29/07/09
PSX ich všetkých do temnoty zviaže
Je koniec leta roku 2000, a na trh nepovšimnutá prichádza skutočne priam živočíšne nadupaná PSone hra. Pod taktovkou nespochybniteľne talentovaných PictureHouse Software. Kopa ex-kodérov z Die Hard Trilogy tímu /excelentné 3D jadro/. Predstavujú svoj špičkový E-Scape engine schopný v dokonale stabilných 30 fps zobrazovať priestor so skutočne veľkou dohľadnosť, bez obmedzenia pohybu hlavnej postavy. Bláznivé množstvo veľkých pyrotechnických efektov, odletujúcich častíc, dymu, trosiek a dynamického nasvietenia. Všetko v hires rozlíšení. Ocarina zaplakala.
Výborné prestrihové animačky. Rychlá výbušná akcia aj s použitím vehiklov a trochou taktiky v 32 obrovských leveloch. Púšť, džungľa, ľad a sneh, pyramídy, svet votrelcov, tma s hustým dažďom osvetlená vašou "fakľou". Ani nemusíte veľmi prižmúriť lavé oko, a pred vami sa hneď v prvom svete rozprestiera typická HALO scenéria s modrým oceánom, a zelenými pahorkami, plná prelietávajúcich výsadkových strojov.
Terracon. Emzák Xed v exile bojujúci proti svojej nemesis /zlý mozog plávajúci v pohári od džemu/, a za mier na celom svete. K tomu patrí aj hľadanie odpaľovacích kapsúl na jednotlivých terraformovaných planétach solárneho systému, syslenie geoenergie, ako to neskôr praktizuje PS3 hra Infamous. Potrebné na "oživovanie" štruktúr, ako sú niektoré budovy. Efektná premena z fosforeskujúceho drôteného modelu na funkčnú otexturovanú tehlu. Hromadenie perkov "TOPs", ktorých kombinovanie vám uľahčuje prienik nepriateľskou masou. Srdcom hry je zdravá "sandbox" akcia z pohľadu tretej osoby a svižný pohyb terénom. Aj na vode s vaším verným útočným člnom. Niektoré levely sú tak obrovské /finále na matičke Zem/, že oceníte možnosť vracať sa ku nim neskôr a vyzobávať ich na 100%. Perky je možné si na materskej lodi vyladiť podľa potreby a odporu nepriateľa.
Konečne prikládam aj nejaké to video, vedzte, že je zachytávané hlavne z PSP. Kde to odporúčam zahrať aj tým neskôr narodeným. Ono to vlastne aj ako PSP hra vyzerá. Takže videá: trpezlivosť ono sa to rozbehne, enginovky aj akcia, bum-bac od prvej sekundy bez zvuku. Ľutujem, ale na nete sú len úvodné, alebo tutorial levely. Lovu zdar.
28/07/09
Pirátsky epos diel prvý
Vedzte, že krstný otec celého Monkey Island mýtu - Bill Gilbert dostal prvé vnuknutie počas divokej jazdy v Disneyho zábavnom parku. "Pirates of the Caribbean". Meno hlavného hrdina Guybrush Threepwood je vlastne šikovná skladačka názvu súboru obrázku-sprajtu v programe Dpaint. Guy. Prípony .brush a priezviska požičaného od Galahad Threepwooda, čo je postava z knihy od P.G. Wodehouse /1965/. Detailné zábery na tváre guvernérky Elaine, a šermiarky Carla Green majú svoje živé predlohy v pôvodnom LucasFilm tíme. Troll strážiaci most sa zas tvári ako George Lucas. Ak to teda v tých desiatich animovaných pixloch dokážete rozlíšiť /problém vyriešený v MI1SE, takže dávajte dobrý pozor/. Jednotka dokonca mala obsahovať aj interaktívnu námornú bitku, v poslednej chvíli vypustené. Platidlom v hre je - jedna osminka. V skutočnosti je to vlastne stará španielska tvrdá mena, a zodpovedá zhruba jednému doláru. Opičí ostrov v karibiku naozaj existuje/monos - po španielsky opica/. Guybrusha je možné v hre "zabiť", dokonca na dvoch miestach. A hra ma viacmenej aj dva konce /líšia sa iba v jednom malom detaile - kto ostane a kto odpláva z istého ostrova/. Rozpisovať sa o nich nebudem, nič neprezradím, ešte stále je tu dosť tých, čo to nikdy nehrali.
Ďalší odsek bude trochu komplikovanejší, lebo sa týka skrytých periel a odkazov, ktoré ne-aglosaskí hráči, asi nie vždy spozorujú. Hra obsahuje nepreberné množstvo narážok na Hviezdne vojny, Indiana Jonesa a iné sitkomy, postavy, knihy, filmy nám európským a postsocialistickým pohrobkom často neznáme. Keď teda Guybrush v istej situácii povie "I´m doomed". Nie je to nič iné ako povzdychnutie robota C-3PO "We're Doomed". Keď Dustin Hoffman vo filme THE GRADUATE kričal "Elaine !", Guybrush sa ocitne v tej "istej situácii". Vety : "ten predmet patrí do múzea", "TENTO kalich patril tomu TESÁROVI", "neznášam myši" - všetko vhodne použité a mierne upravené Indyho hlášky. Monty Python a ich nesmrteľné "NONE SHALL PASS", alebo "žiadne zviera nebolo počas natáčania tejto ukážky zranené". Dôjde aj na Titanic. Pri každej vete sa skôr narodený a rozhľadený západniar dobre pobaví.
Presuňme sa konečne k tej speciálnej edícii. Vec sa má tak, je šumafuk ako to celé po technickej stránke dopadlo. Doležité je, že sa niečo v tomto smere vôbec pohlo. Takže teraz môžem na stôl položiť igelit, obleciecť si nepromokavý plášť a idem to prasa zarezať. Teda rozpitvať. Som ex-grafik, a veľa sprajtov, a "miestností" z prvého a druhého dielu mam na 8 bit spektre rozkreslené, alebo už dokreslené. Môj názor na nový vizuál je následovný, sledujte obrázok.
Kritika po celom internete bublá o vyjukane čudnom ksichte nového Gyubrusha. Tiež som s tým mal trochu problém, ale ten sa po slabej polhodinke rozplynul. Zvyknete si. Ten sladký štýl originálu /a hlavne tie detailné a kvalitné náhľady/ sú proste pasé. Vedľajšie postávy, zvieratá. Tam to občas tiež nie je celkom košér. Nový grafik má svojský štýl, nie celkom v intenciách teplej kresby S. Purcella /blog/. Pri pôvodnom budgete : zub - jeden pixel, oko - dva. Bolo nutné veľmi obratne aj z toho mála vykúzliť charakter postavy. Celú jej mimiku, tiky. Po novom trochu laxne podané. Animácia aj keď verne a úmyselne kopíruje počet animačných políčok originálu, nemá jej pôvodnú magickú naliehavosť. Pozadia. V globále, a vzhľadom na nepochybne nízke náklady to dopadlo dobre, a skroluje to PLYNULE. Originál nie. Výrazne lepšie rozkreslené prostredia, viac detailov, aj vhodné zásahy do celkovej kompozície, niekedy však lascívne kulisoidné. Došlo ku deštrukcii typického tieňovania, a práce so svetlom /ohyb a rozptyl na hrane objektov/ ala štandard adventúr od Lucas Arts. Jasne tu tiež vidím nadužívanie vektor editora, "umelé" plochy a iné strojové, rutinérské neduhy. Nič vám však nebráni stlačiť kedykoľvek F10ku.
Pozoruhodnosť. Až sa budete v hre člnkovať - všimnite si, že Guybrush ide dopredu TUPÝM koncom člna. Holt, najlepší pirát pod slnkom. Špatnosť. Pred "druhou" najväčšou opičou hlavou v známom vesmíre uvidíte po novom namiesto do piesku zanorených totemov postavičiek zo Sam'n'Max, inú legendu - The Purple Tentacle. Kto má obzvlášť dobré oči, nájde aj tvár Manny Calavera /vytesanú v pekle do kameňa/. Všetko ich známe hry. Naopak sme prišli o krátky Indyho džingel, keď otvoríte "archu zmluvy s posvatným koreňom" a vtip založený na systémovom hlásení - vlož disketu s čislom 22 /hra bola iba na piatich/. Svojho času im to zložilo help-link na kolená, kopa hráčov tu disketu nevedelo "nájsť". Pribudla staronová obrazovka so psom Spiffym, ktorú už pôvodne nebolo kde vopchať, ale paradoxne na obal a do reklám sa dostala.
Hudba je oproti starej CD verzii viac rozvláčna, zabiehavá, nedrží hlavnú linku pevne v rukách. Ztráca pevnosť, niektoré nástroje boli vypustené. Celkovo bohatšie vrstvenie, ale dosť svojvoľne intepretované. Nebojte, až tak hrozné to nie je, len mám pôvodné CD chorobne napočúvané. Dabing. Naštastie tu spoznáte de fakto všetky hlasy hlavných postáv, tak ako sme ich prvýkrat počuli v treťom nahovorenom diely. Kvalita trochu kolíše. Občas počujete, že to dotyčný číta mechanicky z papiera, a chýba tam zainteresovanosť. Viac nadšenia a empatie. Stan je však nadpozemsky božský !!! Veľkým plusom sú výborné ambientné ruchy a zvuky. Nočný les je úžasný. Škrípanie lode autentické. To všetko sú zatiaľ moje subjektívne mini výčitky. Herne nedôležité.
Ovládanie. Tu to objektívne a seriózne pohnojili. Chápem, že chceli dosiahnuť filmové vyznenie. Takže bol celý HUD aka SCUMM interfejs ukrytý pred našim hriešnym zrakom. Obrazovky sú proste pekne širokoúhlo vycentrované na stred. Ak teda už chcete niečo urobiť, stlačíte CTRL pre použiteľné akcie /zober, otvor, daj/, a ALT pre samotný inventár, čim si následne zakryjete 2/3 hernej plochy. Neohrabané a často priam kriticky nepoužiteľné /grog sekvencia, trezor, kanón časť druhá/. Ako mnoho iných, aj ja som vtedy musel prepnúť to originálu, kde to ide .. och .. tak ľahko. Paradoxne sa teda TÁTO hra ovláda IBA myšou VEĽMI zle. Kolieskom na myši listujete medzi možnými akciami, je to však hrozne zdĺhavé. Klávesové skratky - U /use/, P /pick up/ smrdia v roku 2009 cintorínom. Dočerta, a tak som sa tešil, že sa naopak RAZ bude dať s kolieskom prehrabávať v inventári.
Ako som už raz písal, skutočné a doteraz neodhalené tajomstvo opičieho ostrova pozná iba jedna osoba. Bill Gilbert. Ak teda nerátame G.P. Le Chucka, ktorý na to doplatil životom. Som nesmierne rád, že došlo ku oživeniu sveta Monkey Island. Hra si stále zachováva svoj pirátsky esprit, a kvalitu. Humor funguje, a automat na grog vám zožerie všetky mince. Úvodný pohľad na Melee ostrov je rovnako úchvatný ako pred takmer 20 rokmi. Special Edition podľa prvých ohlasov neprepadla, skôr naopak. Je vysokopravdepodobné, že sa dočkáme prepracovania aj druhého "po všetkých stránkach" lepšieho dielu. A stále sú tu otvorené vrátka pre plnohodnotné PIATE pokračovanie. Epizodické Tales of Monkey Island od Telltale games zahrajem, až to bude von komplet celé. Obligatný a nekonečne vtipný "videonávod", ktorý pozerám dvakrát denne už asi rok, či dva. A extra bónus, ktorý inde nenájdete. Štvorhlavá opica. Eric the Unready od Legend Entertainment Company /1993/.
21/07/09
Dajte mi pevný bod a pohnem zemou
"V ďalšom deme, keď sa Richard prechádzal pred kamerou, pohyb verne kopíroval aj jeho štylizovaný model kostry na obrazovke. A pretože bola rozoznávaná aj jeho vzdialenosť od kamerky, skeleton bol správne umiestnený v hernom 3D priestore. Takto sa každý váše pohnutie priemetalo do pohybu vášho herného dvojčaťa. Celé vaše telo, ako ovládač. Definitívne zacementované Matrix ukážkou, a vyhýbaním sa vypáleným guľkám."
Toto vážení, nie je opis technológie billovho šmejdu známeho pod označenám NATAL. Píše sa totiž rok 2005, a sledujeme prezentáciu Dr. Richarda Marksa. Jeden z tvorcov EYE-TOY PS2 technológie. Vývoj pritom začal už v minulom tisícročí, pekné video, jedno z mnohých, už vtedy bola PS2 schopná sledovať štyri tieto ovládače - aj s nejakým tým vašim ksichtom, problém - minimálne 20% CPU výkonu je pasé. Dobre som si všimol množstvo degenerovaných herných sajtov /známe firmy od úpadkového games.tiscali.pepa.cz po deti na sektore.sweet16.sk/, ktoré po E3 2009 viťazoslávne hýkali, a vrieskali ako šakal nad zdutou mrcinou. Sureálne pindy PR šlapky, ktorej by som do kakáča vrazil surovú kukuricu. Našli totiž víťaza na poli pohybových ovládačov. Semifunkčný NATAL, a nefunkčný pedo-MILO soft od lúzera Molyneuxa im stačil na tento finálny verdikt. Ovládač od SONY bol LOL, a celá ukážka iba smiešny amatérsky polotovar /v skutočnosti bola funkčne brilantná/.
Posledných cirka desať rokov je zrejmé, že dni klasických ovládačov, a blbého WSAD/Potkan nezmyslu - sú sčítané. Množstvo bežných pohybových kombinácii zo života nie je možné pomocou štandardného ovládača uspokojivo, a ZAUJÍMAVO vyriešiť. Pútavo. Celá hrateľnosť Oblivionu je založená na mačkaní klávesy Ctrl, alebo krížika na dualshocku, a čokoľvek komplexnejšie je núdzovo riešené ako QTE /námatkovo Shenmue, God of War, Heavy Rain/. Už dnes kopa hráčov prisahá na spodky svojej matere, že by vraždili pre možnosť ovládania toho meča, luku a štítu, ako im to láskovo ukázala SONY na E3.
Hlasno sa aj smejem z korunovania nintenda ako priekopníka nového pohybového ovládania. Jednotkou NAVŽDY ostane PS2 EYE-TOY, a jeho veľké množsvo "kinetických" minihier a hier. Weemote je od začiatku stupídné, nepresné 2D ukazovátko, ktoré má obrovské problémy NIELEN s osou Zet. Teda s hĺbkou. Vzdialenosťou ovládača od senzora. Celé je to jeden obrovský špinavý podvod, a ako vždy na to sprostá lúza hladne skočila. Weemote plus patch je flagrantne primitívnym priznaním tohto podvodu.
Nebudem ani zabiehať do zbytočných technických detailov. Weemote ignorujem, predať tam nejakú slušnú hru mimo povinných už dávno vymletých Zelda, Mario, Kart pokračovaní je zjavne nemožné. Upriamim vašu pozornosť na jeden prekliato podstatný detail, ktorým sa líši inferiórny NATAL od Magic "potter" paličky ala SONY.
Penis v hube, koza v ruke. Celá tá billova stupídna propaganda tvrdí čo ?? Vaše telo je ovládač, vaše ruky ostanú voľné. Osloboďte sa. Zahoďte plastikové putá do škarpy. Nezmysel. Človek POTREBUJE hmatovú, hmotne reálnu odozvu. Držím pochodeň, zbraň, zbroj, lano, pádlo. Nič z toho vám podľa ich cirkusového vystúpenia NATAL neumožní. Šoférovať a hádzať rychlosti iba pomocou zúfalo hlúpych pohybov. Fajn. Ako však hodím blinker, alebo počas preteku stiahnem plnenie kompresora na 10 psi /to je jednotka, pounds per square inch/. Riešenie od SONY ide presne opačným smerom. PS3 vie veľmi presne, ZARAŽAJÚCO presne, a s minimálnom latenciou, kde sa TO čo držíte v ruke nachádza, dokonca aj keď to máte za chrbátom. Ich slová. A obe jeho časti budú obsahovať tlačíka, dokonca analógové páčky !! S NATALom sa kopa dnešných hier nebude dať PLNOHODNOTNE ovládať.
SONY riešenie je technicky dokonalé pri zohľadnení pomeru cena/výkon/súčasná bežne dostupná úroveň technológie. De fakto plne kompatibilné s Weemote plus. PS3 EYE spozná, kedy sa usmievate, a či neveriacky točíte hlavou. Mikrofonové pole v PS3 EYE vie určiť smerovú polohu štyroch hráčov v miestnosti. Svetelná bambuľa na konci tyčky zvládne aspoň 256 farieb. RGB. Pochodeň horí, pochodeň dohorieva. Štetec s červenou farbou. Rozžeravená špička zbrane, alebo záblesky výstrelov. Nemám samozrejme žiadne ilúzie o masovom rozšírení medzi hernú PS3 populáciu. Čo nie je zabalené priamo v krabici s každou konzolou, ako keby ani nebolo. Podobne ako pri HOME, však ide o správny čas na prípravu zázemia, a postupnú zmenu herných stereotypov pred pravým next gen šialenstvom. Playstation 4.
08/07/09
Farba, tvar, číslo
Nevyhnutná expedícia do minulosti. PSone : relatívne veľmi slabé CPU, GTE /geometry engine, akcelerované transformácie polygónov, niečo ako fixné funkcie DX 5-7 API/, GPU /rasterizér, pri 2000-5000 polygónoch na frame bez problémovo zvládal svojich 25-30 fps/. Nájdu sa aj "úmyselné" výnimky ako v FF7ke, a jej 15 fps v režime fly-by kamera nad bojiskom. PS2 : opäť relatívne slabé CPU, namiesto GTE - dve mimoriadne výkonné, a flexibilné "future proof" vektor jednotky / každá so samostatným inštrukčným setom, to je tá zlá správa /, fantasticky výkonný rasterizér v podobe GS /Graphics Synthesizer, v špičkových hrách samploval na jeden pixel aj 40 multipass priechodov !!/. PS3 : bang, zasyk relatívne slabé centrálne CPU, sedem extrémne výkonných SPE jednotiek /znovu odlišný inštrukčný set/, "zastaralá" RSX s nedostatočným fillrejtom. Mimochodom to isté v bledoružovom platí aj pre Xcrap. Ako je teda možné, že sa nám niekde po ceste ALU/TEX ratio tak posralo. Teda svalnatý výpočetný versus podvýživený textúrovací/fillrate pomer. Odpoveď je jednoduchá.
Shader model a fyzikálne zákony. Všetko hneď vysvetlím. Dnes je celá grafika hlavne o kvalite povrchov, o nasvietení, postefektoch. Je to o shader kóde. Fragmenty. A progiši sú nenásytní. Chcú ich stále viac, a dlhšie, komplexnejšie, početné vetvenia. Crytek používa aj pojem über shaders. Tento kód však musíte prehnať skrze výpočetné pole v GPU. ALU jednotky. A musí ich byť veľa, a kopa registrov .. veľká kopa, aby tie masívne a automaticky paralelizované výpočty fičali, ako vazelína na kondóme. To všetko však zožerie strašne veľa tranzistorov na čipe, sekundárne aj drahé pamäte a zbernice. Odrežeme to tretie, a druhé /konzola nemôže stáť 1000 USD/, a z 300M tranďákov /RSX/ nám pre textúrovaciu časť a ROPs /Raster Operations Pipeline/ ostane čo ? Správne takmer nič. Kutaragi však nie je blbec. Vedel od začiatku do čoho ide.
Je verejným tajomstvom, že first party SONY tímy /Polyphony Digital/, alebo second party borci /Naughty Dog, Insomniac/ už dávno vedia, že tým úzkym hrdlom PS3ky je práve RSX. Nie CELL, alebo veľkosť RAM. Vertex/pixel operácie sú pomalé. Dnes už bežne viac, ako závratných 30% strojového času GPU zaberá spracovanie postefektov /tam patrí aj SSAO, a kopa ďalších pre kvalitu obrazu kľúčových features, vlastne aj celá KZ2 a jej G-buffer/. Roky už dokážeme veľmi detailne optimalizovať vertex časť renderingu /Psone, PS2, bezchybne aj PS3 - SPE akcelerovaná oklúzia, cullling, skinning, LOD/. Pixel časť beží na GPU viacmenej automaticky. A práve tu sa ukázala genialita návrhu CELL procesora. SPE jednotiek, ako veľmi efektívneho "spracovateľa pixlov", ktorý dokáže obrovskú časť práce /hlavne postefekty/ odobrať z pliec GPU, ktoré sa tak môže venovať veciam na ktoré je optimalizované lepšie. Pár príkladov ako takáto spolupráca vyzerá v praxi, ide de fakto o GPU SLI konfiguráciu.
Depth of Field. Ak to hodíte iba na RSX, zvládne to kvalitne a načas za 15-20ms. Ak tú istú práciu rozdelíte medzi SPE /preprocesing/, a RSX /gaussian blur/, časomiera sa zastaví na cifrách 1.5-2 ms odobratých zo života SPE, a 3 ms pri RSX. Fantastické, minimálne 500% zrýchlenie. SSAO, 10-15 ms ak použijete iba RSX, 12 ms na SPE, bez RSX !! Deferred lighting bežiaci na 3xSPE + HDR + 2xAA to všetko na 60+ fps, pri 100 svetlách. Z čoho tri dynamicky vrhajú tiene každým smerom. Nestačí, pridajme aj volumetric lighting /vizualizované 3D svetlo plné prachu tancujúce vo svetle prenikajúcom cez okom, pomalé na GPU/. Na 1xSPE .. cca 10-12ms. Ešte viac. Texture sampling atď atď. Rendering, ako taký už nie je v nových knižniciach pre CELL viac problémom. To sa týka aj Phyre enginu, dostupného zadarmo pre každého registrovaného PS3 vývojára.
Rada pre urazeného tlusťocha Gejba Nevella. Dobre poznáme jeho insitné poznámky na adresu PS3, ako platformy nehodnej jeho intelektu. Každá sekunda strávená nad špekulovaním, ako rozbehať "grafický" kód na SPE je podľa neho strata času, a vyhodená investícia. Poviem iba dve slová. Compute shaders /CS/. Blízka, asi 2-4 roky vzdialená budúcnosť, ktorá "čirou" náhodou ako keby z oka vypadla tomu, čo dnes predvádza druhé GPU v PS3ke. SPE jednotky. CS radikálne zmení spôsob akým dáta , operácie, výpočty v GPU tečú, kombinujú sa. Zničí paradigmu - grafika to sú otextúrované trojuholníkovité polygóny a rigidné grafické pixel/vertex pipelajny. Celé sa to výrazne zjednoduší, zároveň zkomplikuje nekonečnými možnosťami. CS už z princípu dokáže vyradiť/obísť celé DirectX API. Narába s GPU, ako s CPU. Je tu možnosť prevziať absolútnu kontrolu nad hádvérom. CS zvládne čokoľvek mu na tanier naložíte. Aj tu fyziku, alebo AI. Niečo z týchto možností sa objaví pokusne už v DirectX11. PS3 ich používa už dnes.
04/07/09
Tma na konci tunela
Prostredie - maximálny dôraz na početné a funkčné detaily. Zaujímavé, nedajboh inšpirujúce, variabilné okolie, nie recyklované otextúrovené mestské krabice. Výrazné, a z veľkej diaľky viditeľné navigačné body minimalizujúce desorientáciu a používanie veľkej mapy. Fádnosť sa vytýkala ako Infamous tak aj Prototypu. GTA4 radšej nespomínajme. V Minecrafte som im na jednom MP serveri postavil kópiu Washingtonského monumentu, ktorý na vás cerí zuby z kilometra, a hneď viete kde je sever. Interakcia musí byť alfou a omegou designéra. Možnosť manipulovať so semafórmi, hydrantami, ukotvenými loďami, príliv, odliv .. ďalších tisíc maličkostí si doplníte aj sami.
Pohyb - moja smrteľná telesná schránka má bohatšiu pohybovú kultúru ako desiatky k zemi prilepených blockbusterov. Herná postavička MUSÍ rutinérsky "plávať" herným svetom, liezť, šplhať, ručkovať po lane, potápať sa, hojdať, surfovať, bicyklovať. Hravosť. Chceme toto, niečo z čoho sa vám spotia dlane, a srdcová arytmia vás z vyrazeným dychom zloží studeného pod stol. Viac hyperbolizovaného matrixu.
Akcia - herná náplň. RPG vývoj postavy, a jej schopností sa javí ako nevyhnutnosť. Gule plné testosterónu musíte neustále živiť novými impulzami a nedosiahnuteľnými cieľmi. Nudí vás ikstá misia v aute z bodu A do bodu B, s exekúciou cieľa C ? Nudilo by vás snáď moje buracajúce shelby, a vraždy naživaka ? Nie !! Takže problém leží na strane odfláknutej, povrchnej práce vývojarov. Nehľadiac na to, že bez kvalitnej a adekvátne reagujúcej AI davu, nepriateľských NPC sú všetky hore uvedené body elegantne degradované, a posunuté do roku 1999. Driver a PSone. Kapitola fyziku vynechám úplne. Tirák plný C4 musí odpíliť stredne veľký mrakodrap do 28 sekúnd. Smrkám na minihry, kde behám ako pošuk po meste a zberám 350 kusov nejakého modrého hnusu v podpaží. Infamous. To budem radšej umývať okna, alebo trhať sedmokrásky.
Story - čo vás ťahá vpred. Postavy. Teraz nehovorím o prdlajno treťotriedných kravinách ako Mafia, alebo opití juhoslovanci v GTA4. FF7 a Chronocross sú technologické, a de fakto aj herné dvojčatá. Tá prvá hra je však dejovo strhujúca, a ženie vás vpred. Tá druhá je ako chcíplý ogrcaný mýval, na ktorom trsajú dvaja skunkovia s neumytými zadkami.
03/07/09
Pevne utiahnutý ventil
Portal je destilátom toho najhoršieho. Chce vás ohúriť jedným malým gimmick trikom, technológiou portálov. Celé utopené ako žaba v septiku, v šokujúco jednoduchom a odfláknutom designe. Zabité zlomyseľnými a NENAVIDENÝMI "load-save" skákacími pasážami. To je tá prvá ultra krátka časť. Prejdené za 58 minút. V tej druhej ešte kratšej je už tak dehonestujúco nízka úroveň položená do prachu jednej jedinej miestnosti, do ktorej opakovane vchádzate vždy z inej strany, a celá gymnastika stojí a padá na únavnom lezení na čo najvyššie miesto. Kde je EXIT/ENTER do tej istej cimry. Riešenie každého "puzzle" je uražkou priemerného non LSD mozgu, proste do očí bijúce, zjavné. Realizácia smrteľne jednoduchá. Zábava a znovuhrateľnosť neexistujúca. Ak sa teda po celý čas v hre nebavíte iba na mešuge AI, ktorej 2/3 RAM zaberá kuchárka a know how o smrtiacom neurotoxine. Hlášky nasprostalých obranných vežičiek. Záverečný song je nepochybne najlepšou časťou tohto úbohého kódu.
Portal v spoločnosti vypiplaných "indie" hier ako BRAID /brilantné a mozog drasajúce časové hádanky/, alebo Zelenina a Zombíci /medovo sladká hrateľnosť, globálna vyladenosť, skutočne zábavný a ťažký survival/ nemá čo hľadať. Odmietam tejto sračke dať aj to najnižšie hodnotenie. A apelujem na vás. Venujte svoju pozornosť naozaj oduševnelým projektom s čistou a chytľavou hrateľnosťou. Následujúca HRA je vývoji ešte len druhý mesiac.
Minecraft /odkazy na fórum, gamesu, vývojarský blog, minepédiu/. Jeden programátor, nepochybne talentovaný švéd Markus Persson. Geomód, kde každý meter hmoty môžte odstrániť, čim následne spôsobíte záplavu celej mapy. Ten múr bol totiž súčasťou protipovodňovej zábrany. Voda naozaj tečie. Špongia ju odsáva. Láva sa pri kontakte s ňou /vodou/ mení na pevný kameň. Hlina na ktorej rastie tráva, ak na ňu dopadá svetlo. A uschne v tieni. Piesok a štrk čo sa po odkopaní zosýpajú v smere gravitácie. Partička bláznov, čo v mulťáku stavajú pyramídu vysokú 150 metrov. Alebo Meleé ostrov z Monkey Island. Alebo celú world mapu z FF7. Midgar aj so sto metrovým kanónom Sister Ray. Podzemné sluje.
A to je celý projekt iba v alfe, a v režime primitívny sandbox editor /aj ako singel na vlastnej mape, ktorá sa ukladá na ich server/. V plnej za cenu nižšiu ako jeden Portál dostanete nekonečnú hrateľnosť v singel a MP módoch /dobývanie pevnosti, zombíci, na fóre najdete desiatky ďalších nápadov/. Všetky budúce DLC - zadarmo. Jeden z mojich prvých výtvorov počas výstavby. Šikmá veža v Pise s veľmi komplikovanou vnútornou štruktúrou. Vonkajšia kolonáda, vnútorné špiralovité schodisko. Veža sa nakláňa v oboch osiach x/y - bolo náročné zachovať symetriu a celkovú estetickú integritu.
Z technického hľadiska ide o veľmi efektívny a rýchly JAVA engine nakazený voxel filozófiou. Neskôr aj stiahnuteľná verzia, full screen mód. Celé sa to zo dňa na deň rýchlo vylepšuje. Pribúdajú nové materiály, zvuky, ladí sa fyzika tekutín. Pracuje sa na dynamických svetelných zdrojoch. Štandardné mapy majú rozmer 256x256x64/128 základných kociek. Nie je však problém nájsť púštne, arktické, a iné monštruózne custom mapy a v nich výtvory vyššie ako 500 metrov. Základný stavebný prvok má jeden meter kubický. Panduľák výšku dva metre bez 30 centimetrov. Neničte nezmyselne cudzie výtvory, ak na niečom makáte 10 hodín, tzv. griefer vás pekne vytočí, a vzápätí od admina vyfasuje ban. Netrpezlivo čakám na kvalitný externý špecializovaný editor s importom topografie. A potom sa na rok ztratím v karibiku s murárskou kelňou v ruke.