"Ak by som so mal vybrať toho najtalentovanejšieho. Bol by to Ken Silverman. Chlapík stojaci za BUILD enginom. Má ho celý na svedomí, všetky vývojárske nástroje, každý riadok kódu. Je skvelý designér. Myslím si, že najväčšou chybou 3D Realms bolo, že si ho nechovali v bavlnke a nechali ho odísť. AK by tomu tak nebolo, dnes by mali funkčný engine Quake triedy. Je tak veľmi dobrý. Nepochybne patrí medzi šesticu nejlepších špičkových 3D programátorov na svete."
John, Ken a Tim
Medzi nami dievčami, BUILD "meškal" kvôli nutnosti doštudovania školy /sám engine však v hrubých základoch fungoval už v 1993/, a jeho názov vypadol zo slovníka synoným. Ken hľadal niečo kratšie pre slovo CONSTRUCTION. Pár vecí konzultoval aj Carmackom po telefóne. Možnosť pozerať sa "hore" a "dole" prilepil do enginu v 1994 a zázračnou "zhodou okolností" sa táto feature objavila behom pár hodín aj v inej wolfsteinovke Rise of Triad. O niečo neskôr - v 1996 sa slušne rozlúčil s Apogee /3D Realms/. Skutočne po ňom chceli ekvivalent QUAKE enginu. Rozhodol sa však pragmaticky. Get a life. Začial sociálne žiť. Na mega populárnom BUILDe inak vzniklo celkom 13 hier, a aj v tomto atribúte Carmacka jasne deklasoval.
Carmack však neobišiel ani ďalšieho z toho svetového "poltuctu". Tim Sweeney. O ňom a jeho tíme povedal : "Šikovný chlapec, a určite z neho niečo aj vyrastie. Jedna chybička by sa ale našla. Ich Unreal engine vznikol aby Epic mal svoj Qvejka. Ak však idete v šľapájach toho čo vyštartuje ako prvý, nemusí sa vám ho potom podariť predbehnúť."
Tim je pošahanec, čo pred pol rokom na adresu "PC" šplechol toto: "Ta vec je dobrá na všetko možné, ak to práve NIE SÚ hry, a je nemožné zrealizovať hru-engine pre tak široké spektrum rozdielne výkonných konfigurácii. Medzi ninja high endom a mainstreamom s integrovaným GPU je rozdiel 10 tried." Je na mieste povedať, že počnúc rokom 1999 to išlo s FPS žánrom z kopca. Ken je v exile /QUAKE 3 Arenu hraje pod nickom Awesoken - Awesome + Ken/. Carmack nie je schopný vyprodukovať čo i len priemerný singel. Pohneval sa s Romerom /to prasa sa neslušne dožadovalo príbehu a lepšieho designu v ich hrách/. Epic to isté v ružovom. Strácajú mužnú silu v detinských a jednoduchých MP akciách. Následne sú bezohľadne zadupaný do zeme BF konceptom. Protiútok v podobe Quake Wars je každému na smiech. Archaický Unreal Tournament 3 zomrel už pri pôrode. Je smutné, že ani ostatné tímy s využitím ich technológie nepochodili o nič lepšie. Generickosť v priamom prenose. A Half Life s jeho patetickými platformer pasážami, nezáživnosť a ztratou erekcie priamo úmerne ku blížiacemu sa konci. Unreal 3.0 engine navyše svojou beznádejnou nekompetentnosťou uvrhol na dlhú dobu všetkých do úplneho chaosu. Nebudem tu opakovať, že s ním jakž takž dokáže pracovať iba rodná firma. Stačí sa pozrieť na Bioshocka. Jediný rozdiel medzi ním a originálom /Requiem: Avenging Angel/, ktorého sprosto kopíruje - je 7 blbých generácii NV GPU /!!/ a rozdiel v kvalite povrchov. Nič iné tam nenajdete. To isté Gears of Joke a Killswitch pre PS2. V exteriéroch je engine neškodný ako vykastrovanec na nuda pláži. ID tech 5 je však v nedohľadne, sľubotechna Unreal 4.0 optimalizovaná pre next-next konzoly ešte ďalej. Pritom to začalo tak nádejne, hehe. Hnusnými 2D behačkami na PC. Jill of the Jungle, Commander Keen a Duke Nukem. Epic, ID soft, Apogee /neskôr 3D Realms/. Tak, tak - stôl prestretý pre Crytek a Gamebryo platformu /Oblivion, Fallout 3/.
No comments:
Post a Comment
**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****