30/09/09
GT5 : Prší prší len sa leje
"Pamätám si, ako sme náš posledný build prezentovali na TGS 2006. Moje srdce naplnila pýcha. Najnovšie shadery pre nádherné reflexie na karosériách, všetkých 22 strojov sa odrážajúcich na mokrej trati, hladký framerate, funkčná deštrukcia."
- Formula one : Championship edition /Studio Liverpool/, PS3
Mačička sa z okna smeje. Budem stručný - chceme mať v GT5ke zmenu počasia počas preteku !! Vodu v gumákoch, mláky, blato, čvachtavé mokré neštastie. Je možné, aby to za šesť mesiacov stihli ? Zvládne to hárdver PS3ky ?? Odpustím si filozofovanie nad tým, či to tam vôbec dať. Super Car challenge to už zodpovedal za nás. Tiež PS3 only hra. A mimochodom, poznám odpoveď na tie prvé dve otázky.
A použijem na to práve starú Formula ONé. Konkrétne intervijú, ktoré bolo práve týmto efektom venované. Samozrejme využili masívny výkon SPE jednotiek. Pohyb kvapiek, deformácie prúžikov stekajúcej tekutiny v závislosti od smeru a rýchlosti jazdy. Interakcia kvapky s asfaltom /landscape collision system/, vodný sprej za formulou. Opäť SPE, dokonca na 50/60fps. Nebudem o tom veľa kecať, naživo je to iste úžasný pohľad /mokrá trať, slabý dážď, alebo chlístava pľuha čo by vysušila aj slnko/, a oveľa podstatnejšie sú ich posledné vety.
Ide o už milión krát spomínanú novú filozófiu veľmi úzkej spolupráce medzi SONY a first-second party vývojármi. Proste šetríme výrobné prostriedky a prachy hlavne. Takže F1 tím hovorí: "akákoľvek časť kódu našej hry, alebo KOMPLETNÝ RAIN ENGINE je voľne k dispozícii borcom v klube - Sony Computer Entertainment Worldwide Studios." V preklade to znamená, že doslova stačí, ak Polyphony Digital modifikuje už hotový kód. A asi aj preto Kazunori Yamauchi, medzi rečou prehodil, že nie je problém TO tam dať, ide len o tu jeho prekliatu perfekcionalistickú posadnosť a výsledný celkový balanc hry.
Projekt Z80
Gumák nebol po hárdvérovej stránke žiadnou výhrou, ani to mu však nezabránilo stať sa veľmi úspešným herným zariadením, hlavne v domovskej európe a obvlášť v celom komunistickom OST bloku. Aj mnoho rokov po oficiálnom ukončení výroby ide stále o veľmi obľúbenú kóderskú platformu a posledné dielka desať krát prekonávajú to, čo si Sir Sincliar myslel, že na nej bude možné zrealizovať. Rovnako mohutne sa pracovalo aj na nespočetným modifikáciach dvíhajúcich výkon a možnosti do závratných výšok. Nikdy sa však neprestávalo snívať o 8 bitovom super spektre s flexibilnou architektúrou, ktorá by mu robila česť aj v novom tisícročí. A tak ho tu teda máme.
V6Z80P. Autor Phil Ruston. Uhľadná matičná doska o veľkosti CD obalu /116×120 mm/ navrhnutá programátorom pre programátorov. Sledujte. Najväčší chip v strede je špílmacher FPGA Xilinx Spartan XC2S150, teda field-programmable gate array. Predchodca dnešných ASIC švábov s fixnou konfiguráciou. Toto FPGA je možné prispôsobiť pre potreby až štyroch rôznych stavov. Jedným z nich je primárne ZX mód. A preto tomu šéfuje v rohu ukrytý Zilog Z80 CPU. Obe bežia na výborných 16 Mhz. Pôvodné spectrum - 3.5Mhz, slovenské didaktik klony - 4Mhz, Sam Coupé - 6Mhz, ruské klony 7-10-12Mhz. Nie je to však hrubý výkon, čo z tohto stroja robí skutočné monštrum.
Najprv audio, to odbijeme dvoma vetami. Je vlastne vybudované podľa vzoru starej Amigy. Štyri 8-bitové kanály, rovnako ako predloha je časť systémovej RAM možné použiť, ako audio RAM. Celé to funguje autonómne, bez asistencie CPU. A dostaneme k tomu pribalený aj prehrávač amigáckych mod hudbičiek. Prehliadač obrázkov, kľudne aj dobre známe BMP. Existuje už aj natívný editor pre vytváranie vlastnej hudby.
Z pohľadu hráča ešte jeden nezáživny odsek. Systém obsahuje 512k video RAMky, 512kB systémovej RAMky a, 128 KB audio RAM, 128kB RAM pre sprajty !!. Svoje dáta ukladáte na bežnú SD kartu. Na výber je dvojica filesystémov, natívny PQFS alebo klasická FAT16. Boot OS je samozrejmosťou. Operačný system FLOS. Joysticky typu Atari/Amiga, dva diery. Klavesnica a myš -PS2 port. Stereo audio jack. Potrebná kabeláž pre sériový a video výstup su priložené /PAL, NTSC a VGA mód/. Tlačítko RESET.
Zlatý grál. Grafika. Tu sa urobili obrovské zmeny. Poučený Amigou grafický subsystém pracuje, ako v 2D tak aj v "3D režime". Dobre známy chunky a planar mód /až osem lineárnych bitplánov/. Palete 4096 farieb, z toho 256 naraz použiteľných. Hárdverové skrolovanie obrazu, blitter /extrémne rýchly/, čiarový interpolátor /zdvojené registre, wireframe grafika rýchla ako blesk/ , sprajty /vlastná RAM, 55 sprajtov per scanline/, DMA multicolor /aka copper unit, akcelerátor graf. operácii/ a flood/fill funkcia. Amiga 500 teraz v kŕčoch zaplakala. Akoby toho nebola málo je tu aj 16 bitový "FPU" koprocesor, ktorý príde pri transformáciach pohybu a vykreslenia 3D objektov iste vhod. Ukážkové demo videá, emulácia hier /aj starší model prototypová V5ka, cca dvakrát pomalšia, menej RAM/.
Potenciál tohto zariadenia je skutočne nekonečný. Za priaznivú cenu 85 libier + poštovné. Tie praktické ukážky vyššie sa iba zľahka dotýkajú jeho možností. Otázkou už teda ostáva iba to, kto strčí svoju ZX paprču prvý do tohto džbánu plného medu, a ako bude vyzerať jeho budúcnosť o také 2-3 roky. Reálne toto zariadenie zloží na lopatky aj Amigu 1200 s 030 turbokartou. Preháňam iba trochu.
V6Z80P. Autor Phil Ruston. Uhľadná matičná doska o veľkosti CD obalu /116×120 mm/ navrhnutá programátorom pre programátorov. Sledujte. Najväčší chip v strede je špílmacher FPGA Xilinx Spartan XC2S150, teda field-programmable gate array. Predchodca dnešných ASIC švábov s fixnou konfiguráciou. Toto FPGA je možné prispôsobiť pre potreby až štyroch rôznych stavov. Jedným z nich je primárne ZX mód. A preto tomu šéfuje v rohu ukrytý Zilog Z80 CPU. Obe bežia na výborných 16 Mhz. Pôvodné spectrum - 3.5Mhz, slovenské didaktik klony - 4Mhz, Sam Coupé - 6Mhz, ruské klony 7-10-12Mhz. Nie je to však hrubý výkon, čo z tohto stroja robí skutočné monštrum.
Najprv audio, to odbijeme dvoma vetami. Je vlastne vybudované podľa vzoru starej Amigy. Štyri 8-bitové kanály, rovnako ako predloha je časť systémovej RAM možné použiť, ako audio RAM. Celé to funguje autonómne, bez asistencie CPU. A dostaneme k tomu pribalený aj prehrávač amigáckych mod hudbičiek. Prehliadač obrázkov, kľudne aj dobre známe BMP. Existuje už aj natívný editor pre vytváranie vlastnej hudby.
Z pohľadu hráča ešte jeden nezáživny odsek. Systém obsahuje 512k video RAMky, 512kB systémovej RAMky a, 128 KB audio RAM, 128kB RAM pre sprajty !!. Svoje dáta ukladáte na bežnú SD kartu. Na výber je dvojica filesystémov, natívny PQFS alebo klasická FAT16. Boot OS je samozrejmosťou. Operačný system FLOS. Joysticky typu Atari/Amiga, dva diery. Klavesnica a myš -PS2 port. Stereo audio jack. Potrebná kabeláž pre sériový a video výstup su priložené /PAL, NTSC a VGA mód/. Tlačítko RESET.
Zlatý grál. Grafika. Tu sa urobili obrovské zmeny. Poučený Amigou grafický subsystém pracuje, ako v 2D tak aj v "3D režime". Dobre známy chunky a planar mód /až osem lineárnych bitplánov/. Palete 4096 farieb, z toho 256 naraz použiteľných. Hárdverové skrolovanie obrazu, blitter /extrémne rýchly/, čiarový interpolátor /zdvojené registre, wireframe grafika rýchla ako blesk/ , sprajty /vlastná RAM, 55 sprajtov per scanline/, DMA multicolor /aka copper unit, akcelerátor graf. operácii/ a flood/fill funkcia. Amiga 500 teraz v kŕčoch zaplakala. Akoby toho nebola málo je tu aj 16 bitový "FPU" koprocesor, ktorý príde pri transformáciach pohybu a vykreslenia 3D objektov iste vhod. Ukážkové demo videá, emulácia hier /aj starší model prototypová V5ka, cca dvakrát pomalšia, menej RAM/.
Potenciál tohto zariadenia je skutočne nekonečný. Za priaznivú cenu 85 libier + poštovné. Tie praktické ukážky vyššie sa iba zľahka dotýkajú jeho možností. Otázkou už teda ostáva iba to, kto strčí svoju ZX paprču prvý do tohto džbánu plného medu, a ako bude vyzerať jeho budúcnosť o také 2-3 roky. Reálne toto zariadenie zloží na lopatky aj Amigu 1200 s 030 turbokartou. Preháňam iba trochu.
28/09/09
Skutočný "definitívny" racing simulátor
Pred troma dňami som v pokec boxe avizoval na dnes, teda pondelok, zverejnenie veľmi zaujímavých informácii od prekliatych žabožrútov. Francúzi. Už vieme, že GT5 bude mať výrazne lepšiu grafiku ako Flopza3, viac tratí, viac áut, lepšiu fyziku, head tracking, model poškodenia, prevrátenie auta. Tu je teda tá malá sľúbená bombička propánová.
"On a ainsi pu apprendre que le jeu possèdera bien un cycle jour/nuit et qu'il sera – enfin – possible de courir sous la pluie."
Cyklus dennej doby s prechodom do nočnej jazdy za svitu halogenových svetiel. Jazda v daždi bude v GT5 možná. Opotrebenie pneumatík aj v závislosti od kvality vášho jazdenia a ich veľmi pokročilý manažment, stráženie si optimálnej teploty gumeného plášťa, grip - veď to poznáte. Vizuálny tuning ovplyvňujúci prítlak, drag force, ovládanie. GT5 bola budovaná za zelenej lúke, GT6 nás poteší oveľa skôr než za ďalších päť rokov, podobne aj ďalšie GT pre PSP.
Ďalšie upresnenia: Hra nikdy nebola oznámená pre rok 2009, takže k žiadnemu zdržaniu/odkladu nedošlo. Hra je de fakto dokončená a v lepšom stave ako Flopza3, je možné kedykoľvek naštartovať a ísť na trať. Tých zvyšných chýbajúcich 35% je niečo, čo zapíše hru do historických kníh. Na deformácii áut sa stále veľmi tvrdo pracuje, už teraz je však jasneé, že bude mať dve stupne - povrchové ohnutie plechov a škrabance s funkčným dopadom a rozumne spracovanú totálku, keď vaša hlava skončí v kufri a auto ako harmonika /platí pre rally a nascar konzervy/. Flopzu 3 Kazu videl, diplomaticky sa vyhol zhodnoteniu jej "kvalít". Až teda uvidíte o par dní prvé deviatkové/desiatkové recenzie pre tú povrchnú, prázdnu, a perfídne slabomyslnú sračku od Turn11, budete vedieť, že dotyčný nie je objektívny herný žurnalista, ale farizejské podmazané, zaujaté prasa bez mozgu. Xbotom iba jedno, čas zbaviť sa tej hnusnej urážky všetkých konzol.
"On a ainsi pu apprendre que le jeu possèdera bien un cycle jour/nuit et qu'il sera – enfin – possible de courir sous la pluie."
Cyklus dennej doby s prechodom do nočnej jazdy za svitu halogenových svetiel. Jazda v daždi bude v GT5 možná. Opotrebenie pneumatík aj v závislosti od kvality vášho jazdenia a ich veľmi pokročilý manažment, stráženie si optimálnej teploty gumeného plášťa, grip - veď to poznáte. Vizuálny tuning ovplyvňujúci prítlak, drag force, ovládanie. GT5 bola budovaná za zelenej lúke, GT6 nás poteší oveľa skôr než za ďalších päť rokov, podobne aj ďalšie GT pre PSP.
Ďalšie upresnenia: Hra nikdy nebola oznámená pre rok 2009, takže k žiadnemu zdržaniu/odkladu nedošlo. Hra je de fakto dokončená a v lepšom stave ako Flopza3, je možné kedykoľvek naštartovať a ísť na trať. Tých zvyšných chýbajúcich 35% je niečo, čo zapíše hru do historických kníh. Na deformácii áut sa stále veľmi tvrdo pracuje, už teraz je však jasneé, že bude mať dve stupne - povrchové ohnutie plechov a škrabance s funkčným dopadom a rozumne spracovanú totálku, keď vaša hlava skončí v kufri a auto ako harmonika /platí pre rally a nascar konzervy/. Flopzu 3 Kazu videl, diplomaticky sa vyhol zhodnoteniu jej "kvalít". Až teda uvidíte o par dní prvé deviatkové/desiatkové recenzie pre tú povrchnú, prázdnu, a perfídne slabomyslnú sračku od Turn11, budete vedieť, že dotyčný nie je objektívny herný žurnalista, ale farizejské podmazané, zaujaté prasa bez mozgu. Xbotom iba jedno, čas zbaviť sa tej hnusnej urážky všetkých konzol.
27/09/09
Kopanec do malomocného zadku
Dychtivo som čakal, ako nám to Bill s novým xcrapom všetkým ukáže. Je to vizionár a nikdy sa nemýli. Ak ich špičkový inžineri povedia, že jedno DVD stačí a nové zázračné techniky kompresie to hravo zvládnu. Wunderwaffen, HEIL MEIN FUHRER !!! Tak sa už treba len úlisne usmievať a pritakávať. Zhodneme sa v tom, že štyri roky stačia na to, aby ten ich šmejd ukázal či má gule z ocele, alebo len prázdny ovislý pytlík. Toť len nedávno som tie arogantné nuly naučil, ako je to v skutočnosti s kapacitou a výkonom ich smiešnej DVD mechaniky. Malé pripomenutie. To kvázi next gen médium má dve vrsty. Relatívne rýchlu a veľmi pomalú. Obe s kapacitou 3.4 giga.
Reálna prax. Všetky tie MS báchorky, celé to bola lož. Iste ste už napríklad zaregistrovali dehonestujúco nízke hodnotenie PS3 verzie Ninja Gaiden 2 od Billovej ľavej ruky - britského herného plátku EDGE. Inde si zas cez zaťaté zuby prečítate o "miernom" grafickom vylepšení. Tá "miernosť" je v skutočnosti šokujúco vylepšený vizuál na rozdiel od xcrapu /576p/ v plnom 720p rozlíšení aj s antialiasingom. Itagaki prisahal, že jeho hru zvládne iba billov hádvér. Mlel kraviny o jeho neporovnateľne jednoduchšom programovaní. A vysmieval sa z B-teamu, ktorý po jeho odchode z TECMO na porte pre PS3 pracoval. Špinavé lži.
Mimochom, torrent Gaidena 2 pre xcrap ma cca 3.5 giga. Čírou náhodou sa teda celá relevantná hra zmestí práve na tú jednu rýchlu vrstvu, nezabudnite na druhej klesá rýchlosť čítania až na prašivé 4.4 mega/sec. A to by sa teda xboti načakali. Nič z toho pre Gaidena 2 na PS3ke neplatí. Pre svoje textúry tam máte viac miesta, než kedy budete potrebovať. Je zaujímavé, že B-team prezradil aj toto : "skúsili sme engine z pôvodného subHD preniesť do plného 720p režimu, a GPU to zvládlo, rapídne sme zdvihli rozlíšenie textúr, stále žiaden problém, paralax mapping, pohoda, per-pixel lighting .. RSX stále bez zadýchania."
Nová kapitola bez Gaidena. Iste máte v živej pamäti, keď sa Naughty Dog pochválil tým, že Uncharted 2 nie je na xcrape realizovateľný. Malé RROD hovädá sa aj tak budú hádať do krvi. Skutočnosť je, ale taká, že nevedia, kde tých 25 giga dát majú uložiť. Hardisk defaultne neprítomný. A druhú GPU v tom svoje šrote nemajú, a práve na to ND narážalo. Študujem tretí deň jednú prezentáciu s názvom Gears of Joke 2 - techniky renderingu. Epic robil čo mohol, teda degradoval rendertargety, ako vládol. Všetky tie postefekty /SSAO, motion blur, DOF, temporal AA/ bolo nutné oproti predpokladom výrazne "optimalizovať".
Zjednodušiť až na kosť. A neustále narážali na neschopnosť xcrapu vytvoriť plný G-buffer pre ich deferred shader /Crytek hlási pri Crysis 2 - X version to isté, GG v KZ2 bez sebemenších problémov/. Holt malá Edram a žiadne SPE schopné vertex/pixel/geometry operácii, spolu so softvérovou rasterizáciou. Tam, kde EPIC optimalizoval, Uncharted tie isté efekty zobrazí v o rád vyššej kvalite /presnosť-samples/. Druhé SPE GPU. Alebo slovami Santa "God of War" Moniky - tie SPE subprocesory sú neuveriteľne, nevyčerpateľne rýchle.
Ďalší príklad. Flopza 2.5 - údajne to zvalí graficky GT5 na kolená a vystrieka sa tomu medzi lopatky s krivým úsmevom. Po pár sekundách však vidím úsmevne nekvalitné filtrovanie textúr, nekvalitné fp10 HDR /GT5, plný rozsah fp16/, problémy so streamingom textúr a dekalov, nekvalitný antialiasing /GT5, 4 xAA v720p/. Pritom si to zdatne uľahčili iba 8 autami na ceste. Plne opodstatnene predpokladám, že pri 16 kárach, nedajboh prítomných efektoch počasia, by to šmejd GPU kľaklo s byvolím zaprdením na 30fps.
Finále. Internetom beží fáma o tom, že R* poškuľuje po exkluzívnej spolupráci so SONY pri ďalšom titule-sérii ?? Nedá sa predpokladať, že by išlo o GTA, neb by prišli o výdatné zisky od druhej stranu. Vraj však poznamenali, že peniaze nie sú všetko. Ide však už o existujúce IP /Manhunt, Red Dead Revolver, Warriors, Midnight Run, Midtown Madness ??/. A majú plné zuby oprávnených výčitiek, že GTA4 bola jasne poškodené nedostatočnou kapacitou a rýchlosťou DVD média v xcrape. Ich engine, bez inštalácie na HDD /tu im bill zatrhol, dtto viac diskov/ musel rátať s nedostatočným tokom a miestom pre ich dáta, a tak tá hra vyzerá ako vyzerá. Radi by však ukázali čoho je ich Rage engine naozaj schopný. PS3 only.
Prehlásenie. Nástup slim verzie PS3ke je drvivý, a je z nej de fakto podpultový tovar. Za prvý mesiac predaja to vylezie asi až na 1.3M kusov. Snáď každá z posledných hier od EA /ale aj iní .. NFS SHIT, alebo Batman: AA/ generuje viac prašúľ práve na PS3 platforme, bez ohľadu na to, že vonku je na papieri údajne viac xcrapov. Lož. Je skutočne najvyšší čas zarezať tu vietnamskú veteš, a vzdať hold Cézarovi. Robiť hry tak poctivo, ako je to z ekonomického hľadiska možné, a nemilosrdne to potom zdegradovať pre potreby DVD only, "malý výkon", "slabé kolená" RROD konzoly.
Reálna prax. Všetky tie MS báchorky, celé to bola lož. Iste ste už napríklad zaregistrovali dehonestujúco nízke hodnotenie PS3 verzie Ninja Gaiden 2 od Billovej ľavej ruky - britského herného plátku EDGE. Inde si zas cez zaťaté zuby prečítate o "miernom" grafickom vylepšení. Tá "miernosť" je v skutočnosti šokujúco vylepšený vizuál na rozdiel od xcrapu /576p/ v plnom 720p rozlíšení aj s antialiasingom. Itagaki prisahal, že jeho hru zvládne iba billov hádvér. Mlel kraviny o jeho neporovnateľne jednoduchšom programovaní. A vysmieval sa z B-teamu, ktorý po jeho odchode z TECMO na porte pre PS3 pracoval. Špinavé lži.
Mimochom, torrent Gaidena 2 pre xcrap ma cca 3.5 giga. Čírou náhodou sa teda celá relevantná hra zmestí práve na tú jednu rýchlu vrstvu, nezabudnite na druhej klesá rýchlosť čítania až na prašivé 4.4 mega/sec. A to by sa teda xboti načakali. Nič z toho pre Gaidena 2 na PS3ke neplatí. Pre svoje textúry tam máte viac miesta, než kedy budete potrebovať. Je zaujímavé, že B-team prezradil aj toto : "skúsili sme engine z pôvodného subHD preniesť do plného 720p režimu, a GPU to zvládlo, rapídne sme zdvihli rozlíšenie textúr, stále žiaden problém, paralax mapping, pohoda, per-pixel lighting .. RSX stále bez zadýchania."
Nová kapitola bez Gaidena. Iste máte v živej pamäti, keď sa Naughty Dog pochválil tým, že Uncharted 2 nie je na xcrape realizovateľný. Malé RROD hovädá sa aj tak budú hádať do krvi. Skutočnosť je, ale taká, že nevedia, kde tých 25 giga dát majú uložiť. Hardisk defaultne neprítomný. A druhú GPU v tom svoje šrote nemajú, a práve na to ND narážalo. Študujem tretí deň jednú prezentáciu s názvom Gears of Joke 2 - techniky renderingu. Epic robil čo mohol, teda degradoval rendertargety, ako vládol. Všetky tie postefekty /SSAO, motion blur, DOF, temporal AA/ bolo nutné oproti predpokladom výrazne "optimalizovať".
Zjednodušiť až na kosť. A neustále narážali na neschopnosť xcrapu vytvoriť plný G-buffer pre ich deferred shader /Crytek hlási pri Crysis 2 - X version to isté, GG v KZ2 bez sebemenších problémov/. Holt malá Edram a žiadne SPE schopné vertex/pixel/geometry operácii, spolu so softvérovou rasterizáciou. Tam, kde EPIC optimalizoval, Uncharted tie isté efekty zobrazí v o rád vyššej kvalite /presnosť-samples/. Druhé SPE GPU. Alebo slovami Santa "God of War" Moniky - tie SPE subprocesory sú neuveriteľne, nevyčerpateľne rýchle.
Ďalší príklad. Flopza 2.5 - údajne to zvalí graficky GT5 na kolená a vystrieka sa tomu medzi lopatky s krivým úsmevom. Po pár sekundách však vidím úsmevne nekvalitné filtrovanie textúr, nekvalitné fp10 HDR /GT5, plný rozsah fp16/, problémy so streamingom textúr a dekalov, nekvalitný antialiasing /GT5, 4 xAA v720p/. Pritom si to zdatne uľahčili iba 8 autami na ceste. Plne opodstatnene predpokladám, že pri 16 kárach, nedajboh prítomných efektoch počasia, by to šmejd GPU kľaklo s byvolím zaprdením na 30fps.
Finále. Internetom beží fáma o tom, že R* poškuľuje po exkluzívnej spolupráci so SONY pri ďalšom titule-sérii ?? Nedá sa predpokladať, že by išlo o GTA, neb by prišli o výdatné zisky od druhej stranu. Vraj však poznamenali, že peniaze nie sú všetko. Ide však už o existujúce IP /Manhunt, Red Dead Revolver, Warriors, Midnight Run, Midtown Madness ??/. A majú plné zuby oprávnených výčitiek, že GTA4 bola jasne poškodené nedostatočnou kapacitou a rýchlosťou DVD média v xcrape. Ich engine, bez inštalácie na HDD /tu im bill zatrhol, dtto viac diskov/ musel rátať s nedostatočným tokom a miestom pre ich dáta, a tak tá hra vyzerá ako vyzerá. Radi by však ukázali čoho je ich Rage engine naozaj schopný. PS3 only.
Prehlásenie. Nástup slim verzie PS3ke je drvivý, a je z nej de fakto podpultový tovar. Za prvý mesiac predaja to vylezie asi až na 1.3M kusov. Snáď každá z posledných hier od EA /ale aj iní .. NFS SHIT, alebo Batman: AA/ generuje viac prašúľ práve na PS3 platforme, bez ohľadu na to, že vonku je na papieri údajne viac xcrapov. Lož. Je skutočne najvyšší čas zarezať tu vietnamskú veteš, a vzdať hold Cézarovi. Robiť hry tak poctivo, ako je to z ekonomického hľadiska možné, a nemilosrdne to potom zdegradovať pre potreby DVD only, "malý výkon", "slabé kolená" RROD konzoly.
26/09/09
Flopza 2.5
Bublina praskla, po neustálom si otieraní špinavých papúľ xbotov o superiórnu GT sériu došlo aj na nich. Vlna nárekov a sklamania po výskúšaní si hrateľného dema otriasa internetom. Akoby nestačila, že tá úbohosť od Turn11 poukazuje aj na dosiahnutie výkonových možností limitovaného xcrapu, a na polovičný herný obsah GT5 to chce dve DVD a povinnú inštaláciu na HDD, ktorý desať miliónov blbečkov s Arcade modelom nemá. Vizuálna kvalita je smiešna, hra je v 720p roztrasene zubaté hovienko, lebo "najlepšie GPU" pod slnkom a eDRAM sa zmôže iba na 2xAA /GT5 je na to o 100% lepšie, a pochopiteľne beží aj vo vyššom rozlíšení/. Chýbajú kvalitné kokpity, alebo animácia radenia rýchlostí, na ktoré už Turn11 podľa vlastných slov nemal dosť času.
Skúste nájsť na obrázkoch hore aspoň desať rozdielov. Podľa člena dev tímu, nick Chespace, by ste nemali níjsť ani jeden !! To klamárska nula opakovane tvrdí: "Grafika modelov áut v hre, v garáži, alebo vo photomóde je stále tá istá bez zmeny kvalita." Samozrejme dostal niekoľko rozzúrených mailov, kde mu jeden rozčarovaný xbot kričí do ksichtu: "Ty čurák,slušne som sa ťa na niečo spýtal a ty mi odpovedáš LOL odpoveďou, toto je tvoja predstava kontaktu s hernou komunitou, jeb svoju mať hajzel, flopza3 sa u mňa presunula z kolonky kupujem-v-prvý-deň, do požičiam-ako-second-hand. A to ti hovorím, ako niekto čo investoval 600 dolárov do volantu a kokpitu. Už predtým som videl každé jedno video, a hovorím ti, že ani omylom sa im herná grafika nevyrovná, si IDIOT alebo si myslíš, že sme nimi my ??"
Chespace pochopiteľne hraje svoju rolu vylízaného imbecila až do konca: "Tvrdím, že photomód je vlastne herný model v režime .. zastavené hra a nejaké pridané postefekty, ktoré počas hry nedostaneš, trochu AA, motion blur, DOF." Hajzlík zabudol na výrazne výšší polycount, kvalitu textúr-dekaly atď. atď. Tiež mu doporučili, aby prestal drístať o definitívnom neprekonateľnom racingu, lebo pravdepodobne ani Flopza 4 nebude tam, kde je GT5 dnes.
Kopa kritiky sa zniesla na patetický damage a crash model, ktorý bol zastaralý už vo flopze 2. Totálky sa človek nedočká, ani pri čelnom strete, kde súčet rýchlosti presahuje 400 kmh. Dočkáme sa iba oškrabania laku a autá od sebá odskočia ako dve angličáky. Jemne narazíte do pravého rohu auta pred sebou, ale nejakým zázrakom praskne aj ľavé koncové svetlo !! Niekedy aj po masívnej zrážke prežijú obe, len sa polovica auta zázračne zbaví všetkého laku a ostane iba šedivý základ ocele. Meter výčitiek na neadekvátny handling, simulácie trakcie, a frikcie, posed v aute prejdem iba rehotom. Shake it babe !! Na smetisku môže byť iba jeden kohút a tým bude Gran Turismo 5.
Skúste nájsť na obrázkoch hore aspoň desať rozdielov. Podľa člena dev tímu, nick Chespace, by ste nemali níjsť ani jeden !! To klamárska nula opakovane tvrdí: "Grafika modelov áut v hre, v garáži, alebo vo photomóde je stále tá istá bez zmeny kvalita." Samozrejme dostal niekoľko rozzúrených mailov, kde mu jeden rozčarovaný xbot kričí do ksichtu: "Ty čurák,slušne som sa ťa na niečo spýtal a ty mi odpovedáš LOL odpoveďou, toto je tvoja predstava kontaktu s hernou komunitou, jeb svoju mať hajzel, flopza3 sa u mňa presunula z kolonky kupujem-v-prvý-deň, do požičiam-ako-second-hand. A to ti hovorím, ako niekto čo investoval 600 dolárov do volantu a kokpitu. Už predtým som videl každé jedno video, a hovorím ti, že ani omylom sa im herná grafika nevyrovná, si IDIOT alebo si myslíš, že sme nimi my ??"
Chespace pochopiteľne hraje svoju rolu vylízaného imbecila až do konca: "Tvrdím, že photomód je vlastne herný model v režime .. zastavené hra a nejaké pridané postefekty, ktoré počas hry nedostaneš, trochu AA, motion blur, DOF." Hajzlík zabudol na výrazne výšší polycount, kvalitu textúr-dekaly atď. atď. Tiež mu doporučili, aby prestal drístať o definitívnom neprekonateľnom racingu, lebo pravdepodobne ani Flopza 4 nebude tam, kde je GT5 dnes.
Kopa kritiky sa zniesla na patetický damage a crash model, ktorý bol zastaralý už vo flopze 2. Totálky sa človek nedočká, ani pri čelnom strete, kde súčet rýchlosti presahuje 400 kmh. Dočkáme sa iba oškrabania laku a autá od sebá odskočia ako dve angličáky. Jemne narazíte do pravého rohu auta pred sebou, ale nejakým zázrakom praskne aj ľavé koncové svetlo !! Niekedy aj po masívnej zrážke prežijú obe, len sa polovica auta zázračne zbaví všetkého laku a ostane iba šedivý základ ocele. Meter výčitiek na neadekvátny handling, simulácie trakcie, a frikcie, posed v aute prejdem iba rehotom. Shake it babe !! Na smetisku môže byť iba jeden kohút a tým bude Gran Turismo 5.
25/09/09
EA, s-tsoo-koh
SONY insajder s nickom Super_Secret /a mnohými ďalšími/ si pár krát do roka zriadi konto na nejakom fóre a vysype zo seba kopu úplne presných informácii s veľkým predstihom pred odhalením danej udalosti. Naposledy to bolo veľmi detailne info o slim verzii PS3ky. Tá istá persona vzbudila veľký rozruch objasnením istých intímnych problémov počas vývoja XMB a jeho mnohopočetných funkcií. Napríklad veľmi žiadaný cross-game pokec /iná fáma - vraj online do mesiaca/, ktorý sa berie ako posledný veľký bod na zozname toho, čo by mala zjavne kvalitnejšia PSN ešte oproti platenej a inferiórnej službe LIVE .. vedieť.
"Tu je teda tá sľúbená pravda o Cross-game chate. A páčiť sa vám to nebude. Ako som už spomenul, pracuje sa na tom už dlhšiu dobu. Plánovali sme to dať do obehu ku okrúhlemu výročiu. Firmvér verzia 3.0, ak teda nezakopneme o nejaký mŕtvy koreň schovaný pod lístim. A naozaj sa to stalo, a ide opäť o tú istú starú pesničku. Čas na malú poučnú lekciu z histórie.
Pamätáte si na časy pred FW 2.40 - žiadne ingame XMB, custom soundtrack. Ani len netušíte, aké obrovské množštvo práce dá naprogramovať niečo tak retroaktívne, aby si to dotyčná, už vypustená hra vôbec uvedomila. Dokázali sme to, ale niekoľko výnimiek /black list/, to šťastie nemali. Vlastné hudby tam proste fungovať nebudú, 95% zvyšku pelotónu však šliapalo bezchybne. Prečo teda dnes táto funkcia nefunguje defaultne a bezstarostne aspoň v tej väčšine ? Nie ja za tým Microsoft a jeho patenty, ako sa niektorí mylne domnievajú. Ide o inú veľkú spoločnosť. Bohužiaľ, jedna z ich hier bola práve na tej našej čiernej listine. Vôbec sa im nepáčilo, keď zistili, že po FW 2.40 by sa ich hra stala menejcenným nemým kriplom Protestovali vehementne, až do agresívnych vyhrážok, že skončia s podporou pre PS3 platformu.
Čo sme teda mohli robiť ? Problém ich úboho naprogramovanej hry sa nedal nijakým trikom obísť. Vtedy došlo ku bolestnému rozhodnutiu namiesto defaultnej prítomnosti tejto funkcie ju zmeniť na voliteľne nepovinnú. Samozrejmu väčšina vývojarov ju dnes bohorovne ignoruje. Je navyše vysoko nepravdepodobné, že ju vôbec niekedy ako povinnú na PS3ke uvidíte. A čo to má spoločné s cross game chatom ? Môžte hádať.
Našli sme zasa niekoľko titulov, ktoré pri jej zapnutú natvrdo havarovali. Správne, aj v hrách od vyššie nemenovanej firmy. Stáli sme teda na križovatke. Ak táto funkcia nebude všadeprítomná, ale funkčná len niekde a niekdy. Skončí to ako pri tom fiasku s vlastnými hudbami. Takže sa snažíme zneužiť každú špinavú kľučku v OS systéme, aby nám to nejak rozumne fungovalo u všetkých hier. Možno nám to nevýjde, snáď to bude hotové do FW 3.1, možno FW 4.0, alebo nikdy."
"Tu je teda tá sľúbená pravda o Cross-game chate. A páčiť sa vám to nebude. Ako som už spomenul, pracuje sa na tom už dlhšiu dobu. Plánovali sme to dať do obehu ku okrúhlemu výročiu. Firmvér verzia 3.0, ak teda nezakopneme o nejaký mŕtvy koreň schovaný pod lístim. A naozaj sa to stalo, a ide opäť o tú istú starú pesničku. Čas na malú poučnú lekciu z histórie.
Pamätáte si na časy pred FW 2.40 - žiadne ingame XMB, custom soundtrack. Ani len netušíte, aké obrovské množštvo práce dá naprogramovať niečo tak retroaktívne, aby si to dotyčná, už vypustená hra vôbec uvedomila. Dokázali sme to, ale niekoľko výnimiek /black list/, to šťastie nemali. Vlastné hudby tam proste fungovať nebudú, 95% zvyšku pelotónu však šliapalo bezchybne. Prečo teda dnes táto funkcia nefunguje defaultne a bezstarostne aspoň v tej väčšine ? Nie ja za tým Microsoft a jeho patenty, ako sa niektorí mylne domnievajú. Ide o inú veľkú spoločnosť. Bohužiaľ, jedna z ich hier bola práve na tej našej čiernej listine. Vôbec sa im nepáčilo, keď zistili, že po FW 2.40 by sa ich hra stala menejcenným nemým kriplom Protestovali vehementne, až do agresívnych vyhrážok, že skončia s podporou pre PS3 platformu.
Čo sme teda mohli robiť ? Problém ich úboho naprogramovanej hry sa nedal nijakým trikom obísť. Vtedy došlo ku bolestnému rozhodnutiu namiesto defaultnej prítomnosti tejto funkcie ju zmeniť na voliteľne nepovinnú. Samozrejmu väčšina vývojarov ju dnes bohorovne ignoruje. Je navyše vysoko nepravdepodobné, že ju vôbec niekedy ako povinnú na PS3ke uvidíte. A čo to má spoločné s cross game chatom ? Môžte hádať.
Našli sme zasa niekoľko titulov, ktoré pri jej zapnutú natvrdo havarovali. Správne, aj v hrách od vyššie nemenovanej firmy. Stáli sme teda na križovatke. Ak táto funkcia nebude všadeprítomná, ale funkčná len niekde a niekdy. Skončí to ako pri tom fiasku s vlastnými hudbami. Takže sa snažíme zneužiť každú špinavú kľučku v OS systéme, aby nám to nejak rozumne fungovalo u všetkých hier. Možno nám to nevýjde, snáď to bude hotové do FW 3.1, možno FW 4.0, alebo nikdy."
Pochopiteľne SONY a nemenovaná firma to celé okamžite a v celom rozsahu popreli.
24/09/09
TGS 2009
Scvrkavajúca sa Mekka všetkých hráčov - Japonsko hosťuje tretiu veľkú, tohoročnú, hernú výstavu. Tú americkú a európsku opäť SONY a Playstation značka úplne ovládla, veď jedinou a najväčšou billovov hrou pre tento rok je degenerovaný odflaknutý HALO 3 datadisk v cene plnej hry. Začneme s PS3 projektom, ktorý by xboti v puberte nekupovali a nehrali, nevyskytujú sa tam totiž mariňáci a šaškovia v zelenom brnení so slovnou zásobou rozmrazeného mamuta.
- The Last Guardian, nové skôr náladové video a za uchom sa škrabajúci maškopes, a nie prilíš informatívne Making Of, ktoré nám zároveň pripomína, že ICO práve dnes oslavuje ôsme výročie.
- Gran Turismo 5, jediný relevantný racing na konzolách prekonávajúci arkade Flopzu 3 po všetkých stránkach, na TGS potvrdené uvedenie na trh na budúcu jar - marec/ březen a upresnený súčasný status. Hotové na 65%. More ďalších funkcií a možností - elektrické autá, upload Youtube videa, open lobby, private room, online photo album, online replay album, export replaya do PSP. Video - prenásledujeme biele lamborghini.
- Motion Wand - ako už vieme z pravdepodobne pravdivého uniklého SEGA dokumentu. SONY chystá masívnu podporu pre toto zariadenie /Olympiáda, Virtua tennis, predvádzaná hra LBP, Ape Escape a Resi 5 s jeho podporou/. Motion patch pre hry - Pain, Flower, Hustle King, High Velocity Bolwing, a EyePet.Tak sa teda pozrite asi na finálny design tohto vibrátora s nadržanou bambuľou na konci. Obrázok 1, obrázok 2.
- Tajomstvo .. je odhalené.
- PSP HOME, teda ROOM - kawai avatari, blogy, photo albumy, sociálne siete, minihry, integrácia instantného pokecu, beta beží v japonsku už teraz, skorá expanzia mimo ostrovy zapadajúce slnka je vo hviezdach.
- Yakuza 4 - opäť PS3 only, masívne vylepšenia na každej fronte, môžte už aj behať po strechách domov a skrývať sa po kanáloch. Príbeh rozprávaný a hraný z pohľadu štyroch postáv. Daždivá scéna, ako z Heavy Rain. Homepage. Video s Banderasom.
- MGS : Peace Walker - PSP hra s asi najväčšou produkčnou hodnotou z celého jeho herného portfólia, až jej je pre handheld škoda. Kooperatívne misie sú pre MGS sériu unikátne a PSP only. Bombastický trailer, ktorý vás prinúti si ten malý šmejd okamžite kúpiť. Nový theme song "Heavens Divide" - Akihiro Honda. Homepage.
- White Knight Chronicles - japončíci sa už pomaly chystajú na druhý PS3 only diel, my dostaneme vylepšenú jednotku. Termín ešte nie presne určený. Mimo prepracovanej kooperatívnej MP akcie, a Georámy /luxusný editor vlastného mesto, de fakto - lobby a štartovací bod, dokonca obývaný s NPC/ sa konečne dočkáme aj voice chatu, alebo nového kontextového Live talk /NPC vo vašej bojovej skupine reagujú na vaše správanie/. Video.
- Under Siege - PS3 only taktická RTS bez manažmentu surovín pre nás chystá luxusnú grafiku, animáciu a akciu v pravom 1080p rozlíšení /Phyre Engine/. Podporu pre nový SONY wand pre precízne ovládanie, replay recording - YT upload, splitscreen pre kooperatívne a kompetetívne módy, mulťák pre 4 hráčov, video a voice aj s malým okienkom druhého borca v rohu !!, photo mód, custom hudbičky, dokonalý editor pre vlastné MP mapy, alebo celú story kampaň !!!, a upload na net. Hrať to budete na jar roku 2010. Staré video v alfa štádiu.
22/09/09
Herné PC - smradľavá zdochlina
Je čas venovať jeden článok aj desorientovaným simplexným chudákom, ktorý žijúc u fotrovcov a vyžierajúc ich ľadničku, stále veria v opodstatnenosť existencie herného PC. A to aj napriek tomu, že ukážkový Batman: AA trhol viac ako 95% tržieb na next gen konzolách a menej ako 5% v PC segmente. Aby som vám to ilustroval ešte lepšie, sludujte týchto pár čisel. Vonku sa celosvetovo povaľuje cca 2.5 milióna predaných kópii, čo je čírou náhodou presne 1% z tých 250M+ herných PC. PC verzie sa však predalo iba okolo 125K kópii. Smiešne desatinky odvážnych medzi všetkými tými warez idiotmi v puberte. Batman 2 by po takomto predajnom úspechu nikdy exkluzívne pre PC nevznikol. Navyše tí vyčuránkovia stále veria, že hárdvér konzol je už tak dávno zastaralý a brzdí ich afektované PC, deliricky updejtované každého polroka. Fikcia.
Borci vyzbrojený najmodernejšou ATi kartou s priepustnosťou 10 lepšou ako celý xcrap a 20 krát tak výkonnou si povedali, ako by to asi dopadlo, ak by ten istý engine použitý v nejakej jeho šmejd RROD hre "upravili" smerom ku týmto najmodernejším špecifikáciam. Koncovým zobrazovadlom bude 12Mpix multi monitor, de fakto šesť 1080p placiek hodených na jednu kopu. Ich engine+ sa nebude snažiť o nejaké systémovo náročené divočiny, postačí nejaká tá teselácia, super detailné modely a výrazné zlepšenie tých odporných konzoláckych textúr. Takže hneď v úvode bolo jasné, že bez virtual texturingu, streamingu a deffered shadingu to nepôjde. V tak gigantickom rozlíšení padlo za vlasť len na vytvorenie základného DR G-bufferu 380 mega VRAM /KZ2 - cca 36 mega/. Naše ninja PC si to však môže dovoliť.
V ďalšej sekunde sa však začali naše problémy. Grafici doteraz zvyknutí na prácu s 2Kx2K textúrami zistili, že naše uber mačo PC hra potrebuje v uber mačo PC rozlišení aspoň .. ASPOŇ 8Kx8K kvalitu. To si však žiada 64-bitový Photoshop CS4, ktorý podporuje dostatočný adresovací priestor na prácu so 16 vrstvami bez spálenia hadru pri swapovaní. Musíme sa teda zbaviť všetkých naších Macov, a nakúpiť Intel Outside mašiny, pretože tú 64 bit verzia jeho Apple Photoshop nepodporuje. Nákup nových foťákov a kamier - 64 Mpix textúry prosia o investíciu cca 150K USD do technického zabezpečenia /niekoľko Phase One P 40 - digitálnych kamier/ a náhradných objektívov. A nezabudnúť na dočasný úvazok pre profíka, ktorý ich s tým naučí robiť. Nepýtajte sa koľko nás stál upgrejd našej výpočetnej farmy, mega RAID úložiska a patričného zosieťovanie toho monštra.
Blížime sa ku bodu, keď naše dielo treba hodiť na zlatú placku. Vydavateľ nám však zmrazil vyškerený úsmev jasnou definitívou. Musíme si vystačiť iba so štyroma dvojvrstvovými BD diskami. Prašivých 200 giga priestoru !!! Amok sa zmocnil našich grafikov, keď ku dnešnému dňu zaplnili niekoľko 2 terabajtových hadrov. A to sme boli ešte láskovo upozornený, že aj s 12xBD mechanikou sa naša hra bude inštalovať asi dve hodiny, jeden disk z tých štyroch. Hráč však už po 15 minutách iste vyletí až po plafón.
Nakoniec celý nás projekt padol, prachy došli a my si z toho odnášame trpké ponaučenie, že poraziť konzolácku hru naším 10 krát lepším rolíšením pri "iba" 2 krát väčšom budgete je dnes neuskutočnitelné. Ešte sme sa však nevzdali. Počuli sme, že iný tím na to ide z opačného konca a pripravuje revolučnú hru v rozlíšení 320x200 pixlov na 30fps. The Turing DX11 engine. Podobne ako pri slávnom turingovom teste kvalít AI, aj pri ich hre budú mať všetci problém odlíšiť čo je stará zašumená VHS páska a čo ich super DX11 fotorealistická technológia.
Borci vyzbrojený najmodernejšou ATi kartou s priepustnosťou 10 lepšou ako celý xcrap a 20 krát tak výkonnou si povedali, ako by to asi dopadlo, ak by ten istý engine použitý v nejakej jeho šmejd RROD hre "upravili" smerom ku týmto najmodernejším špecifikáciam. Koncovým zobrazovadlom bude 12Mpix multi monitor, de fakto šesť 1080p placiek hodených na jednu kopu. Ich engine+ sa nebude snažiť o nejaké systémovo náročené divočiny, postačí nejaká tá teselácia, super detailné modely a výrazné zlepšenie tých odporných konzoláckych textúr. Takže hneď v úvode bolo jasné, že bez virtual texturingu, streamingu a deffered shadingu to nepôjde. V tak gigantickom rozlíšení padlo za vlasť len na vytvorenie základného DR G-bufferu 380 mega VRAM /KZ2 - cca 36 mega/. Naše ninja PC si to však môže dovoliť.
V ďalšej sekunde sa však začali naše problémy. Grafici doteraz zvyknutí na prácu s 2Kx2K textúrami zistili, že naše uber mačo PC hra potrebuje v uber mačo PC rozlišení aspoň .. ASPOŇ 8Kx8K kvalitu. To si však žiada 64-bitový Photoshop CS4, ktorý podporuje dostatočný adresovací priestor na prácu so 16 vrstvami bez spálenia hadru pri swapovaní. Musíme sa teda zbaviť všetkých naších Macov, a nakúpiť Intel Outside mašiny, pretože tú 64 bit verzia jeho Apple Photoshop nepodporuje. Nákup nových foťákov a kamier - 64 Mpix textúry prosia o investíciu cca 150K USD do technického zabezpečenia /niekoľko Phase One P 40 - digitálnych kamier/ a náhradných objektívov. A nezabudnúť na dočasný úvazok pre profíka, ktorý ich s tým naučí robiť. Nepýtajte sa koľko nás stál upgrejd našej výpočetnej farmy, mega RAID úložiska a patričného zosieťovanie toho monštra.
Blížime sa ku bodu, keď naše dielo treba hodiť na zlatú placku. Vydavateľ nám však zmrazil vyškerený úsmev jasnou definitívou. Musíme si vystačiť iba so štyroma dvojvrstvovými BD diskami. Prašivých 200 giga priestoru !!! Amok sa zmocnil našich grafikov, keď ku dnešnému dňu zaplnili niekoľko 2 terabajtových hadrov. A to sme boli ešte láskovo upozornený, že aj s 12xBD mechanikou sa naša hra bude inštalovať asi dve hodiny, jeden disk z tých štyroch. Hráč však už po 15 minutách iste vyletí až po plafón.
Nakoniec celý nás projekt padol, prachy došli a my si z toho odnášame trpké ponaučenie, že poraziť konzolácku hru naším 10 krát lepším rolíšením pri "iba" 2 krát väčšom budgete je dnes neuskutočnitelné. Ešte sme sa však nevzdali. Počuli sme, že iný tím na to ide z opačného konca a pripravuje revolučnú hru v rozlíšení 320x200 pixlov na 30fps. The Turing DX11 engine. Podobne ako pri slávnom turingovom teste kvalít AI, aj pri ich hre budú mať všetci problém odlíšiť čo je stará zašumená VHS páska a čo ich super DX11 fotorealistická technológia.
21/09/09
Ako z hovna urobiť bič
Krátky výcuc dvoch pohľadov na jednu hru. Príklad degenerovane nedôveryhodného hodnotenia. Herná žurnalistika v septiku. Odporúčam si prečítať obidva kompletné recenzie. V ringu stoja Worthplaying - podmazané, zaujaté, halucinujúce RROD špiny a Arstechnica - skutočne objektívny pohľad na veľmi rachitický datadisk, ktorý sa tvári ako plná hra.
Worthplaying : Pôsobivý produkt dokončený iba za 14 mesiacov, ktorý pritom začal ako obyčajný datadisk. Dnes obsahuje toľko herného vyžitia, ako tituly vyvíjané dvakrát tak dlho, a pritom nemáte pocit, že sa niečo zanedbalo. Aj bez Master Chiefa je príbeh zaujímavý, hrateľnosť stále osviežujúca. Nové inovativné hudobné riešenie, ktoré namiesto neustáleho boombastického bubnovania a chorálov sa viac spolieha na subtílnejšie ozvučenie a väčšiu variabilitu nástrojov. Výrazne vylepšená AI, ktorá dá na frak tej v poslednom diely. Grafika síce pri porovnaní s najnovšími hrámi ako COD: Warfare 2 už vykazuje isté známky stárnutie a často aj zubatú hranu /pozn. joe, čuráci porovnávajú jeden sub HD 600p engine s druhým - vychádzajúcim ešte z Kvejka/, ale nie je to nič, čo by vás rušilo počas hrania. Jediným skutočným negatívom, ktoré sme našli je trestuhodne sprzené ovládanie buginy. Story kampaň sme na obtiažnosti Heoroic prešli za 9.5 hodiny, čo je chvályhodná dĺžka. Nový kooperačný MP mód Firefight sa iste stane veľmi obľúbeným /pozn. joe, štyria hráči versus nekonečný počet utočiacich vĺn CPU AI nepriateľov/. Druhé DVD obsahuje celý HALO3 MP engine a kopu máp a addonov. Cena 60 USD za tento balík je adekvátna.
Arstechnica : Halo 3 ODST začalo svoj život ako expanzia ku HALO3. Podľa našich skúsenosti založených na hraní predajnej verzie si ani iné označenie nezaslúži, a cenu 60 USD už vonkoncom nie. Hra je katostrofálne designovaná a odfláknutá. HUB koncept a chudokrvne hlúpe blúdenie po pustoprázdom meste. Nudné hľadanie artefaktov, ktoré spustia ďalšiu primitívne ducha prázdnu misiu. Bežné prestrelky a jazdenie na bugine. Misie sú veľmi lineárne a veľmi krátke, často zrecyklované z minulých dielov. Umelé naťahovanie dĺžky skrze hľadanie audio pások posúvajúcich dej vpred. Bez toho by sa celá hra dala prejsť na bežnej obtiažnosti do štyroch hodín. V kooperácii s vašim kamarátom za tri !! V štýle starých HALO, kde sa sekala jedna misia za druhou by to bola sranda na jedno posedenie. Hra síce má v názve OSDT skryté zoskoky "Orbital Drop" z obežnej dráhy. Je to však iba efekt bez reálneho herného významu. Hudba je ďalšia smutná kapitola. Saxofónové sóla ako z lacného pornofilmu, jeden z najotrasnejších a zvracanie spôsobujúci gitarový grif, ktorý sme kedy v hre počuli. Hudba v tejto hre je mímo mísu, a vašu akciu skôr zosmiešnuje ako heroizuje. Kooperatívne kampaň je zjavne nasilu prilepená na hlavnú singel story kampaň a komicky deformuje príbeh, postavy a samotné enginovky.
Grafika a technológia bola už v čase HALO3 na zaplakanie, dnes ju treba iba poľutovať. Modely sú hranaté ako trojuholnikovíte prsia prvej 3D Lary Croft. Ženy v ODST sa pyšnia masívnymi buldočími čelusťami. Často narazíte na "kvalitné" postavy vytvorené asi počúranými sedemročnými deťami. Kooperatívny mód Firefight znefunkčnený chýbajúcim matchmakingom. Celé časti hry sú iba stereotypne sa opakujúce tie isté miestnosti a koridory. Za tú cenu, ktorú ste zaplatili dostanete hanebne málo herného nového obsahu.
Worthplaying : Pôsobivý produkt dokončený iba za 14 mesiacov, ktorý pritom začal ako obyčajný datadisk. Dnes obsahuje toľko herného vyžitia, ako tituly vyvíjané dvakrát tak dlho, a pritom nemáte pocit, že sa niečo zanedbalo. Aj bez Master Chiefa je príbeh zaujímavý, hrateľnosť stále osviežujúca. Nové inovativné hudobné riešenie, ktoré namiesto neustáleho boombastického bubnovania a chorálov sa viac spolieha na subtílnejšie ozvučenie a väčšiu variabilitu nástrojov. Výrazne vylepšená AI, ktorá dá na frak tej v poslednom diely. Grafika síce pri porovnaní s najnovšími hrámi ako COD: Warfare 2 už vykazuje isté známky stárnutie a často aj zubatú hranu /pozn. joe, čuráci porovnávajú jeden sub HD 600p engine s druhým - vychádzajúcim ešte z Kvejka/, ale nie je to nič, čo by vás rušilo počas hrania. Jediným skutočným negatívom, ktoré sme našli je trestuhodne sprzené ovládanie buginy. Story kampaň sme na obtiažnosti Heoroic prešli za 9.5 hodiny, čo je chvályhodná dĺžka. Nový kooperačný MP mód Firefight sa iste stane veľmi obľúbeným /pozn. joe, štyria hráči versus nekonečný počet utočiacich vĺn CPU AI nepriateľov/. Druhé DVD obsahuje celý HALO3 MP engine a kopu máp a addonov. Cena 60 USD za tento balík je adekvátna.
Halo 3: ODST síce začalo ako odstrčený ľavoboček, finálna hra je však veľmi vydarenou kombináciou dobre designovaných levelov, solídneho príbehu, chytľavého MP, špičkového nahovorenia. Hra je nielen lepšia, ako HALO3, ide o vôbec najlepší HALO titul všetkých čias.
Score: 9.5/10
Arstechnica : Halo 3 ODST začalo svoj život ako expanzia ku HALO3. Podľa našich skúsenosti založených na hraní predajnej verzie si ani iné označenie nezaslúži, a cenu 60 USD už vonkoncom nie. Hra je katostrofálne designovaná a odfláknutá. HUB koncept a chudokrvne hlúpe blúdenie po pustoprázdom meste. Nudné hľadanie artefaktov, ktoré spustia ďalšiu primitívne ducha prázdnu misiu. Bežné prestrelky a jazdenie na bugine. Misie sú veľmi lineárne a veľmi krátke, často zrecyklované z minulých dielov. Umelé naťahovanie dĺžky skrze hľadanie audio pások posúvajúcich dej vpred. Bez toho by sa celá hra dala prejsť na bežnej obtiažnosti do štyroch hodín. V kooperácii s vašim kamarátom za tri !! V štýle starých HALO, kde sa sekala jedna misia za druhou by to bola sranda na jedno posedenie. Hra síce má v názve OSDT skryté zoskoky "Orbital Drop" z obežnej dráhy. Je to však iba efekt bez reálneho herného významu. Hudba je ďalšia smutná kapitola. Saxofónové sóla ako z lacného pornofilmu, jeden z najotrasnejších a zvracanie spôsobujúci gitarový grif, ktorý sme kedy v hre počuli. Hudba v tejto hre je mímo mísu, a vašu akciu skôr zosmiešnuje ako heroizuje. Kooperatívne kampaň je zjavne nasilu prilepená na hlavnú singel story kampaň a komicky deformuje príbeh, postavy a samotné enginovky.
Grafika a technológia bola už v čase HALO3 na zaplakanie, dnes ju treba iba poľutovať. Modely sú hranaté ako trojuholnikovíte prsia prvej 3D Lary Croft. Ženy v ODST sa pyšnia masívnymi buldočími čelusťami. Často narazíte na "kvalitné" postavy vytvorené asi počúranými sedemročnými deťami. Kooperatívny mód Firefight znefunkčnený chýbajúcim matchmakingom. Celé časti hry sú iba stereotypne sa opakujúce tie isté miestnosti a koridory. Za tú cenu, ktorú ste zaplatili dostanete hanebne málo herného nového obsahu.
Score: nekupovať, požičať tj. max. 7/10 - ars hry číslom nehodnotí.
20/09/09
Väčší, hrubší, rýchlejší
Fredrik Lonn /Just Cause tím/ opatrne tvrdí : "Jedna z next gen konzol používa DVD pre uloženie dát. Ako rýchlo z neho môžme tie dáta čítať závisí aj od miesta ich uloženia na disku. Kedykoľvek skočíme na druhú vrstvu, stojí nás to veľkú cca 100 ms penalizáciu. Pri skutočnej aplikácii-hre je preto naozaj žiadúce, aby všetky dáta, ktoré streamujete ležali na prvej vrstve a druhú odporúčam nechať pre fimečky, alebo kód, ktorý nie je často používaný."
Xcrap používa zastaralé médium. Snaha ušetriť za každú cenu dostala prednosť pred kvalitou. Každá vrstva jeho šmejd DVD disku má voľnú kapacitu okolu 3.4 Giga a musíte si ešte dvakrát premyslieť, kde svoje dáta na ňom napálite, lebo rýchlosť ich čítania je výrazne odlišná smerom ku vnútornému alebo vonkajšiemu okraju. Nesmiete zabudnúť na dýku do chrbta pri skoku na druhú vrstvu. Ničím z toho BD disk netrpí. Rýchlosť čítania je pri ňom po CELOM povrchu a bez ohľadu na vrstvu stále ROVNAKÁ. Teraz sa obzrite sa seba a poľutujte GTA4, Fallout3 a vôbec všetky sandbox hry, ktoré musia s tým malarickým vydrbancom rátať. Čísla:
Ako vidíte, pri hre uloženej na DL disku /Project Gotham Racing 3 - 5.31 GB, Dead or Alive 4 - 6.66 GB, Oblivion - 5.83 GB, Gears of War - 5.23 GB/ xcrap bojuje s poklesom rýchlosti až na 4.36 mega za sekundu čo je o 200% menej než rýchlejšia BD mechanika s konštantnou rýchlosťou čítania. Burnout tím sa pre zmenu sťažoval práve na tie smiešne 4 mega za sekundu a jasne naznačil, prečo tá hra vyzerá ako štandardná PS2 HD blitka. Engine totiž musí rátať pri vytváraní scény za plného behu s tak prašivo malým tokom. Streaming v prachu na hube.
Parameter random seek time. Pri BD disku naplnenom na 23 gigabajtov sa pri 100 náhodných skokoch dosiahol priemerný čas okolo 100ms, pri Xcrap DVD to robí v lepšom priemere okolo 110-150 ms, plus trest cca 75-100ms pri skoku na druhú vrstvu. Xcrap je opäť dramaticky pomalší. Video nakoniec. Porovnanie nahrávacích časov pri hre Katamari /Xrap DVD, Xrap HDD, PS3/. Tiež by som rád pripomenul, že PS3 slim zjavne obsahuje BD mechaniku s mechanickými časťami schopnými výrazne rýchlejších random seek time výsledkov, čo vysvetľuje to kratšie náhravanie hier oproti fatke, alebo rýchlejšie inštalácie. Toto všetko som zo seba vyblil, neb ma Turbine už definitívne nasralo. Teraz, aby som pre získanie duševnej rovnováhy opäť dve hodiny meditoval.
Xcrap používa zastaralé médium. Snaha ušetriť za každú cenu dostala prednosť pred kvalitou. Každá vrstva jeho šmejd DVD disku má voľnú kapacitu okolu 3.4 Giga a musíte si ešte dvakrát premyslieť, kde svoje dáta na ňom napálite, lebo rýchlosť ich čítania je výrazne odlišná smerom ku vnútornému alebo vonkajšiemu okraju. Nesmiete zabudnúť na dýku do chrbta pri skoku na druhú vrstvu. Ničím z toho BD disk netrpí. Rýchlosť čítania je pri ňom po CELOM povrchu a bez ohľadu na vrstvu stále ROVNAKÁ. Teraz sa obzrite sa seba a poľutujte GTA4, Fallout3 a vôbec všetky sandbox hry, ktoré musia s tým malarickým vydrbancom rátať. Čísla:
PS3 : 2x Blu-ray Drive, CLV - Constant Linear Velocity
SL/DL - 72Mbps .. neustále 9MB/s
Xcrap : 12x DVD-Rom Drive, CAV - Constant Angular Velocity
SL - min/max .. 9.25MB/S-15.85MB/s .. priemerne 10.57MB/s
DL - min/max .. 4.36MB/s-10.57MB/s .. priemerne 7.93MB/s
SL/DL - 72Mbps .. neustále 9MB/s
Xcrap : 12x DVD-Rom Drive, CAV - Constant Angular Velocity
SL - min/max .. 9.25MB/S-15.85MB/s .. priemerne 10.57MB/s
DL - min/max .. 4.36MB/s-10.57MB/s .. priemerne 7.93MB/s
Ako vidíte, pri hre uloženej na DL disku /Project Gotham Racing 3 - 5.31 GB, Dead or Alive 4 - 6.66 GB, Oblivion - 5.83 GB, Gears of War - 5.23 GB/ xcrap bojuje s poklesom rýchlosti až na 4.36 mega za sekundu čo je o 200% menej než rýchlejšia BD mechanika s konštantnou rýchlosťou čítania. Burnout tím sa pre zmenu sťažoval práve na tie smiešne 4 mega za sekundu a jasne naznačil, prečo tá hra vyzerá ako štandardná PS2 HD blitka. Engine totiž musí rátať pri vytváraní scény za plného behu s tak prašivo malým tokom. Streaming v prachu na hube.
Parameter random seek time. Pri BD disku naplnenom na 23 gigabajtov sa pri 100 náhodných skokoch dosiahol priemerný čas okolo 100ms, pri Xcrap DVD to robí v lepšom priemere okolo 110-150 ms, plus trest cca 75-100ms pri skoku na druhú vrstvu. Xcrap je opäť dramaticky pomalší. Video nakoniec. Porovnanie nahrávacích časov pri hre Katamari /Xrap DVD, Xrap HDD, PS3/. Tiež by som rád pripomenul, že PS3 slim zjavne obsahuje BD mechaniku s mechanickými časťami schopnými výrazne rýchlejších random seek time výsledkov, čo vysvetľuje to kratšie náhravanie hier oproti fatke, alebo rýchlejšie inštalácie. Toto všetko som zo seba vyblil, neb ma Turbine už definitívne nasralo. Teraz, aby som pre získanie duševnej rovnováhy opäť dve hodiny meditoval.
19/09/09
Koncentrácia sily
Po necelých troch rokoch v tom má každý jasno. PS3 produkuje graficky najdokonalejšie hry. Technicky najlepšie audio, hárdverové mixovanie, vzorkovanie, rendering odrazov-reverb /viď aj staršie články o hrách Dead Space a DIRT/. Zlepšovanie AI nie je stále v móde, takže to necháme plavať a ostáva nám tu už len tá fyzika. Viackrát som už vyjadril svoje opovrhnutie nad tým, že takzvané PhysX efekty sú dostupné iba v PC verziách. Zjavne ide o len marketingové, komerčné, a iné pochybné biznis dôvody. PS3 v sebe ešte tu trochu výkonu na rozhýbanie pár odpadnutých kachličiek iste nájde. Xcrap nie tak celkom.
Dosť ma zaskočilo konštatovanie špičkového xcrap kódera Sebastiana Aaltonena aka sebbi, že vo veľmi jednoduchej hre Trial HD rezervovali jedno celé jadro v prospech fyzikálnych výpočtov, a hra ho dokázala efektívne využiť na 100%. Použili Bullet middleware a dôkladne ho adaptovali xcrap architektúre. Vo svetle týchto vedomosti už iné tvrdenie Red Faction vyzneje trochu inak. Povedali, že ich deštrukčný model ide na doraz výpočetných možností next gen konzol. Mne sa skôr zdá, že prstom ukázali RROD smerom. Je tiež dobre známe, že trojica najpoužívanejších fyzík HAVOC-PhysX-Bullet /je aj v SONY MMO Free Realms/ sa viacmenej cíti na PS3ke ako doma, prečo teda SONY už viac ako druhý rok vyvíja vlastné CELL natívne a extra optimalizované riešenie fyziky. Bill predsa nepohol ani prstom a spolieha sa iba na nástroje tretích firiem. Xcrap je doslova definovaný Unreal enginom a občasným použitím Havoc knižníc.
Sony fyziku som prvýkrát spomenul tuším počas tohoročnej GDC, kde za zatvorenými dverami predvádzali Unreal engine s vlastným riešením SONY PE /Physics effects/. Vtedy som zohnal akurát statický obrázok z prednášky. Balík simulujúci správanie pevných, mäkkých a plynnotekutých materialov /rigid, soft, fluid fyzika/. Dnes tu máme aj malé teaser video. Na internete sa však ľudia pýtajú prečo SONY mrhá toľko energie "nesprávnym" smerom, keď tu má tú svätú trojicu hore takmer zadarmo. Podľa mňa to bude celé súčasťou dlhodobého strategického zámeru poskytnúť malým a stredne veľkým vývojárom kompletné, vlastné a veľmi kvalitné prostredie, ktoré napriek ich kóderskej neschopnosti zvládne vo finále zažiariť aspoň technicky, ako first party hra.
Pripomínam, že vo Phyre Engine a ten samozrejme dokáže kooperovať aj so SONY Physics effects dostanete behom pol roka špičkové prostredie pre rendering terénu vrátane SPE akcelerovanej teselácie, ich vlastný údajne veľmi kvalitný systém pre rendering stromov, trávy a zelene /foliage, bohužiaľ okrem debug obrázkov sa nedá nič iné splašiť/, animačné a .. dajme vlastne slovo Flower tímu : "Phyre engine je ponúkaný licencovaným vývojárom zadarmo, je vysokomodulárny. Použijete tie časti skladačky, ktoré sa vám hodia. Pre hru Flower to boli časti pre rendering a optimalizáciu herných asetov, spracovanie textúr, a celé hromady kódu, API medzivrstvu hodenú na plecia SPE jednotiek, čo by sme v našich podmienkach, nedostatočnej skúsenosti s hárdverom a malom budgete určite sami nezvládli. Do našej ďalej hry sa už tešíme na využitie jeho najnovších schopnosti."
Flower je nielen vizuálne nádherné hra. A vy už viete, že Phyre po novom zvládne všetky tie moderné vychytané features ako SPE riadený antialiasing, depth od field, screen space ambient occlusion, generovanie shadow map, stovky svetiel a tieňov na scéne, procedurálne techniky - pre animáciu, geometriu, textúry. A pribudne aj už spomínaná SONY fyzika. Ak vám ešte stále nedoplo. Celý čas vám podstrkujem pod nos projekt SONY PUB aka SONY to zaplatí. Vy máte nápad, ale málo peňazí a skúsenosti, aby ste sa hrabali ďalšie tri roky v CELL architektúre. SONY bude počnúc rokom 2010 ponukať vlastné a kompletné riešenie pre všetko na úrovni akej sa Unreal bazmeku ani nesníva. Dokonale nezávislé od turbulencií vo Intel-HAVOC-AMD-Nvidia-PhysX sférach. SONY PUB-PHYRE-SONY PE medová pasca, nové riešenie pre PS3 exkluzivity mocného stredného a spodného prúdu, a zvýšenie jeho biednej technickej kvality. Naughty Dog sa o sebe iste postará sám, malí vývojári sa však motajú v tme. PS3 sa teda dobre pripravuje na prežitie tej sľubovanej desaťročnice. Fámami opradený Billov - EngineX zatiaľ stále iba vo fáze zbožných prianí.
Dosť ma zaskočilo konštatovanie špičkového xcrap kódera Sebastiana Aaltonena aka sebbi, že vo veľmi jednoduchej hre Trial HD rezervovali jedno celé jadro v prospech fyzikálnych výpočtov, a hra ho dokázala efektívne využiť na 100%. Použili Bullet middleware a dôkladne ho adaptovali xcrap architektúre. Vo svetle týchto vedomosti už iné tvrdenie Red Faction vyzneje trochu inak. Povedali, že ich deštrukčný model ide na doraz výpočetných možností next gen konzol. Mne sa skôr zdá, že prstom ukázali RROD smerom. Je tiež dobre známe, že trojica najpoužívanejších fyzík HAVOC-PhysX-Bullet /je aj v SONY MMO Free Realms/ sa viacmenej cíti na PS3ke ako doma, prečo teda SONY už viac ako druhý rok vyvíja vlastné CELL natívne a extra optimalizované riešenie fyziky. Bill predsa nepohol ani prstom a spolieha sa iba na nástroje tretích firiem. Xcrap je doslova definovaný Unreal enginom a občasným použitím Havoc knižníc.
Sony fyziku som prvýkrát spomenul tuším počas tohoročnej GDC, kde za zatvorenými dverami predvádzali Unreal engine s vlastným riešením SONY PE /Physics effects/. Vtedy som zohnal akurát statický obrázok z prednášky. Balík simulujúci správanie pevných, mäkkých a plynnotekutých materialov /rigid, soft, fluid fyzika/. Dnes tu máme aj malé teaser video. Na internete sa však ľudia pýtajú prečo SONY mrhá toľko energie "nesprávnym" smerom, keď tu má tú svätú trojicu hore takmer zadarmo. Podľa mňa to bude celé súčasťou dlhodobého strategického zámeru poskytnúť malým a stredne veľkým vývojárom kompletné, vlastné a veľmi kvalitné prostredie, ktoré napriek ich kóderskej neschopnosti zvládne vo finále zažiariť aspoň technicky, ako first party hra.
Pripomínam, že vo Phyre Engine a ten samozrejme dokáže kooperovať aj so SONY Physics effects dostanete behom pol roka špičkové prostredie pre rendering terénu vrátane SPE akcelerovanej teselácie, ich vlastný údajne veľmi kvalitný systém pre rendering stromov, trávy a zelene /foliage, bohužiaľ okrem debug obrázkov sa nedá nič iné splašiť/, animačné a .. dajme vlastne slovo Flower tímu : "Phyre engine je ponúkaný licencovaným vývojárom zadarmo, je vysokomodulárny. Použijete tie časti skladačky, ktoré sa vám hodia. Pre hru Flower to boli časti pre rendering a optimalizáciu herných asetov, spracovanie textúr, a celé hromady kódu, API medzivrstvu hodenú na plecia SPE jednotiek, čo by sme v našich podmienkach, nedostatočnej skúsenosti s hárdverom a malom budgete určite sami nezvládli. Do našej ďalej hry sa už tešíme na využitie jeho najnovších schopnosti."
Flower je nielen vizuálne nádherné hra. A vy už viete, že Phyre po novom zvládne všetky tie moderné vychytané features ako SPE riadený antialiasing, depth od field, screen space ambient occlusion, generovanie shadow map, stovky svetiel a tieňov na scéne, procedurálne techniky - pre animáciu, geometriu, textúry. A pribudne aj už spomínaná SONY fyzika. Ak vám ešte stále nedoplo. Celý čas vám podstrkujem pod nos projekt SONY PUB aka SONY to zaplatí. Vy máte nápad, ale málo peňazí a skúsenosti, aby ste sa hrabali ďalšie tri roky v CELL architektúre. SONY bude počnúc rokom 2010 ponukať vlastné a kompletné riešenie pre všetko na úrovni akej sa Unreal bazmeku ani nesníva. Dokonale nezávislé od turbulencií vo Intel-HAVOC-AMD-Nvidia-PhysX sférach. SONY PUB-PHYRE-SONY PE medová pasca, nové riešenie pre PS3 exkluzivity mocného stredného a spodného prúdu, a zvýšenie jeho biednej technickej kvality. Naughty Dog sa o sebe iste postará sám, malí vývojári sa však motajú v tme. PS3 sa teda dobre pripravuje na prežitie tej sľubovanej desaťročnice. Fámami opradený Billov - EngineX zatiaľ stále iba vo fáze zbožných prianí.
18/09/09
Playstation 3.5
Po dosiahnutí vrcholu popularity, ktorý podľa platformy, štastia, a počasia padne niekde do polovici, alebo prvej tretiny cyklu, už kusové predaja konzoly len padajú a padajú. Neraz som tvrdil, že celý biznis model predaja hier a pravidelná 4-5 ročná obmena vozového parku je v tejto generácii neudržateľná. Tie jednoduché, staré zlaté časy NES-SNES-N64, Psone-PS2 došli svojho konca pri zistení, že vojna v zbrojení si už teraz hľadá svoju obeť. Nintendo prezieravo tento rizikový segment opustilo už na začiatku, prehodením sa do katégórie "síce bez hier", ale s lacne "tajomným" efektom pohybového ovládača. Na TGS sa teda nechystajú a dedo mráz majiteľom Wii nedonesie ani tie drevené brikety s výhrevnosťou 18,9 MJ na jedno kilo . Upadajúci záujem rodinne a materinsky založených nehráčov pravidelne torpéduje novým a ďalším gimmickom /balance doska, motion plus, vitality senzor/. Vlastne prešli na super konzumný ROČNÝ cyklus. Pôvodna Wii totiž NIE JE možnosťami ani obsahovo-herne tou istou konzolou, ako Wii s wiimote+, zároveň stojac na tom zaťaženie merajúcom nezmysle.
SONY bola ešte prezieravejšia a od začiatku koncipovala PS3ku veľmi róbustne tak, aby každý stroj obsahoval evidentne dnes vitálne potrebný hardisk, vysokokapacitnú optickú mechaniku, bezdrôtové spojenie na sieť a s veľkou rezervou navrhnutý výpočetný výkon využiteľný kdekoľvek. Bill na to sral, ako cigán čo sa nažral hnilého psieho mäsa. Tam kde japonci uprednostili zdravý rozum, on útočí hrubou silou. Utopiac miliardy v uplácaní third-party vývojárov, alebo riešiac RROD reklámacie. Skočil na trh o rok skôr, ako mal s úmyselne odfláknute nadesignovanou konzolou. Aj to by ešte dokázel nejak vykecať. Prišla však všetko devastujúca ekonomická kríza a zabehané pravidla a postupy sa rozplynuli v londýskej hmle. Ako lakonicky poznamenal šéf Activision, dva roky pred nástupom novej generácie konzol, už sú o tom veľkí herní vývojári tajnými kanálmi upovedomení. Nič takého sa dnes nedeje. Pripomínam, že Xrap 1.5 oslávi o dva mesiace štvrtý roky svojej existencie /štart - 22.11.005/. Aby toho nebolo málo, trh je ďalej lámaný cez koleno rýchlo progredujúcou digitálnou distribúciou hier, tlakom na cenu hier /presnejšie na širšie cenové rozpätie/, čo znamená aj nutnosť vybudovania patričnej infraštruktúry /datacentrá, PSN, PSPgo, Minis/. Ďalšie náklady, keď je peňazí už aj tak pomenej.
V tejto neradostnej situácii by bola príprava na skorý štart novej konzoly rovná ruskej rulete, kde sú všetky komory zbrane nabité. Teraz poľutujme všetkych xbotov v puberte čo verili, že už o rok budú mať pod vianočným stromčekom RROD 720ku s výkonom desať krát vyšším ako PS3. Nič podobné sa nestane. Obe hlavné mainstreamové konzoly totiž podľa mňa chystajú nový marketingovo ostrý reštart cielene s použitím svojich novo vyvinutých motion ovládačov. Už predbežná analýza po uvedení slim verzie PS3 ukazal, že trh de fakto nereagoval na čachre machre s cenou ELITE verzie a trh a tvári sa, ako dostatočne saturovaný RROD šmejdom, ale je relatívne hladný po SONY značke. Čo stále nerieši problém, ako nabudúce predať aspoň 20 miliónov konzol ročne, jednej značky. Bill bude mať po štyroch rokoch von okolo 25M funkčných xšmejdov. Ja to hodnotím iba ako jeho ďalšie fiasko. Analytici neveria, že sa obe, alebo aspoň jedno z ich pohybových riešení presadí. Bude to vraj iba malé šlapnutie do vody. Ekonomika, boj o prežitie SONY/MS v tejto záujmovej sfére a neviditeľná ruku sofvérového trhu je však neuprosná. Ak teda už tie nami vysnívane kvantá konzol neviete rýchlo predať, spojíme dva malé svety do jednej veľke mláky.
A tak sa dostávam ku tej nepríčetnej radosti živoriacich Wii only japonských vývojarov vytešených z toho, že budú môcť preniesť svoje Wiimote hry na Ps3 so SONY wand vibrátormi. Chronicky známa MODIFIKOVANÁ veta, že hry predajú aj sebehorší hárdvér /ak sa nájde dostatočne veľká cieľová skupina/ sa overí na budúcu jar aj pri uvedení pohybového ovládača od SONY. Zámerne nespomínam technológiu NATAL, nekompatibilnú so SONY/BigN konkurenciu. Menejcenný kripel. Neponúka taktílnu stimuláciu, force feedback, priestorovú presnosť, rumble, žiadne dodatočné butónky, a preto je iba veľmi limitovane použiteľná. Posúďte sami. SONY Oblivion XX, kde vám jeden róbertko v ruke zavrčí, ak schytáte zásah do šítu, a v druhej ruke FYZICKY držíte "magický meč" rozžeravaný do biela /LED bambuľa na konci/, bude vždy vysoko nadradená NATAL idiotovi s prázdnymi rukami.
SONY bola ešte prezieravejšia a od začiatku koncipovala PS3ku veľmi róbustne tak, aby každý stroj obsahoval evidentne dnes vitálne potrebný hardisk, vysokokapacitnú optickú mechaniku, bezdrôtové spojenie na sieť a s veľkou rezervou navrhnutý výpočetný výkon využiteľný kdekoľvek. Bill na to sral, ako cigán čo sa nažral hnilého psieho mäsa. Tam kde japonci uprednostili zdravý rozum, on útočí hrubou silou. Utopiac miliardy v uplácaní third-party vývojárov, alebo riešiac RROD reklámacie. Skočil na trh o rok skôr, ako mal s úmyselne odfláknute nadesignovanou konzolou. Aj to by ešte dokázel nejak vykecať. Prišla však všetko devastujúca ekonomická kríza a zabehané pravidla a postupy sa rozplynuli v londýskej hmle. Ako lakonicky poznamenal šéf Activision, dva roky pred nástupom novej generácie konzol, už sú o tom veľkí herní vývojári tajnými kanálmi upovedomení. Nič takého sa dnes nedeje. Pripomínam, že Xrap 1.5 oslávi o dva mesiace štvrtý roky svojej existencie /štart - 22.11.005/. Aby toho nebolo málo, trh je ďalej lámaný cez koleno rýchlo progredujúcou digitálnou distribúciou hier, tlakom na cenu hier /presnejšie na širšie cenové rozpätie/, čo znamená aj nutnosť vybudovania patričnej infraštruktúry /datacentrá, PSN, PSPgo, Minis/. Ďalšie náklady, keď je peňazí už aj tak pomenej.
V tejto neradostnej situácii by bola príprava na skorý štart novej konzoly rovná ruskej rulete, kde sú všetky komory zbrane nabité. Teraz poľutujme všetkych xbotov v puberte čo verili, že už o rok budú mať pod vianočným stromčekom RROD 720ku s výkonom desať krát vyšším ako PS3. Nič podobné sa nestane. Obe hlavné mainstreamové konzoly totiž podľa mňa chystajú nový marketingovo ostrý reštart cielene s použitím svojich novo vyvinutých motion ovládačov. Už predbežná analýza po uvedení slim verzie PS3 ukazal, že trh de fakto nereagoval na čachre machre s cenou ELITE verzie a trh a tvári sa, ako dostatočne saturovaný RROD šmejdom, ale je relatívne hladný po SONY značke. Čo stále nerieši problém, ako nabudúce predať aspoň 20 miliónov konzol ročne, jednej značky. Bill bude mať po štyroch rokoch von okolo 25M funkčných xšmejdov. Ja to hodnotím iba ako jeho ďalšie fiasko. Analytici neveria, že sa obe, alebo aspoň jedno z ich pohybových riešení presadí. Bude to vraj iba malé šlapnutie do vody. Ekonomika, boj o prežitie SONY/MS v tejto záujmovej sfére a neviditeľná ruku sofvérového trhu je však neuprosná. Ak teda už tie nami vysnívane kvantá konzol neviete rýchlo predať, spojíme dva malé svety do jednej veľke mláky.
A tak sa dostávam ku tej nepríčetnej radosti živoriacich Wii only japonských vývojarov vytešených z toho, že budú môcť preniesť svoje Wiimote hry na Ps3 so SONY wand vibrátormi. Chronicky známa MODIFIKOVANÁ veta, že hry predajú aj sebehorší hárdvér /ak sa nájde dostatočne veľká cieľová skupina/ sa overí na budúcu jar aj pri uvedení pohybového ovládača od SONY. Zámerne nespomínam technológiu NATAL, nekompatibilnú so SONY/BigN konkurenciu. Menejcenný kripel. Neponúka taktílnu stimuláciu, force feedback, priestorovú presnosť, rumble, žiadne dodatočné butónky, a preto je iba veľmi limitovane použiteľná. Posúďte sami. SONY Oblivion XX, kde vám jeden róbertko v ruke zavrčí, ak schytáte zásah do šítu, a v druhej ruke FYZICKY držíte "magický meč" rozžeravaný do biela /LED bambuľa na konci/, bude vždy vysoko nadradená NATAL idiotovi s prázdnymi rukami.
Subscribe to:
Posts (Atom)