Do tohto článku budem v priebehu týždňa hádzať čo život, a GDC 2009 /23.-27.3.2009/.
Moscone Center v San Franciscu. Odhalenie tých najväčších megapráskových bômb sa očakáva smerom ku koncu týždňa, takže chyťte pevne do ruky svoj ručník a nepredajte panike.
- predstavenie Cryenginu v3 určeného pre tzv. next gen konzoly. Najprv, čo som vlastne už dopredu očakával. Malé podobenstvo - zadáte zakázku, chcete DOOM engine bežiaci v Mode X - 320x400 na 30fps. Firma A aj B svoju úlohu bezchybne splnia. Jednej na to stačí osem megová DX486/66, druhá potrebovala Pentium 75 a 16 mega ram. Crytek je takou tou druhou firmou. Vedia prd o kvalitnom programovaní. Ich PC engine sa dobre hýbe iba na statických obrázkoch, alebo na jednokilovattovej zostave so GTX 280 SLI. Download CRyengine 3 "HD video" z ign.insider.com. Na prvý pohľad je zjavný mizerný framerate, aliasing, a kopa tearingu, textúry s nízkym rozlišením, pomenej tzv. paralax. mappingu /kvalitnejšia forma normal.mappingu/, veľmi agresívny LOD tieňov, degradovaná komplexnosť prostredia, patetická vzdialená LOD geometria - kde vlastne vyfasujete iba neochlpený holý kopec. Ak sa lepšie prizriem jednotlivým frejmom, vidím typický efekt pixelizácie okrajov tieňov ala GTA 4 na Xcrape 1.5 /Ati/. Inými slovami, toto si môže Crytek strčiť za klobúk. Je to pravdepodobne maximum čo ONI dokážu vytiahnúť z kvázi next gen konzoly s biednym CPU a GPU výkonom, bez HDD a so 6.8 giga voľného miesta na placke. Už i každým prehliadaný Avalanche v2 engine dosiahne presvedčivejšie výsledky. Hra Hunter. Debutovať však bude hlavne v druhom diely Just Cause.
- SONY a jeho vlastný cross-platformový high-level PHYRE engine aktuálne vo verzii v2.40 /písal som o ňom už minulý rok, odporúčam si to aspoň letmo pozrieť/. Ich vlastný výzkum, ktorý začal pred štyroma rokmi ako projekt PSSG, súbor grafických knižníc experimentujúcich s využitím SPE jednotiek v grafickom pipelajne. Došlo aj na super moderné geometry shaders, a iné DX10 finesy. Dnes je to kompletné luxusné prostredie, po novom aj s podporou pre PhysX. Tiež komplet nový ultra realistický subengine pre rendering "rastlinstva", a DR nasvietenie ala KZ2. Codemasters na PSSG vybudovali vlastnú technológiu EGO/NEON ušitú pre hry GRID, FUEL, alebo Op. Flashpoint 2. SONY zároveň ponúka referenčné vývojarské debug SDK HW kity DECR-1400A po 1700 euro. Phyre už môžme v malom obdivovať v hrách ako Flower /200 000 aniovaných stebiel trávy/, alebo v pripravovaných nízkorozpočtových Under Siege, Mars /RPG od francúzov z tímu Spiders/, Topatoi /ukrajinci - Boolat Games/, Burn Zombie Burn /Doublesix Games/, Strength of the Sword /Ivent, bulhari, ehm - alfa video !!!/, Brooklyn Stories /Lexis Numérique/, The 7th Seal /od VectorCell/ . Sorry ten zvyšok je work in progress, žiadne obrázky. Čerstvé GDC technologické "PHYRE" video.
- skutočného dizajnerského guru v osobe Tim Schafera som tu spomenul aspoň stokrát /námatkovo - Grim Fandango, Monkey Island/. Je verejným tajomstvom, že stoja za najlepším adventúrnym platformérom v histórii - Psychonauts. V súčasnosti pracujú na nemenej šialenej hre Brutal Legend. Heavy metal na motorke v krajine démonov, a mrtvých. Chudák sa teraz potí na GDC, neb prijal možnosť trochu pobaviť publikum, a byť v komisii, čo vyberie niečo/niekoho najlepšieho z mora priemeru. Z tohto pracovného stresu vznikla táto mini KLASICKÁ pixelizovaná adventúrka. Host Master and the Conquest of Humor. Juhúúúú.
- malá God of War 3 video ukážka. Len pár drobností. Sľubované rozlíšenie hry - 1080p by malo fungovať ruka v ruke s dynamickým framerejtom 30/60fps. V závislosti od komplexnosti scény. Nikdy by, ale nemalo klesnúť pod 30 fps. Podľa debug obrázkov hra využíva päť SPE jednotiek zo siedmych dostupných. Herne, ako je videť z videa, pribudnú svojrázne a takmer NEriaditeľné "vehikle" decimujúce zástupy nemrtvákov.
- borci z Insomniac games /Ratchet@Clank, Resistance/ sú na GDC 2009 opäť hojne zastúpení svojimi podnetnými prednáškami. Ako to asi vyzerá v praxi po absorbovaní ich vedomostí si ukážeme o malý okamih. Najprv malé info o ich už viac ako druhý rok trvajúcej dobrovoľnej aktivite pod názvom Nocturnal Initiative. Jej pointou je doslova darovať ich ťažko vydolované know-how, finty a programatórske triky celému svetu. Aby ušetrili iným objavovanie Ameriky. Asi ste videli "vodu" v hre Resistance 2. Realistické vlnenie, interakciu s objektami, lom, rozptyl svetla v nej, kaustika, refrakcie. Viď video v strede stránky. Tak niečo úplne rovnaké, a zadarmo si môžte legálne dať aj do svojej hry. Kompletný kód pre SPE/RSX/PPE aj s komentárom /link objavil fofo/.
- SONY Pub Fund - dáme vám de fakto zadarmo náš Phyre engine, a následnú technickú podporu. Budeme istým spôsobom spolufinacovať vývoj, a pomôžeme s marketingom. Vám ostanú práva na Vaše IP, a kontrola nad jeho ďalším životom. Tá hra však MUSÍ ostať exkluzívne na PSN platforme. Burn Zombie Burn na Phyre engine je prvým takýmto projektom. V preklade vám vlastne stačí zakúpiť za zníženú cenu /1700 euro/ PS3 dev kit, a začať pracovať. Nechcite vedieť, ako svinsky to robí Bill.
No comments:
Post a Comment
**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****