Ad tá druhá premenná - čas. Na veľmi názornom príklade GT5ky vidíme heroický pokus zrealizovať skutočnú next gen hru. Dnes už vieme, že pri nami-hráčmi vyžadovanej kvalite spojenej s dokonalosťou počnúc textúrou asfaltu, cez nášivky na kombinéze, nedajboh do mrte otestovaného dynamického počasia, damage modelu, z ktorého sa nebudeme rehotať, ako pri flopze datadisku, pridajte si ďalších svojich sto bodov do zoznamu, sa proste 150 ľudí v Polyphony Digital, ktorí na tom pracujú - nevedia dobrať konca kraja svojej misie. Rovnica, ktorá nikdy limitnú hodnotu nedosiahne. Ak vám-patologickému perfekcionalistovi dám dnes do rúk aj jeden miliónkrát výkonnejší stroj ako PS3, aj o ďalších desať rokov vás nájdem, ako sa zúfalo šprtáte v sub-engine pre terén ktorý sa správa, ako ten "skutočný" od A po Z, keď po ňom prebehne auto. K tomu autu ste sa za ten čas, ale ešte nedostali a používate tú lacnú náhradu z GT5.
Preto aj na tomto blogu do bezvedomia znovu paradoxne zdorazňujem nutnosť ďalšieho výrazného navýšenia výkonu dev kitov a opakovane avizujem príchod výkonných prekurzorov wysiwyg realtime vývojarských prostredí /Gamebryo LightSpeed, ale aj nový Cryengine, alebo "Kinetica" v God of War 3, pripravovaný Unreal 4.0/, ktoré aj keď nedokážu až tak veľmi zmenšiť nutné počty vašich zamestnancov, radikálne - rádovo vzhľadom na finálny výsledok skrátia vývoj a umožnia chudobine ježišovej a malým vývojárom s non-mainstreamovými zámermi byť aspoň trochu konkurencie schopnými. Funguje to aj pri 30 rokov starom zx spectre, kde si súčasný one man army vývojár nevie vynachváliť super luxusnú a rýchlu tvorbu zx kódu-odladenie na .. 100 000 krát výkonnejšom PC prostredí. Dnes aj mamuti, ako Square Enix totiž plačú /reálne NEMAJÚ suficientný vlastný engine, ktorý by to utiahol/, že nie sú schopní zrealizovať kvalitnú konverziu epických 2D pozadí a celého FF7 sveta z roku 1997 do kvalitného 3D rozmeru v roku 201x /PSP už svoju 3D verziu FF7 má/. Teda v rozumnom časovom horizonte s rozumným počtom ľúdi, a ja im verím. Vybuchli už v prípade hry Xenogears, kde to celé v poslednej tretine razantne posekali práve z finančných a časových dôvodov. Zamestnávať stovky ľudí čo i len jeden mesiac "navyše" je príšerné drahé, a dnes to vidíme aj pri takej maličkosti, ako sú rýchloporty multiplatformových hier - práve na PS3ku.
čakajú nás zmeny, z ktorých sa mnohým zakrúti palica
Problém výkonu hardvéru, ako taký sa stratí najneskôr v čase poslednej fyzickej konzoly PS5. Zároveň koniec klasických leptanín a hrajkania sa s pol kilowatovým pateticky nevýkonným GPU, alebo nestabilnou 12 nm vodivou dráhou. Nástup spintroniky, a kvantavej technológie. Dnes sa radikálne mení a prestavuje celý herný biznis. Na Psone ste musel rozmýšľať, ako niečo zmysluplne do tých 5000 polys na frame vopchať. Na Ps2ke, ako ich z obtiažne prístupného HW vydolovať aspoň 500 000, na PS3ke kde zohnať 200 ludí, more času, a veľké kopisko peňazí, aby ste využili celkový potenciál hárdvéru aspoň na tých 85%, a naplnili svoje predstavy. A dopredu rátate s prirodzenou "finančnou ztratou", pretože si vašu Ps3 only hru konkurenčný tábor nekúpi. Heavenly Sword, aj keď predal 1.5M+ kópi, ziskový nebol. Ekonomika celého procesu, Facebook hry, browser hry, herný iPhone-Pad a neľútostné fyzikálne zákony nakoniec zakrútia krkom klasickým konzolám a posunú nás do veku, kde tu ostanú len filmové-herné štúdia a uniformná virtuálna konzola skrze jedno-gigový kabel vo vašej cimre. SONY dnes buduje svoj vývojarský soft power house asimiláciou malých firiem /Polyphony Digital, Media Molecule, Santa Monica, Naughty Dog, Guerrilla Games, Team ICO atď./, vylízanec bill sa ich krátkozrako zbavuje a my dobre vieme, ako mu tieto kiksy už mnohokrať vypálili jeho teplú riť. Dnes sa iba smejem z Ballmera a jeho hrozieb - "Raz .. beep .. Gooogle prekonáme". Iste. Raz.
No comments:
Post a Comment
**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****