Nesnažte sa tie nasledujúce riadky pochopiť, nechajte to len tak plynúť. Aj tú poslednú banalitu by som musel vysvetľovať jednu hodinu. Takže. Nasvietenie je kompletne per-pixel pre všetky objekty a povrchy, žiadne vertex optimalizácie. Okrem postavičky je zvyšných 95% geometrie procedurálne generovaných za behu. Teselácia /zjemnenie plochy pridaním ďalších polygónov/, a vertex shading /štandardne to robí RSX/ kompletne a vo extrémne vysokej rýchlosti realizované pomocou SPE. Ako bonus aj plynulá a parametricky riadená deformácia povrchov, soft body fyzika, cloth fyzika /látka, zástavy, šaty/. Laicky povedané, každý centimeter, ktorého sa dotknete, môže patrične reagovať, ak to design levelu alebo okolnosti potebujú. Mimochom, podľa "špičkových" xcrap kodérov všetko veci údajne pomocou SPE nemožné. Inštruktážne LBP video, ak vám to pripomína tie "PhysX PC efekty" ste na správnej adrese. SPE riadená detekcia kolízií, kontaktná ambientná oklúzia /aby Sackboy vrhal pod seba pri behu, poskakovaní korektné tiene aj pri nepriamom nasvietení/, SSAO, sekundárne odrazy, božie lúče /tie paprsky prenikajúce pomedzi palmové listy na každom druhom obrázku z Crysis /.
Antialiasing, 2xMSAA. Interné rozlíšenie 2560x720 pixlov pre deferred nasvietenie, čím získali dve nezávislé Z sloty. Tie sa hodia pre vysokokvalitný objektový motion blur a depth of field. Ak však skúsite dať za sebou dva transparentné objekty zistíte, že tri je viac ako dva, a štyri viac ako tri. Tento problémik bol vyriešený až novým postupmi SPE DR renderingu /zabudované aj do Phyre engine/. Mimochodom takmer každý jeden efekt, alebo grafický postup v LBP má dnes už svoju ďaleko kvalitnejšiu a efektívnejšiu verziu. Kopa techník "ukradnutých" aj od GG a Insomniacu.
Voda, jedno z posledných vylepšení. Opäť z veľkej väčšiny na bedrách SPE. Rendering, deformácia, simulácia jej pohybu. Partikle vyšplachnutej tekutiny, kolízie bubliniek pod vodou. SPE. Predžutie refrakcie a kaustiky pre GPU /to je ten mihotavý lom svetla po prechode-odraze od vodnej hladiny/. Čo iné ako SPE, a šialene rýchlo - za 0.6ms. Čo sa poseriete to na xcrape rýchlejšie neurobíte. 2D simulácia fluidnej dynamiky pre
No comments:
Post a Comment
**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****