Señor - Tulio Adriano Cardoso Gonçalves, firma WaterMelon co. S menom tohto kalibru ste predurčený na veľké veci. Napríklad viesť vývoj JRPG hry pre 16 bitovú konzolu, ktorá prišla na trh v japonsku v roku 1988. Sega Megadrive. Celé to začalo v 2004 ako vyslovene indie homebrew RPG hračka s pracovným názvom Tavern RPG /pekelná kuchyňa/ Už v 2006 však tímu došlo, že treba rúbať vyššie a rozhodli sa to celé ukončiť vo forme "veľkej" hry s bombastickou výpravou a herným obsahom na nerozoznanie od bežnej komerčnej produkcie triedy Chronotrigger. Hra je práve v týchto dňoch s dvojročným odkladom oproti pôvodnému plánu /20. výročie Megadrajvu !!/ konečne v predaji pod názvom Pier Solar and the Great Architects na gigantickom 64Mbit kartridži, to jest 8 mega dát. Pre porovnanie absolútna SNES RPG špička Final fantasy 6 a Chronotrigger sú 3 /24Mbit/ respektíve 4 megové /32Mbit/ hry. Bohatosť ich grafiky a audia je stále z pohľadu pixel art a zvukových noriem 16-bit hier - vynimočne dobrá.
Pier Solar navyše podporuje aj vašu MEGA CD perifériu a hudbu je možné za behu prepínať medzi natívnou FM syntézou a kvalitnejšou CD reprodukciou /PCM formát, nie red book, CD prehrávač vám to asi neprehraje, OST soundtrack je v štádiu - "zvažujeme to"/. Hra mala byť pôvodne iba v MEGA CD formáte, ale značné technické problémy /programatórske, neexistujúce SDK, nulová podpora od SEGY/ ich posunuli smerom ku kátridžu /viď vývojársky blog/. Dôkladná lokalizácia do angličtiny, španielštiny, nemčiny, fráncuzštiny, portugalštiny a po japonsky. Žiada si to aj PSN PS3 port, podľa predbežného infa už predali cca 2500 kusov, vlastne vypredali všetko, robi sa "dotlač".
Medzinárodná posádka vývojárského tímu: Tuilo Andriano /brazilec/ - šéf, hudba, príbeh, dialógy, Fonzie /francúz/ - programátor enginu, a grafik, Daniel /nemec/ - grafik, Mendi /bangladéš/ - grafik, Alianger /švédsko/ - grafik, Phyu Win /thajsko/ - príbeh, Rodriguez /brazilec/ - hudba, Gustavo do Carmo /brazilec/ - hudba, Metalix /angličan/ - programátor, Zable Fahr /švédsko/- grafika, audio. Phyu Win je ženského pohlavia, ako zbalili thajčanku nechám na vašej fantázií.
"V mierumilovnom a prosperujúcom meste Reja žili traja najsamlepší priatelia: Hoston, Alina a Edessot. Mladí a nevinne zvedaví sa vydali na výpravu - nájsť zázračnú zelinu čo vylieči záhadnú chorobu Hostonovho fotra. Netušili, že stoja na začiatku ich najväčšieho dobrodružstva, pochopia skutočnú cenu prieteľstva, silou svojej mysle a statočnosti porazia zlo, zachránia vesmír a odhalia veľké tajomstvo. Späť domov sa vrátia ako najväčší hrdinovia všetkých čias."
Ako vidíte - príbeh, základná premisa je rovnako dobrá ako tá v sérii Star Wars, Matrixe alebo Spoločenstve prsteňa. Živé farby, ručne kreslená grafika, stredovek s niekoľkými hi-tech črtami - steampunk, všade množstvo drobných detailov, animácie a sprajtíkov. Svetelné efekty. Herne ide o bigotný štandard vrytý do kameňa, teda náhodné súboje a boj vedený na kolá. Hra už má aj prvú recenziu za 90/100 - bohužiaľ po španielsky, strana 92-95 a prečítajte aj tieto hysterické dojmy jedného štastlivca, po anglicky. Maiki klikaj na order NOW button /35 USD/. Uvidíme či sa mi podarí zohnať warez romku /origo megadrive konzolu nemám/. Dev tím sa navyše zastrája, že to pod emulátormi nebude bežať, hra používa nové kóderské postupy, v dňoch najväčšej slávy ešte nepoznáme a šupácke HLE emulácie vraj tvrdo narazia /exaktne a analyticky korektný emulátor sa totiž robí takto/.
Nikto mi dúfam nepoloží tú hlúpu otázku - prečo ztrácajú toľko času s mrtvou platformou, keď bla bla ble blééé. Sám seňor Gonçalves odpovedá : "We hope that this project may inspire more people into taking their projects out of the drawer and turning them into reality. The resources for development today are very easy to reach and all it takes is a lot of will power. Once again, thank you for the support." Dúfa, že práve ich práca inšpiruje ostatných zapálených fanušikov dávno skapatých konzol ku následovaniu ich činov. Náklady na vývoj podobnej hry sú dnes nepatrné, stačí pevná voľa a trochu voľného času. Ten máme všetci, len ho míňame z 2/3 na úplne kraviny.
31/12/10
29/12/10
Jeden kanál a jeden bit
Vraciam sa ku svojej obľúbenej téme. Hudba pre jednokanálový zvukový výstup štandardného ZX Spectrum alias gumák. Rozlíšenie jeden bit. Dobre akurát tak na ozvučenie kláves, alebo iritujúce hnusné beeep-beeeeep-chrchli hudbičky. Letmo nahliadnite do tohto kratučkého staršieho článku nech máme základnú teóriu rýchlo za sebou. Práve táto audio oblasť prešla za posledný rok búrlivým vývojom a ja o tom proste musím niečo napísať. A náhodou bude stať na samom začiatku práve nedávno spomínaný nebožtík Joffa Smiff.
Dnes je jedným z najobľúbenejších nástrojov 1-bit muzikantov značne vylepšený potomok - Special FX enginu /vznikol na prelome rokov 1986-87/, ktorého základy položil práve Joffa svojou plip-plop technikou použitou v hre Ping Pong /1986/. Názov dostala podľa firmy /Special FX software/, ktorú spoluzaložil po odchode z Ocean Software a pochopiteľne ju vo svojich hrách aj masívne používal v 48K režime, 128ka má samozrejme zabudovaný, zvukový AY čip. Samotnú hudbu spáchalo číslo dve vo firme - Keith Tinman. Typická ukázka z hry Hyper Active. Vybláznil sa aj v hrách /+ AY mód/ - Hysteria, Batman the Caped Crusader, Cabal, Firefly, Gutz, Red Heat, a Midnight Resistance.
Princíp vytvárania hudby v Super FX engine je rovnaký ako u konkurencie. Spomeňme najväčšie eso - Tim Follin a jeho 3 kanalový beeper generátor v hre Vectron /1985/, alebo 5 kanálové úžasnosti v Agent X /1986/ a Chronos /1987/. Z posledne menovanej som na mäkko aj teraz. Ide teda o generovanie veľkého množstva pulzov vo veľmi krátkom časovom úseku, fázové posuny, finty s pretečením zásobnika. Dostanete veľmi zvláštne zafarbenie zvuku, nejaké harmonicke problémiky /detuning pri vysokom C/, a trochu toho šumu, ak tam chcete natlačiť príliš veľa kanálov /až 8/. Algoritmus je teda stále rovnaký, implementácia však rôzna.
Special FX engine /3 kanály - 2 hlasy a bicie/ produkuje 20 pulzov za sekundu. Špeciálne riadenie intenzity tónu v závislosti od frekvencie zvuku /vyšší tón padne rýchlejšie/. Jeden virtuálny kanál má vyššiu hlasitosť ako tie zvyšné, čo umožnuje efekty ako simulácia echa. Plus nejaká podpora pre bicie a precízna kontrola synchronizácie pri nemaskovateľnom prerušení. Takže si skladba udržiava strojové presné tempo po ľubovoľne dlhú dobu. Načo je to dobré si ukážeme neskôr. Mimochodom editor to nemalo takmer žiaden a túto technickú chybu napravíme hneď teraz v ďalšom odstavci.
Koniec hrabania sa v ďalekej minulosti. Poskočíme v čase a priestore. Druhý dych chytil Super FX engine v českej vysokokvalitnej modifikácii : Orfeus - The Music Assembler /stručný manuál v čestine/ od Tomáša Vilíma. Jeho knihy Assembler a ZX spectrum I. a II. sa mi niekde doma ešte stále váľajú. Pribudol editor, síce stále ťažkopádny, ale použiteľný aj pre amatérsky dorast, bicie nástroje /pôvodne iba 4, po novom - desať/, STOP tón atakďalej. Program bol masívne používaný aj súčasnou legendou Mister Beep. Vrátane jeho 4 kanalových hudbičiek, ktoré využívali tu synchronizáciu spomínanú vyššie /zmixované 2x2 kanálové skladby/. Joffa sa o existencii Orfeusa dozvedel až na jar roku 2010, krátko pred smrťou.
A následuje veľké finále, návrat kráľa a horúca súčasnosť. Chris Cowley /nájdete ho na WOSe/ sa do Super FX enginu tvrdo oprel a vznikol super dokonalý, božský, jedinečný zvukový cross platform beeper-editor s názvom Beepola. Je možné použiť luxusný editor priamo vo vašom PC /a vygenerovať speccy kompatibilný kód/. Rozsah celých 5 oktáv, harmonické problémy sú minulosťou, čistota zvuku sa zvýšila, viac ako 100 konfigurovateľných nástrov. Priamo v programe si môžte voliť medzi rôznymi beeper algoritmami /Super FX, Phaser 1, The Music BOX, Savage/. Voliteľne sú aj digitálne bicie /stále sme v beeper móde/. Program sa neustále vylepšuje a priebežne vzniká množstvo hudbičiek /sebelejší program z vás samozrejme druhého T.Follina neurobí/. Nejakú ďalšiu stovku máte priamo v balíku s Beepolou.
Ak milujete výrazné kontrasty, tu máte jeden versus súboj - hra Manic Miner /beeper hudba z roku 1983/, Mister Beep časť prvá a druhá /beeper z roku 2010/, alebo ďalší skvelý muzikant Shiru. Poznámka pod čiarou - na slovensku sme mali miestnu ZX kódersku celebritu menom Ján Deák. Autor audio programu ZX-7 /až 8 kanálové audio avšak slabé bicie, slabý import do vlastných programov, preto málo používaný/. To len pre úplnosť, skôr než sa ozve maiki boy.
Dnes je jedným z najobľúbenejších nástrojov 1-bit muzikantov značne vylepšený potomok - Special FX enginu /vznikol na prelome rokov 1986-87/, ktorého základy položil práve Joffa svojou plip-plop technikou použitou v hre Ping Pong /1986/. Názov dostala podľa firmy /Special FX software/, ktorú spoluzaložil po odchode z Ocean Software a pochopiteľne ju vo svojich hrách aj masívne používal v 48K režime, 128ka má samozrejme zabudovaný, zvukový AY čip. Samotnú hudbu spáchalo číslo dve vo firme - Keith Tinman. Typická ukázka z hry Hyper Active. Vybláznil sa aj v hrách /+ AY mód/ - Hysteria, Batman the Caped Crusader, Cabal, Firefly, Gutz, Red Heat, a Midnight Resistance.
Princíp vytvárania hudby v Super FX engine je rovnaký ako u konkurencie. Spomeňme najväčšie eso - Tim Follin a jeho 3 kanalový beeper generátor v hre Vectron /1985/, alebo 5 kanálové úžasnosti v Agent X /1986/ a Chronos /1987/. Z posledne menovanej som na mäkko aj teraz. Ide teda o generovanie veľkého množstva pulzov vo veľmi krátkom časovom úseku, fázové posuny, finty s pretečením zásobnika. Dostanete veľmi zvláštne zafarbenie zvuku, nejaké harmonicke problémiky /detuning pri vysokom C/, a trochu toho šumu, ak tam chcete natlačiť príliš veľa kanálov /až 8/. Algoritmus je teda stále rovnaký, implementácia však rôzna.
Special FX engine /3 kanály - 2 hlasy a bicie/ produkuje 20 pulzov za sekundu. Špeciálne riadenie intenzity tónu v závislosti od frekvencie zvuku /vyšší tón padne rýchlejšie/. Jeden virtuálny kanál má vyššiu hlasitosť ako tie zvyšné, čo umožnuje efekty ako simulácia echa. Plus nejaká podpora pre bicie a precízna kontrola synchronizácie pri nemaskovateľnom prerušení. Takže si skladba udržiava strojové presné tempo po ľubovoľne dlhú dobu. Načo je to dobré si ukážeme neskôr. Mimochodom editor to nemalo takmer žiaden a túto technickú chybu napravíme hneď teraz v ďalšom odstavci.
Koniec hrabania sa v ďalekej minulosti. Poskočíme v čase a priestore. Druhý dych chytil Super FX engine v českej vysokokvalitnej modifikácii : Orfeus - The Music Assembler /stručný manuál v čestine/ od Tomáša Vilíma. Jeho knihy Assembler a ZX spectrum I. a II. sa mi niekde doma ešte stále váľajú. Pribudol editor, síce stále ťažkopádny, ale použiteľný aj pre amatérsky dorast, bicie nástroje /pôvodne iba 4, po novom - desať/, STOP tón atakďalej. Program bol masívne používaný aj súčasnou legendou Mister Beep. Vrátane jeho 4 kanalových hudbičiek, ktoré využívali tu synchronizáciu spomínanú vyššie /zmixované 2x2 kanálové skladby/. Joffa sa o existencii Orfeusa dozvedel až na jar roku 2010, krátko pred smrťou.
A následuje veľké finále, návrat kráľa a horúca súčasnosť. Chris Cowley /nájdete ho na WOSe/ sa do Super FX enginu tvrdo oprel a vznikol super dokonalý, božský, jedinečný zvukový cross platform beeper-editor s názvom Beepola. Je možné použiť luxusný editor priamo vo vašom PC /a vygenerovať speccy kompatibilný kód/. Rozsah celých 5 oktáv, harmonické problémy sú minulosťou, čistota zvuku sa zvýšila, viac ako 100 konfigurovateľných nástrov. Priamo v programe si môžte voliť medzi rôznymi beeper algoritmami /Super FX, Phaser 1, The Music BOX, Savage/. Voliteľne sú aj digitálne bicie /stále sme v beeper móde/. Program sa neustále vylepšuje a priebežne vzniká množstvo hudbičiek /sebelejší program z vás samozrejme druhého T.Follina neurobí/. Nejakú ďalšiu stovku máte priamo v balíku s Beepolou.
Ak milujete výrazné kontrasty, tu máte jeden versus súboj - hra Manic Miner /beeper hudba z roku 1983/, Mister Beep časť prvá a druhá /beeper z roku 2010/, alebo ďalší skvelý muzikant Shiru. Poznámka pod čiarou - na slovensku sme mali miestnu ZX kódersku celebritu menom Ján Deák. Autor audio programu ZX-7 /až 8 kanálové audio avšak slabé bicie, slabý import do vlastných programov, preto málo používaný/. To len pre úplnosť, skôr než sa ozve maiki boy.
28/12/10
Joffa Smifff
Jonathan "joffa" M. Smith. Komplikovaná osobnosť. Povinná daň za objektívne verifikovanú genialitu. Zmes introvertnosti, depresie a sociálnej fóbie. Grafik, hudobník a špičkový programátor zviazaný hlavne s ZX Spectrum platformou /niečo málo vytvoril aj pre Gameboy, Atari ST, Amigu, Megadrive a SNES/. Jeho prvá speccy šunka mala 16 KB RAM, neskôr upgradovaná na 48KB, a prvou väčšou hrou, ktorú dokázal v 17 rokoch predať bola psychedelická Pud Pud uvarená za pár hodín. Kúpil to a zároveň ho aj zamestnal gigant - Ocean Sofware. Nasledovali dlhé roky spolupráce. V hre nájdete aj podpis Joffa na jednom zo sprajtov, častá to vec v jeho projektoch. V Ping Pongu predstavil po prvý krát revolučnú techniku programovania zvuku s názvom plip plop pre 1 bitový zx beeper. Kvázi dvojkánalové audio /bicie a hlavný hlas/ na jednokanálovom šumáku. Dobové časáky z toho vtedy dosť šaleli.
Vlastnú hudbu pre Pud Pud však stvoril Martin Galway - dvorný skladateľ pre Ocean /skvelé beeper audio na plip plop engine v hre Cobra, všimnite si podpis zvukového mastra Joffu, jeho meno je napísané odzadu/. Počas jej písania mimochodom niekto vyhodil istič a celá Martinova práca sa rozplynula v digitálnom pekle, preto je tá skladba na jeho pomery nie až tak "dobrá". Viď aj jej znovu použitie v hre Arkanoid pre C64. Mimo Oceánu makal Joffa aj v nemenej známej fime Imagine a neskôr aj pre Special FX Software /tú založil spolu s Paul Finneganom/.
V tých časoch boli hry často one-man show zrealizované v šialene krátkych termínoch /kvalita a miera vyladenia hrateľnosti, herný obsah boli často na pochybnej úrovni/. Napríklad to musel mať hotové do 3 mesiacov, čas sa dokonca meral v týždňoch /konverzia Red Heat pre Atari ST/. Joffu nájdete podpísaného po speccy hrami /vo väčšine prípadov má na svedomí code-gfx-sfx/: Kong Strikes Back - Ocean, Hypersports - Imagine, Daley Thompson's Super Test - Ocean, Mikie - Imagine, Green Beret - Imagine, Cobra - Ocean, Terra Cresta - Imagine, Hysteria - Special FX/Software Projects, FireFly - Special FX/Ocean, Hyper Active - Sinclair User cover game, Batman The Caped Crusader - Special FX/Ocean. Odporúčam tento link s animovanými gifmi a krátkym pokecom ku jednotlivým kusom.
Nebol to však audio engine ani kreslenie sprajtíkov čo ho preslávilo. Kultový status získal vďaka 'Cobra-Scroll' kódu umožňujúcemu fantasticky plynulý skroling obrazu, dokonca vo farbe s množstvom sprajtov a čo je priam nemožné aj s niekoľkýmu úrovňami pohybu bežiacimi rôznymi rýchlosťami - tzv. paralaxný skroling simulujúci hĺbku obrazu. Názorné videá - Cobra /1986/, Green beret /1986/, a skvostná Hysteria /1987/. O spektre často hovoril, že aj keď je bez akejkoľvek podpory pre špeciálne grafické efekty a zvuk, bolo natoľko rýchle a nekonečne flexibilné /CPU/, že pri špičkovom programovaní zvládlo prakticky čokoľvek. Vždy mu však bolo ľúto šibeničných termínov pri tvorbe hier. Napríklad pri Cobre mal v pláne bohatšiu grafiku pozadia, asi ako v neskoršej Hystérii a ešte aj po roku 2000 sníval o verzii - Cobra : Director's cut.
Joffa bol do poslednej chvíľe pod nickom Frobush /prezývka ešte v detstve odvodená od supermana s plechovým hrncom na hlave/ veľmi aktívny na forách WOSu - World of Spectrum /posledný jeho komentár je datovaný 21-04-2010/. Bolo obzvlášť trýznivé na začiatku mája 2010 počuť o jeho hospitalizácii a o mesiac neskôr aj o úmrti. V posledných rokoch totiž stále v tichosti pracoval na novom projekte pre 8 bitové spectrum. Hra Saucer /pre-alfu vo fáze test demoštrátora je možné si "zahrať" po stiahnutí tohto súboru - Saucer v1.0 alebo tohto - Saucer v1.17/. Malo isť o omni-skrolujúcu /v ľubovoľnom smere/ akciu s pevnou pôdou pod nohami, streľba, chytanie predmetov, ich zhadzovanie, kolízna fyzika. Lietajúci tanier v hlavnej úlohe, možná transformácia na buginu. RIP.
Vlastnú hudbu pre Pud Pud však stvoril Martin Galway - dvorný skladateľ pre Ocean /skvelé beeper audio na plip plop engine v hre Cobra, všimnite si podpis zvukového mastra Joffu, jeho meno je napísané odzadu/. Počas jej písania mimochodom niekto vyhodil istič a celá Martinova práca sa rozplynula v digitálnom pekle, preto je tá skladba na jeho pomery nie až tak "dobrá". Viď aj jej znovu použitie v hre Arkanoid pre C64. Mimo Oceánu makal Joffa aj v nemenej známej fime Imagine a neskôr aj pre Special FX Software /tú založil spolu s Paul Finneganom/.
V tých časoch boli hry často one-man show zrealizované v šialene krátkych termínoch /kvalita a miera vyladenia hrateľnosti, herný obsah boli často na pochybnej úrovni/. Napríklad to musel mať hotové do 3 mesiacov, čas sa dokonca meral v týždňoch /konverzia Red Heat pre Atari ST/. Joffu nájdete podpísaného po speccy hrami /vo väčšine prípadov má na svedomí code-gfx-sfx/: Kong Strikes Back - Ocean, Hypersports - Imagine, Daley Thompson's Super Test - Ocean, Mikie - Imagine, Green Beret - Imagine, Cobra - Ocean, Terra Cresta - Imagine, Hysteria - Special FX/Software Projects, FireFly - Special FX/Ocean, Hyper Active - Sinclair User cover game, Batman The Caped Crusader - Special FX/Ocean. Odporúčam tento link s animovanými gifmi a krátkym pokecom ku jednotlivým kusom.
Nebol to však audio engine ani kreslenie sprajtíkov čo ho preslávilo. Kultový status získal vďaka 'Cobra-Scroll' kódu umožňujúcemu fantasticky plynulý skroling obrazu, dokonca vo farbe s množstvom sprajtov a čo je priam nemožné aj s niekoľkýmu úrovňami pohybu bežiacimi rôznymi rýchlosťami - tzv. paralaxný skroling simulujúci hĺbku obrazu. Názorné videá - Cobra /1986/, Green beret /1986/, a skvostná Hysteria /1987/. O spektre často hovoril, že aj keď je bez akejkoľvek podpory pre špeciálne grafické efekty a zvuk, bolo natoľko rýchle a nekonečne flexibilné /CPU/, že pri špičkovom programovaní zvládlo prakticky čokoľvek. Vždy mu však bolo ľúto šibeničných termínov pri tvorbe hier. Napríklad pri Cobre mal v pláne bohatšiu grafiku pozadia, asi ako v neskoršej Hystérii a ešte aj po roku 2000 sníval o verzii - Cobra : Director's cut.
Joffa bol do poslednej chvíľe pod nickom Frobush /prezývka ešte v detstve odvodená od supermana s plechovým hrncom na hlave/ veľmi aktívny na forách WOSu - World of Spectrum /posledný jeho komentár je datovaný 21-04-2010/. Bolo obzvlášť trýznivé na začiatku mája 2010 počuť o jeho hospitalizácii a o mesiac neskôr aj o úmrti. V posledných rokoch totiž stále v tichosti pracoval na novom projekte pre 8 bitové spectrum. Hra Saucer /pre-alfu vo fáze test demoštrátora je možné si "zahrať" po stiahnutí tohto súboru - Saucer v1.0 alebo tohto - Saucer v1.17/. Malo isť o omni-skrolujúcu /v ľubovoľnom smere/ akciu s pevnou pôdou pod nohami, streľba, chytanie predmetov, ich zhadzovanie, kolízna fyzika. Lietajúci tanier v hlavnej úlohe, možná transformácia na buginu. RIP.
1.2.1967 – 26.6.2010
24/12/10
Talisman
V časoch štartu predaja konzolky SNES /1990-93 podľa teritória/ s niekoľko desiatkami kíl pamäte a s čipmi na jednociferných MHz kmitočtoch bol mojim obľúbencom a dodnes ním stále je systém SGI Onyx RealityEngine 2. Len námatkovo jedna z jeho variant - 12 procesorov pre geometriu, 4 raster jednotky, pamäťový systém s 512 mega ram a priepustnosťou - 320 mega + 3200 + 6400 mega = 10 giga/sec. To všetko v roku 1992, o päť rokov neskôr PC AGP 2x nedokázalo preniesť viac ako 450 mega z grafickej karty do systému, alebo naopak. Reality Engine 2 ponúkal extrémne vysokú kvalitu obrazu /namiesto bežných 32 bit farieb - teda 8 bit na jednu komponentu to bolo 10-12 bitov, super kvalitné AA, transparencie/. Systém dokázal prežuť závratné množstvo dát, je veľmi róbustne stavaný a zvládne aj rozlíšenie 1080p /koperácia s full HD prototypmi videokamier, ranné TV testy/. Malá herná ukážka z nie až tak nadupanej, ale stále pekelne drahej verzie - MAGIC EDGE HORNET SIMULATOR HARDWARE.
Nasledovníkom bol úspešná Infinite Reality platforma. Avšak tak ako dnes, aj vtedy vo vlasoch cítili vietor zmien. Vysvetlenie na hernom príklade. Štandardná vtedajšia "dobová" gamesa v rozlíšení 640x480 s 24 bit dither farbami, bežné 3D, trilineárny filtering a žiaden antialiasing potrebuje lokálnu vram s priepustnosťou okolo 2 gig/sec. Nazvime tu hru napríklad menom Quake /1996/. Ak to celé spustíte v rozlíšení 1014x768 s 4xAA - zožerie vám to aj 14 giga/sec, keď ich niekde nájde. Dnes spája PS3 RSX s jej GDR3 zbernica s efektívnou rychlosťou asi 20 gig/sec, a ako asi tušíte zúfalo to nepostačuje /reálna potreba je minimálne o 100% väčšia/. Spoločenská objednávka ako to tie bláznivé čisla zraziť na kolená je dnes rovnako urgentná ako bola aj vtedy.
V 1996 na známej výstave Siggraph predstavil Microsoft návrh na diametrálne odlišné riešenie spracovanie renderingu 3D grafiky s komerčným názvom Talisman /rozpracovaná technológia PixelFlow od Hewlett-Packardu/. Jej riešenie sa spoliehalo na dva základné operácie - tiled based rendering a deferred spracovanie geometrie. Vo finále s 2-8 nižšou náročnosťou na veľkosť, rýchlosť pamätí, zberníc a sekundárne aj CPU čipov. Proste skutočne lacné a výkonné grafické systémy, narozdiel od 100K+ USD SGI mašín.
Tiled based rendering - TBR mechanizmus rozdelil "obraz" na menšie tiles-dlaždice po 32x32 pixloch a tie s nižšími nárokmi na systém, sa premávali tam a späť ako Bilbo Pytlík v Hobitovi. Deferred spracovanie geometrie sa snažilo znovu použiť časti scény recykláciou po sebe idúcich frejmoch. Podľa "situácie" stačí ak CPU iba každý 2-4 frame opäť geometriu refrešne. Svinsky jednoducho povedané, nuáns je tam celá kopa. Talisman však umrel hneď pri narodení. Bol totiž surovo prevalcovaný poklesom cien pamätí, zberníc, novými korejskými fabrikami na silikón. Krátkodobo teda zvíťazila hrubá sila. Viac menej iba okrajovo prežili tile based postupy.
PowerVR architektúra - Dreamcast v 1998 /hires grafika, prechod deň-noc, 24 áut na ceste/ a dnes celá rada SGX grafík v mobiloch, tabletoch. Tiež používa 32×32 pixelové "dlaždice" s unikátnymi HW úpravami pre clipping, cullling, hidden surface removal postupmi, ktoré dramaticky znižujú množstvo polygónov, ktoré je nutné rasterizovať, teda omaľovať, spracovať, zafarbiť. Xcrap a jeho eDRAM je TBR zariadenie. Z núdze cnosť. Len jedna pamäť by pre jeho CPU-GPU-IO nestačila, eDRAM zas nemá dostatočnú veľkosť, preto ma xcrap veľmi nemotorne implementovaný tile based systém s MSAA hárdvérom. Dnes na oštaru, takmer nepoužiteľný /prechod z forward na deferred-inferred rendering/. Reyes rendering používa TBR a to mimoriadne sofistikovane a o jeho variantoch sa tiež uvažuje v budúcich next gen grafikách, jeden z favoritov. Ak k tomu dôjde, niečo o ňom napíšem, inak zabudnite. Intel Larrabee bol plne TBR kompatibilný a optimalizovaný. Dnes v stave hibernácie, zrejme dočasne pozastavený.
Z tohto pohľadu je PS3 zastaralý a konvenčný bastard. Naštastie našu česť zachraňuje CELL procesor. Celý systém spracovanie dát /najmä grafických/ v ňom je vlastne tile based a deferred /trasa SPE-LS-DMA-EIB-XDR-GDR3-RSX a opačným smerom/. Tie slávne EDGE PS3 knižnice sú viacmenej tým istým čo robí PowerVR vo svojich TBR grafikách už viac ako desať rokov. Verte mi - nikdy by vizuálne bomby ako Motostorm3, Killzone3, Uncharted 3, God of War 3 a ďalší - nikdy by nemohli vzniknúť. Ich vizuálna bohatosť asi 2-3 prekračuje tú ľahko dostupnú, ale "neoptimalizovanú" silu systému /centrálne PPE+RSX, kašlať na SPE/ zomlieť také množstvo dát. Preto môže multiplat hra klopýtať v hnusnej grafike bez AA na 24fps-priemerne a Uncharted 3 na tomto istom systéme šprintuje v olympijskej forme. Niečo také ako útok hrubou silou - brute force na PS3ke nefunguje. Teda to čo pochovalo Talisman.
Vlastne o ňom píšem preto, lebo zázračné deus ex machina riešenia sa nám už minuli. Ďalšia generácia konzol sa nebude môcť spoliehať na to, že ASUS alebo iný vietnamec vyrobí lacnú a veľkú pamäť, alebo zbernicu, alebo iného švába. Tvrdo narážeme na fyzikálne limity, nielen na cenu a vynútenú watt spotrebu celej celej zostavy /PS4 do 499 USD a do 200w/. Ak sa už dnes z PS4ky na rysovacej doske niečo črtá, čaká nás hop alebo trop.
CELL bol zazračným HW riešením, a z nejakých 230M tranďákov dostal o rád lepší herný aplikačný výkon ako Intel zo svojho CORE Duo, ktorý mal v prvých verziach podobné množštvo tranzistorov. Čakám teda na nejaké kúzlo a mágiu - talizman. Inak to skončí iba na nudných, neinšpirativných, regálových PC a IBM súčiastkách natlačených do malej krabice. Ps4 môže byť poslednou konzolou pred neodvratným príchodom terminálového hrania. Stream videjko, "vaša konzola" ako neosobný klimatizovaný server 200 kilákov ďaleko.
Nasledovníkom bol úspešná Infinite Reality platforma. Avšak tak ako dnes, aj vtedy vo vlasoch cítili vietor zmien. Vysvetlenie na hernom príklade. Štandardná vtedajšia "dobová" gamesa v rozlíšení 640x480 s 24 bit dither farbami, bežné 3D, trilineárny filtering a žiaden antialiasing potrebuje lokálnu vram s priepustnosťou okolo 2 gig/sec. Nazvime tu hru napríklad menom Quake /1996/. Ak to celé spustíte v rozlíšení 1014x768 s 4xAA - zožerie vám to aj 14 giga/sec, keď ich niekde nájde. Dnes spája PS3 RSX s jej GDR3 zbernica s efektívnou rychlosťou asi 20 gig/sec, a ako asi tušíte zúfalo to nepostačuje /reálna potreba je minimálne o 100% väčšia/. Spoločenská objednávka ako to tie bláznivé čisla zraziť na kolená je dnes rovnako urgentná ako bola aj vtedy.
V 1996 na známej výstave Siggraph predstavil Microsoft návrh na diametrálne odlišné riešenie spracovanie renderingu 3D grafiky s komerčným názvom Talisman /rozpracovaná technológia PixelFlow od Hewlett-Packardu/. Jej riešenie sa spoliehalo na dva základné operácie - tiled based rendering a deferred spracovanie geometrie. Vo finále s 2-8 nižšou náročnosťou na veľkosť, rýchlosť pamätí, zberníc a sekundárne aj CPU čipov. Proste skutočne lacné a výkonné grafické systémy, narozdiel od 100K+ USD SGI mašín.
Tiled based rendering - TBR mechanizmus rozdelil "obraz" na menšie tiles-dlaždice po 32x32 pixloch a tie s nižšími nárokmi na systém, sa premávali tam a späť ako Bilbo Pytlík v Hobitovi. Deferred spracovanie geometrie sa snažilo znovu použiť časti scény recykláciou po sebe idúcich frejmoch. Podľa "situácie" stačí ak CPU iba každý 2-4 frame opäť geometriu refrešne. Svinsky jednoducho povedané, nuáns je tam celá kopa. Talisman však umrel hneď pri narodení. Bol totiž surovo prevalcovaný poklesom cien pamätí, zberníc, novými korejskými fabrikami na silikón. Krátkodobo teda zvíťazila hrubá sila. Viac menej iba okrajovo prežili tile based postupy.
PowerVR architektúra - Dreamcast v 1998 /hires grafika, prechod deň-noc, 24 áut na ceste/ a dnes celá rada SGX grafík v mobiloch, tabletoch. Tiež používa 32×32 pixelové "dlaždice" s unikátnymi HW úpravami pre clipping, cullling, hidden surface removal postupmi, ktoré dramaticky znižujú množstvo polygónov, ktoré je nutné rasterizovať, teda omaľovať, spracovať, zafarbiť. Xcrap a jeho eDRAM je TBR zariadenie. Z núdze cnosť. Len jedna pamäť by pre jeho CPU-GPU-IO nestačila, eDRAM zas nemá dostatočnú veľkosť, preto ma xcrap veľmi nemotorne implementovaný tile based systém s MSAA hárdvérom. Dnes na oštaru, takmer nepoužiteľný /prechod z forward na deferred-inferred rendering/. Reyes rendering používa TBR a to mimoriadne sofistikovane a o jeho variantoch sa tiež uvažuje v budúcich next gen grafikách, jeden z favoritov. Ak k tomu dôjde, niečo o ňom napíšem, inak zabudnite. Intel Larrabee bol plne TBR kompatibilný a optimalizovaný. Dnes v stave hibernácie, zrejme dočasne pozastavený.
Z tohto pohľadu je PS3 zastaralý a konvenčný bastard. Naštastie našu česť zachraňuje CELL procesor. Celý systém spracovanie dát /najmä grafických/ v ňom je vlastne tile based a deferred /trasa SPE-LS-DMA-EIB-XDR-GDR3-RSX a opačným smerom/. Tie slávne EDGE PS3 knižnice sú viacmenej tým istým čo robí PowerVR vo svojich TBR grafikách už viac ako desať rokov. Verte mi - nikdy by vizuálne bomby ako Motostorm3, Killzone3, Uncharted 3, God of War 3 a ďalší - nikdy by nemohli vzniknúť. Ich vizuálna bohatosť asi 2-3 prekračuje tú ľahko dostupnú, ale "neoptimalizovanú" silu systému /centrálne PPE+RSX, kašlať na SPE/ zomlieť také množstvo dát. Preto môže multiplat hra klopýtať v hnusnej grafike bez AA na 24fps-priemerne a Uncharted 3 na tomto istom systéme šprintuje v olympijskej forme. Niečo také ako útok hrubou silou - brute force na PS3ke nefunguje. Teda to čo pochovalo Talisman.
Vlastne o ňom píšem preto, lebo zázračné deus ex machina riešenia sa nám už minuli. Ďalšia generácia konzol sa nebude môcť spoliehať na to, že ASUS alebo iný vietnamec vyrobí lacnú a veľkú pamäť, alebo zbernicu, alebo iného švába. Tvrdo narážeme na fyzikálne limity, nielen na cenu a vynútenú watt spotrebu celej celej zostavy /PS4 do 499 USD a do 200w/. Ak sa už dnes z PS4ky na rysovacej doske niečo črtá, čaká nás hop alebo trop.
CELL bol zazračným HW riešením, a z nejakých 230M tranďákov dostal o rád lepší herný aplikačný výkon ako Intel zo svojho CORE Duo, ktorý mal v prvých verziach podobné množštvo tranzistorov. Čakám teda na nejaké kúzlo a mágiu - talizman. Inak to skončí iba na nudných, neinšpirativných, regálových PC a IBM súčiastkách natlačených do malej krabice. Ps4 môže byť poslednou konzolou pred neodvratným príchodom terminálového hrania. Stream videjko, "vaša konzola" ako neosobný klimatizovaný server 200 kilákov ďaleko.
19/12/10
Nové časy
Stojíte na kopci, pod nohami máte azúrovo modré more, nejaké ostrovy na horizonte. Okolo vás tráva, listnáče, piesok, asi dvesto metrov vzdialený aj pruh hustej vegetácie. Divoké vetrom ošlahané, skalné štruktúry krkolomných tvárov na vás vrhajú svoj tieň. Pohyb je zjavné možný akýmkoľvek smerom. Slnko vysoko na hlavou a mraky sa ženú na západ. Žiaden manuál, či príručka stroskotanca, nápoveda ani ľudská bytosť kde oko dovidí. Neďaleko sa však pohybuje niečo čo vyzerá ako prasa. Čo teraz ?
Zabijete prasa a pozbierate jaternice a šunky. Sediac s mastnou papuľou pod stromou zístíte, že tento sa dá zoťať a do mäkkej pôdy ľahko vykopete dieru. Nič z toho vás samozrejme neprekvapí. Padne noc, romantický mesiačok a blikajúce hviezdy. Tma jak v ciganskej osade, keď pri odbere šťavy na čierno nejaký degeš vyhodí istič. Počujete zlovestný mrmlot /pozn. - nezrozumiteľná tichá reč s temným zvukovým zafarbením/. Zvuk letiaceho šípu. Zaborený hlboko do vašej palice - pre vás táto hra v tomto okamihu končí. Asi s nocou oprichádzajú príšery, už budete vedieť.
Nový deň, more, prasa, tralala. Urobíme si nejaký prístrešok. Zhodíme na zem pár stromov, narobíme z nich triesky. A za chvíľu tu máme našu prvá drevenicu. Mesiačok, hviezdy. Cez okno s pobavením sledujete zombíkov, vražedné pavúky, skeletonov a iné zatiaľ neindetifikované, určite hrozivé tvory. Ste síce v bezpečí, ale chýba vám oheň a nejaká zbraň, aby ste tým skunkom vyprášili kožuchy. Nový deň, more, atakďalaj. Rýchlý prieskum terenu. A hľa, prírodne vytvorená jaskyňa, obdobie triasu. Z hĺbky sa ozýva okrem žblnkota podzemnej rieky aj škrabot kosti nemrtvákov po mokrej skale.
Preskočím teraz nasledujúce dva týždne. Vidím vás v žiariacej zbroji s diamantovým mečom v pochve. Na veži veľkolepého hradu. Noc rozjasňuje vašich 200 fakieľ. Ohrady plné domáceho zverstva. V malom prístave kotví váš čln. Skrine, truhlice a sklady napchané žrádlom, zbraňami a vzácnymi rudami. To všetko je hra Minecraft. Pravý sandbox /pieskovisko/ design dovedený do extrému. Kapitolou číslo dva je rozvíjanie sociálnych vzťahov v kooperatívnych a kompetetívnych módov. Hniezda - vesnice plne dobre naladených enemákov. A rozvoj vašej osobnosti skrze v boji-ťažbe-tvorbe predmetov nadobudnutých skúsenosti. Mešec plný peňazí. Tam by mal Minecraft dospieť vo finálnej verzii.
Nie je ľahké definovať pojem - dobrá hrateľnosť. Hrateľne je však určite to čo je zábavné /hormóny štastia, vybudenie istých emócii/. A nie náhodou sa v starých 8 bit recenziách skloňuje slovo - chytľavosť, závislosť na hernej "dávke" danej hry /katecholamíny - nadobličky/. Už behom prvých 15 minút musíte cítiť, že sa od toho nemôžte odtrhnuť. Dnešným hrám dávam radšej hodinu a napriek tomu to vždy končí fiaskom. Naposledy KOTOR. Hra kategórie "dvojité es". Strašná sračka. Často je práve to nové, úplne prvé tým zábavným, keď to ale hrajeme po stý krát len s inými textúrami dostaví sa stereotyp ako s pri vlastnej starej po 10 rokoch manželstva. Pre novú generáciu bažantov a detí je však aj ten šialene vymletý recyklát úplnou novinkou a vrhajú sa na to ako muchy na UV lampu. Čo však s nami, veteránmi dávnych vojen ?
Journey. Tretí projekt na Phyre engine od thatgamecompany /SONY zazmluvnilo práve tri hry iba pre PS3/. Herne je hra zahalená rúškom tajomstva a to samozrejme vzbudzuje prirodzenú zvedavosť /emócie, chémia/. Nejde o FPS hru, o ktorej viete úplne všetko, a to nemajú autori ešte ani jej názov a a jeden riadok sieťového kódu. Od prvej sekundy ste v Journey v rozľahlej otvorenej krajine plnej piesku /hra sa snaží "verne" zachytiť správanie tohto elementu - pohyb po ňom, jeho vlastný pohyb atď. /, starobylých zrúcaním, artefaktov, napoly zasypané tajomné zariadenia asi dávno vymretej civilizácie. Autori vo vás od prvých minút celkom určite vzbudia pocit úžasu, a malosti. Ste iba mušie hovienko na obraze Mona Lisy. Pre mňa tiež uvodná - zjavná podobnosť aj s Minecraft konceptom. Predstavte si skvelý svet Shadow of the Colossus s ďalšími hernými "vrstvami".
Journey online - žiadne lobby, ani mená nad hráčmi. Žiadne zbrane, gestá, voice chat, "shitcock", "faggot" nadávky, grinding, leveling. Obrátili to celé naruby. Zjednodušili. Iba dva bytosti, ktoré sa náhodne stretli uprostred púšte /šípku do piesku môžte nakresliť, a niečo aj "vyspievate"/. Hrať to môžete aj sám, hra je však lepšie vo dvojici, čo neznamená, že budete neustále zakopávať o puzlátka vyžadujúce akčnú dvojku. Podľa dev tímu pôjde o niečo iné. Ako veľmi uvidíme asi až keď si to zahrajeme. Dobrovoľné väzby a spoločná výprava, alebo rozchod a opätovné stretnutie v ďalšom priebehu hry. Hrubá podobnosť s inou japonskou perlou Demon's Souls iste nie je náhodná.
Vždy ma fascinovala možnosť hrať FF7 tak, že by som po ceste mohol stretnúť inú skupinku živých hráčov, ktorá ide za tý istým cieľom. Nakopať Sephirotha do zadku a zachrániť matičku zem. Množstvo problémov, ktorá by to prinieslo by bolo ohromné. Hlavne z pohľadu na rôzny progres dvoch tímov v tej istej hre. Predstavte si však ako pri bitke s nejakou Weapon /inej akcii/ brnknete na mobil tým druhým a záloha na koňoch pribehne na pomoc. Journey tieto technické problém údajne v MP režime poriešilo. Minecraft je už potvrdenou jednotkou novej vlny hier, ktoré prekročili ten dnešný nudný rubikon. Plytká a stále rovnaká TPS/FPS/RTS/MMO akcia v dokonale neinteraktívnom prostredí. Pri Journey si ešte počkáme, ako dokážu naplniť svoju formu evolúcie MP hrania pri zachovaní schopnosti povedať nejaký príbeh a to všetko s dobrou hrateľnosťou.
Zabijete prasa a pozbierate jaternice a šunky. Sediac s mastnou papuľou pod stromou zístíte, že tento sa dá zoťať a do mäkkej pôdy ľahko vykopete dieru. Nič z toho vás samozrejme neprekvapí. Padne noc, romantický mesiačok a blikajúce hviezdy. Tma jak v ciganskej osade, keď pri odbere šťavy na čierno nejaký degeš vyhodí istič. Počujete zlovestný mrmlot /pozn. - nezrozumiteľná tichá reč s temným zvukovým zafarbením/. Zvuk letiaceho šípu. Zaborený hlboko do vašej palice - pre vás táto hra v tomto okamihu končí. Asi s nocou oprichádzajú príšery, už budete vedieť.
Nový deň, more, prasa, tralala. Urobíme si nejaký prístrešok. Zhodíme na zem pár stromov, narobíme z nich triesky. A za chvíľu tu máme našu prvá drevenicu. Mesiačok, hviezdy. Cez okno s pobavením sledujete zombíkov, vražedné pavúky, skeletonov a iné zatiaľ neindetifikované, určite hrozivé tvory. Ste síce v bezpečí, ale chýba vám oheň a nejaká zbraň, aby ste tým skunkom vyprášili kožuchy. Nový deň, more, atakďalaj. Rýchlý prieskum terenu. A hľa, prírodne vytvorená jaskyňa, obdobie triasu. Z hĺbky sa ozýva okrem žblnkota podzemnej rieky aj škrabot kosti nemrtvákov po mokrej skale.
Preskočím teraz nasledujúce dva týždne. Vidím vás v žiariacej zbroji s diamantovým mečom v pochve. Na veži veľkolepého hradu. Noc rozjasňuje vašich 200 fakieľ. Ohrady plné domáceho zverstva. V malom prístave kotví váš čln. Skrine, truhlice a sklady napchané žrádlom, zbraňami a vzácnymi rudami. To všetko je hra Minecraft. Pravý sandbox /pieskovisko/ design dovedený do extrému. Kapitolou číslo dva je rozvíjanie sociálnych vzťahov v kooperatívnych a kompetetívnych módov. Hniezda - vesnice plne dobre naladených enemákov. A rozvoj vašej osobnosti skrze v boji-ťažbe-tvorbe predmetov nadobudnutých skúsenosti. Mešec plný peňazí. Tam by mal Minecraft dospieť vo finálnej verzii.
Nie je ľahké definovať pojem - dobrá hrateľnosť. Hrateľne je však určite to čo je zábavné /hormóny štastia, vybudenie istých emócii/. A nie náhodou sa v starých 8 bit recenziách skloňuje slovo - chytľavosť, závislosť na hernej "dávke" danej hry /katecholamíny - nadobličky/. Už behom prvých 15 minút musíte cítiť, že sa od toho nemôžte odtrhnuť. Dnešným hrám dávam radšej hodinu a napriek tomu to vždy končí fiaskom. Naposledy KOTOR. Hra kategórie "dvojité es". Strašná sračka. Často je práve to nové, úplne prvé tým zábavným, keď to ale hrajeme po stý krát len s inými textúrami dostaví sa stereotyp ako s pri vlastnej starej po 10 rokoch manželstva. Pre novú generáciu bažantov a detí je však aj ten šialene vymletý recyklát úplnou novinkou a vrhajú sa na to ako muchy na UV lampu. Čo však s nami, veteránmi dávnych vojen ?
Journey. Tretí projekt na Phyre engine od thatgamecompany /SONY zazmluvnilo práve tri hry iba pre PS3/. Herne je hra zahalená rúškom tajomstva a to samozrejme vzbudzuje prirodzenú zvedavosť /emócie, chémia/. Nejde o FPS hru, o ktorej viete úplne všetko, a to nemajú autori ešte ani jej názov a a jeden riadok sieťového kódu. Od prvej sekundy ste v Journey v rozľahlej otvorenej krajine plnej piesku /hra sa snaží "verne" zachytiť správanie tohto elementu - pohyb po ňom, jeho vlastný pohyb atď. /, starobylých zrúcaním, artefaktov, napoly zasypané tajomné zariadenia asi dávno vymretej civilizácie. Autori vo vás od prvých minút celkom určite vzbudia pocit úžasu, a malosti. Ste iba mušie hovienko na obraze Mona Lisy. Pre mňa tiež uvodná - zjavná podobnosť aj s Minecraft konceptom. Predstavte si skvelý svet Shadow of the Colossus s ďalšími hernými "vrstvami".
Journey online - žiadne lobby, ani mená nad hráčmi. Žiadne zbrane, gestá, voice chat, "shitcock", "faggot" nadávky, grinding, leveling. Obrátili to celé naruby. Zjednodušili. Iba dva bytosti, ktoré sa náhodne stretli uprostred púšte /šípku do piesku môžte nakresliť, a niečo aj "vyspievate"/. Hrať to môžete aj sám, hra je však lepšie vo dvojici, čo neznamená, že budete neustále zakopávať o puzlátka vyžadujúce akčnú dvojku. Podľa dev tímu pôjde o niečo iné. Ako veľmi uvidíme asi až keď si to zahrajeme. Dobrovoľné väzby a spoločná výprava, alebo rozchod a opätovné stretnutie v ďalšom priebehu hry. Hrubá podobnosť s inou japonskou perlou Demon's Souls iste nie je náhodná.
Vždy ma fascinovala možnosť hrať FF7 tak, že by som po ceste mohol stretnúť inú skupinku živých hráčov, ktorá ide za tý istým cieľom. Nakopať Sephirotha do zadku a zachrániť matičku zem. Množstvo problémov, ktorá by to prinieslo by bolo ohromné. Hlavne z pohľadu na rôzny progres dvoch tímov v tej istej hre. Predstavte si však ako pri bitke s nejakou Weapon /inej akcii/ brnknete na mobil tým druhým a záloha na koňoch pribehne na pomoc. Journey tieto technické problém údajne v MP režime poriešilo. Minecraft je už potvrdenou jednotkou novej vlny hier, ktoré prekročili ten dnešný nudný rubikon. Plytká a stále rovnaká TPS/FPS/RTS/MMO akcia v dokonale neinteraktívnom prostredí. Pri Journey si ešte počkáme, ako dokážu naplniť svoju formu evolúcie MP hrania pri zachovaní schopnosti povedať nejaký príbeh a to všetko s dobrou hrateľnosťou.
17/12/10
Zahraj to opäť .. joe
Ako malý zasran som využíval každú príležitosť, keď fotrovci konečne vypadli na pol dňa za nákupmi bezpečne ďaleko od domu na to, aby som gumáka spojil so zosilňovačom vo veľmi kvalitnom magneťáku značky Sharp. Na spektre existuje celé more programov, obsahujúcich desiatky /stovky/ herných alebo vlastných, neherných, autorských hudieb, konverzie z Amigy, Atari ST, C64ky /veľmi známa česká séria MQM, zoskupenie Agent-X, slovenský Noro/. Prídavný zvukový modul s AY čipom bola jasná kúpa. Dnes úplne neznámy fenomén poznať meno autora hernej hudby - Tim Follin, David Whittaker, Rob Hubbard, Ben Daglish, Chris Hülsbeck, Jonathan Dunn a mnoho ďalších. Giganti, ikony čias dávno minulých. My ostatní sme nemohli pošliapať ani len ich tieň.
Pozerať sa ako vlastník spektra na štastlivcov s amigami bolo pre mňa značným utrpením. A oveľa neskoršie vlastníctvo pentia s Vooodoo grafikou na tom nič nezmenilo. To zlaté obdobie hier som prepásol. Na amige som videl kde čo, človek si zvykne na záplavu farieb, plynulý skroling, skvelý zvuk. Kompletné naspievané intro ma však ohúrilo. Nič menšie ako Cannon Fodder / Sensible software / a excelentný muzikant Richard Joseph /plus jeho hudobné dvojča a blízky priateľ Jon Hare/. Zoznam jeho skladieb, a ďalší - všetkého čoho sa dotkla jeho ruka.
Tá drsná fotka s cígou v hube pochádza z Amiga CD 32 verzie Cannon Fodder, kde si vo FMV intre chlapci aj s ním trochu zablbli. Sám uvádza, že miloval práve tvorbu hudby na amige a obzvlášť dlhú dobu trvajúcu spoluprácu so Sensible Software a Bitmap Brothers. Ostatne pre "sensiblákov" a ich ďalšiu patologicky známu hru Sensible Soccer uvaril toto - futbalovú hymnu “Goal-scoring Superstar Hero” spieva Jackie Read a v pozadí počujete chorály plného štadiónu. Bokom nenechám ani intro hry Speedball 2 a revolučne dynamickú, hernú hudbu pre Chaos Engine. Všetko od borcov z Bitmap Brothers tímu.
Richard napriek istým námietkam voči produkcii hudby na C64 /rozdielny analogový filter pre odlišné verzie SID zvukovky a týmto nemožnosť vytvoriť hudbu znejúcu rovnako na všetkých reviziách C64 / spáchal podmaz pre tieto hry - Barbarian 1 a 2, Defender Of The Crown, Antiriad/. Mal rád C64 hudbu od ďalšej klasiky Martina Galwaya /napríklad hra Wizball/. A počas jeho plodného života ste sa z jeho prácou mohli stretnúť na týchto platformách: Zx Spectrum, Amstrad 464, Amiga, Atari ST, Sega Megadrive, SNES, Gameboy, GBC, Playstation, Playstation 2, N64, a PC. Zomrel 4.3.2007 vo veku 53 rokov na rakovinu pľúc. Tento článok nemá byť trochu omeškaným nekrológom. Nakoniec mal to štastie, že jeho práca pretrvá ďalšie desaťročia a hravo prežije 95% dnešnej "next gen" zvukovej produkcie. RIP starec. Všetci 8-16 bitoví hudobníci idú prvou triedou rovno do neba - "Into the wonderfull" hra GODS - Bitmap Brothers, aranžmá Richard Joseph.
Pozerať sa ako vlastník spektra na štastlivcov s amigami bolo pre mňa značným utrpením. A oveľa neskoršie vlastníctvo pentia s Vooodoo grafikou na tom nič nezmenilo. To zlaté obdobie hier som prepásol. Na amige som videl kde čo, človek si zvykne na záplavu farieb, plynulý skroling, skvelý zvuk. Kompletné naspievané intro ma však ohúrilo. Nič menšie ako Cannon Fodder / Sensible software / a excelentný muzikant Richard Joseph /plus jeho hudobné dvojča a blízky priateľ Jon Hare/. Zoznam jeho skladieb, a ďalší - všetkého čoho sa dotkla jeho ruka.
Tá drsná fotka s cígou v hube pochádza z Amiga CD 32 verzie Cannon Fodder, kde si vo FMV intre chlapci aj s ním trochu zablbli. Sám uvádza, že miloval práve tvorbu hudby na amige a obzvlášť dlhú dobu trvajúcu spoluprácu so Sensible Software a Bitmap Brothers. Ostatne pre "sensiblákov" a ich ďalšiu patologicky známu hru Sensible Soccer uvaril toto - futbalovú hymnu “Goal-scoring Superstar Hero” spieva Jackie Read a v pozadí počujete chorály plného štadiónu. Bokom nenechám ani intro hry Speedball 2 a revolučne dynamickú, hernú hudbu pre Chaos Engine. Všetko od borcov z Bitmap Brothers tímu.
War Never been so much fun
Go to your brother
Kill him with your gun
Leave him dying in his uniform
Dying in the sun
Go to your brother
Kill him with your gun
Leave him dying in his uniform
Dying in the sun
Richard napriek istým námietkam voči produkcii hudby na C64 /rozdielny analogový filter pre odlišné verzie SID zvukovky a týmto nemožnosť vytvoriť hudbu znejúcu rovnako na všetkých reviziách C64 / spáchal podmaz pre tieto hry - Barbarian 1 a 2, Defender Of The Crown, Antiriad/. Mal rád C64 hudbu od ďalšej klasiky Martina Galwaya /napríklad hra Wizball/. A počas jeho plodného života ste sa z jeho prácou mohli stretnúť na týchto platformách: Zx Spectrum, Amstrad 464, Amiga, Atari ST, Sega Megadrive, SNES, Gameboy, GBC, Playstation, Playstation 2, N64, a PC. Zomrel 4.3.2007 vo veku 53 rokov na rakovinu pľúc. Tento článok nemá byť trochu omeškaným nekrológom. Nakoniec mal to štastie, že jeho práca pretrvá ďalšie desaťročia a hravo prežije 95% dnešnej "next gen" zvukovej produkcie. RIP starec. Všetci 8-16 bitoví hudobníci idú prvou triedou rovno do neba - "Into the wonderfull" hra GODS - Bitmap Brothers, aranžmá Richard Joseph.
12/12/10
Ruská moderna
Neraz som tu smutne vzdychal nad absenciou výkonného multiplatformového enginu. Súčasná generácia konzol je v nejakom 4-5 roku a skutek stále utek. Unreal 3.x je od začiatku zastaralý a celé tie roky neustále vylepšovaný-pozliepaný bastard, s ktorým slušné výsledky na úrovni technického priemeru dosiahol iba sám jeho tvorca Epic Games. Sandbox hru v ňom navyše neurobíte, je obmedzene použiteľný. Ak si porovnáme dve tunelovky a zároveň TPS akcie - Uncharted 2 a Gears of Joke 2, ten prvý toho druhého jasne deklasuje nielen po vizuálnej stránke. Natívne PS3 enginy sú vskutku pekná vec - Kratos, Killzone, Uncharted, Resistance a ďalší. Ich použitie mimo PS3ky je však z pochopiteľných dôvodov nemožné. Gamebryo nedávno zbankrotovalo. Cryengine je veľká a licenčne drahá neznáma.
Ako zx spectrum a playstation fanboy už roky sledujem sovietsku-ruskú programátorskú špičku. Nielen na spektre excelujú bohovia ako Alone Coder - Dmitry Bystrov /viď jeho Wolfenstein Zx/. Nie je žiaden dôvod, aby nezažiarili aj na výkonnejších systémoch. Veľmi rád chodím na stránky ako Humus /avalanche engine 2.0 - herná Just Cause séria/ alebo Frustum. Poučné mini prednášky z tvorby 3D grafiky a záplava stiahnuteľných grafických diem - často interaktívných, kde si dotyčný efekt-algoritmus pekne detailne ošaháte.
V tomto článku sa budem venovať čiste Sášovi "Frustum" Zaprjagaevovi. Spoluzakladateľ firmy /prvý zľava je Sáša, ten krivý úsmev kazacha/, ktorá len nedávno ohlásilo port svojho enginu /priamy pokračovateľ jeho projektu frustum/ pre Playstation 3. Bingo. Nejde o nič menšie ako Unigine a dnes "slavný" PC DX 11 benchmark s podporou pre teseláciou objektov /výrazne navýšenie polycountu v procesu spracovania meshu vnútri GPU, teda nie "pred nim", CPU-batch-GPU index sa nám teda nezhoršuje/.
Port pre PS3 prebehol ako prvý /bude aj na xcrape/ hlavne z toho dôvodu, lebo dev tím od začiatku pracuje hlavne s grafikami od Nvidie, čo je aj prípad PS3 GPU - RSX. A v núdzovom režime fungoval engine už aj na začatku roku 2009 pod jeho Linuxom. Dnes sa viac a viac optimalizuje celé Uningine SDK pre využitie CELL procesoru. Prekvapujúco tím tvrdí, že konverzia z PC prostredia bola veľmi jednoduchá. Vlastne ma to neprekvapuje. Sú to rusi, nie kecálkovia Carmack alebo Gabe, čo roky žvatlajú aký strašný problém je pre nich nakódovať niečo "pekné" pre PS3 architektúru.
Dlhý zoznam jeho vlastností nájdete v tomto odkaze. Ide o komplexný a kompletný balík od audio, grafiky /aj stereoskopické a anaglyph 3D/, cez fyziku až po editory a pomocné programy všetkého druhu. Rovno vám však vravím - radšej si rýchlo stiahnite tento ich interaktívny, starší benchmark Tropics /demátko pochádza z roku 2008, zhruba úroveň Crysis grafiky/ a pohrajte sa s nastaveniami, so zmenou dennej doby /obzvlášť pekné/ a vedzte, že na mojej starej šunke s jedným jadrom na menej ako 2Ghz v 720p/2xAA móde /kvázi konzolácke nastavenie /, 4xAF, shaders a DX9 efekty na maximálne maximum dosahujem bez problémov priemerných 25 fps. Čakal som niečo okolo 8-12fps. A hovorím to aj preto, lebo všetky tie benchmarks vrátane toho posledného - Heaven v2.1 /to YT video vyššie/, už vraj bez problémov bežia na PS3ke v "rovnakej kvalite" a plynule ako na PC /zatiaľ však bez teselácie/.
Ďalšie inštruktážne videá - foliage systém a náhodne generovaný pohyb lístia, realistická cloth fyzika, buoyancy fyzika /nadnášanie predmetov vo vode/, rope fyzika, obľúbené ničenie, trhanie, a ohýbanie trávy pri chôdzi po nej a cez ňu. Na rok 2011 sa pracuje napríklad na integrovaní globálnej iluminácie do SDK, wysiwyg editore /vaše práca-zmeny na asetoch hry sa premietajú na obrazovku v reálnom čase/ a ďalší port enginu pre jeden neohlásený, výkonný hadheld /dám ruku do ohňa, že to bude PSP 2/.
Ak vás zaujíma môj osobný názor - Uningine má pred sebou ešte dlhú cestu, aby dokázal výkonnostne dorovnať napríklad taký natívny SONY Phyre engine. Poctivo som sledoval na ich vývojárskom blogu horučkovité optimalizácie PS3 portu /RSX je klasicky veľká brzda/ a všetko štandardne stojí a padá na tom, koľko toho dokážu hodiť na plecia SPE jednotiek a ako efektívne. Phyre engine má v tom pred nimi minimálne 4 ročný náskok. A je zadarmo. Licenčné poplatky za Unigine sú však chvályhodne cca 10 krát nižšie, než napríklad za Cryengine 2, alebo posledný Unreal 3.x. Pre indie scénu a ne-komerčné produkcie sa to dokonca pohybuje okolo nejakých 4000 USD, čo sa dá prežuť. Tak či inak - skôr ako o rok a pol nejakú väčšiu PS3 hru bežiacu na engine rusákov z Omska neuvidíme. Ide teda skôr o investíciu do budúcnosti a do ďalšej generácie konzol.
Ako zx spectrum a playstation fanboy už roky sledujem sovietsku-ruskú programátorskú špičku. Nielen na spektre excelujú bohovia ako Alone Coder - Dmitry Bystrov /viď jeho Wolfenstein Zx/. Nie je žiaden dôvod, aby nezažiarili aj na výkonnejších systémoch. Veľmi rád chodím na stránky ako Humus /avalanche engine 2.0 - herná Just Cause séria/ alebo Frustum. Poučné mini prednášky z tvorby 3D grafiky a záplava stiahnuteľných grafických diem - často interaktívných, kde si dotyčný efekt-algoritmus pekne detailne ošaháte.
V tomto článku sa budem venovať čiste Sášovi "Frustum" Zaprjagaevovi. Spoluzakladateľ firmy /prvý zľava je Sáša, ten krivý úsmev kazacha/, ktorá len nedávno ohlásilo port svojho enginu /priamy pokračovateľ jeho projektu frustum/ pre Playstation 3. Bingo. Nejde o nič menšie ako Unigine a dnes "slavný" PC DX 11 benchmark s podporou pre teseláciou objektov /výrazne navýšenie polycountu v procesu spracovania meshu vnútri GPU, teda nie "pred nim", CPU-batch-GPU index sa nám teda nezhoršuje/.
Port pre PS3 prebehol ako prvý /bude aj na xcrape/ hlavne z toho dôvodu, lebo dev tím od začiatku pracuje hlavne s grafikami od Nvidie, čo je aj prípad PS3 GPU - RSX. A v núdzovom režime fungoval engine už aj na začatku roku 2009 pod jeho Linuxom. Dnes sa viac a viac optimalizuje celé Uningine SDK pre využitie CELL procesoru. Prekvapujúco tím tvrdí, že konverzia z PC prostredia bola veľmi jednoduchá. Vlastne ma to neprekvapuje. Sú to rusi, nie kecálkovia Carmack alebo Gabe, čo roky žvatlajú aký strašný problém je pre nich nakódovať niečo "pekné" pre PS3 architektúru.
"Particles can be sorted by depth on SPU. Particles are simulated on SPU with awesome performance. SPU skinning with view frustum and back face culling. Heap of code for view frustum and back face SPU culling, but result is wonderful." - Unigine
Dlhý zoznam jeho vlastností nájdete v tomto odkaze. Ide o komplexný a kompletný balík od audio, grafiky /aj stereoskopické a anaglyph 3D/, cez fyziku až po editory a pomocné programy všetkého druhu. Rovno vám však vravím - radšej si rýchlo stiahnite tento ich interaktívny, starší benchmark Tropics /demátko pochádza z roku 2008, zhruba úroveň Crysis grafiky/ a pohrajte sa s nastaveniami, so zmenou dennej doby /obzvlášť pekné/ a vedzte, že na mojej starej šunke s jedným jadrom na menej ako 2Ghz v 720p/2xAA móde /kvázi konzolácke nastavenie /, 4xAF, shaders a DX9 efekty na maximálne maximum dosahujem bez problémov priemerných 25 fps. Čakal som niečo okolo 8-12fps. A hovorím to aj preto, lebo všetky tie benchmarks vrátane toho posledného - Heaven v2.1 /to YT video vyššie/, už vraj bez problémov bežia na PS3ke v "rovnakej kvalite" a plynule ako na PC /zatiaľ však bez teselácie/.
exteriéry, interiéry - žiaden problém
Ďalšie inštruktážne videá - foliage systém a náhodne generovaný pohyb lístia, realistická cloth fyzika, buoyancy fyzika /nadnášanie predmetov vo vode/, rope fyzika, obľúbené ničenie, trhanie, a ohýbanie trávy pri chôdzi po nej a cez ňu. Na rok 2011 sa pracuje napríklad na integrovaní globálnej iluminácie do SDK, wysiwyg editore /vaše práca-zmeny na asetoch hry sa premietajú na obrazovku v reálnom čase/ a ďalší port enginu pre jeden neohlásený, výkonný hadheld /dám ruku do ohňa, že to bude PSP 2/.
Ak vás zaujíma môj osobný názor - Uningine má pred sebou ešte dlhú cestu, aby dokázal výkonnostne dorovnať napríklad taký natívny SONY Phyre engine. Poctivo som sledoval na ich vývojárskom blogu horučkovité optimalizácie PS3 portu /RSX je klasicky veľká brzda/ a všetko štandardne stojí a padá na tom, koľko toho dokážu hodiť na plecia SPE jednotiek a ako efektívne. Phyre engine má v tom pred nimi minimálne 4 ročný náskok. A je zadarmo. Licenčné poplatky za Unigine sú však chvályhodne cca 10 krát nižšie, než napríklad za Cryengine 2, alebo posledný Unreal 3.x. Pre indie scénu a ne-komerčné produkcie sa to dokonca pohybuje okolo nejakých 4000 USD, čo sa dá prežuť. Tak či inak - skôr ako o rok a pol nejakú väčšiu PS3 hru bežiacu na engine rusákov z Omska neuvidíme. Ide teda skôr o investíciu do budúcnosti a do ďalšej generácie konzol.
VGA videá
Resistance 3 /release - 6.9.2011/. Oproti jedničke gigantický technologický progres. Tam kde HALO prešlapuje na mieste, Insomniac games každým dielom dvíha vizuálnu kvalitu o 100%. Nasvietenie je super, partikle efekty a zobrazenie krvi neurazia. Kooperatívna kampaň je potvrdená, splitscreen tiež, zbrane su upgrejdovateľné. Feeling - pocit z boja bude jasne niekde inde ako v suchej a nudnej HL2ke. V roku 2011 bude zoči voči rimejku otrasnej HALO 1 stáť maniákálne vyladená dvojka - Resistance 3 a Killzone 3.
Uncharted 3 /release 1.11.2011/. Trailer z rodu holy shit fuck cum all over my face. Dev tím už stihol povedať, že všetko čo sme videli v tom videu beží v reálnom čase. Osobne si myslím, že len tá posledná tretina, a aj ta vyzerá ako CG animačky ku xcrap hrám. Naughty Dog sú bez výnimky všetkými akceptovaný ako kóderski bohovia /v klube sa tlačí aj ICO tím, Insomniac, PD, Santa Monica a GG/. Dnes sa už poctivé "Indiana Jones" hry na škodu veci nerobia, a Uncharted 3 je naozaj hra vo filmovej grafike. V treťom diely aj masívne posilnená online zložka /kompetitívna aj kooperatívna/.
Mass effect 3. Táto pôvodne xcrap exkluzívna séria sa po zákulisných rošádach vďaka nenažratej a pragmatickej EA dostáva aj na PS3. Obdobná situácia ako s Final Fantasy. Z môjho pohľadu ide o typické veľmi preceňované smrduté blato. Hral som iba jednotku, ale nočné mory mám z toho aj dnes. Hra to bolo veľmi krátka, šokujúco lineárna a tunelová, herne s prestrelenými oboma kolenami /slabučká TPS akcia/. Nedorobené dvojča rovnako nepodarenej hry KOTOR. Trailer ME3ky je čisté CG, čo je drzým napľutím do mojich očí. Niežeby ma niečím starý Unreal engine mohol prekvapiť. Čakám viac toho istého, rýchlo urobený datadisk, čo budú všetky renomované sajty ignorovať a desiatky budú lietať vzduchom.
The Elder Scrolls V: Skyrim /release 11.11.2011/ Posledné niečo s názvom Poblivion som hral asi hodinu a pol. Technicky hlúpe. Mám nulovú toleranciu voči otrasnému doskakovaniu grafiky na PC systéme s 2 giga ram a siedmou generáciou NV sračky. Streaming systém je hnusný ftip. Herne hlúpe. Vygumovaný bojový systém. Neživé mestá, nuda, generické RPG západného typu. The Elder Scroll 4 bola nedohrateľný bugfest. Typická to vlastnosť pre všetky Bethesda produkty. Opäť iba CG trailer. Technické info. Nedávno som vám tu s poľutovaním oznámil, že Emergent zbankrotoval. Stál za Gamebryo enginom použitým práve v ich predchádzajúcej hre Poblivion, rovnako aj napríklad v Flopoute 3. Otázka teda zneje na čom bude bežať Elder 4ka. Veľa hráčov si želá, aby to bola ID tech 5 od ID softu. Musím vás však varovať - ten engine má skutočne zásadné nedostatky /vyplývajú zo zvoleného megatexture designu/ a šialené nároky na miesto na optickom médiu. Bethesda už navyše potvrdila, že použijú niečo "vlastné".
Forza 4. To bude mať ťažké. Každý ju bude porovnávať s GT5, a GT5 do je príchodu pridá do svojho "operačného systému" kopu ďalších funkcií. Turn10 bude musiet pridať denný cyklus. Mal by pridať aj dynamickú zmenu počasia. Nová terény ako blato a sneh. Budú musieť niečo urobiť s neexistujucím damage modelom, je to iba insitný script swap textúr. GT5 má výrazne lepšiu simuláciu jazdnej fyziku, Flopza 3 na stranej druhej "nevypnutiteľných" asistentov. A budú sa musieť vojsť aspoň do dvoch DVD. Inštalácia bude iste povinná. Kde si ju nainštaluje to more blbečkov, čo si kúpilo tie bill šmejdy bez hadru - riešiť nebudem. Trailer už nie je ani CG, len nejaký TOP GEAR acid trip s pokazenou videokamerou.
Portal 2. Prešiel som prvý diel, a nedal by som mu ani pol boda. Ako hráč veterán si stojím za tým, že išlo o totálne fiasko. Dĺžka hra, hrateľnosť, technické spracovanie. V roku 2007 ma nikto nebude urážať tak povrchným a plytkým dielkom. Poznám 3D puzlátka zo spektra, staré 20 rokov, čo si s tým portalom vytrú riť. Herné videá Portal 2 - napravujú asi všetko, čo jednotke vyhadzujem na oči. Opakujem Portal 1 považujem za nemiestny ftip od Valve, malo to ako koncept tech demo ostať v zásuvke a čakať na dopracovanie. Portal 2 je vlastne Portal 1.
SSX Deadly Descents. Opäť iba CG videjko. Mám zásadné obavy čo nám z toho nakoniec vznikne. Vidíte to aj sami - tie akčné vsuvky s plachtenim ala zfetovaný batman a zákopová sekyrka. SSX séria na PS2ke je povestným zlatým grálom excelentnej hrateľnosti. Požitok z jazdy po snehu. Nemusím vám hovoriť, že môže desať ľudí robiť tú istá vec a nemusí sa to podariť ani jednému. Podprahové nuansy, uchopiť ten pocit kĺzania po snehu pevne za gule. SSX na PS2ke to dokázal /strhujúce/. Na PS3ke to môže dopadnuť, ako keď mačička a psík varili "perník".
Uncharted 3 /release 1.11.2011/. Trailer z rodu holy shit fuck cum all over my face. Dev tím už stihol povedať, že všetko čo sme videli v tom videu beží v reálnom čase. Osobne si myslím, že len tá posledná tretina, a aj ta vyzerá ako CG animačky ku xcrap hrám. Naughty Dog sú bez výnimky všetkými akceptovaný ako kóderski bohovia /v klube sa tlačí aj ICO tím, Insomniac, PD, Santa Monica a GG/. Dnes sa už poctivé "Indiana Jones" hry na škodu veci nerobia, a Uncharted 3 je naozaj hra vo filmovej grafike. V treťom diely aj masívne posilnená online zložka /kompetitívna aj kooperatívna/.
Mass effect 3. Táto pôvodne xcrap exkluzívna séria sa po zákulisných rošádach vďaka nenažratej a pragmatickej EA dostáva aj na PS3. Obdobná situácia ako s Final Fantasy. Z môjho pohľadu ide o typické veľmi preceňované smrduté blato. Hral som iba jednotku, ale nočné mory mám z toho aj dnes. Hra to bolo veľmi krátka, šokujúco lineárna a tunelová, herne s prestrelenými oboma kolenami /slabučká TPS akcia/. Nedorobené dvojča rovnako nepodarenej hry KOTOR. Trailer ME3ky je čisté CG, čo je drzým napľutím do mojich očí. Niežeby ma niečím starý Unreal engine mohol prekvapiť. Čakám viac toho istého, rýchlo urobený datadisk, čo budú všetky renomované sajty ignorovať a desiatky budú lietať vzduchom.
The Elder Scrolls V: Skyrim /release 11.11.2011/ Posledné niečo s názvom Poblivion som hral asi hodinu a pol. Technicky hlúpe. Mám nulovú toleranciu voči otrasnému doskakovaniu grafiky na PC systéme s 2 giga ram a siedmou generáciou NV sračky. Streaming systém je hnusný ftip. Herne hlúpe. Vygumovaný bojový systém. Neživé mestá, nuda, generické RPG západného typu. The Elder Scroll 4 bola nedohrateľný bugfest. Typická to vlastnosť pre všetky Bethesda produkty. Opäť iba CG trailer. Technické info. Nedávno som vám tu s poľutovaním oznámil, že Emergent zbankrotoval. Stál za Gamebryo enginom použitým práve v ich predchádzajúcej hre Poblivion, rovnako aj napríklad v Flopoute 3. Otázka teda zneje na čom bude bežať Elder 4ka. Veľa hráčov si želá, aby to bola ID tech 5 od ID softu. Musím vás však varovať - ten engine má skutočne zásadné nedostatky /vyplývajú zo zvoleného megatexture designu/ a šialené nároky na miesto na optickom médiu. Bethesda už navyše potvrdila, že použijú niečo "vlastné".
Forza 4. To bude mať ťažké. Každý ju bude porovnávať s GT5, a GT5 do je príchodu pridá do svojho "operačného systému" kopu ďalších funkcií. Turn10 bude musiet pridať denný cyklus. Mal by pridať aj dynamickú zmenu počasia. Nová terény ako blato a sneh. Budú musieť niečo urobiť s neexistujucím damage modelom, je to iba insitný script swap textúr. GT5 má výrazne lepšiu simuláciu jazdnej fyziku, Flopza 3 na stranej druhej "nevypnutiteľných" asistentov. A budú sa musieť vojsť aspoň do dvoch DVD. Inštalácia bude iste povinná. Kde si ju nainštaluje to more blbečkov, čo si kúpilo tie bill šmejdy bez hadru - riešiť nebudem. Trailer už nie je ani CG, len nejaký TOP GEAR acid trip s pokazenou videokamerou.
Portal 2. Prešiel som prvý diel, a nedal by som mu ani pol boda. Ako hráč veterán si stojím za tým, že išlo o totálne fiasko. Dĺžka hra, hrateľnosť, technické spracovanie. V roku 2007 ma nikto nebude urážať tak povrchným a plytkým dielkom. Poznám 3D puzlátka zo spektra, staré 20 rokov, čo si s tým portalom vytrú riť. Herné videá Portal 2 - napravujú asi všetko, čo jednotke vyhadzujem na oči. Opakujem Portal 1 považujem za nemiestny ftip od Valve, malo to ako koncept tech demo ostať v zásuvke a čakať na dopracovanie. Portal 2 je vlastne Portal 1.
SSX Deadly Descents. Opäť iba CG videjko. Mám zásadné obavy čo nám z toho nakoniec vznikne. Vidíte to aj sami - tie akčné vsuvky s plachtenim ala zfetovaný batman a zákopová sekyrka. SSX séria na PS2ke je povestným zlatým grálom excelentnej hrateľnosti. Požitok z jazdy po snehu. Nemusím vám hovoriť, že môže desať ľudí robiť tú istá vec a nemusí sa to podariť ani jednému. Podprahové nuansy, uchopiť ten pocit kĺzania po snehu pevne za gule. SSX na PS2ke to dokázal /strhujúce/. Na PS3ke to môže dopadnuť, ako keď mačička a psík varili "perník".
11/12/10
HALO : Bitch
Úzko špecializovaný hárdvér vs ten funkčne flexibilný s veľkou prevahou "voľného" výkonu. Kratkodobá výhoda versus dlhodobý zisk. Architektúra PS3 a DVD xcrapu. Halo Reach je po HALO 3 a HALO ODST tretím a posledným pokusom Bungie vydolovať z bill šmejdu jeho technologické maximum. Vieme, že dobytok bude hrať hry, aj keby bežali v PS2 grafike ďalších 20 rokov, a technická stránka im je srdečne ukradnutá. Tento môj článok poukazuje iba na to, ako sa pôvodné, vychvaľované xcrap finesy /eDRAM, tiling, MSAA HW atď./ obrátili vo svetle nových a efektívnejších renderovacích postupov proti samotným programátorom. Sviňa Richard Leadbetter a Bungie kóderi sa týmto článku v štýle damage control snažia z hovna urobiť bič a manipulátorsky sa v ňom drísta o ich úchvatnom programátorskom počine. Žvásty debilov na výplatnej páske microsoftu.
Halo Reach opäť nebeží v pravom 720p režime ale v špekulantskom rozlíšení 1152 x 720 = 829 440 pixlov /1280 x 720= 921 600/, aby sa vošiel do 10 megovej eDRAM. Rozdiel oproti takej vlajkovej Killzone 3 je cca 2.77 milióna menej spracovaných pixelov za sekundu !!! Halo 3 a ODST sú 1152×640 hry. Sony hater a sviňa Richard Leadbetter v minulosti nezabudol poznamenať, že nárast rozlíšenia medzi HALO 3 a HALO Reach je SIGNIFIKANTNE vysoký. V hlave toho hoväda je 80 pixlov navyše - definitívnym dôkazom výnimočnosti xcrap GPU. Jadro problému grafiky xcrap hier je v prvom rade v organizácii jeho pamäte /druhým je nedostatok APUs pre vytvárenie postefektov - od AA, cez AO, po motion blur, ktoré pri PS3 suplujú SPE/.
Popísalo sa more tupých článkov o výhodách unifikovanej UMA pamäte xcrapu. PS3 ju má v dvoch 256 megových bankách. Už menej alebo nič sa nepíše o tom, že obsah všetkých grafických operácii, ktoré bežia v nedostatočne malej eDRAM sa MUSIA pred zobrazením presunúť do hlavnej 512 megovej pamäte. Malá eDRAM stojí za takmer všetkými grafickými problémami, ktoré HALO engine má. Je to eDRAM, ktorá im diktuje aj finálne rozlíšenie hry. Ani ich tretia hra nezvláda 720p režim. PS3 GPU - RSX adresuje celých 512 mega konzoly a pre vlastné účely /kde ma CELL obmedzený prístup/ má svoju lokálnu GDR3 256 megovú pamäť. Čím viac "efektov" sa Bungie snažila natrepať do HALO Reach, tým viac sa "rozriedila" ich kvalita, a niektoré sa nedali použiť vôbec.
Roky sa nás totiž Bill snažil klamať možnosťou obísť tieto zjavné limity malej eDRAM postupmi delenia framebuffera na menšie časti s ich postupým spracovaním. Kvázi možnosť virtuálne väčšej EDRAM /tiling/. Opakovane sa pritom priamo v hrách potvrdilo, že to funguje iba niekedy, a už vobec nie pri špičkovom zaťažení systému, ak je cieľom dobehnúť vizuálne superiórnu PS3 a jej natívne hry. Tiling pôsobí jasne "deštruktívne" a zaťažuje viac všetky výkonné zložky konzoly - CPU, GPU aj latenciu ovládača.
Pretože si Bungie zvolilo cestu nepoužia tilling postupu, daňou za to bola nemožnosť použitia špecializovaného MSAA hárdvéru. HALO Reach preto nemá žiaden antialiasing /roky propagovaný ako "free"/. Ako super núdzové riešenie sa použila banálna technika temporálneho blendingu, keď sa pseudo AA vzorky získavajú z predchádzajúceho frejmu a miešaju s aktuálnym s použitím - quincunx matrice. Áno, presne tej, ktorá je tak tým istým idiotom masívne kritizovaná pre malé zníženie ostrosti textúr. Celý tento postup je vo finále prísne selektívny, pri neustálom použití má veľké problémy s kompenzáciou pri pohybe, alebo s viac násobnými prekrývajúcimi sa transparentnými plochami. More artefaktov. Killzone 3 podľa predbežných informácii použije SPE antialiasing s ďaleko lepšou kvalitou a použiteľnosťou.
Vďaka malej EDRAM sa v HALO Reach rapídne znížila kvalita efektov ako AO /ambientná oklúzia/, motion blur /už viac nie je gamma korigovaná/, HDR /ďaleko - o jeden rád nižšia presnosť ako v HALO3/, alfa mapy /veľmi nízke rozlíšenie, pri PS3 opäť kritizované do bezvedomia - viď GT5/, hra už nie 100% v-sync a tearing je len softvérovo maskovaný do časti, kde ho nevidieť - tj v prvých pár riadkov v hornej časti obrazovky/bežný trik/. Otrasne dlhú kapitolu o ospevovaní "geniálnej" AI preskočím týmto videom, ktoré som náhodne vylosoval z toho množstva podobných na youtube. V skratke AI v HALO Reach je buď kapitálne tupá /a identické problémy mala už v minulých dielov, Bungie to má na háku/, alebo štandardne blbá, ako v každej druhej FPS hre.
Záver - HALO: Reach by pri použití 720p módu, a aspoň 4xAA /holý základ aspoň trochu podobný KZ3/ prišlo o podstatnú časť grafických features svojho enginu, ten zvyšok by nestál za reč a celé by to bolo vizuálne na úrovni lepšieho Half Life 2. Na strane druhej ponúka Killzone 3 nekompromisne - vyššie rozlíšenie a pravý 720p, je tam AA, lepšie AO, lepší motion blur, lepšie HDR, lepší deferred rendering, lepší partikle engine /explózie, dym, vločky snehu, sneh unášaný vetrom .. /, lepšia voda /plávajúci ľad a pena/, viac svetiel a polygónov na frame, určite NIE horšia AI ako tá v HALO Reach , ktoré napriek tomu, že beží na "najnižších detailoch" v porovaní s KZ3 a má vkusne plávajúci framerate 24-26-28-30fps, ako dokazuje každé druhé video aj v tom ich vlastnom eurogamer článku. Mýtus o modernom xcrap GPU, o výkonnejšom CPU a mem systéme je iba lož buzeranta Billa a mylné presvedčenie blbečkov, čo mu uverili.
Killzone 3 - poézia v pohybe, Monet na obrázku, grafické porno
Halo Reach opäť nebeží v pravom 720p režime ale v špekulantskom rozlíšení 1152 x 720 = 829 440 pixlov /1280 x 720= 921 600/, aby sa vošiel do 10 megovej eDRAM. Rozdiel oproti takej vlajkovej Killzone 3 je cca 2.77 milióna menej spracovaných pixelov za sekundu !!! Halo 3 a ODST sú 1152×640 hry. Sony hater a sviňa Richard Leadbetter v minulosti nezabudol poznamenať, že nárast rozlíšenia medzi HALO 3 a HALO Reach je SIGNIFIKANTNE vysoký. V hlave toho hoväda je 80 pixlov navyše - definitívnym dôkazom výnimočnosti xcrap GPU. Jadro problému grafiky xcrap hier je v prvom rade v organizácii jeho pamäte /druhým je nedostatok APUs pre vytvárenie postefektov - od AA, cez AO, po motion blur, ktoré pri PS3 suplujú SPE/.
Popísalo sa more tupých článkov o výhodách unifikovanej UMA pamäte xcrapu. PS3 ju má v dvoch 256 megových bankách. Už menej alebo nič sa nepíše o tom, že obsah všetkých grafických operácii, ktoré bežia v nedostatočne malej eDRAM sa MUSIA pred zobrazením presunúť do hlavnej 512 megovej pamäte. Malá eDRAM stojí za takmer všetkými grafickými problémami, ktoré HALO engine má. Je to eDRAM, ktorá im diktuje aj finálne rozlíšenie hry. Ani ich tretia hra nezvláda 720p režim. PS3 GPU - RSX adresuje celých 512 mega konzoly a pre vlastné účely /kde ma CELL obmedzený prístup/ má svoju lokálnu GDR3 256 megovú pamäť. Čím viac "efektov" sa Bungie snažila natrepať do HALO Reach, tým viac sa "rozriedila" ich kvalita, a niektoré sa nedali použiť vôbec.
Roky sa nás totiž Bill snažil klamať možnosťou obísť tieto zjavné limity malej eDRAM postupmi delenia framebuffera na menšie časti s ich postupým spracovaním. Kvázi možnosť virtuálne väčšej EDRAM /tiling/. Opakovane sa pritom priamo v hrách potvrdilo, že to funguje iba niekedy, a už vobec nie pri špičkovom zaťažení systému, ak je cieľom dobehnúť vizuálne superiórnu PS3 a jej natívne hry. Tiling pôsobí jasne "deštruktívne" a zaťažuje viac všetky výkonné zložky konzoly - CPU, GPU aj latenciu ovládača.
Pretože si Bungie zvolilo cestu nepoužia tilling postupu, daňou za to bola nemožnosť použitia špecializovaného MSAA hárdvéru. HALO Reach preto nemá žiaden antialiasing /roky propagovaný ako "free"/. Ako super núdzové riešenie sa použila banálna technika temporálneho blendingu, keď sa pseudo AA vzorky získavajú z predchádzajúceho frejmu a miešaju s aktuálnym s použitím - quincunx matrice. Áno, presne tej, ktorá je tak tým istým idiotom masívne kritizovaná pre malé zníženie ostrosti textúr. Celý tento postup je vo finále prísne selektívny, pri neustálom použití má veľké problémy s kompenzáciou pri pohybe, alebo s viac násobnými prekrývajúcimi sa transparentnými plochami. More artefaktov. Killzone 3 podľa predbežných informácii použije SPE antialiasing s ďaleko lepšou kvalitou a použiteľnosťou.
Vďaka malej EDRAM sa v HALO Reach rapídne znížila kvalita efektov ako AO /ambientná oklúzia/, motion blur /už viac nie je gamma korigovaná/, HDR /ďaleko - o jeden rád nižšia presnosť ako v HALO3/, alfa mapy /veľmi nízke rozlíšenie, pri PS3 opäť kritizované do bezvedomia - viď GT5/, hra už nie 100% v-sync a tearing je len softvérovo maskovaný do časti, kde ho nevidieť - tj v prvých pár riadkov v hornej časti obrazovky/bežný trik/. Otrasne dlhú kapitolu o ospevovaní "geniálnej" AI preskočím týmto videom, ktoré som náhodne vylosoval z toho množstva podobných na youtube. V skratke AI v HALO Reach je buď kapitálne tupá /a identické problémy mala už v minulých dielov, Bungie to má na háku/, alebo štandardne blbá, ako v každej druhej FPS hre.
Záver - HALO: Reach by pri použití 720p módu, a aspoň 4xAA /holý základ aspoň trochu podobný KZ3/ prišlo o podstatnú časť grafických features svojho enginu, ten zvyšok by nestál za reč a celé by to bolo vizuálne na úrovni lepšieho Half Life 2. Na strane druhej ponúka Killzone 3 nekompromisne - vyššie rozlíšenie a pravý 720p, je tam AA, lepšie AO, lepší motion blur, lepšie HDR, lepší deferred rendering, lepší partikle engine /explózie, dym, vločky snehu, sneh unášaný vetrom .. /, lepšia voda /plávajúci ľad a pena/, viac svetiel a polygónov na frame, určite NIE horšia AI ako tá v HALO Reach , ktoré napriek tomu, že beží na "najnižších detailoch" v porovaní s KZ3 a má vkusne plávajúci framerate 24-26-28-30fps, ako dokazuje každé druhé video aj v tom ich vlastnom eurogamer článku. Mýtus o modernom xcrap GPU, o výkonnejšom CPU a mem systéme je iba lož buzeranta Billa a mylné presvedčenie blbečkov, čo mu uverili.
04/12/10
Mikrokód - uCode
Je dobre známy môj odpor ku súčasnej úrovni technológie renderingu, ktorá sa dostala definitívne do slepej uličky. Vidím 50 násobný nárast hrubého výkonu, čo sa premieta ledva do 2-5 krát lepšieho vizuálu, ak teda vôbec nejaký pozorujem. Preto to hanlivé označenie celej súčasnej generácie ako PS2 HD hry, a celé je to zabalené do obrovských problémov so stabilitou framerejtu. Samozrejme riešenie tohto problému je známe, aj niekoľko možných ciest ku skokovému nárastu efektivity hárdvéru. Aby ste však pochopili, kde smerujeme, je nutné mať aspoň hmlisté povedomie o praveku vytvárania grafiky, ku ktorému sa teraz paradoxne vraciame /vyznamné zníženie počtu krokov v procese generovania finálneho obrazu/. Nakoniec, totiž každý zistí, že na zabitie klinca do dreva je kladivo stále ten najlepší nástroj, a to aj o sto rokov odo dneška.
V bode nula bol "grafická karta" iba kus pamäte prilepenej ku CPU logike. A tá bez akýchkoľvek medzistupňov zapisovala pixely priamo do frame buffera. Časom sa všetky tie medzistupne /rasterizácia, textúrovanie, tranformácie, nasvietenie, pixel-vertex operácie, desiatky ďalších/ presunuli do špecializovaných akceleračných čipov, ktoré nakoniec skončili v jednom švábe - GPU. Šialená komplexnosť dnešných grafických operácii však prekonáva možnosti dnešného GPU hárdvéru, zviazaného filozofiou samotného renderingu pixel-polygon-tranformácia-textúra-svetlo atď. Malý príklad - máte PSone a hárdverovú podporu pre Gouraud shading, je to ďaleko rýchlejšie ako keby sme to realizovali za pomoci CPU. Zvládne však aj per-pixel Phong tieňovanie - nie !!
Identický model môžte aplikovať pri PS2 a PS3. Vieme, že ohromné množstvo grafických operácii pri PS3 je realizované "starým" spôsobom. CPU .. vlastne SPE priamo generuje grafiku do framebuffera, alebo to aspoň "predžuje" pre GPU. To jest z "niečoho" urobí niečo "iné" kompatibilnejšie pre zastaralé GPU schopné iba niektorých fixne daných prostocvikov. Samozrejme každého napadne rozšíriť flexibilitu inštrukčného setu GPU, čim ho však meníme na CPU, čím dochádza ku redundancii, lebo tu už jedno CPU máme, čím opäť končíme na najstaršej klasike CPU-pamäť a vymyslíme si postupne meter ďalších "akcelerátorov" - ktorých mená sa postupne dozviete aj tu postupom času v ďalších článkoch. Ak to ešte niekomu nie je jasné, hárdvér a dôverne známe pojmy tak ako ho ich poznáte dnes, budú behom 7-10 rokov konečne mŕtve a prestaneme sa čudovať, prečo tieň auta v hre z roku 1999 zrazu v hre z roku 2010 v tej istej sérií nepekne bliká, rozpadá sa, napriek tak brutálnemu nárastu výkonu.
S nadmerným nárastom komplexnosti a paradoxne aj so stratou efektivity špecializovaného hárdveru sa pritom bojuje od samého začiatku vytvárania grafiky. V snahe vytlačiť z GPU čo najviac, je niekedy povolené používať skutočne špinavé techniky - napriklad mikrokód. Veľmi náročné, ručne programovanie registrov čipu, intímne spojenie so železom. Asi najviac z nej v blízkej minulosti benefitovala N64 /ale dostaneme sa aj ku PS2/.
N64 mala objektívne veľmi výkonné CPU, fatálne zkriplený prístup-priepustnosť do pamäte, RDRAM s nevkusne vysokou latenciou /64 cyklov pri čítani, 640ns .. hnus/, a veľmi výkonné GPU /RSP+RDP/ fatálne zkriplené inštrukčným setom. Naštastie ostali tu jedny dvere pootvorené a RSP /Reality Signal Processor/ bolo možné programovať skrze tzv. mikrokód. RDP je Reality Drawing Processor - blbý rasterizér. Takže mámu tu RSP, ktoré predpisovo pochodovým krokom zvláda svoj denný chleba. Hárdverová podpora pre transformáciu polygónov, nasvietenie, clipping .. nebudem sa opakovať.
Čo by sa však stala, ak by sme vyhodili všetok ten SGI balast /rozumej "DirectX"/ a boli schopný tam dať ten svoj ? Lepší. Áno - GPU zrazu zvládne to, čo bolo predtým mimo jeho špecifikácii a dokonca oveľa rýchlejšie /viac polygónov, viac efektov, nové efekty, vyššie rozlíšenie, vyššia rýchlosť/. Oficiálny SGI kód mal dva módy: Fast3D /v hrubom cca 100K polys za sekundu plus efekty/ a Turbo3D /500-600K polys-sec, trochu grafických artefaktov/. Bláznivo veľký rozdiel. Mód čislo dva navyše pre oficiálne hry NEBOL povolený, aby neutrpela vizuálna kvalita hry. Tu sa trochu smejem pri pohľade na častý Z-fighting, alebo chýbajúcu perspektívnu korekciu textúr a subpixel presnosť PSOne hier. Šupanie do mikrokódu navyše Nintendo povolilo až na konci N64 cyklu. Škoda. Štandardná N64 hra bola dlhú dobu známa skôr strohou grafikou, milosrdnou hmlou zopár krokov od hráča, alebo masívnym doskakovaním grafiky. Fast3D mód bol neskôr modifikovaný /znížená presnosť, trochu zvýšená rýchlosť/ na oficiálnu Fast3D2ku.
Zopár ukážiek, čo špičkoví kóderi pomocou vlastného-custom mikrokódu z N64 vytiahli. Factor 5 a konverzia Indiana Jones and the Infernal Machine. Dosiahli vyššiu úroveň grafiky než PC /polycount, nasvietenie, partikle/ dokonca porovnateľnú kvality textúr bez ohľadu na prťavo malú pamäť nintenda. Iba v N64 verzii, keď zafúka vietor z fakieľ odskakujú iskry, alebo počas lezenia po skalách sa odlamujú kúsky vápenca. Inšpiratívne čitanie o vývoji máte celé v tomto odkaze. Boss Games Studios a nič iné ako ich Grand Turismo pre N64. To je slogan z dobovej reklamy. World driver championship. Zoznam grafických fines máte v prvom odseku. Objektívne je to graficky veľmi zdatná gamesa. Pekná komplexnosť, vysoká dohľadnosť, 480p mód, 8 áut na ceste, skids na asfalte, kvázi procedurálne hmlové efekty. Hárdverové Z-buffer kalkulácie neboli použité /N64 nemala dostatočný fillrate, takže sa na to išli hrubou silou - polycount, mikrokód/. V rovnakom roku ako WDC pre N64 kontrovala Psone so svojim Ridge Racer 4. Skutočne nádherná grafika, gourardovo tieňove takmer všade, svetlá, textúry, monštruózna dohľadnosť.
Posledným borcom z "rodu veľkých" je RARE a patologicky známa hra Conker Bad Fury Day. Obrovské scény, ani stopa po hmle, a násilnom doskakovaní grafike, početné perfektné farebné, svetelné zdroje, spracovanie tieňov. Polygónami sa míňalo aj na také finesy ako detailná animácia ksichtov, vrátane synchronizácie pier a hovoreného slova. Jedna z hier, ktorá je psou povinnosťou pre každého hráča /v hre nájdete všetko možné filmové narážky od Votrelca, Matrix, Drakulu, Zachráňte vojaka Ryana po Mechanický pomaranč/. Okrem iného sa dozviete aj "pravú" definíciu pojmu - plošinková hra. Koniec videa, ale pozrite si to celé.
V bode nula bol "grafická karta" iba kus pamäte prilepenej ku CPU logike. A tá bez akýchkoľvek medzistupňov zapisovala pixely priamo do frame buffera. Časom sa všetky tie medzistupne /rasterizácia, textúrovanie, tranformácie, nasvietenie, pixel-vertex operácie, desiatky ďalších/ presunuli do špecializovaných akceleračných čipov, ktoré nakoniec skončili v jednom švábe - GPU. Šialená komplexnosť dnešných grafických operácii však prekonáva možnosti dnešného GPU hárdvéru, zviazaného filozofiou samotného renderingu pixel-polygon-tranformácia-textúra-svetlo atď. Malý príklad - máte PSone a hárdverovú podporu pre Gouraud shading, je to ďaleko rýchlejšie ako keby sme to realizovali za pomoci CPU. Zvládne však aj per-pixel Phong tieňovanie - nie !!
Identický model môžte aplikovať pri PS2 a PS3. Vieme, že ohromné množstvo grafických operácii pri PS3 je realizované "starým" spôsobom. CPU .. vlastne SPE priamo generuje grafiku do framebuffera, alebo to aspoň "predžuje" pre GPU. To jest z "niečoho" urobí niečo "iné" kompatibilnejšie pre zastaralé GPU schopné iba niektorých fixne daných prostocvikov. Samozrejme každého napadne rozšíriť flexibilitu inštrukčného setu GPU, čim ho však meníme na CPU, čím dochádza ku redundancii, lebo tu už jedno CPU máme, čím opäť končíme na najstaršej klasike CPU-pamäť a vymyslíme si postupne meter ďalších "akcelerátorov" - ktorých mená sa postupne dozviete aj tu postupom času v ďalších článkoch. Ak to ešte niekomu nie je jasné, hárdvér a dôverne známe pojmy tak ako ho ich poznáte dnes, budú behom 7-10 rokov konečne mŕtve a prestaneme sa čudovať, prečo tieň auta v hre z roku 1999 zrazu v hre z roku 2010 v tej istej sérií nepekne bliká, rozpadá sa, napriek tak brutálnemu nárastu výkonu.
S nadmerným nárastom komplexnosti a paradoxne aj so stratou efektivity špecializovaného hárdveru sa pritom bojuje od samého začiatku vytvárania grafiky. V snahe vytlačiť z GPU čo najviac, je niekedy povolené používať skutočne špinavé techniky - napriklad mikrokód. Veľmi náročné, ručne programovanie registrov čipu, intímne spojenie so železom. Asi najviac z nej v blízkej minulosti benefitovala N64 /ale dostaneme sa aj ku PS2/.
N64 mala objektívne veľmi výkonné CPU, fatálne zkriplený prístup-priepustnosť do pamäte, RDRAM s nevkusne vysokou latenciou /64 cyklov pri čítani, 640ns .. hnus/, a veľmi výkonné GPU /RSP+RDP/ fatálne zkriplené inštrukčným setom. Naštastie ostali tu jedny dvere pootvorené a RSP /Reality Signal Processor/ bolo možné programovať skrze tzv. mikrokód. RDP je Reality Drawing Processor - blbý rasterizér. Takže mámu tu RSP, ktoré predpisovo pochodovým krokom zvláda svoj denný chleba. Hárdverová podpora pre transformáciu polygónov, nasvietenie, clipping .. nebudem sa opakovať.
Čo by sa však stala, ak by sme vyhodili všetok ten SGI balast /rozumej "DirectX"/ a boli schopný tam dať ten svoj ? Lepší. Áno - GPU zrazu zvládne to, čo bolo predtým mimo jeho špecifikácii a dokonca oveľa rýchlejšie /viac polygónov, viac efektov, nové efekty, vyššie rozlíšenie, vyššia rýchlosť/. Oficiálny SGI kód mal dva módy: Fast3D /v hrubom cca 100K polys za sekundu plus efekty/ a Turbo3D /500-600K polys-sec, trochu grafických artefaktov/. Bláznivo veľký rozdiel. Mód čislo dva navyše pre oficiálne hry NEBOL povolený, aby neutrpela vizuálna kvalita hry. Tu sa trochu smejem pri pohľade na častý Z-fighting, alebo chýbajúcu perspektívnu korekciu textúr a subpixel presnosť PSOne hier. Šupanie do mikrokódu navyše Nintendo povolilo až na konci N64 cyklu. Škoda. Štandardná N64 hra bola dlhú dobu známa skôr strohou grafikou, milosrdnou hmlou zopár krokov od hráča, alebo masívnym doskakovaním grafiky. Fast3D mód bol neskôr modifikovaný /znížená presnosť, trochu zvýšená rýchlosť/ na oficiálnu Fast3D2ku.
Zopár ukážiek, čo špičkoví kóderi pomocou vlastného-custom mikrokódu z N64 vytiahli. Factor 5 a konverzia Indiana Jones and the Infernal Machine. Dosiahli vyššiu úroveň grafiky než PC /polycount, nasvietenie, partikle/ dokonca porovnateľnú kvality textúr bez ohľadu na prťavo malú pamäť nintenda. Iba v N64 verzii, keď zafúka vietor z fakieľ odskakujú iskry, alebo počas lezenia po skalách sa odlamujú kúsky vápenca. Inšpiratívne čitanie o vývoji máte celé v tomto odkaze. Boss Games Studios a nič iné ako ich Grand Turismo pre N64. To je slogan z dobovej reklamy. World driver championship. Zoznam grafických fines máte v prvom odseku. Objektívne je to graficky veľmi zdatná gamesa. Pekná komplexnosť, vysoká dohľadnosť, 480p mód, 8 áut na ceste, skids na asfalte, kvázi procedurálne hmlové efekty. Hárdverové Z-buffer kalkulácie neboli použité /N64 nemala dostatočný fillrate, takže sa na to išli hrubou silou - polycount, mikrokód/. V rovnakom roku ako WDC pre N64 kontrovala Psone so svojim Ridge Racer 4. Skutočne nádherná grafika, gourardovo tieňove takmer všade, svetlá, textúry, monštruózna dohľadnosť.
Posledným borcom z "rodu veľkých" je RARE a patologicky známa hra Conker Bad Fury Day. Obrovské scény, ani stopa po hmle, a násilnom doskakovaní grafike, početné perfektné farebné, svetelné zdroje, spracovanie tieňov. Polygónami sa míňalo aj na také finesy ako detailná animácia ksichtov, vrátane synchronizácie pier a hovoreného slova. Jedna z hier, ktorá je psou povinnosťou pre každého hráča /v hre nájdete všetko možné filmové narážky od Votrelca, Matrix, Drakulu, Zachráňte vojaka Ryana po Mechanický pomaranč/. Okrem iného sa dozviete aj "pravú" definíciu pojmu - plošinková hra. Koniec videa, ale pozrite si to celé.
void AddFraction(int &Num, int &Denom, int &Num2, int &Denom2)
/* This function is called after Reduce. This function adds the two
fractions Reduce() reduced
Pre: Two Fractions
Post: One reduced fraction */
{
if (Denom != Denom2)
{
Num = Num * Denom2;
Num2 = Num2 * Denom;
Denom = Denom * Denom2;
Denom2 = Denom2 * Denom;
Num = Num + Num2;
.
.
LD a,3 (put the value 3 in register a)
Increment PC ;skip past LD opcode
Fetch value from PC ;grab the '3'
Store value in register A
Increment PC ;skip past the '3' and leave the PC looking at the next instruction
Využitie mikrokódu na PS2 bolo ohromné, a zaplnilo by veľa knih. Ak vynechám chronicky známe prípady ako Shadow of the colossus, Black, GT4, Silent Hill 3 /baterka - tiene/. Stále mám v zálohe SplashDown 2: Rides Gone Wild /HDR nasvietenie, vodná pena, partikle, refrakcia, BDRF tieňovanie skútrov - to je na PS2ke ojedinelá vizualizácia interakcie svetla/odrazu a lesklého laminátu lode - Bi-directional Reflectance Distribution Function/, ATV Offroad Fury 2 a jeho ďalšie diely /soft shadows - tiene s mäkkými okrajmi sú antialiasované, 8-10K partiklov na frame, specular lighting - odlesky, geometria terénu, desiatky mikrokód pixel shaders/, Star Wars: Pod Racer Revenge /generovanie textúr terénu v reálnom čase, kompresia geometrie, projekcia tieňov, partikle, svetlo/. Teoreticky mohlo na jednej VU - vektor jednotke bežať 9 rôznych mikrokódov /9 x FMAC - Floating point Multiply-Accumulate/ a stále by ostala istá rezerva FMAC+FPU pre hlavné CPU. Pri návrhu PS2ky sa myslelo doslova na "všetko", flexibilita a možnosti hárdvéru boli niekoľko násobne vyššie než bola spoločenská objednávka.
Rovnaký princíp je použitý aj pri PS3. Vzhľadom na to, že každý herný systém ma niekde schovaného kostlivca v skrini, je dobré, ak systém má možnosť razantného zvýšenia výkonu, aj za cenu náročnejšieho programovania. PS3 tu šancu dostalo, xcrap nie. Uvedomte si, že aj to RSP v N64 je vlastne DSP procesor, čo vychádza z MIPS R4000 CPU jadra. PSP používa jeho modernú variantu ako svoje hlavné CPU !! Dnes je naozaj ťažké uhádnuť, kedy dôjde ku zmene paradigmy, a ktorý nový renderovací princíp vyhraje. Dnes sa značná časť GPU kremíka /stovky miliónov tranďákov/ snaží aspoň približne zúfalo aproximovať vizuálny efekt, ktorý by pritom vyzeral lepšie a bol by vytvorený rýchlejšie na diametrálne odlišnom "novom" hárdvéry s tretinovou komplexnosťou. Rozhodne preto chčijem na dnešné roztrasené dvojslotové PC GPU, čo žerú 400w a utrú hubu aj v starej hre Crysis, keď to prepnem do full HD na 60fps s 8xAA.
/* This function is called after Reduce. This function adds the two
fractions Reduce() reduced
Pre: Two Fractions
Post: One reduced fraction */
{
if (Denom != Denom2)
{
Num = Num * Denom2;
Num2 = Num2 * Denom;
Denom = Denom * Denom2;
Denom2 = Denom2 * Denom;
Num = Num + Num2;
.
.
versus
LD a,3 (put the value 3 in register a)
versus
Increment PC ;skip past LD opcode
Fetch value from PC ;grab the '3'
Store value in register A
Increment PC ;skip past the '3' and leave the PC looking at the next instruction
C++, assembler a mikród /super low level programovanie registrov/
Využitie mikrokódu na PS2 bolo ohromné, a zaplnilo by veľa knih. Ak vynechám chronicky známe prípady ako Shadow of the colossus, Black, GT4, Silent Hill 3 /baterka - tiene/. Stále mám v zálohe SplashDown 2: Rides Gone Wild /HDR nasvietenie, vodná pena, partikle, refrakcia, BDRF tieňovanie skútrov - to je na PS2ke ojedinelá vizualizácia interakcie svetla/odrazu a lesklého laminátu lode - Bi-directional Reflectance Distribution Function/, ATV Offroad Fury 2 a jeho ďalšie diely /soft shadows - tiene s mäkkými okrajmi sú antialiasované, 8-10K partiklov na frame, specular lighting - odlesky, geometria terénu, desiatky mikrokód pixel shaders/, Star Wars: Pod Racer Revenge /generovanie textúr terénu v reálnom čase, kompresia geometrie, projekcia tieňov, partikle, svetlo/. Teoreticky mohlo na jednej VU - vektor jednotke bežať 9 rôznych mikrokódov /9 x FMAC - Floating point Multiply-Accumulate/ a stále by ostala istá rezerva FMAC+FPU pre hlavné CPU. Pri návrhu PS2ky sa myslelo doslova na "všetko", flexibilita a možnosti hárdvéru boli niekoľko násobne vyššie než bola spoločenská objednávka.
Rovnaký princíp je použitý aj pri PS3. Vzhľadom na to, že každý herný systém ma niekde schovaného kostlivca v skrini, je dobré, ak systém má možnosť razantného zvýšenia výkonu, aj za cenu náročnejšieho programovania. PS3 tu šancu dostalo, xcrap nie. Uvedomte si, že aj to RSP v N64 je vlastne DSP procesor, čo vychádza z MIPS R4000 CPU jadra. PSP používa jeho modernú variantu ako svoje hlavné CPU !! Dnes je naozaj ťažké uhádnuť, kedy dôjde ku zmene paradigmy, a ktorý nový renderovací princíp vyhraje. Dnes sa značná časť GPU kremíka /stovky miliónov tranďákov/ snaží aspoň približne zúfalo aproximovať vizuálny efekt, ktorý by pritom vyzeral lepšie a bol by vytvorený rýchlejšie na diametrálne odlišnom "novom" hárdvéry s tretinovou komplexnosťou. Rozhodne preto chčijem na dnešné roztrasené dvojslotové PC GPU, čo žerú 400w a utrú hubu aj v starej hre Crysis, keď to prepnem do full HD na 60fps s 8xAA.
23/11/10
GT5/RSX - trochu teórie
V predstihu pred "katastrofovou" píšem tento článok napísaný relatívne zrozumiteľne, pre blbcov. Videl som už more príspevkov, ktoré laicky s počudovaním rozoberali rôzne grafické "neduhy" hry GT5. Otázky typu - ako je možné, že po šiestich rokoch vývoja a pri CELL výkone je tam tento alebo henten hnus, hrana, blikanie, zub, blok, error pixel. Odpoveď je vskutku triviálna a dĺžka vývoja s tým nemá nič. Ako povedal ujo Majský, najväčší tunelár slovenska: "sa nestaraj, tvoje už není NIČ." Táto generácie je naozaj nielen z hľadiska technického spracovania - generáciou prechodovou, next gen bude až ta - ďalšia. Hovorim vám to ako politický sľub pred voľbami. Písmenok nás čaká veľa, ideme na to.
Rozlíšenie. Iba senilní starci nad hrobom si dnes pamätajú PC hry bežiaci v pixelóznom 320x200 rozlíšeni, 320x240, alebo 320x400, 360x480 v obľúbenom X-móde. Univesa-Univbe lineárny akcelátor, soft driver od Scitechu. Vy deti neviete nič o tom, čo to bolo ho napchať do vyššej pamäte, a obísť 640KB limit základnej pamäte. PSone operovala v podobnom priestore: 320x240 /RR1/, 368x480 /Tekken 3/, 512x480 /Tobal 2/, 640x480i v móde 7 bolo najvyšším podporovaným rozlíšením. Stalo sa štandardným pre PS2, niečo tam bežalo aj v progresívnom 480p móde, výnimky ako GT4 aj v 1080i. Pri PSone aj PS2 sa vyššie rozlíšenia začali použivať až ku konci cyklu, v ruke v ruke s tým, ako rástla schopnosť progišov napísať efektívnejší herný kód.
Nárast rozlíšenia /rastie so štvorcom zmeny, rátame os X a Y/ medzi Psone a PS2 je pri porovnaní počtu pixlov 128K versus 307K. Trojnásobný nárast, v absolútných číslach je rozdiel do 200K pixloch. Teraz príde problém tejto generácie. Štandardné rozlíšenie PS3 hry je 1280x720p - tj. 921K pixelov, čo je opäť trojnásobný nárast oproti PS2, ale v absolútných číslach je rozdiel nie 200K ale 600K+ pixelov. Prepočet pre 1980x1080p je ďaleko dramatickejší - 7 násobný nárast a absolútny rozdiel - 1.800.000 pixelov !! Číslovka milión, bratia. Záver je jasný - nárast hrubého výkonu tejto generácie proporčne nestačí ani štandardnému rozlíšeniu 720p, ak už niekto použije plné 1080p rozlíženie, alebo rôzne sub1080p finty - 1280x1080, 960x1080 /stále viac pixelov ako 720p/ ide o vskutku výnimočné kóderske zázraky.
Táto generácie je navyše "zmrvená" pokročilými renderovacími postupmi, mnou stále opakované MRT /Multiple Render Targets/ schopnosť v jednom draw call prdúskať pixely do rôzných častí pamäti pre rôzne časti grafického soft subsystému. Depth, stencil, view-space normály, specularity, motion vector, albedo, postefekty DOF, MB, bloom, IBL .. ďalšie a ďalšie. Tie virtuálne násobia použité rozlíšenie faktorom 4-10 /plus spotreba pamäte/. Vrcholom je použitie deferred renderingu, ktorý vyžaduje vytvorenie G-Bufferu na pomery konzoly kolosálnych rozmerov : 30-36+ mega.
Nasledujúcim výpočtom vám ukážem čo sa asi vojde do 10 megovej pamäte xcrapu - získate dobrú predstavu o tom, že kompromisy sú neustále - témou dňa: rozlíšenie 1120x585, 2xMSAA, FP10 HDR, 32-bit Z-buffer = 1120x585x2x (32/8 + 32/8) = 10483200/1048576 bajtov = 9.99 mega. Akákoľvek zmena smerom nahor /lepšie AA, lepšie HDR, lepšie rozlíšenie/ sa rovná prekročenie kapacity eDRAM /potrebujete deliť - tiling frejmbufera/ a následne schytáte penalizácie pri spracovaní geometrie. Aj preto tak veľké množstvo aj natívných xcrap hier /HALO, Alan Late/ uteká smerom ku subHD rozlíšenie, alebo úplne vypúšťa antiliasing/HDR. Veľkosť eDRAM je fatálna aj z pohľadu vytvorenia G-bufferu /deferred rendering - de fakto všetky moderné hry/. Je verejným tajomstvom, že tu má PS3 jasne navrch. Naposledy potvrdené v hre BLUR od Bizarre. Ak by podľa dev tímu išli na doraz možnosti ich enginu, xcrap verzia by skončila s papuľou plnou piesku. Spotreba pamäte je kritická aj pre ďalšie kapitoly /AA, zobrazenie tieňov - počet a kvalita/, a to na úkor ich kvality.
Fillrate. Máme teda oproti PS2 svinsky vyššie rozlíšenie /absolútny rozdiel je 600-1800K pixlov/ a množstvo bufferov, ktoré treba naplniť. A fillrate - ten je v tejto generácii smiešne maličký. RSX v PS3ke zodpovedá výkonovo niečomu medzi NV 7600 a 7800. Pričom objektívne minimum bolo už vtedy v 2006 niečo na úrvni NV 8800. CELL v PS3ke by však utiahol hravo aj GTX 480 SLI.
V okamihu, ako som sa dozvedel, že RSX kľakne z 256 bit busu do GDR3 vram na 128 bit /dôvod - možnosť rýchleho znižovania nákladov na výrobu čipu pri prechode na 40nm technológiu/ - tak v tej chvíli som vedel, že dôsledky to bude mať strašné. Došlo totiž aj ku zníženiu ROPs /rasterizačné jednotky/ na 8 z 16 /NV 7800/. Opäť matematika - 8 ROPs krát 500 MHz /RSX/ = fillrate 4000 Mpixels/s, 128-bit bus pri 650 MHz GDDR3 = 22.4 GB/sec bandwidth. Vynechám FLEXIO a 64 bit RSX bus do XDR pamäte /RSX adresu celých 512 mega celej RAM/, nechcem to tu príliš komplikovať. Mimochodom GS GPU v PS2 má konfiguráciu 16 pixel jednotiek krát 150Mhz /GS beží na polovičnej rýchlosti EE/ = 2400 Mpx/sec, všetko na 48gig/sec eDRAM. Ide však o naozaj dve neoporovnateľné architektúry. GPU časť PS2ky však bola proporčne na svoje hry viac róbustnejšia /GT4 nemá ani len náznak framedrops, tearingu bez ohľadu na to, čo sa na scéne deje/.
Tiene a antiliasing. Mimoriadne komplikované téma. V GT5 si o to bude otierať hubu kde kto. Faktom je, že tu výkon PS3 naráža na objektívne príčiny. Tiene ako také sú 30 rokov starou záležitosťou a dodnes sa pracuje na ich rozumnou zvládnutí. To "nerozumné" natvrdo vyžaduje 2 giga vram a fillrate v desiatkach giga-pixloch. Viem, že sa nadáva nízke rozlíšenie shadow máp v GT5ke, ich rozpad vo väčšej vzdialenosti od pozorovateľa, nekvalitné filtrovanie okrajov, nerešpektovanie tvaru geometrie, ktorý ich vrhá. Shimmering artefakty, colour bleeding, spatial aliasing. Tých pojmom s ktorými sa zápasí je veľa.
Podľa mojich rešerší používa GT5 techniku - variance shadow maps s hárdverovým PCF 2x2 filteringom okrajom shadow máp, ktoré určite nie sú väčšie ako 1024x1024 pixlov, skôr 512x512 a menej. Je to dané veľkosťou voľnej pamäte, fillrejtom, priepustnosťou, a hárdverovými limitmi NV GPU architektúry. Pre antiliasing platí to isté v ružovom. MSAA - má opäť v skratke skryté multi-sample .. veľa vzoriek. A opäť sa opakuje lamentovanie, kto to "veľa" vypočíta, vyrenderuje. Viď aj môj starý článok.
MSAA naozaj nerieši všetky problémy, unikátne SPE-MLAA síce šetrí GPU, ale pre zmenu nerieši subpixel aliasing /el. kábel, od ktorého sa vzdiaľujete, alebo tenké tyčky v plote, pletivo/, ktorý rieši práve MSAA. MLAA má pred sebou ešte dlhú cestu. Hybridy typu nízke MSAA 4xAA plus MLAA /aj 16x/ sa už na PC veľmi úspešné skúšajú /nadejný postup pre Playstation 4/. GT5 ešte prejde analýzou, ale zdá sa že v istej fáze používali/používajú hybridné riešenie : MSAA + temporal antiliasing, blending pixlov dvoch/viacerých frejmoch /niekedy však potrebujete ďalší bufer, pamäť ahoj .. bla bla/. Viď aj stará Voodoo 5 a jeho "akumulačné" finty, je to to isté. Áno - GT pre PSP používa temporal antiliasing.
Textúry a alfa mapy. Venovať sa im nebudeme, už ste asi zistili, že ich niet kde vopchať. Teda vo vami vysnívanej úžasnej kvalite. Alfa na PS3ke beži úplne štandardne v 1/4-1/16 rozlišení /preto tie artefakty v GT5, keď sa dym prekrýva s karosériou auta, niet dosť priepustnosti a fillrejtu/. Známa achilovka RSX GPU. Streaming budget pre textúry je pri 60 fps veľmi malý, nezabúdajte, že máte iba 18ms na jeden frejme. To chce aj kvalitný buffer pre textúry, a opäť sme pri "nenafukovacej" pamäti. Tých 512 mega ktoré PS3 má, 8 ROPs, stará RSX - jedno vám poviem. Nekonečne ma serie, že pre xcrap 1 - Nvidia dodala custom verziu Geforce 3 - výkonovo a inštrukčným setom na úrovni Geforce 4 /o 100% zdvihli výkon vertex časti/, pri RSX však nepohli prstom.
RSX je veľmi pomalý rasterizér, ma pomalé aj spracovanie vertexov /geometria/ a malú priepustnosť vertex stage renderingu. Jedna SPE dokáže vychrliť desiatky miliónov polys, ale viac ako 250M ich za sekundu cez RSX neprejde /HW limit/. Preto dnes SPE pracujú skôr na odstraňovaní polýgonov zo scény /slávne EDGE knižnie/ - poznáte to ako culling, HSR /hidden surface removal/ a podobne. Natívna a dobre naprogramovaná PS3 hra paradoxne môže mať na scéne /a aj má/ ďaleko viac polygónov ako to čo zvládne Xenos v xcrape. Je to však práca navyše, a čas sú peniaze a drahší vývoj. Aby som nemárnil vašim časom.
máme okruh s dynamickom zmenou dennej doby a počasia, novú fyziku - tešme sa
GT5 je objektívne - technologický zázrak pri zohľadnení výkonu-možností GPU/mem časti PS3 a pri dosiahnutí cieľa - 60fps v 720p, dokonca s antaliasingom. Osobne som presvedčený, že ak ešte pre PS3 vznikne jedno pokračovanie GT série, mnohé jeho grafické neduhy budú pokročilejšími algoritmami ešte celkom pekne riešiteľné. Pracuje sa na nich, vznikajú doslova denne, a nielen vo veľkých soft gigantoch. A už dnes vidím otázniky v očiach niektorých kóderov, prečo vlastne pri GT5 použili iba - VSM tiene, pri známych problémoch, ktoré táto technika má pri vykresľovaní vo väčšej vzdialenosti od .. auta.
Rozlíšenie. Iba senilní starci nad hrobom si dnes pamätajú PC hry bežiaci v pixelóznom 320x200 rozlíšeni, 320x240, alebo 320x400, 360x480 v obľúbenom X-móde. Univesa-Univbe lineárny akcelátor, soft driver od Scitechu. Vy deti neviete nič o tom, čo to bolo ho napchať do vyššej pamäte, a obísť 640KB limit základnej pamäte. PSone operovala v podobnom priestore: 320x240 /RR1/, 368x480 /Tekken 3/, 512x480 /Tobal 2/, 640x480i v móde 7 bolo najvyšším podporovaným rozlíšením. Stalo sa štandardným pre PS2, niečo tam bežalo aj v progresívnom 480p móde, výnimky ako GT4 aj v 1080i. Pri PSone aj PS2 sa vyššie rozlíšenia začali použivať až ku konci cyklu, v ruke v ruke s tým, ako rástla schopnosť progišov napísať efektívnejší herný kód.
Nárast rozlíšenia /rastie so štvorcom zmeny, rátame os X a Y/ medzi Psone a PS2 je pri porovnaní počtu pixlov 128K versus 307K. Trojnásobný nárast, v absolútných číslach je rozdiel do 200K pixloch. Teraz príde problém tejto generácie. Štandardné rozlíšenie PS3 hry je 1280x720p - tj. 921K pixelov, čo je opäť trojnásobný nárast oproti PS2, ale v absolútných číslach je rozdiel nie 200K ale 600K+ pixelov. Prepočet pre 1980x1080p je ďaleko dramatickejší - 7 násobný nárast a absolútny rozdiel - 1.800.000 pixelov !! Číslovka milión, bratia. Záver je jasný - nárast hrubého výkonu tejto generácie proporčne nestačí ani štandardnému rozlíšeniu 720p, ak už niekto použije plné 1080p rozlíženie, alebo rôzne sub1080p finty - 1280x1080, 960x1080 /stále viac pixelov ako 720p/ ide o vskutku výnimočné kóderske zázraky.
Táto generácie je navyše "zmrvená" pokročilými renderovacími postupmi, mnou stále opakované MRT /Multiple Render Targets/ schopnosť v jednom draw call prdúskať pixely do rôzných častí pamäti pre rôzne časti grafického soft subsystému. Depth, stencil, view-space normály, specularity, motion vector, albedo, postefekty DOF, MB, bloom, IBL .. ďalšie a ďalšie. Tie virtuálne násobia použité rozlíšenie faktorom 4-10 /plus spotreba pamäte/. Vrcholom je použitie deferred renderingu, ktorý vyžaduje vytvorenie G-Bufferu na pomery konzoly kolosálnych rozmerov : 30-36+ mega.
Nasledujúcim výpočtom vám ukážem čo sa asi vojde do 10 megovej pamäte xcrapu - získate dobrú predstavu o tom, že kompromisy sú neustále - témou dňa: rozlíšenie 1120x585, 2xMSAA, FP10 HDR, 32-bit Z-buffer = 1120x585x2x (32/8 + 32/8) = 10483200/1048576 bajtov = 9.99 mega. Akákoľvek zmena smerom nahor /lepšie AA, lepšie HDR, lepšie rozlíšenie/ sa rovná prekročenie kapacity eDRAM /potrebujete deliť - tiling frejmbufera/ a následne schytáte penalizácie pri spracovaní geometrie. Aj preto tak veľké množstvo aj natívných xcrap hier /HALO, Alan Late/ uteká smerom ku subHD rozlíšenie, alebo úplne vypúšťa antiliasing/HDR. Veľkosť eDRAM je fatálna aj z pohľadu vytvorenia G-bufferu /deferred rendering - de fakto všetky moderné hry/. Je verejným tajomstvom, že tu má PS3 jasne navrch. Naposledy potvrdené v hre BLUR od Bizarre. Ak by podľa dev tímu išli na doraz možnosti ich enginu, xcrap verzia by skončila s papuľou plnou piesku. Spotreba pamäte je kritická aj pre ďalšie kapitoly /AA, zobrazenie tieňov - počet a kvalita/, a to na úkor ich kvality.
nielen od 50 sekundy je to žrádlo bohov
Fillrate. Máme teda oproti PS2 svinsky vyššie rozlíšenie /absolútny rozdiel je 600-1800K pixlov/ a množstvo bufferov, ktoré treba naplniť. A fillrate - ten je v tejto generácii smiešne maličký. RSX v PS3ke zodpovedá výkonovo niečomu medzi NV 7600 a 7800. Pričom objektívne minimum bolo už vtedy v 2006 niečo na úrvni NV 8800. CELL v PS3ke by však utiahol hravo aj GTX 480 SLI.
V okamihu, ako som sa dozvedel, že RSX kľakne z 256 bit busu do GDR3 vram na 128 bit /dôvod - možnosť rýchleho znižovania nákladov na výrobu čipu pri prechode na 40nm technológiu/ - tak v tej chvíli som vedel, že dôsledky to bude mať strašné. Došlo totiž aj ku zníženiu ROPs /rasterizačné jednotky/ na 8 z 16 /NV 7800/. Opäť matematika - 8 ROPs krát 500 MHz /RSX/ = fillrate 4000 Mpixels/s, 128-bit bus pri 650 MHz GDDR3 = 22.4 GB/sec bandwidth. Vynechám FLEXIO a 64 bit RSX bus do XDR pamäte /RSX adresu celých 512 mega celej RAM/, nechcem to tu príliš komplikovať. Mimochodom GS GPU v PS2 má konfiguráciu 16 pixel jednotiek krát 150Mhz /GS beží na polovičnej rýchlosti EE/ = 2400 Mpx/sec, všetko na 48gig/sec eDRAM. Ide však o naozaj dve neoporovnateľné architektúry. GPU časť PS2ky však bola proporčne na svoje hry viac róbustnejšia /GT4 nemá ani len náznak framedrops, tearingu bez ohľadu na to, čo sa na scéne deje/.
Tiene a antiliasing. Mimoriadne komplikované téma. V GT5 si o to bude otierať hubu kde kto. Faktom je, že tu výkon PS3 naráža na objektívne príčiny. Tiene ako také sú 30 rokov starou záležitosťou a dodnes sa pracuje na ich rozumnou zvládnutí. To "nerozumné" natvrdo vyžaduje 2 giga vram a fillrate v desiatkach giga-pixloch. Viem, že sa nadáva nízke rozlíšenie shadow máp v GT5ke, ich rozpad vo väčšej vzdialenosti od pozorovateľa, nekvalitné filtrovanie okrajov, nerešpektovanie tvaru geometrie, ktorý ich vrhá. Shimmering artefakty, colour bleeding, spatial aliasing. Tých pojmom s ktorými sa zápasí je veľa.
Podľa mojich rešerší používa GT5 techniku - variance shadow maps s hárdverovým PCF 2x2 filteringom okrajom shadow máp, ktoré určite nie sú väčšie ako 1024x1024 pixlov, skôr 512x512 a menej. Je to dané veľkosťou voľnej pamäte, fillrejtom, priepustnosťou, a hárdverovými limitmi NV GPU architektúry. Pre antiliasing platí to isté v ružovom. MSAA - má opäť v skratke skryté multi-sample .. veľa vzoriek. A opäť sa opakuje lamentovanie, kto to "veľa" vypočíta, vyrenderuje. Viď aj môj starý článok.
MSAA naozaj nerieši všetky problémy, unikátne SPE-MLAA síce šetrí GPU, ale pre zmenu nerieši subpixel aliasing /el. kábel, od ktorého sa vzdiaľujete, alebo tenké tyčky v plote, pletivo/, ktorý rieši práve MSAA. MLAA má pred sebou ešte dlhú cestu. Hybridy typu nízke MSAA 4xAA plus MLAA /aj 16x/ sa už na PC veľmi úspešné skúšajú /nadejný postup pre Playstation 4/. GT5 ešte prejde analýzou, ale zdá sa že v istej fáze používali/používajú hybridné riešenie : MSAA + temporal antiliasing, blending pixlov dvoch/viacerých frejmoch /niekedy však potrebujete ďalší bufer, pamäť ahoj .. bla bla/. Viď aj stará Voodoo 5 a jeho "akumulačné" finty, je to to isté. Áno - GT pre PSP používa temporal antiliasing.
Textúry a alfa mapy. Venovať sa im nebudeme, už ste asi zistili, že ich niet kde vopchať. Teda vo vami vysnívanej úžasnej kvalite. Alfa na PS3ke beži úplne štandardne v 1/4-1/16 rozlišení /preto tie artefakty v GT5, keď sa dym prekrýva s karosériou auta, niet dosť priepustnosti a fillrejtu/. Známa achilovka RSX GPU. Streaming budget pre textúry je pri 60 fps veľmi malý, nezabúdajte, že máte iba 18ms na jeden frejme. To chce aj kvalitný buffer pre textúry, a opäť sme pri "nenafukovacej" pamäti. Tých 512 mega ktoré PS3 má, 8 ROPs, stará RSX - jedno vám poviem. Nekonečne ma serie, že pre xcrap 1 - Nvidia dodala custom verziu Geforce 3 - výkonovo a inštrukčným setom na úrovni Geforce 4 /o 100% zdvihli výkon vertex časti/, pri RSX však nepohli prstom.
RSX je veľmi pomalý rasterizér, ma pomalé aj spracovanie vertexov /geometria/ a malú priepustnosť vertex stage renderingu. Jedna SPE dokáže vychrliť desiatky miliónov polys, ale viac ako 250M ich za sekundu cez RSX neprejde /HW limit/. Preto dnes SPE pracujú skôr na odstraňovaní polýgonov zo scény /slávne EDGE knižnie/ - poznáte to ako culling, HSR /hidden surface removal/ a podobne. Natívna a dobre naprogramovaná PS3 hra paradoxne môže mať na scéne /a aj má/ ďaleko viac polygónov ako to čo zvládne Xenos v xcrape. Je to však práca navyše, a čas sú peniaze a drahší vývoj. Aby som nemárnil vašim časom.
máme okruh s dynamickom zmenou dennej doby a počasia, novú fyziku - tešme sa
GT5 je objektívne - technologický zázrak pri zohľadnení výkonu-možností GPU/mem časti PS3 a pri dosiahnutí cieľa - 60fps v 720p, dokonca s antaliasingom. Osobne som presvedčený, že ak ešte pre PS3 vznikne jedno pokračovanie GT série, mnohé jeho grafické neduhy budú pokročilejšími algoritmami ešte celkom pekne riešiteľné. Pracuje sa na nich, vznikajú doslova denne, a nielen vo veľkých soft gigantoch. A už dnes vidím otázniky v očiach niektorých kóderov, prečo vlastne pri GT5 použili iba - VSM tiene, pri známych problémoch, ktoré táto technika má pri vykresľovaní vo väčšej vzdialenosti od .. auta.
15/11/10
Star fox 2 - project terminated
Obrovské sklamanie, more slaných sĺz a roztrhaných tričiek s logom nintenda. Hru Star Fox 2 obklopovalo masívne hype /časáky EDGE, EGM/, a veľké očakávania. Vývoj sa začal niekedy v roku 1993 a hra bola po prvýkrát ukázaná na zimnej Consumer Electronics Show v Las Vegas - 1995. Následne po mnohých taktických plkoch a sľuboch definitívne zrušená. Trochu predbehnem udalosti, hra je to objektívne veľmi dobrá a s ľahkostou by sa dnes umiestňovala v TOP 20 best of SNES games. Čo k tomu zásadnému kroku nintendo vlastne viedlo ? Odpoveď to je jednoduchá a ľahko pochopiteľná. Na trhu tu už pár mesiacov bola čerstvá a veľmi výkonná konkurencia v podobe Sega Saturn a Playstation 1. Nintendo teda zareagovalo následovne - na konci roku 1995 predstavilo prototyp N64 /začiatok predaja bol však až v priebehu roku 1996/, a zaroveň, aby jej trhový podiel na trhu nepadal ku dnu ako ponorka plná vody - obštastnili nás bazmek Virtual Gameboyom. Jedno s druhým. Starfox 2 bolo pasé a nintendo ho po kanibalizácii jeho herných mechanizmov a nápadov využilo ako jednu z vlajkových hier pre N64 - Starfox 64, ale až v roku 1997 !! Šachy porovnateľné s mánevrom, ako keby Polyphony Digotal stoplo GT5 a vypustilo ju až v roku 2013 pre PS4.
Zhruba v týchto týždňoch teda oslavujeme nedožité 15 výročie nevypustenia hry Star Fox 2 pre SNES s využitím supevýkonného SFX-2 čipu /ARC - argonaut risc core/. Potvrdené - hra totiž skutočne existovala v plne funkčnej, dokonca čiastočne lokalizovanej podobe, len začať lisovať kartridže. Našiel sa však jeden japonský dobrák, ktorý z nintendo maštale v roku 1999 vyniesol japonský alfa build /hnusný bugfest/. Ďalšie pátranie prinieslo ovocie v podobe finálnej beta verzie a to v roku 2002. Inak "iba" ďalší leak, dokonca umyselný od dev tímu. Doslova chceli, aby sa hra rozbehala aspoň pod emuláciou. Známa "firma" AEON GENESIS TRANSLATION PROCLAMATION mákla na preklade do angličtiny, vyčistil sa kód, opravovali chyby. Dnes je možné si ju zahrať v plnej paráde /dokonca aj na originálnej SNES/. Ide o jeden z najväčších hrdinských činov homebrew scény !!
Star Fox 2 po každej stránke masívne vylepšuje prvý diel /baječné "nahovorenie" ostalo, viď prepis dabingu vyššie/. A dokonca aj trochu mení žáner v ktorom jednotka poletovala. Framerate je ďaleko stabilnejší, pribudol zameriavaci kríž, a už viac nejde len o lineárnu strieľačku, ale o viacmenej akčnú RTS s vami ako s hlavným pešiakom. To sú tri hlavné zmeny vyžobrané hráčmi. Hra teda beží v kvázi reálnom čase, keď opičiak Andross /hlavný záporák známy už z prvého dielu/ posiela skrze galaxiu svoju armádu, ktorej cieľom je deštrukcia vašej rodnej plánety Corneria a vlastne celého solárneho systému Lylat s ňou. Stupeň "poškodenia" Cornerie, postup nepriateľských jednotiek, poloha ich krížnikov, okupované plánety /obsadená planéta je prameň z ktorého tryskajú nepriateľské super rakety/ - všetko máte prehľadne usporiadané na hlavnej word mape, kde zároveň posúvaním vlastnej raketky Arwing, určujete smer ďalšieho svojho útoku. Ten už potom z pohľadu prvej alebo tretej osoby vyriešite ku všeobecnej spokojnosti občanov zo Zoo - vy ako hráč.
Hra ma tri stupne obtiažnosti. Nejde však len o banálne zvýšenie počtu enemákov na meter štvorcový. Zásadne sa mení komplexnosť celej hry. Počet planét, ktoré musíte ochrániť, a získať späť. Množstvo krížnikov, ktoré musíte zničiť. Oveľa zapeklitejší design sub-levelov /dovnútra nepriateľských lodí sá da vletieť, dtto pozemné základne, niekedy však musíte splniť istú úlohu, čo závisí aj od zvolenej obtiažnosti/. Plus príbudnú aj zákerní bossovia. Zásadným novým herným vylepšením je schopnosť vašej stíhačky sa premeniť sa za letu na váš pokyn v blízkosti temných tunelov a matičky zeme na pochodujúceho mecha. Design levelov umožnuje a niekedy aj vyžaduje zmenu konfigurácie Arwingu. Svoj herný štýl si môžte zmeniť aj voľbou avatara. Žabák Slippy a smutný pes Peppy sú odolné korytnačky, sú však aj rovnako rýchle, a majú pomalšie nabíjanie megapráskového hlavného kanónu stíhačky. Herné prostredia sú pestrejšie ako v jednotke, pozadia krajšie, počet objektov vyšší, niekde pribudli aj textúry, zaplávate si dokonca pod vodou a zasexujete s chápadlami gigantického oktopusa. Hra dokonca v istej fáze hry podporovala MP versus režim aj so splitsreenom.
Replayabilita je vysoká, čo je dané nelineárnym priebehom akcie. Celá vaša herná činnosť sa boduje, hodnotí, merá. Použite BSNES emulátor stiahnite si túto romku, stačí hodiť celý zip na bsnes.exe súbor emulátora. Hra sa automaticky spustí. Podotýkam - je žiadúce mať aspoň single core PC CPU na 2Ghz. Aj teraz som v hre zkysol na celú hodinu, a to som len chcel oživiť herné spomienky /dogfighty v kozme majú frenetický rytmus, a masívne výbuchy, heh/. Hra má aj početné pekné animačky v engine hry a ja som fetišista na flat shaded polygóny.
Zohnal som vám aj toto photo. Unikátny pohľad na SFX2 Development System. Dev kit pre vývoj hry Star fox 2. Mimochodom tá krpatá dcérska doska na ľavom konci je vlastne matičná doska celého SNESu natlačená na priestor o rozmeroch 7.5 x 7.5 cm. Priemer bežného CD je 12cm. Kde je hádvér je aj bastlér a marshallh z benheck.com dokázal pretaktovať SFX2 čip pôvodne bežiaci na famóznych 21 Mhz po výmene oscilátora a ďalších úpravách na závratných 24Mhz. Klasické SNES CPU beží 3.58Mhz. A som povinný tu dať ešte video klona Star Fox 1 pre Amigu /hra Guardian/, lebo viem, že skôr či neskôr by sa nejaký zaprdený amigista s výčitkou ozval.
v roku 1995 boli podobné obrázky - niečo ako náblýskané ferrari v GT5
Zhruba v týchto týždňoch teda oslavujeme nedožité 15 výročie nevypustenia hry Star Fox 2 pre SNES s využitím supevýkonného SFX-2 čipu /ARC - argonaut risc core/. Potvrdené - hra totiž skutočne existovala v plne funkčnej, dokonca čiastočne lokalizovanej podobe, len začať lisovať kartridže. Našiel sa však jeden japonský dobrák, ktorý z nintendo maštale v roku 1999 vyniesol japonský alfa build /hnusný bugfest/. Ďalšie pátranie prinieslo ovocie v podobe finálnej beta verzie a to v roku 2002. Inak "iba" ďalší leak, dokonca umyselný od dev tímu. Doslova chceli, aby sa hra rozbehala aspoň pod emuláciou. Známa "firma" AEON GENESIS TRANSLATION PROCLAMATION mákla na preklade do angličtiny, vyčistil sa kód, opravovali chyby. Dnes je možné si ju zahrať v plnej paráde /dokonca aj na originálnej SNES/. Ide o jeden z najväčších hrdinských činov homebrew scény !!
Slippy: "Gibbi-gibbit, Gibbi-Gibbid!"
Peppy: "Wing-eng-ingg, Eng-wing-eng!"
Falco: "Dubba-Bub Behbin!"
Fox: "Deh-dedda-deh, Deh-Deb!"
General Pepper: "Good Luck!"
Peppy: "Wing-eng-ingg, Eng-wing-eng!"
Falco: "Dubba-Bub Behbin!"
Fox: "Deh-dedda-deh, Deh-Deb!"
General Pepper: "Good Luck!"
Star Fox 2 po každej stránke masívne vylepšuje prvý diel /baječné "nahovorenie" ostalo, viď prepis dabingu vyššie/. A dokonca aj trochu mení žáner v ktorom jednotka poletovala. Framerate je ďaleko stabilnejší, pribudol zameriavaci kríž, a už viac nejde len o lineárnu strieľačku, ale o viacmenej akčnú RTS s vami ako s hlavným pešiakom. To sú tri hlavné zmeny vyžobrané hráčmi. Hra teda beží v kvázi reálnom čase, keď opičiak Andross /hlavný záporák známy už z prvého dielu/ posiela skrze galaxiu svoju armádu, ktorej cieľom je deštrukcia vašej rodnej plánety Corneria a vlastne celého solárneho systému Lylat s ňou. Stupeň "poškodenia" Cornerie, postup nepriateľských jednotiek, poloha ich krížnikov, okupované plánety /obsadená planéta je prameň z ktorého tryskajú nepriateľské super rakety/ - všetko máte prehľadne usporiadané na hlavnej word mape, kde zároveň posúvaním vlastnej raketky Arwing, určujete smer ďalšieho svojho útoku. Ten už potom z pohľadu prvej alebo tretej osoby vyriešite ku všeobecnej spokojnosti občanov zo Zoo - vy ako hráč.
Hra ma tri stupne obtiažnosti. Nejde však len o banálne zvýšenie počtu enemákov na meter štvorcový. Zásadne sa mení komplexnosť celej hry. Počet planét, ktoré musíte ochrániť, a získať späť. Množstvo krížnikov, ktoré musíte zničiť. Oveľa zapeklitejší design sub-levelov /dovnútra nepriateľských lodí sá da vletieť, dtto pozemné základne, niekedy však musíte splniť istú úlohu, čo závisí aj od zvolenej obtiažnosti/. Plus príbudnú aj zákerní bossovia. Zásadným novým herným vylepšením je schopnosť vašej stíhačky sa premeniť sa za letu na váš pokyn v blízkosti temných tunelov a matičky zeme na pochodujúceho mecha. Design levelov umožnuje a niekedy aj vyžaduje zmenu konfigurácie Arwingu. Svoj herný štýl si môžte zmeniť aj voľbou avatara. Žabák Slippy a smutný pes Peppy sú odolné korytnačky, sú však aj rovnako rýchle, a majú pomalšie nabíjanie megapráskového hlavného kanónu stíhačky. Herné prostredia sú pestrejšie ako v jednotke, pozadia krajšie, počet objektov vyšší, niekde pribudli aj textúry, zaplávate si dokonca pod vodou a zasexujete s chápadlami gigantického oktopusa. Hra dokonca v istej fáze hry podporovala MP versus režim aj so splitsreenom.
Replayabilita je vysoká, čo je dané nelineárnym priebehom akcie. Celá vaša herná činnosť sa boduje, hodnotí, merá. Použite BSNES emulátor stiahnite si túto romku, stačí hodiť celý zip na bsnes.exe súbor emulátora. Hra sa automaticky spustí. Podotýkam - je žiadúce mať aspoň single core PC CPU na 2Ghz. Aj teraz som v hre zkysol na celú hodinu, a to som len chcel oživiť herné spomienky /dogfighty v kozme majú frenetický rytmus, a masívne výbuchy, heh/. Hra má aj početné pekné animačky v engine hry a ja som fetišista na flat shaded polygóny.
Zohnal som vám aj toto photo. Unikátny pohľad na SFX2 Development System. Dev kit pre vývoj hry Star fox 2. Mimochodom tá krpatá dcérska doska na ľavom konci je vlastne matičná doska celého SNESu natlačená na priestor o rozmeroch 7.5 x 7.5 cm. Priemer bežného CD je 12cm. Kde je hádvér je aj bastlér a marshallh z benheck.com dokázal pretaktovať SFX2 čip pôvodne bežiaci na famóznych 21 Mhz po výmene oscilátora a ďalších úpravách na závratných 24Mhz. Klasické SNES CPU beží 3.58Mhz. A som povinný tu dať ešte video klona Star Fox 1 pre Amigu /hra Guardian/, lebo viem, že skôr či neskôr by sa nejaký zaprdený amigista s výčitkou ozval.
Subscribe to:
Posts (Atom)