star Control 2 /adventúrna scifi RPG, kvalitou konverzie prekonala aj PC originál/, FIFA international soccer /pre 6 hráčov/. 3DO bola technologicky mimoriadne vyspelá mašina snažiaca sa dať na trh výrobok na ktorom prehrajete CD audio, MPEG video a zahrajete si žánrovo široké spektrum hier, nelimitovené kapacitou kártridžov. To včetko za cenu 700 USD. Zrak vás neklame, dnes by tomu zodpovedalo sumička okolo 1100 dolárov. A máme tu jeden z mnohých problémov, ktoré na 3DO dopadli ako kladivo. Z jednej strany útočili klasické sto dolárové 16 bitové konzolky ako SNES, Sega Genesis alebo TurboGrafx-16. Z druhej sa blížila 32 bitová konkurencia od SONY /Psone, zima 1994/, Nintendo /N64, leto 1996/. S cenou konzoly však 3DO odmietalo dlhú dobu pohnúť. Oficiálne stanovisko bolo: ta cena je adekvátna, ide o high end multimediálne zariadenie, nie o prachobyčajnú hernú mašinu. Iba tesne pred predpokladaným vypustením jej plánovaného nástupcu, trochu povolili, aby vylepšili svoju penetráciu na trhu. Situáciu tiež trochu zachraňovali lacnejšie, licenčne vyrábené konzoly napr. pod značkou Goldstar. Onedlho však prišla ďaleko lacnejšia PSOne a rozprávke bol koniec. Trip Hawkins /šéf The 3DO Company/ rýchlo zistil, že si na fúrik naložil priveľký náklad. Inak - zakladateľ EA games !!
Blázni z 3DO sa však rozhodli pre ďalší zúfalý krok. Štyri roky od štartu 3DO /paralela s XBOXom, ale bez prachov gay Billa/ chceli dať na trh zdrvujúco výkonné pokračovanie, dnes dobre známe pod názvom Panasonic M2 /biely prototyp hore/. Čo tam vlastne robí ten japonsky znejúci názov? Nuž na jeseň roku 1995 predalo rezignované 3DO celú svoju next gen technológiu Matsushite /aka Panasonic/. Za 100.000.000 dolárov. M2 monštrum pod taktovkou nového majiteľa malo v roku 1997 svojou technologickou prevahou o "stovky percent" zosmiešniť ako PSone, tak aj N64. Hype kozmických rozmerov zaplavila herný tisk a inzertné stránky. Celkový výkon na úrovni arkádového SEGA MODEL 3, grafika prekonávajúca aj Voodoo 1. Pripravené CG videá počas E3ky v 2005 ukazujúce predpokladané reálne herné výsledky privádzali hráčov do úžasu /Racing a FPS demo/. Všetko sa blížilo ku veľkolepému finále. Dokonca ste už mohli obdivovať prvé obrázky z hry D2 /od vývojárov z WARPu/. Mrazivý survival horror, samozrejme v plnej 3D grafike. A v tom prišiel koniec. Panasonic celý projekt zrušil, doslova v poslednej minúte. Odmietli ísť hlavou proti múru /SONY/, a po dôkladnej úvahy sa z preplneného trhu stiahli.
Japonskí vývojári viac verili overeným značkam ako SEGA, ktorej Dreamcast sa objavil už o rok neskôr. A ako ináč, jeho archiktektúra bol o jednu triedu výkonnejšia ako ta v M2ke. Mimochodom, panasonic pod vlastnou značkou vyrábal aj staré 3DO. Určite ste sklamaní z toho, že vám tu nedám aspoň 10 hier demonštrujúcich možný potenciál tohto zázraku. Nezúfajte, niečo som naškrabal. Niekoľko technologických diem, projekty v prototypovej fáze a dokonca dokončené hry pre KONAMI automat využívajúci hárdver M2ky. Malý problém - vysoká chybovosť CD mechaník, ktoré trpeli nekonečným točením disku s hrou. Mimochodom, investícia za 100 melónov hanebne skončila aj ako riadiaci procesor v niektorých automatoch na kávu, bez srandy.
Hry bežiace na "M2" Konami automate: Polystars /1997/, Total Vice /1997/, Battle Tryst /1998/, Evil Night - Hell Night /1998/, Heat Of Eleven '98 /1998/. A tie z predajnej verzie: pre-pre alfa survivalu D2 - video 1, video 2 /hra bola dokončená, ale na Dreamcaste/, Iron & Blood /technologicky vylepšená bojovka Iron & Blood: Warriors of Ravenloft z Psone/, ďalšia alfa - IMSA Racing.
A trochu vývojárskeho života : "Hra na ktorej sme pracovali sa volala Disruptor, port z Psone. M2 verzia však mala mať 10 násobne vyšší počet polygónov, 3D postavy /každá cca 600-1500 polys/, a nový skeletálny animačný systém. Dokonca nám už bežal prvý level. A potom to celé padlo". Pikoška, Disruptor je stará FPS hra od Insomniac games, ktorí sú dnes tesne pred uvedením Resistance 2 na PS3ke. Pokračujú : "Ľudia z 3DO nemali ani šajnu ako veci fungujú, namiesto priameho prístupu ku hárdveru, jednoduchého OS a kvalitnej dokumentácie, nás nútili používať ich vlastné nevýkonné OS rutiny, a príšerne pomalé kompiléry."
Ak vás zaujíma hárdverové porovnanie M2 s Psone, tu je v niekoľkých hlavných bodoch: M2 má dvojprocesorové CPU PowerPC 602 na 66Mhz /jedno CPU pracuje ako akcelerátor spracovania geometrie scény/, grafický subsystém je skutočne zhruba na úrovni Voodoo1, jednotná UMA pamäť o veľkosti 8 megabajtov a priepustnosťou 500+ mega/sec, hárdverový Z-buffer, 16bit - 32 kanálová zvukovka s DSP procesorom, expanzný PCMCI slot, a quad speed CD mechanika. Parametre PSone radšej zamlčím, sú o dva poschodia nižšie. A čo sa týka toho neustáleho prirovnávania M2 ku SEGA MODEL3ke. SEGA bolo samozrejme výkonnejšia, masívný grafický subsystém od Lockheedu, 2xCPU PPC 603 na 66, 100, 166 MHz /podľa verzie/ - ale nebolo to tak dramatické, aby nebolo možné čokoľvek prekonvertovať na M2ku iba s minimálnou vizuálnou degradáciou. Plus, jej cena bola minimálne o dva-tri nuly kratšia.
História sa ako vidíte neustále opakuje. V problémoch M2, ako keby som videl PS2, a jej v úvode hrubo nedostatočnú dokumentáciu, alebo PS3 ako high end všemultimediálne delo za "dobrú" cenu. SONY však vie, vďaka svojmu zázemiu /prachy/ svoje konzoly pretlačiť cez tie prvé dva roky ich života. 3DO tieto možnosti nemalo a jej nepochybne špičkové konzoly sú minulosťou. Trip Hawkins si nemohol dovoliť rátať so 6-7 rokmi neziskovej činnosti, dodatočných miliardových nákladov, podplácania a ututlávania miliónov pokazených konzol vďaka ich odflaknutému designu, ako to stále predvádza brat Bill.
Blázni z 3DO sa však rozhodli pre ďalší zúfalý krok. Štyri roky od štartu 3DO /paralela s XBOXom, ale bez prachov gay Billa/ chceli dať na trh zdrvujúco výkonné pokračovanie, dnes dobre známe pod názvom Panasonic M2 /biely prototyp hore/. Čo tam vlastne robí ten japonsky znejúci názov? Nuž na jeseň roku 1995 predalo rezignované 3DO celú svoju next gen technológiu Matsushite /aka Panasonic/. Za 100.000.000 dolárov. M2 monštrum pod taktovkou nového majiteľa malo v roku 1997 svojou technologickou prevahou o "stovky percent" zosmiešniť ako PSone, tak aj N64. Hype kozmických rozmerov zaplavila herný tisk a inzertné stránky. Celkový výkon na úrovni arkádového SEGA MODEL 3, grafika prekonávajúca aj Voodoo 1. Pripravené CG videá počas E3ky v 2005 ukazujúce predpokladané reálne herné výsledky privádzali hráčov do úžasu /Racing a FPS demo/. Všetko sa blížilo ku veľkolepému finále. Dokonca ste už mohli obdivovať prvé obrázky z hry D2 /od vývojárov z WARPu/. Mrazivý survival horror, samozrejme v plnej 3D grafike. A v tom prišiel koniec. Panasonic celý projekt zrušil, doslova v poslednej minúte. Odmietli ísť hlavou proti múru /SONY/, a po dôkladnej úvahy sa z preplneného trhu stiahli.
Japonskí vývojári viac verili overeným značkam ako SEGA, ktorej Dreamcast sa objavil už o rok neskôr. A ako ináč, jeho archiktektúra bol o jednu triedu výkonnejšia ako ta v M2ke. Mimochodom, panasonic pod vlastnou značkou vyrábal aj staré 3DO. Určite ste sklamaní z toho, že vám tu nedám aspoň 10 hier demonštrujúcich možný potenciál tohto zázraku. Nezúfajte, niečo som naškrabal. Niekoľko technologických diem, projekty v prototypovej fáze a dokonca dokončené hry pre KONAMI automat využívajúci hárdver M2ky. Malý problém - vysoká chybovosť CD mechaník, ktoré trpeli nekonečným točením disku s hrou. Mimochodom, investícia za 100 melónov hanebne skončila aj ako riadiaci procesor v niektorých automatoch na kávu, bez srandy.
Hry bežiace na "M2" Konami automate: Polystars /1997/, Total Vice /1997/, Battle Tryst /1998/, Evil Night - Hell Night /1998/, Heat Of Eleven '98 /1998/. A tie z predajnej verzie: pre-pre alfa survivalu D2 - video 1, video 2 /hra bola dokončená, ale na Dreamcaste/, Iron & Blood /technologicky vylepšená bojovka Iron & Blood: Warriors of Ravenloft z Psone/, ďalšia alfa - IMSA Racing.
A trochu vývojárskeho života : "Hra na ktorej sme pracovali sa volala Disruptor, port z Psone. M2 verzia však mala mať 10 násobne vyšší počet polygónov, 3D postavy /každá cca 600-1500 polys/, a nový skeletálny animačný systém. Dokonca nám už bežal prvý level. A potom to celé padlo". Pikoška, Disruptor je stará FPS hra od Insomniac games, ktorí sú dnes tesne pred uvedením Resistance 2 na PS3ke. Pokračujú : "Ľudia z 3DO nemali ani šajnu ako veci fungujú, namiesto priameho prístupu ku hárdveru, jednoduchého OS a kvalitnej dokumentácie, nás nútili používať ich vlastné nevýkonné OS rutiny, a príšerne pomalé kompiléry."
Ak vás zaujíma hárdverové porovnanie M2 s Psone, tu je v niekoľkých hlavných bodoch: M2 má dvojprocesorové CPU PowerPC 602 na 66Mhz /jedno CPU pracuje ako akcelerátor spracovania geometrie scény/, grafický subsystém je skutočne zhruba na úrovni Voodoo1, jednotná UMA pamäť o veľkosti 8 megabajtov a priepustnosťou 500+ mega/sec, hárdverový Z-buffer, 16bit - 32 kanálová zvukovka s DSP procesorom, expanzný PCMCI slot, a quad speed CD mechanika. Parametre PSone radšej zamlčím, sú o dva poschodia nižšie. A čo sa týka toho neustáleho prirovnávania M2 ku SEGA MODEL3ke. SEGA bolo samozrejme výkonnejšia, masívný grafický subsystém od Lockheedu, 2xCPU PPC 603 na 66, 100, 166 MHz /podľa verzie/ - ale nebolo to tak dramatické, aby nebolo možné čokoľvek prekonvertovať na M2ku iba s minimálnou vizuálnou degradáciou. Plus, jej cena bola minimálne o dva-tri nuly kratšia.
História sa ako vidíte neustále opakuje. V problémoch M2, ako keby som videl PS2, a jej v úvode hrubo nedostatočnú dokumentáciu, alebo PS3 ako high end všemultimediálne delo za "dobrú" cenu. SONY však vie, vďaka svojmu zázemiu /prachy/ svoje konzoly pretlačiť cez tie prvé dva roky ich života. 3DO tieto možnosti nemalo a jej nepochybne špičkové konzoly sú minulosťou. Trip Hawkins si nemohol dovoliť rátať so 6-7 rokmi neziskovej činnosti, dodatočných miliardových nákladov, podplácania a ututlávania miliónov pokazených konzol vďaka ich odflaknutému designu, ako to stále predvádza brat Bill.
01/08/08
Neslávny koniec DVD
V najlepšom sa má odísť, a kto šetrí nemá vždy za tri. Pri pohľade na zastaralý, zkriplený "lacný" xcrap brzdiaci nielen svojim archaickým DVD médiom technologickú úroveň dnešných multiplatformých hier, už aj nejeden xbot krúti hlavou. Je to ako keby chcel kártridžová N64 konkurovať PSone s jeho CD mechanikou. Na problémy s miestom sa sťažoval ako PGR, tak aj Forza tím. Hry na to zaplatili následným orezom a vypustením mnohých features. Tvrdo na to doplatila GTA4. Slabých 6.5 giga priestoru je vážne dobrých iba pre GTA šantenie na PS2ke. Chudák Fallout 3 vyzerá vďaka xcrapu ako Monkey island 2 natlačený na jednu floppy disketu /pôvodne 11/. Niekedy v roku 2010 dostane billov šmejd degradovanú FF13 komfortne rozsekanú na aspoň 5 častí. Najnovším prírastkom do zbierky je nekompromisné vyhlásanie nestora fps žánru - Carmacka na prebiehajúcom QuakeCone.
Ich ambiciózna sandbox hra RAGE bude na xcrape vyzerať horšie z dôvodu nevyhnutnej degradácie kvality herných asetov /zvuk, modely, textúry/. Carmack kašle na microsoft a jeho túžby mať všetko za každú cenu na jednom disku. Proste to NIE JE kde napchať. Hra síce bude na dvoch DVD, plánovali však skôr tri. Poplatky a náklady by však vyskočili neúmerne vysoko, táto možnosť teda padla. Xboti sa dočkajú aj elegantného prehadzovania diskov pri plnej jazde z mesta A do mesta B. Ako som povedal - veľmi komfortné a nadčasové. Bill sa celému tomuto problému vyhol tvrdením: "budúcnosť patri digitálnemu sťahovaniu". Zabudol mi však povedať aké riešenie ponúka kým ta doba príde, za akú dobu stiahnem 50-150 gigabajtov v "tom čase", a kde ich uložím v roku 2010-15. Neb podľa nich su optické úložiska prežitkom. Bude snáď v xcrape 720 terabajtový hadr ?? RAGE teda na PS3ke zažiari na jednom BR disku, PC a MAC verzia dtto /plus degradovaný DVD port/, xcrap dostane iba to najhoršie. Mimochodom aj Carmack vylučuje digitálnu distribúciu ako RAGE, tak aj DOOM4ky. Obe bežiace na ich najnovšom ID tech 5 engine. Koľko DVD placiek bude potrebovať Záhuba 4, čo myslíte ??
Update: Video,v ktorom Carmack hovorí o id Tech 5 technológii a podotýka, že objem rozbalených textúr v hre RAGE sa dotýka 80 gigovej hranice. Aj v komprimovanej podobe to unesie iba kapacita BR disku, xcrap preto skončí s textúrami na PS2 úrovni . "Next gen" kvalita jedine na PS3ke.
Ich ambiciózna sandbox hra RAGE bude na xcrape vyzerať horšie z dôvodu nevyhnutnej degradácie kvality herných asetov /zvuk, modely, textúry/. Carmack kašle na microsoft a jeho túžby mať všetko za každú cenu na jednom disku. Proste to NIE JE kde napchať. Hra síce bude na dvoch DVD, plánovali však skôr tri. Poplatky a náklady by však vyskočili neúmerne vysoko, táto možnosť teda padla. Xboti sa dočkajú aj elegantného prehadzovania diskov pri plnej jazde z mesta A do mesta B. Ako som povedal - veľmi komfortné a nadčasové. Bill sa celému tomuto problému vyhol tvrdením: "budúcnosť patri digitálnemu sťahovaniu". Zabudol mi však povedať aké riešenie ponúka kým ta doba príde, za akú dobu stiahnem 50-150 gigabajtov v "tom čase", a kde ich uložím v roku 2010-15. Neb podľa nich su optické úložiska prežitkom. Bude snáď v xcrape 720 terabajtový hadr ?? RAGE teda na PS3ke zažiari na jednom BR disku, PC a MAC verzia dtto /plus degradovaný DVD port/, xcrap dostane iba to najhoršie. Mimochodom aj Carmack vylučuje digitálnu distribúciu ako RAGE, tak aj DOOM4ky. Obe bežiace na ich najnovšom ID tech 5 engine. Koľko DVD placiek bude potrebovať Záhuba 4, čo myslíte ??
Update: Video,v ktorom Carmack hovorí o id Tech 5 technológii a podotýka, že objem rozbalených textúr v hre RAGE sa dotýka 80 gigovej hranice. Aj v komprimovanej podobe to unesie iba kapacita BR disku, xcrap preto skončí s textúrami na PS2 úrovni . "Next gen" kvalita jedine na PS3ke.
Subscribe to:
Posts (Atom)