PCI-Express : " .. nové výkonné modely GPU, ktorým 75 W poskytovaných zbernicou PCIE jednoducho už nestačilo. Pomocou tohto konektora je do karty možné priviesť ďalších 75 W a zvýšiť tak maximálny odber na 150 W. V nasledujúcej revízii ATX12V v2.2 sa objavila aj možnosť pripojenia ďalšieho 8-pinového konektora, ktorý poskytuje 150 W a spoločne so slotom PCIE a 6-pinovým konektorom tak grafickej karte možno dodať v prípade potreby až 300 W."
Nič horšie sa hernému PC ani stať nemohlo. Blbečkovia z ATi a NVidie rozbehli závody v zbrojení a dodnes na trh chrlia tie svoje nespoľahlivé, nenažraté, dvojslotové, hlučné a zbytočné zvratky. Každy idiot hoc aj zo severnej Kórey dokáže urobiť "rýchlu" grafickú kartu, keď si môže dovoliť luxus 300w spotreby. Vývoj PC hárdvéru teda už roky hodnotím ako oplzlo nezaujímavý a opulentne vulgárny. Skutočný pokrok sa deje na mobilnom poli. Hárdvér je tam pribitý ku zemi drakonickými životnými podmienkami - problém s chladením, zúfalo nevýkonné akumulátory, povinnosť podľa Moorovho zákona zdvojnásobiť výkon každých 18 mesiacov. A zatiaľ sa to darí, pritom spotreba je stále fixne daná na úrovni niekoľkých stoviek miliwattov. PSV, vďaka tejto úžasnej efektivite práce, pre ilustráciu už v prvo generačnej hre - Virtua Tennis 4 exceluje špičkovým antialiasing /4xAA/ a všetkými efektami PS3 verzie, pritom v rozlíšení konzoláckej sračky Alan Late na xcrape.
Niekoľko krát som tu už písal, že SONY má pro prevziatí plnej kontroly nad mobilným kolosom Sony Ericsson v pláne v roku 2012 pravdepodobne predstaviť mobily a tablety už len pod značkou SONY a s novými čipovými sadami založenými. Supervýkonné CPU ARM A15 a GPU Power VR 6 od Imagination pod kódovým označením Rogue. Ten by mal pri multicore usporiadaní hravo poraziť GPU v xcrape alebo PS3, pritom stále pri zlomku ich spotreby. To však nie je všetko čo má SONY v zálohe. Pred dvoma týždňami na RTI 3D Conference predstavili unikátne a mimoriadne výkonné riešenie pre zrýchlenie mobilných zberníc a hlavne pamäťovej priepustnosti, ktorá je dlhodobo achillovom pätou týchto systémov.
Tento koncept s názvom WIOMING /Wide IO Memory Interface Next Generation/ v aktuálnom 4 kanálovom prototype pri bežnej a lacnej 128 bitovej šírke dosahuje rýchlosť 17 GB/sec, čo je o 50% viac než dnešná špička /533MHz dual channel LPDDR2/, a navyše pri o 20% nižšej energetickej náročnosti /kriticky dôležité/. Vo verzii , ktorú SONY dá aj do svojich mobilov a tabletov už na konci budúceho roka plánuje rýchlosť zvýšiť až na závratných 34GB/sec pri dual data rate transfere, čo o hlavu prekonáva 22 ev. 25 GB/sec pri PS3 - prístup do systémovej XDR, alebo grafickej GDR3.
V čom vlastne spočíva ta finta. Vysvetlím vám to laicky a jednoducho. Pri handhelde PSV leží CPU, GPU, IO, pamäte, zbernice na 2D ploche, ako magnetky na ľadničky. SONY si povedalo - čo tak skúsiť priestorové 3D usporiadanie a na CPU položili pamäť a celé to prepojiť /skrz naskrz/ stovkami-tisíckami spojok, špeciálnou zbernica ktorej súčasťou sú aj tieto TSVs /through-silicon vias/. Tento sendvič pritom dokážu stabilne vytvoriť aj v trojvrstvovej konfigurácii : logika-pamäť-pamäť alebo logika-logika-pamäť. Celé je to silne inšpirované inou štúdiou od IBM s názvom HMC /Hybrid memory cube/. Na tomto mieste vám pripomeniem aj svoj starší materiál, kde rovnako inovátorsky poriešili a hlavne zlacnili aj výrobu PS3 /koniec článku/. Ak sa ma teda spýtate na 199 dolárovú PSV slim do 12 mesiacov, ktorá má na matičnej doske až dva združené čipy a nič viac, pritom žerie o 100% menej /prechod na 28nm + toto nové 3D riešenie/ - odpoveď leží pred vami na stole, je kryštalicky jasná a jednoznačná.
31/12/11
30/12/11
Komentované herné správy - 30.12.11
"Dobré meno osobností ako Justin Bieber, Lady Gaga, Bank of America a serverov SONY PSN je opäť v ohrození". Skupina Anonymous, združenie ľavicových čurákov v puberte žijúcich v pivnice u svojej pologramotnej čubky. Pardón matky, chce opäť zničiť sieť PSN a odrezať PSP-PSV-PS3 hráčov od matrixu. Dôvodom je podpis SONY pod SOPA dokumentom. Ak netušíte o čo ide, poučím vás. SOPA /Stop Online Piracy Act/ vstúpil do platnosti v amerike 26.10.2011 a na prvý pohľad slúži na obmedzenie šokúcej miery pirátstva na internete /hudba, filmy, knihy, hry, iný softvér/. V skutočnosti ako to už pri každej vyjebanej vláde a americkej obzvlášť je doňho podprahovo zakomponovaná možnosť sledovať všetko, každého, čokoľvek. Je to ďalšie posilnenie paranoidne fašisteckého, židobolševického establišmentu údajne najväčšej demokracie na svete. SOPA má svoje priame dôsledky aj už na kopu legálnych služieb, sajtov, ktoré až tak legálne na druhý pohľad nie sú /napr. youtube/. Ostatne v tomto odkaze ich máte vymenované na konci všetky. Počnúc rokom 2012 budeme všetci svedkami nekonečného boja kyberteroristov na strane jednej a "veľkého brata čo sa pozerá" na strane druhej.
"PSV iz doomed." Ani deň bez ďalšej jóbovej správy. Pri PSV platí to povestné - či bolo skôr vajce, alebo sliepka. Veľký hráči ako EPIC vyčkávajú ako to s PSV dopadne, kým sa rozhodnú preňho vôbec nejakú hru urobiť. Bez hier sa však PSV predávať nebude. Sledujte aj túto nenápadnú správu o rimejku FF X. Square robí to isté čo EPIC, čaká. Naspäť ku odkazu. Forbes sa bojí relatívne vysokej ceny PSV a hlavne jej hier. Vidia postupný kolaps špecializovaných prenosných zariadení pre hry ako 3Ds a PSV a masívny nástup hrani na mobilov a tabletoch. Fascinujúce na tom, je to, že všetci vieme, že k tomu na oko naozaj dochádza. Forbes si však neuvedomuje, že objektívna kvalita hier v segmente konzoly-PC jasne narastá. Battlefield 3 je sto krát komplexnejší ako Wolfstein. Pri zániku handheldov, by však všetky nahradili "touchscreen hry" neschopné ovládať dobre ani toho Wolfiká !! Bola by to bezprecedentné regresia, asi ako veľké vymieranie dinosaurov pred 65 milónmi rokmi. SONY má v rukách spolu s PSV ultimatívne a jedinečné riešenie mobilného hrania /HW, ovládanie, PSN služby, hry a neherné aplikácie/. Poviem to otvorene - budúcnosť handheld hrania stojí a padá na PSV. SONY bude dotlačená do skorého zníženia ceny PSV a jej hier /čo však samo o sebe môže znamenať zánik celej platformy, alebo iba vegetatívne prežívanie/. Opakujem sa. Teraz pomôže všetko, aj mega úspešný port Generic Warfare. Alebo to vzdáme a necháme sa utopiť v dotykových iFuj sračkách a nintendo zvratkoch s jedným analógom, bez siete a v rozlíšení 400x200 pixelov.
v limitke Journey bude iste .. vkusný šál
"PSV iz doomed." Ani deň bez ďalšej jóbovej správy. Pri PSV platí to povestné - či bolo skôr vajce, alebo sliepka. Veľký hráči ako EPIC vyčkávajú ako to s PSV dopadne, kým sa rozhodnú preňho vôbec nejakú hru urobiť. Bez hier sa však PSV predávať nebude. Sledujte aj túto nenápadnú správu o rimejku FF X. Square robí to isté čo EPIC, čaká. Naspäť ku odkazu. Forbes sa bojí relatívne vysokej ceny PSV a hlavne jej hier. Vidia postupný kolaps špecializovaných prenosných zariadení pre hry ako 3Ds a PSV a masívny nástup hrani na mobilov a tabletoch. Fascinujúce na tom, je to, že všetci vieme, že k tomu na oko naozaj dochádza. Forbes si však neuvedomuje, že objektívna kvalita hier v segmente konzoly-PC jasne narastá. Battlefield 3 je sto krát komplexnejší ako Wolfstein. Pri zániku handheldov, by však všetky nahradili "touchscreen hry" neschopné ovládať dobre ani toho Wolfiká !! Bola by to bezprecedentné regresia, asi ako veľké vymieranie dinosaurov pred 65 milónmi rokmi. SONY má v rukách spolu s PSV ultimatívne a jedinečné riešenie mobilného hrania /HW, ovládanie, PSN služby, hry a neherné aplikácie/. Poviem to otvorene - budúcnosť handheld hrania stojí a padá na PSV. SONY bude dotlačená do skorého zníženia ceny PSV a jej hier /čo však samo o sebe môže znamenať zánik celej platformy, alebo iba vegetatívne prežívanie/. Opakujem sa. Teraz pomôže všetko, aj mega úspešný port Generic Warfare. Alebo to vzdáme a necháme sa utopiť v dotykových iFuj sračkách a nintendo zvratkoch s jedným analógom, bez siete a v rozlíšení 400x200 pixelov.
v limitke Journey bude iste .. vkusný šál
"Journey je už tretí rok vo vývoji." Thatgamecompany /THC/ má kontrakt na tri exkluzívne hry pre PS3. A Journey je práve tá tretia hra /flOw je z roku 2007, flower z 2009/. Už v úplne prvom článku o hre Journey som napísal celkom jasne, že nám tu pod nosom rastie konkurencia pre Team ICO. Rovnaký, umelecky štýl vedenia hry, atmosféra, tajomnosť. SONY možno urobí dobre, keď ich kúpi a nahradí nimi rozložené Team ICO. Menšie obavy mám o hru samotnú - myslím, že som počul niečo o dobe dohrania do 2 hodín /?/ a aj to, že THC je tiež malá partizánska skupinka, ktorej všetko trvá večnosť, veď ich aj vidíte hore na fotke. Journey je ich doteraz najväčší projekt s najdlhšou dobou vývoja. O ich talente vcelku nepochybujem, stále však vo mne hryzú obavy o bohatosť hernej náplne, jej replayabilitu, kvalita online "koperatívnej" zložky je vo hviezdach. Proste aby sme po troch rokoch nedostali iba nejaké plytké behanie/skákanie po púšti so zberaním červených pionierských šatiek.
29/12/11
Hobbit
Watch this bitches. Zx Spectrum vás vyškolí ako sa robia hyper vymakané, nenaskriptované, sofistikované hry v sandboxe. Konkrétne jedna killer app doslova v deň jej vypustenia. Prvá hra pre speccy čo prekonala hranicu jeden milión kusov, čo bolo na tú dobu zem otriasajúce a šokujúco obrovské číslo. A to tam nemohli zarátať neexistujúce predaje v amerike kvôli problémom s licenciou. V predvečer jej 30. výročia vám predstavujem - grafickú adventúru The Hobbit od Melbourne House. Hra bola dokončená v 1982 po 18 mesiacoch vývoja s mini dev tímom v zložení Phillip Mitchel, Veronika Megler, Afred Milgrom a Stuart Ritchie. Adventúra do posledného bajtu naplnila maličkú 48 kilovú pamäť gumáka. Pre vašu informáciu úvodný a vcelku hnusný tzv. loading screen - má zhruba 7 kilo /kvalitné grafické editory vtedy ešte neboli, speccy má samozrejme na viac/.
K originálke bola priložená aj kniha a mapy hry a najdôležitejších 50 lokácii ste do jednej v hre aj mohli nájsť. Herné obrázky sa držali knižnej predlohy od grafika Kent Reesa. Herný slovník mal neuveriteľnu zásobu 500 slov, 30 sloves, adjektíva, predložky. Umožňoval tvorbu komplikovaných viet /AND, OR, EXCEPT - BREAK ALL BOTTLES EXCEPT THE GREEN ONE/. Mohli ste hru požiadať, aby vám gandalf láskovo niečo o mape povedal a zároveň vaša postava zobrala zo zeme meč a zabila shreka. Zdvorilý tón je na mieste, ak otravujete nejakú NPC príliš vehementne, prestane sa s vami na chvíľu baviť. Ak ste boli v ohrození života a na zemi ležal meč, nemuseli ste ho krvopotne dvíhať a "obliekať", stačilo ho použiť na tú hrozbu. Hra sa vedela kontextovo zorientovať. Ak sa však Bilbo Pytlík ulakomil na meč niekoho z jeho sprievodu, hra mu jasne dala najavo, že taký krpatý sráč by si mal dvakrát rozmyslieť čo chce urobiť. Objekty v hre, ktorými sa dalo pohnúť z pohľadu "neľudskej sily" hobita, sa dali voľne po hernej ploche presúvať, spájať, zviazať špagátom, vkladať do iných predmetov. Mohli byť poškodené, alebo zničené. Cez priesvitne objekty ste videli ich obsah, tie neprehľadné ste museli rozbaliť, alebo otvoriť. Ak sa pohár rozbil /hodile ste ho o dvere/, tekutina v ňom sa vyliala. Dvere sa dali zamknúť. Všetko malo svoju váhu a veľkosť, do malej truhlice ste slona proste nevopchali. A platí to ja pre živé osoby a hra si na to dávala veľký pozor.
Boj, opakovaná cholerická akcia /VICIOUSLY BREAK THE DOOR/ alebo rýchly beh /RUN QUICKLY/ vás oslabuje, musíte sa teda občas aj najesť. Tento "fyzikálny" kód spáchala Veronika Megler. V hre podobne ako v knihe teda bilbo mohol vliezť do suda, a sud zalepený smolou bol následne hodený cez padacie dvere do rieky. Ak ste boli obvešaný desiatkami kilogramov blbostí, hra vám nedovolila prilepiť na seba ďalšiu, sledovala vašu "nosnosť". Na dvihnutie veľkého kameňa ste potrebovali "veľkého" chlapa. V tme zas fakľu, aj keď ste to mohli skúsiť aj naslepo. Naša adventúra zarážajúcim spôsobom predbehla herný vývoj o dobrých 20 rokov.
"Thorin si sadol a začal pískať pesničku o veľkých hromadách zlata"
Zámerne som vám nespomenul jej hlavnú devízu. Bežala v reálnom čase. NPC si žili svoj život aleterovaný bežiacim dejom a hlavne vašou činnosťou /bojovali, zberali veci, presúvali sa po krajine, zomierali, predstierali smrteľné zranenie/ bez ohľadu na to, čo ste práve robili vy. Niektoré akcie teda museli byť vykonané v správny čas a na správnom mieste. Ak ste teda sedeli v krčme a príliš dlho čakali zo zaplatením, vyhadzovač vám rozbil držku a vyhodil na ulicu do blatu. Ak Gandalf povedal - stretneme sa o tri dni na veternej hôrke a vy ste tam neboli. Tak ste práve nasrali jedného z najmocnejších ľudí v Stredozemí.
Hra preto mala 2 extra príkazy - pause zastavilo herný čas kompletne, aby ste sa mohli ísť vyvenčiť a wait znamenalo, že posúvate herný čas, napríklad o hodinu, dopredu. Asi vám došlo, že pre túto hru platí to okrídlené, že každé nové hranie bolo skutočne v niečom odlišné a dalo sa dokončiť rôznymi spôsobmi. Alebo aj nie, keď vám NPC dôležitá pre korektné dokončenie niekde po ceste /aj vašou nečinnosťou/ - zomrela. Táto adventúra je dodnes dobre známa svoju nepredvídateľnosťou /pochopiteľne existujú overené speed runy ako ňou prebehnúť do 10 minút/, stráž pri bráne vás raz pustí, keď pochválite jej pekný meč, na druhýkrát vás však pošle preč s tým mečom v zadku. Po ceste občas nájdete náhodne pohodené, mŕtve tela služobníkov zla, zabitých niekým pred vami. Ako vždy, keď je to len trochu možné prikladám port tejto perly pre WinOS prostredie s plne zachovanou grafikou originálu, oskenovaný manuál a mapu.
K originálke bola priložená aj kniha a mapy hry a najdôležitejších 50 lokácii ste do jednej v hre aj mohli nájsť. Herné obrázky sa držali knižnej predlohy od grafika Kent Reesa. Herný slovník mal neuveriteľnu zásobu 500 slov, 30 sloves, adjektíva, predložky. Umožňoval tvorbu komplikovaných viet /AND, OR, EXCEPT - BREAK ALL BOTTLES EXCEPT THE GREEN ONE/. Mohli ste hru požiadať, aby vám gandalf láskovo niečo o mape povedal a zároveň vaša postava zobrala zo zeme meč a zabila shreka. Zdvorilý tón je na mieste, ak otravujete nejakú NPC príliš vehementne, prestane sa s vami na chvíľu baviť. Ak ste boli v ohrození života a na zemi ležal meč, nemuseli ste ho krvopotne dvíhať a "obliekať", stačilo ho použiť na tú hrozbu. Hra sa vedela kontextovo zorientovať. Ak sa však Bilbo Pytlík ulakomil na meč niekoho z jeho sprievodu, hra mu jasne dala najavo, že taký krpatý sráč by si mal dvakrát rozmyslieť čo chce urobiť. Objekty v hre, ktorými sa dalo pohnúť z pohľadu "neľudskej sily" hobita, sa dali voľne po hernej ploche presúvať, spájať, zviazať špagátom, vkladať do iných predmetov. Mohli byť poškodené, alebo zničené. Cez priesvitne objekty ste videli ich obsah, tie neprehľadné ste museli rozbaliť, alebo otvoriť. Ak sa pohár rozbil /hodile ste ho o dvere/, tekutina v ňom sa vyliala. Dvere sa dali zamknúť. Všetko malo svoju váhu a veľkosť, do malej truhlice ste slona proste nevopchali. A platí to ja pre živé osoby a hra si na to dávala veľký pozor.
Boj, opakovaná cholerická akcia /VICIOUSLY BREAK THE DOOR/ alebo rýchly beh /RUN QUICKLY/ vás oslabuje, musíte sa teda občas aj najesť. Tento "fyzikálny" kód spáchala Veronika Megler. V hre podobne ako v knihe teda bilbo mohol vliezť do suda, a sud zalepený smolou bol následne hodený cez padacie dvere do rieky. Ak ste boli obvešaný desiatkami kilogramov blbostí, hra vám nedovolila prilepiť na seba ďalšiu, sledovala vašu "nosnosť". Na dvihnutie veľkého kameňa ste potrebovali "veľkého" chlapa. V tme zas fakľu, aj keď ste to mohli skúsiť aj naslepo. Naša adventúra zarážajúcim spôsobom predbehla herný vývoj o dobrých 20 rokov.
"Thorin si sadol a začal pískať pesničku o veľkých hromadách zlata"
Zámerne som vám nespomenul jej hlavnú devízu. Bežala v reálnom čase. NPC si žili svoj život aleterovaný bežiacim dejom a hlavne vašou činnosťou /bojovali, zberali veci, presúvali sa po krajine, zomierali, predstierali smrteľné zranenie/ bez ohľadu na to, čo ste práve robili vy. Niektoré akcie teda museli byť vykonané v správny čas a na správnom mieste. Ak ste teda sedeli v krčme a príliš dlho čakali zo zaplatením, vyhadzovač vám rozbil držku a vyhodil na ulicu do blatu. Ak Gandalf povedal - stretneme sa o tri dni na veternej hôrke a vy ste tam neboli. Tak ste práve nasrali jedného z najmocnejších ľudí v Stredozemí.
Hra preto mala 2 extra príkazy - pause zastavilo herný čas kompletne, aby ste sa mohli ísť vyvenčiť a wait znamenalo, že posúvate herný čas, napríklad o hodinu, dopredu. Asi vám došlo, že pre túto hru platí to okrídlené, že každé nové hranie bolo skutočne v niečom odlišné a dalo sa dokončiť rôznymi spôsobmi. Alebo aj nie, keď vám NPC dôležitá pre korektné dokončenie niekde po ceste /aj vašou nečinnosťou/ - zomrela. Táto adventúra je dodnes dobre známa svoju nepredvídateľnosťou /pochopiteľne existujú overené speed runy ako ňou prebehnúť do 10 minút/, stráž pri bráne vás raz pustí, keď pochválite jej pekný meč, na druhýkrát vás však pošle preč s tým mečom v zadku. Po ceste občas nájdete náhodne pohodené, mŕtve tela služobníkov zla, zabitých niekým pred vami. Ako vždy, keď je to len trochu možné prikladám port tejto perly pre WinOS prostredie s plne zachovanou grafikou originálu, oskenovaný manuál a mapu.
28/12/11
Pico sa nerovná pikachu
Nintendo o budúcom nástupcovi fitness zariadenia Wee pod názvom Wee Urinal už stihlo prezradiť dve dôležité veci. Za A - veľký návrat ku third party hrám /naposledy tomu tak bolo pri 16 bit SNESe v minulom storočí/, za B - konzola už bude jasne smerovaná pre solventnejšiu klientelu. Určite to nebude nič tak tragické ako pri štarte PS3, ale pod 300 USD sa rozhodne nedostanú /Wee začínalo na "250ke"/. Čo vám nintendo po všetkých tých siláckych rečiach o invencii zabudlo prezradiť je, že Wee urinal, alebo NDs si celý koncept ovládania vyslovene "požičalo" od SEGY. Retro konzola SEGA PICO.
Asi teraz nedokážete odtrhnúť pohľad od tej nepravdepodobne vyzerajúcej "kufrikoidnej" veci na obrázkoch vyššie. Video je v tomto prípade povinná jazda. Začneme od podlahy. Nenechajte sa oklamať infantilným vzhľadom. Konzola síce je určená ako entry model pre najmenších vo veku 2-8 rokov. Vnútri sa však skrýva hárdvér de fakto identický s veľkou SEGA Megadrive. Pico prišiel na trh v roku 1993 /megadrive v 1988/. V japonsku sa stalo PICO veľkým hitom v cene 139 USD, a vyrobených bolo asi 300 hier. V amerike a PAL krajinách PICO až tak neprerazilo.
Ako sami vidíte - konzola vlastne rutinérsky narába s tabletom a stylusom a to dokonca na dvoch plochách /NDs a Wee urinal sa teraz červenajú/. Aj keď je tu pre istotu aj klasický D-pad a jedno veľké tlačítko. Kátridž /storyware/ má podobu akejsi interaktívnej knihy. Deti si pekne zablbli. Vývoj PC emulátora tejto platormy bol podľa očakávania dosť problematický, úspech sa však nakoniec dostavil v porodukte - PicoDrive. Okrem hier zároveň konzolka dobre poslúžila ako výučbové zariadenie pre nácvik výslovnosti - Adventures in Letter Land, počtov - Math Antics with the 101 Dalmatians, trénovanie čítania - The Magic School Bus, základy tvorby hudby The Musical Zoo, ehm zbieranie-triedenie-štatistika v Ecco Jr. and the Great Ocean Treasure Hunt!, alebo maľovanie - Magic Crayons. Tento článok je určený hlavne naivkám stále presvedčených o plodnej invencii nintenda a rozširovaní našich obzorov skrze nekonečnú láskavosť tých hajzlíkov.
Slogan - "počítač, ktorý si o sebe myslí, že je hračka"
Asi teraz nedokážete odtrhnúť pohľad od tej nepravdepodobne vyzerajúcej "kufrikoidnej" veci na obrázkoch vyššie. Video je v tomto prípade povinná jazda. Začneme od podlahy. Nenechajte sa oklamať infantilným vzhľadom. Konzola síce je určená ako entry model pre najmenších vo veku 2-8 rokov. Vnútri sa však skrýva hárdvér de fakto identický s veľkou SEGA Megadrive. Pico prišiel na trh v roku 1993 /megadrive v 1988/. V japonsku sa stalo PICO veľkým hitom v cene 139 USD, a vyrobených bolo asi 300 hier. V amerike a PAL krajinách PICO až tak neprerazilo.
Ako sami vidíte - konzola vlastne rutinérsky narába s tabletom a stylusom a to dokonca na dvoch plochách /NDs a Wee urinal sa teraz červenajú/. Aj keď je tu pre istotu aj klasický D-pad a jedno veľké tlačítko. Kátridž /storyware/ má podobu akejsi interaktívnej knihy. Deti si pekne zablbli. Vývoj PC emulátora tejto platormy bol podľa očakávania dosť problematický, úspech sa však nakoniec dostavil v porodukte - PicoDrive. Okrem hier zároveň konzolka dobre poslúžila ako výučbové zariadenie pre nácvik výslovnosti - Adventures in Letter Land, počtov - Math Antics with the 101 Dalmatians, trénovanie čítania - The Magic School Bus, základy tvorby hudby The Musical Zoo, ehm zbieranie-triedenie-štatistika v Ecco Jr. and the Great Ocean Treasure Hunt!, alebo maľovanie - Magic Crayons. Tento článok je určený hlavne naivkám stále presvedčených o plodnej invencii nintenda a rozširovaní našich obzorov skrze nekonečnú láskavosť tých hajzlíkov.
Updejt: Mierne off-topic, ale dotýka sa to poslednej vety článku. Nintendo ústami tej čiernej opice Reggie Fils-Aime hovorí: "sú nám na smiech tie recyklované sračky, ktore všade vidíme. To nie je ta pravá cesta. Cesta nintenda." Okamžite to využije redaktor ako prihrávku na smeč a uzemní ho tým, že predsa práve teraz dali na trh Mario Kart recyklát s poradovým čislom 7 a ide stále tú istú hru ako na jej samom začiatku. Neger Reggie urazene odpovedá : "Predsa sme šokujúcim spôsobom inovovali a máme tam plachtenie a podvodné levely a po prvýkrát v historií sa môžte s motokárov dostať aj mimo trať." Neger teraz sleduj, guru joe ťa poučí. Plachtenie ti strčím do rite a vedz, že už prvý Mario kart pre SNES použitím predmetu feather umožňoval výlety mimo trať a to priam neuveriteľným spôsobom /viď záver videa - boost skoky, video vám samozrejme odporúčam si pozrieť celé/.
Oceán informácii
v 1985 sediac za 4.77MHz IBM XT v cene osobného auta, pochopiteľne nie za vlastným, som nadšene očakával veci budúce. Hárdvér, hry, a to tretie medzi tým. Sieť, ktorá to celé zviaže. Už vtedajšie socialistické technické plátky, ktoré preberali aj zahraničné články veľmi presne uvádzali, čo nás po HW stránke čaká o ďalších 30 rokov. Pre rok 2015 odhadovali výkon bežného CPU na 1TFLOP pri sub 20nm technológii. Trafili sa úplne presne. Len pripomeniem, že to XT je niekoľko milión krát pomalšie. Hárdvér teda napĺňa starobylé veštby. Hry bohužiaľ, a to je veľké sklamanie - ani omylom. Grafika sa v rámci možnosti vylepšuje, po roku 2015 si siaheme aj na úroveň filmového Avatara /toto krát desať by malo stačiť/. AI, fyzika, herne mechanizmy hrajú stále druhé husle a v priemere sú o desať rokov pozadu, tu však očakávam veľký skok v ďalšej generácii, ktorá tu stratu dobehne.
Ostáva nám teda ta sieť. Od prazákladov internetu, rôzných BBS a prvých inteligentných vyhľadávačov ako google sa pomaly dostávame ku všetko spájajúcej, vždy prítomnej datasfére. Pri statických herných konzolách sa nám už roky všade pchá herný matchmaking, často v pofidérnej kvalite. A tiež prúd sociálnych siéte a komunikačných kraviniek. Od Skype, cez FB po Tweeter. Oveľa viac má však v tejto chvíli zaujíma jedna vlastnosť aktívneho /pripojeného/ objektu ponoreného do datasféry. V angličtine existuje slovo self-awareness, sebauvedomenie. A ide mi teraz hlavne o mobilné herné zariadenia. Facebook už navhrhol, aby to more informácii, ktoré o sebe uživateľ dobrovoľne a otvorene poskytuje mohol použiť aj v teréne. Jeden príklad z tisíc, ktoré napadnú aj vás. Pri transantlatickom lete napríklad posadí vedľa vás kočku/chlapa z vašej profesie, aby ste si pokecali. Alebo spojí dvoch slobodných, hľadajúceho partnera, doslova podľa kompatibility ich profilov.
Ak to aplikujeme čisto herne - možnosti by boli opäť nekonečné. Aj preto som tak nadšený z funkcie NEAR v PSV /GPS !!/ teda sonarový prieskum okolia. Okolie však môže rovnako reagovať na vás. Google predsa vie, na aké stránky chodím a dynamicky podľa toho upravuje reklamu šitú mne na mieru. Rovnako sa môže ozvať predajňe okolo, ktorej idete a PSV vám pípne, že Generic Warfare pre PSV tu máme fakt dobrú cenu, alebo beží za rohom Diablo PSV turnaj o reálne pachy. Herný životopis vedený v reálnom čase od bodu "prvého pripojenia". PSN sieť sa bude v budúcnosti výrazne globalizovať a prenikne do úplne všetkých SONY zariadení - od notebookov, cez mobily po herné zariadenia. Pamätáte si na tu reklama z čias PS2 v OPSM - skupinka mužov v oblekoch, tajné bratstvo, s nenápadným symbolom na kravatách /štvorec, kruh, trojuholník, krížik/ ? Čoskoro to bude realitou, a osobný asistent v SONY mobile vám nenápadne zašepká - ta kočka vpravo vpredu je SONY fanatik a má zákys pri boji v bosákov v FF XY - chceš sa pripojiť a kooperatívne tu sviňu vymlátiť - YES/NO. Teraz už len vynájsť fakt dobré akumulátory pre nenažraté wifi moduly !!
Ostáva nám teda ta sieť. Od prazákladov internetu, rôzných BBS a prvých inteligentných vyhľadávačov ako google sa pomaly dostávame ku všetko spájajúcej, vždy prítomnej datasfére. Pri statických herných konzolách sa nám už roky všade pchá herný matchmaking, často v pofidérnej kvalite. A tiež prúd sociálnych siéte a komunikačných kraviniek. Od Skype, cez FB po Tweeter. Oveľa viac má však v tejto chvíli zaujíma jedna vlastnosť aktívneho /pripojeného/ objektu ponoreného do datasféry. V angličtine existuje slovo self-awareness, sebauvedomenie. A ide mi teraz hlavne o mobilné herné zariadenia. Facebook už navhrhol, aby to more informácii, ktoré o sebe uživateľ dobrovoľne a otvorene poskytuje mohol použiť aj v teréne. Jeden príklad z tisíc, ktoré napadnú aj vás. Pri transantlatickom lete napríklad posadí vedľa vás kočku/chlapa z vašej profesie, aby ste si pokecali. Alebo spojí dvoch slobodných, hľadajúceho partnera, doslova podľa kompatibility ich profilov.
keď sa pozeráte do priepasti, priepasť sa pozerá na vás
Ak to aplikujeme čisto herne - možnosti by boli opäť nekonečné. Aj preto som tak nadšený z funkcie NEAR v PSV /GPS !!/ teda sonarový prieskum okolia. Okolie však môže rovnako reagovať na vás. Google predsa vie, na aké stránky chodím a dynamicky podľa toho upravuje reklamu šitú mne na mieru. Rovnako sa môže ozvať predajňe okolo, ktorej idete a PSV vám pípne, že Generic Warfare pre PSV tu máme fakt dobrú cenu, alebo beží za rohom Diablo PSV turnaj o reálne pachy. Herný životopis vedený v reálnom čase od bodu "prvého pripojenia". PSN sieť sa bude v budúcnosti výrazne globalizovať a prenikne do úplne všetkých SONY zariadení - od notebookov, cez mobily po herné zariadenia. Pamätáte si na tu reklama z čias PS2 v OPSM - skupinka mužov v oblekoch, tajné bratstvo, s nenápadným symbolom na kravatách /štvorec, kruh, trojuholník, krížik/ ? Čoskoro to bude realitou, a osobný asistent v SONY mobile vám nenápadne zašepká - ta kočka vpravo vpredu je SONY fanatik a má zákys pri boji v bosákov v FF XY - chceš sa pripojiť a kooperatívne tu sviňu vymlátiť - YES/NO. Teraz už len vynájsť fakt dobré akumulátory pre nenažraté wifi moduly !!
26/12/11
Killer app
Skratka pre killer application. Tento termín si privlastňuje hlavne gamebiz pre označenie hry predávajúcej herný systém. Neuveriteľne populárna, mega uspešná hra, o ktorej sa neustále hovorí. Práve kvôli nej si ten herný hárdvér musíte kúpiť. Nemusí byť nevyhnutne kvalitná, ak to dorovnáte strašne drahým marketingom a manipuláciou detí v puberte ako hlavnej klientely /viď weemote, kindryl "hry"/. Každá nová konzola, alebo handheld by vo svojom portfóliu mal mať aspoň jeden už pri štarte /vysokodporúčané, ale často nemožné/, alebo v tzv. launch window, typicky do troch-šiestich mesiacov od začiatku predaja v danej lokalite. V drvivej väčšine ide o exkluzívnu hru pre danú platformu, pochopiteľne občas sa nejaká výnimka vyskytne, ako si ukážeme neskôr.
Fenomén killer app je v súčasnosti tak životne dôležitý ako nikdy predtým. Svetová ekonomika je vo veľmi zlej kondícii a so silne nepriaznivým výhľadom, zákazník otočí každé euro trikrát kým ho minie. Nedá sa spoliehať na klasickú krivku predaja. PS3 napríklad predalo v minulom fiškálnom roku 14.7M konzol, v tomto pravdepodobne niečo cez 15M, a po ďalšej zľave a bomba hrách minimálne tých 15M. Šesť rokov rastu bez prerušenia, staršia PS2 však v špičke dosiahla až 22M+ konzol ročne. Ten rozdiel oproti PS3 je práve v tom, že PS3 nemá a pravdepodobne ani nebude mať jedinú killer app hru. A to je dosť unikátne a smutné konštatovanie. Hrubý a neúplný zoznam killer apps podľa jednotlivých firiem a herných platform /domáce konzoly/.
SONY - PSone : Battle Arena Toshinden /ešte aj wikipedia zaznamenala, že SONY túto hru masívne propagovalo ako jeden z prvých killer app pre debutujúcu Psone/. Hra to nebola zlá, dokonca sa pokračovalo ďalšími dielmi, ale bola bezo zbytku prevalcovaná fantastickou sériou Tekken, alebo viac na nože zameraným Soul Blade. Byť fanúšikom tohto žánru utekám po PSone ako o život. Ako autíčkár by som to skôr urobil pre hru Wipeout /úžasný sontrack/, Ridge Racer, alebo kultové Gran Turismo. Mimochodom sa PSone zviezlo na vtedy ešte životaschopných arcade kabinetoch a každý port hry z nich bol sledovaný so zatajeným dychom /Ridge Racer, Tekken/. Spomínať Metal Gear Solid 1 je nosením dreva do lesa. Svet dovtedy nevidel tak pekelnú kombináciu špičkovej 3D grafiky, stealth akcie, bombastických enginoviek. Final Fantasy 7 - historicky prvý, obrovský prienik JRPG na svetové trhy, hra ako taká vlastne pochovalo nintendo, ukázalo CD placku ako médium nadradené starým kátridžom. Crash a Spyro séria. Impozantný Resident Evil alebo Tomb Raider. Ľudia sa išli zabiť, aby si ich mohli na PSone zahrať. Psone je stále fenomén, a nebyť zbrklého nástupu PS2 ešte minimálne jeden rok mohla žiariť v plnej sile. Žiaden z jej výkonnejších následovníkov /PS2, PS3, aj PSP/ sa je už počtom killer-app titulov nevyrovnal.
PS2 : konzola mala veľmi neslaný, nemastný prvý rok života. Jeseň roku 2001 však priniesla štyroch jazdcov apokalypsy Gran Turismo 3 A-Spec, Final Fantasy X, Metal Gear Solid 2, and a nové revolučné IP - Grand Theft Auto III. S odstupom čase je zjavne, že nielen tieto killer aps pri už zabehanej PS2 pochovali Dreamcast od SEGY a Xcrap od MS. Wipeout alebo Ridge Racer už na PS2ke bohužiaľ hral druhe husle. Crash a Spyro bol nahradeným Jak and Daxterom, a Ratchet a Clankom. Evidentný status killer app sa nezískal ani jeden. V závere života však PS2 bodovala novými IP - Kingdom Hearts, Killzone a God of War. Excelentné hry, avšak pri gigantickej miere pirátenie už bez väčšieho dosahu na podporu značky. PS2 to však už v tých časoch nepotrebovala.
PS3: skutočne osobne neviem/nepoznám jedinú killer app pre tento systém. MGS4, GT5, Uncharted, FF13, GTA, God of War, Killzone sa predávajú slušne ale to je asi tak všetko. Ani jeden z týchto titulov nedefinuje tvár PS3 skrze slzy a hystériu nadržaného hráča. Možno to bude tým, že má suverénne najstaršiu /už vybúrenú/ klientelu. Zoberte si PSP - v japonsku to bol roky mŕtvy systém, kým neprišiel Monster Hunter a PSP vystrelilo predajmi na mesiac a Capcom so SONY iba nemo čumeli. A tento stav u nich trvá už roky, PSP vyslovene nabralo druhý dych. Ešte v čase začiatku predaja PSV tam PSP vrazilo vynikajúci "týždeň" s 65K predanými kusmi. Nič podobne sa pri PS3 nestalo. Myslím, že raz niekto na toto "zlyhanie" PS3 napíše peknú analytickú štúdiu. Mimochodom - vieme, že SquareEnix je banda kokotov /podobne ako Bugthesda/ preto sa nepýtam, kde kurva je 5 rokov od štartu PS3 tretí, veľký diel Kingdom Hearts v CG grafike pre konzoly. To len na ilustráciu toho, že to niekde hnije systémovo. Na adresu FF7 rimejku nepoviem ani slovo.
Microsoft - orientačne, a iba letom svetom. Xcrap 1: čo iné ako HALO. Prasatá z Edge - čo cmúľaju vysušené billove gule a zošúvereného ftáka ešte nedali žiadnej z HALO hier nižšie hodnotenie ako 9/10, s chuťou rozdávajú aj tie absolútne známky. MS rozpútalo pri prvom diele masívnu hype kampaň. A lži ako: "pred HALO sa na konzolách multiplayer hry, prepytujem, singel FPS hry - nikdy nehrali", boli bežné. Prvé HALO som hral, a hra to teda bola príšerná. Marketing nadradený skutočnej kvalite hry. Učel však splnil. HALO hystéria pokračuje aj na Xcrape 1.5. Pridalo sa Gears of Joke a Generic Warfare, GTA, Skyrim. Viac killer apps xrap nemá a nenechajte sa pomýliť, tým, že tam spomínam multiplat third party hry. Absolútna väčšina týchto hier je vyvíjana vyslovene ako DVD xcrap exkluzivita, kde na PS3 často pracuje pár dní nejaký B tím a hra často ani nie dohrateľná /Skyrim/. Vypustenie posledného dielu Generic Warfare, alebo samotného Skyrim dvihlo predaje xcrapu výrazne, PS3 sa ani nepohlo. Flopza nikdy výraznejšie neprerazila, napriek tomu, že z nej "renomované herne sajty" robia hru lepšiu ako akýkoľvek diel GT od Polyphony Digotal.
Nintendo - čo exkluzívna hra, to killer app. Hehehehe. Okrem nich však na ich platforme už nič viac nenájdete, nintendo totiž smrteľne nenávidí third party sektor a tento postoj sa chystá zásadne zmeniť práce s Wee urinalom. NES /8 bit/: Super Mario Bros nás vyviedol z temnoty globálneho herného kolapsu roku 1983 /obdoba obrovskej ekonomickej krízy z 1930/. SNES /16 bit/: dokázal to isté s Super Mario World, The Legend Of Zelda A Link To The Past. Port Street Fighter II v jednom balíku s konzolou. The Donkey Kong Country, ktorý neuveriteľnou grafikou v 2D konkuroval aj 32 bitom ako PSone. N64 : Super Mario 64, Mario Kart 64, GoldenEye 007, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Star Fox 64 , Super Smash Bros. Jedna pecka za druhou, ale ako som už povedal, okrem nich - nič viac /trošku prvý Turok/. Psone má desiatky JRPG hier, N64 možno jednu. Gamecube: jednoznačne Resident Evil 4, ktorého neskoršia konverzia na PS2 /napriek vcelku priemernej kvalite/ rozzúrila nintendo fanúšikov do biela. Mario Kart ušiel, ale žiaden zázrak, Metroid Prime dajme tomu, ale nie killer app. Super Mario Sunshine vybuchol. Jednoznačne bodoval až Super Smash Bros Mêlée. The Legend of Zelda: The Wind Waker - vybuchla tiež, nintendo ďalej pokračovalo v hľadaní tváre tejto kedysi slávnej série. Wee : tu nebudem príliš rozoberať. Denná tlač sa tvári, že Mario Gaylaxy, alebo posledná The Legend of Zelda: Skyward Sword sú hry z kategórie zázračné, predajmi Wee však v žiadnom prípade nepohli a beriem ich ako rutinérsku hru na istotu. Čím ďalej sa ukazuje, že nintendo nielenže nevie vymyslieť žiadne nove IP /third party sektor ich priam chrlí !!/ ale ani pre tie svoje a staré nevie často vymyslieť nový kabát. Nepomýlia sa iba pri takých primitívnych kravinách ako Mario Kart, alebo miliónty remix Mario 64. Nepochybne aj preto dostal Miyamoto kopačky. Wee Urinal by teda mal mať cestu otvorenú ku lepšej podpore third party hier a novým herným nintendo značkám.
Fenomén killer app je v súčasnosti tak životne dôležitý ako nikdy predtým. Svetová ekonomika je vo veľmi zlej kondícii a so silne nepriaznivým výhľadom, zákazník otočí každé euro trikrát kým ho minie. Nedá sa spoliehať na klasickú krivku predaja. PS3 napríklad predalo v minulom fiškálnom roku 14.7M konzol, v tomto pravdepodobne niečo cez 15M, a po ďalšej zľave a bomba hrách minimálne tých 15M. Šesť rokov rastu bez prerušenia, staršia PS2 však v špičke dosiahla až 22M+ konzol ročne. Ten rozdiel oproti PS3 je práve v tom, že PS3 nemá a pravdepodobne ani nebude mať jedinú killer app hru. A to je dosť unikátne a smutné konštatovanie. Hrubý a neúplný zoznam killer apps podľa jednotlivých firiem a herných platform /domáce konzoly/.
SONY - PSone : Battle Arena Toshinden /ešte aj wikipedia zaznamenala, že SONY túto hru masívne propagovalo ako jeden z prvých killer app pre debutujúcu Psone/. Hra to nebola zlá, dokonca sa pokračovalo ďalšími dielmi, ale bola bezo zbytku prevalcovaná fantastickou sériou Tekken, alebo viac na nože zameraným Soul Blade. Byť fanúšikom tohto žánru utekám po PSone ako o život. Ako autíčkár by som to skôr urobil pre hru Wipeout /úžasný sontrack/, Ridge Racer, alebo kultové Gran Turismo. Mimochodom sa PSone zviezlo na vtedy ešte životaschopných arcade kabinetoch a každý port hry z nich bol sledovaný so zatajeným dychom /Ridge Racer, Tekken/. Spomínať Metal Gear Solid 1 je nosením dreva do lesa. Svet dovtedy nevidel tak pekelnú kombináciu špičkovej 3D grafiky, stealth akcie, bombastických enginoviek. Final Fantasy 7 - historicky prvý, obrovský prienik JRPG na svetové trhy, hra ako taká vlastne pochovalo nintendo, ukázalo CD placku ako médium nadradené starým kátridžom. Crash a Spyro séria. Impozantný Resident Evil alebo Tomb Raider. Ľudia sa išli zabiť, aby si ich mohli na PSone zahrať. Psone je stále fenomén, a nebyť zbrklého nástupu PS2 ešte minimálne jeden rok mohla žiariť v plnej sile. Žiaden z jej výkonnejších následovníkov /PS2, PS3, aj PSP/ sa je už počtom killer-app titulov nevyrovnal.
PS2 : konzola mala veľmi neslaný, nemastný prvý rok života. Jeseň roku 2001 však priniesla štyroch jazdcov apokalypsy Gran Turismo 3 A-Spec, Final Fantasy X, Metal Gear Solid 2, and a nové revolučné IP - Grand Theft Auto III. S odstupom čase je zjavne, že nielen tieto killer aps pri už zabehanej PS2 pochovali Dreamcast od SEGY a Xcrap od MS. Wipeout alebo Ridge Racer už na PS2ke bohužiaľ hral druhe husle. Crash a Spyro bol nahradeným Jak and Daxterom, a Ratchet a Clankom. Evidentný status killer app sa nezískal ani jeden. V závere života však PS2 bodovala novými IP - Kingdom Hearts, Killzone a God of War. Excelentné hry, avšak pri gigantickej miere pirátenie už bez väčšieho dosahu na podporu značky. PS2 to však už v tých časoch nepotrebovala.
PS3: skutočne osobne neviem/nepoznám jedinú killer app pre tento systém. MGS4, GT5, Uncharted, FF13, GTA, God of War, Killzone sa predávajú slušne ale to je asi tak všetko. Ani jeden z týchto titulov nedefinuje tvár PS3 skrze slzy a hystériu nadržaného hráča. Možno to bude tým, že má suverénne najstaršiu /už vybúrenú/ klientelu. Zoberte si PSP - v japonsku to bol roky mŕtvy systém, kým neprišiel Monster Hunter a PSP vystrelilo predajmi na mesiac a Capcom so SONY iba nemo čumeli. A tento stav u nich trvá už roky, PSP vyslovene nabralo druhý dych. Ešte v čase začiatku predaja PSV tam PSP vrazilo vynikajúci "týždeň" s 65K predanými kusmi. Nič podobne sa pri PS3 nestalo. Myslím, že raz niekto na toto "zlyhanie" PS3 napíše peknú analytickú štúdiu. Mimochodom - vieme, že SquareEnix je banda kokotov /podobne ako Bugthesda/ preto sa nepýtam, kde kurva je 5 rokov od štartu PS3 tretí, veľký diel Kingdom Hearts v CG grafike pre konzoly. To len na ilustráciu toho, že to niekde hnije systémovo. Na adresu FF7 rimejku nepoviem ani slovo.
Microsoft - orientačne, a iba letom svetom. Xcrap 1: čo iné ako HALO. Prasatá z Edge - čo cmúľaju vysušené billove gule a zošúvereného ftáka ešte nedali žiadnej z HALO hier nižšie hodnotenie ako 9/10, s chuťou rozdávajú aj tie absolútne známky. MS rozpútalo pri prvom diele masívnu hype kampaň. A lži ako: "pred HALO sa na konzolách multiplayer hry, prepytujem, singel FPS hry - nikdy nehrali", boli bežné. Prvé HALO som hral, a hra to teda bola príšerná. Marketing nadradený skutočnej kvalite hry. Učel však splnil. HALO hystéria pokračuje aj na Xcrape 1.5. Pridalo sa Gears of Joke a Generic Warfare, GTA, Skyrim. Viac killer apps xrap nemá a nenechajte sa pomýliť, tým, že tam spomínam multiplat third party hry. Absolútna väčšina týchto hier je vyvíjana vyslovene ako DVD xcrap exkluzivita, kde na PS3 často pracuje pár dní nejaký B tím a hra často ani nie dohrateľná /Skyrim/. Vypustenie posledného dielu Generic Warfare, alebo samotného Skyrim dvihlo predaje xcrapu výrazne, PS3 sa ani nepohlo. Flopza nikdy výraznejšie neprerazila, napriek tomu, že z nej "renomované herne sajty" robia hru lepšiu ako akýkoľvek diel GT od Polyphony Digotal.
Nintendo - čo exkluzívna hra, to killer app. Hehehehe. Okrem nich však na ich platforme už nič viac nenájdete, nintendo totiž smrteľne nenávidí third party sektor a tento postoj sa chystá zásadne zmeniť práce s Wee urinalom. NES /8 bit/: Super Mario Bros nás vyviedol z temnoty globálneho herného kolapsu roku 1983 /obdoba obrovskej ekonomickej krízy z 1930/. SNES /16 bit/: dokázal to isté s Super Mario World, The Legend Of Zelda A Link To The Past. Port Street Fighter II v jednom balíku s konzolou. The Donkey Kong Country, ktorý neuveriteľnou grafikou v 2D konkuroval aj 32 bitom ako PSone. N64 : Super Mario 64, Mario Kart 64, GoldenEye 007, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Star Fox 64 , Super Smash Bros. Jedna pecka za druhou, ale ako som už povedal, okrem nich - nič viac /trošku prvý Turok/. Psone má desiatky JRPG hier, N64 možno jednu. Gamecube: jednoznačne Resident Evil 4, ktorého neskoršia konverzia na PS2 /napriek vcelku priemernej kvalite/ rozzúrila nintendo fanúšikov do biela. Mario Kart ušiel, ale žiaden zázrak, Metroid Prime dajme tomu, ale nie killer app. Super Mario Sunshine vybuchol. Jednoznačne bodoval až Super Smash Bros Mêlée. The Legend of Zelda: The Wind Waker - vybuchla tiež, nintendo ďalej pokračovalo v hľadaní tváre tejto kedysi slávnej série. Wee : tu nebudem príliš rozoberať. Denná tlač sa tvári, že Mario Gaylaxy, alebo posledná The Legend of Zelda: Skyward Sword sú hry z kategórie zázračné, predajmi Wee však v žiadnom prípade nepohli a beriem ich ako rutinérsku hru na istotu. Čím ďalej sa ukazuje, že nintendo nielenže nevie vymyslieť žiadne nove IP /third party sektor ich priam chrlí !!/ ale ani pre tie svoje a staré nevie často vymyslieť nový kabát. Nepomýlia sa iba pri takých primitívnych kravinách ako Mario Kart, alebo miliónty remix Mario 64. Nepochybne aj preto dostal Miyamoto kopačky. Wee Urinal by teda mal mať cestu otvorenú ku lepšej podpore third party hier a novým herným nintendo značkám.
24/12/11
32 in 1
Dvaatřicet v jedné – to je čistá realita, pokud se budeme bavit o Atari 2600 a jedné kazetě, která se většinou dodávala přibalena ke konzolím na konci 80. a počátku 90. let. Zajímavostí je, že cartridge nevyšla nikdy v USA a jedná se tedy o PAL počin. Jako samostatný produkt se prodávala jen v omezeném množství zabalena do tehdy typického červeného papírového obalu s kresbou a černobílým manuálem.
Obsahem je 32 různých her, povětšinou prvogeneračních, které mají společné to, že jsou vždy přesně 2 kB velké. Ano správně, velikost paměti ROM je 64 kB. Poměrně dementním způsobem je vyřešen „výběr“ her. Hardware v kazetě obsahuje speciální čip - čítač, který po prvním zapnutí nahodí první banku 2 kilobajtů, a spustí se tedy první hra. Další hru zvolíme tak, že vypneme celou konzoli a opětovným zapnutím se hodnota čítače zvýší a v důsledku toho se přepne na další 2 kB stránku a další hru atd. Osobně tento přístup naprosto nechápu. Stačilo přece využít jeden ze „zbytečných“ přepínačů na samotné konzoli, jako je „black and white / color“, a volbu her tak zajistit bez nutnosti celý systém střídavě odpojovat a připojovat k elektřině.
Jinak tato cartridge je dost zfušovaným dílem. Chybí ochranná krytka konektoru – typická zejména u prvogeneračních kazet z konce 70. Let, a rovněž bychom marně hledali nějaký potisk na vrchní hraně, kde většinou nachází se logo hry. I ona zelená nálepka působí velmi lacině a na cartridgi drží spíše silou vůle. Samotné hry jsou spíše zprzněné a přejmenované prvogenerační „hity“ z konce 70. let. Trpí neduhy jako nesprávná barevná paleta – např. modrá tráva, růžové nebe v Activision hrách jako Stampede, Fishing Derby apod. Tyto barevné neshody si lze vysvětlit např. tím, že hry byly nevím proč portovány z NTSC verzí (přestože existovaly dávno ve verzích PAL). Jak známo, NTSC konzole mají jinou (širší) paletu barev než palové Atari 2600, neřku-li SECAM. Dalším problémem je nekorektní časování obrazu a v důsledku toho jeho poskakovaní – např. již zmiňované Fishing či Boxing. Mimochodem, proč je proboha na kazetě 2x Fishing (jednou ve verzi s kraby) a 2x Freeway (jednou ve verzi s králíkem či zajícem)? Perličkou je poté hra Blackjack, která je ovladatelná pouze analogovým paddle kolečkem, čili je na kazetě zcela zbytečně neboť paddle controler nebyl s konzolí jako cartridge vůbec dodáván!
Není pochyb o tom, že v Atari toho času dělali rozhodnutí poměrně nekompetentní lidé, co tomu vlastně nerozuměli. Vydat v roce 1988 po boku Nintendo NES kompilaci primitivních her a ještě k tomu tak špatným způsobem prezentovaných, to je vskutku spíše aprílovým žertem, a vodou na mlýn konkurenci. Jednoznačně měly být jednak vybrány kvalitnější tituly, banky měly být stránkovány po 4 kB (ab se na ty kvalitní hry dostalo), kazeta měla obsahovat nejlépe úvodní menu nebo jak jsem psal využít switche.
I přes všechny neduhy se dá najít pár her, které si rád občas zahraji a pobavím se u nich. Jmenovitě jsou to: Ufo (Space Jockey), Checkers, Fishing, Boxing, Stampede, Tennis a Ant Party (Cosmic Swarm).
Obsahem je 32 různých her, povětšinou prvogeneračních, které mají společné to, že jsou vždy přesně 2 kB velké. Ano správně, velikost paměti ROM je 64 kB. Poměrně dementním způsobem je vyřešen „výběr“ her. Hardware v kazetě obsahuje speciální čip - čítač, který po prvním zapnutí nahodí první banku 2 kilobajtů, a spustí se tedy první hra. Další hru zvolíme tak, že vypneme celou konzoli a opětovným zapnutím se hodnota čítače zvýší a v důsledku toho se přepne na další 2 kB stránku a další hru atd. Osobně tento přístup naprosto nechápu. Stačilo přece využít jeden ze „zbytečných“ přepínačů na samotné konzoli, jako je „black and white / color“, a volbu her tak zajistit bez nutnosti celý systém střídavě odpojovat a připojovat k elektřině.
Jinak tato cartridge je dost zfušovaným dílem. Chybí ochranná krytka konektoru – typická zejména u prvogeneračních kazet z konce 70. Let, a rovněž bychom marně hledali nějaký potisk na vrchní hraně, kde většinou nachází se logo hry. I ona zelená nálepka působí velmi lacině a na cartridgi drží spíše silou vůle. Samotné hry jsou spíše zprzněné a přejmenované prvogenerační „hity“ z konce 70. let. Trpí neduhy jako nesprávná barevná paleta – např. modrá tráva, růžové nebe v Activision hrách jako Stampede, Fishing Derby apod. Tyto barevné neshody si lze vysvětlit např. tím, že hry byly nevím proč portovány z NTSC verzí (přestože existovaly dávno ve verzích PAL). Jak známo, NTSC konzole mají jinou (širší) paletu barev než palové Atari 2600, neřku-li SECAM. Dalším problémem je nekorektní časování obrazu a v důsledku toho jeho poskakovaní – např. již zmiňované Fishing či Boxing. Mimochodem, proč je proboha na kazetě 2x Fishing (jednou ve verzi s kraby) a 2x Freeway (jednou ve verzi s králíkem či zajícem)? Perličkou je poté hra Blackjack, která je ovladatelná pouze analogovým paddle kolečkem, čili je na kazetě zcela zbytečně neboť paddle controler nebyl s konzolí jako cartridge vůbec dodáván!
Není pochyb o tom, že v Atari toho času dělali rozhodnutí poměrně nekompetentní lidé, co tomu vlastně nerozuměli. Vydat v roce 1988 po boku Nintendo NES kompilaci primitivních her a ještě k tomu tak špatným způsobem prezentovaných, to je vskutku spíše aprílovým žertem, a vodou na mlýn konkurenci. Jednoznačně měly být jednak vybrány kvalitnější tituly, banky měly být stránkovány po 4 kB (ab se na ty kvalitní hry dostalo), kazeta měla obsahovat nejlépe úvodní menu nebo jak jsem psal využít switche.
I přes všechny neduhy se dá najít pár her, které si rád občas zahraji a pobavím se u nich. Jmenovitě jsou to: Ufo (Space Jockey), Checkers, Fishing, Boxing, Stampede, Tennis a Ant Party (Cosmic Swarm).
23/12/11
Ideálne RPG
Nedvíham laťku príliš vysoko a zámerne nepíšem o RPG - dokonalom. Nepôjde ani o návod plný geniálnych postrehov ako tento cieľ dosiahnúť. Znovu sa totiž pozerám na The Elder Scrolls: Arena a Daggerfall, ktoré si už istý čias môžete stiahnuť zadarmo a oficiálne. Ide o viac ako 15 ročné MS-DOS hry, tož určite budete, pod moderným WIN OS, potrebovať emulátor tohto starého PC prostredia s názvom DOS BOX. Osobne som ich nikdy nehral a ako viete ani žiadnu inú WRPG vrátane podmnožiny známej ako dungeon crawlery. Na strane druhej som absolútny expert na JRPG bez ohľadu na platformu - gameboy, SNES, GBA, megadrive, PSone, PS2. Prešiel som ich aspoň sto. Skutočne dokonale chápem ich zakonitosti, slabiny, a výhody oproti WRPG, kde zhnusene odchádzam už pri naklikávaní free points do jednotlivých skillov, alebo voľbe rasy, povolania.
Dobré JRPG kladie dôraz na tieto tri veci: veľmi čisté neherné prostredie-menu-interfejs /manažment postavy, skupiny, vybavenie/, kvalitný bojový systém, silné postavy so strhujúcim príbehom. JRPG hry sú skutočne priam stereotypne prehľadné, ľahko čitateľne, viac lineárne. Avšak posledných 10 rokov mimo Persona séria nič ani len trochu priemerné nevzniklo a tento žáner sa dnes považuju za klinicky mŕtvy, alebo iba silne zastaralý. Aj keď si nie som schopný si spomenuť na akúkoľvek trochu významnejšiu JRPG - nedohrateľnú kvôli nespočetným bugom ako to predvádza Bugthesda pri všetkých svojich hrách.
Hlad po dobrej RPG /role playing game/ je dnes a vlastne stále bol - obrovský. Prevtelenie sa do hernej postavy, ktorou v tom skutočnom nikdy nebudete, šíry svet, putovanie, vylepšovanie vlastnosti hráča, silná naratívna zložka. Hranie JRPG beriem ako z núdze cnosť. Nemôžem brať vážne hry ako Dungeon Master, kde tlupa nemých blbcov behá po tej istej chodbe v desať poschodovom betónovom parkovisku /tak sa mi to javí/ a vymetá z rohov pavučiny. Pri hraní Skyrimu je množstvo inteligentných hráčov /ignorujem tupé simplexné piče triedy COD-HALO-Gears, ktorým stačí mávať palcátom a zabíjať mamuty/ - tak inteligentom vadí, že Skyrim je skôr blbý simulátor craftingu a grindingu. Akčná hra a nie RPG, kde svet okrem iného reaguje na vás, na vaše činy. Skyrim na vás nereaguje vôbec, jeho NPC vás kľudne požiada o dôkaz vašej sily, aj keď vám za zadkom leží vašou osobou pred sekundou vykostený dvadsať metrový drak. Vadia im ledabolo generované questy. Celý boj je zúžený na mačkanie jedného tlačítka a pohyb dopredu a dozadu /útočiace NPC má až jeden typ útoku/. Radiant AI je príšerná, nefunkčná, únavná, vždy slepá a blbá. Všeobecne je akýkoľvek skill nepotrebný. Narácia neexistujúca, nič neplynie nikam, krajina nerozpráva svoj príbeh /okrem nudných kníh v knižnici/. Postavy sú bez charizmy atď. atď.
Skyrim je hovno hra, a že takých Bugthesda už pár vyrobila. Masovo sa to vlastne kupuje blbcami ako fantasy FPS v sandbox svete, kde sa hráči tretej kategéorii ukoja na zhromaždovaní statkov a plnení komory do výšky kolien. Následne to s pýchou prezentujú na youtube. Skôr než poviete D ako napríklad Demon's Souls - vedzte, že pokus/omyl komorné RPG s umieraním á 2 minuty by som dlho hrať nevydržal. DS beriem ako modernejšiu veziu starého Dungeon Mastera. Dragon Age 2 je akčná rubačka v jednom meste. Tunelovka Witcher je špinavá polocigánska, poľská kravina, a v tejto vete ďalej odmietam pokračovať.
Ideálna RPG. Zhodneme sa určite na základnej "technickej" kostre. Otvorený svet, variabilita prostredia, deň/noc cyklus, počasie. Tieto neživé atribúty by mali ovplyvňovať hrateľnosť. Dohrateľnosť bez fatálnych chýb v kóde je povinnosťou. Objektívne kvalitné postavy /WRPG nemá svojho Sephirotha, Clouda, alebo Aerith, nemá ani jeleňa Bambi, psa Gora, alebo leva Simbu/. Silná motivácia vôbec niekam ísť, niečo robiť, úžasný príbeh, jeho dramaturgia, z autogenerovaných sračiek ubrať plyn a zúžiť počet narativných vetviev. Štyri dobré cesty sú viac ako 100 bezvýznamných lesných chodníčkov, ktoré ani nenájdete na mape.
V hernej časti RPG potrebuje dobrý systém pre vývoj vlastnosti a bojový systém. Pre spestrenie aj nebojové aktivity - niečo s koňom /určite boj na koni, že Skyrim !!/, niečo s lezením po skalách, so zabíjaním zveriny /chrániť stádo ovcí, heh/, splavovanie rieky na plti, zapchávanie diery machom. Nechcem Robinson's Requiem, stačí mi africké safari a Land rover 4x4. Boj v Skyrim je hovno, je degradovaný na FPS oplzlosti ako v Hexen a Heretic. Kolové somariny má nezaujímajú. Boha. Boj má byť živočíšne viscerálny. Dážď padá, medveďovi sa laby šmýkajú na blate. Skok zo skaly na hlavu. Obludy, nie vašu. Kontext. Boj musí mať aspoň náznak hĺbky, nejaký pattern, ktorý sa dá časom vylepšovať. Viete, v BF 2142 mám vpravo dole jeden merak - normálne action points. Keď šprintujem prudko - ubúda z neho, keď vyskočím, a ešte raz a ešte raz. Merak je zrazu v riti a ďalší skok je len tak unavené podskočenie, šprint nemožný. A moja postava dychší a ja sa musím niekde v bezpečí vydýchať, kým sa odvážim rýchlo prebehnúť cez uličku smrti /snajper niekde vo veži/. Identický systém určite dokážeme implementovať rozumne na všetky podstatné herné činnosti. A vymyslíme aj šikovné podmienky ako ich limitovať, alebo zlepšiť v závislosti od okolností.
V JRPG som si všetkým tým prešiel. Kriste ti zmrdi snáď v kolových, semikolových a nekolových bojoch vyskúšali úplne všetko. Poviem vám jedno - Tales of Phantasia alebo Secret of Mana mala na SNESe prd story, prd postavy ale neuveriteľne perfektné boje. Na prvý pohľad akčné RPG, na druhý - veľmi rafinovaný ATB /active time battle/ systém skrytý v čírej akcii , pričom ovládate aj tri postavy vo svojej skupine naraz. Útoky vašich parťákov sa dali skvele načasovať, cielene odpáliť, pričom video z hry sa stále nenápadne tvári ako epileptický Link zo Zeldy v neustálom útoku. Od FF13 versus čakám presne niečo podobné, dokončam čakám ideálny prienik west a east filozofie RPG. Samorejme však chápem, že tento článok je zbytočný a RPG je dnes v skutočnosti skratka pre Really Profitable Games. A absolútne nič sa v horizonte ďalších 5 rokov nezmení /ak nám Santa Monika nedaruje RPG s Kratosom, alebo iným pohanským bohom/. Really Profitable Games - veľmi jednoducho štrukturované akčné hry, kde nefungujú základné herné mechanizmy dobrého RPG. Nič nehovoriace postavy, žiadna story, prvoplánová akcia na úrovni 8 bitového Commanda. Naša najbližšia budúcnosť. Veselé vianoce.
Dobré JRPG kladie dôraz na tieto tri veci: veľmi čisté neherné prostredie-menu-interfejs /manažment postavy, skupiny, vybavenie/, kvalitný bojový systém, silné postavy so strhujúcim príbehom. JRPG hry sú skutočne priam stereotypne prehľadné, ľahko čitateľne, viac lineárne. Avšak posledných 10 rokov mimo Persona séria nič ani len trochu priemerné nevzniklo a tento žáner sa dnes považuju za klinicky mŕtvy, alebo iba silne zastaralý. Aj keď si nie som schopný si spomenuť na akúkoľvek trochu významnejšiu JRPG - nedohrateľnú kvôli nespočetným bugom ako to predvádza Bugthesda pri všetkých svojich hrách.
Xenogears /Psone/ - fenomenálny príbeh, skvelé postavy, avšak poslabší boj
Hlad po dobrej RPG /role playing game/ je dnes a vlastne stále bol - obrovský. Prevtelenie sa do hernej postavy, ktorou v tom skutočnom nikdy nebudete, šíry svet, putovanie, vylepšovanie vlastnosti hráča, silná naratívna zložka. Hranie JRPG beriem ako z núdze cnosť. Nemôžem brať vážne hry ako Dungeon Master, kde tlupa nemých blbcov behá po tej istej chodbe v desať poschodovom betónovom parkovisku /tak sa mi to javí/ a vymetá z rohov pavučiny. Pri hraní Skyrimu je množstvo inteligentných hráčov /ignorujem tupé simplexné piče triedy COD-HALO-Gears, ktorým stačí mávať palcátom a zabíjať mamuty/ - tak inteligentom vadí, že Skyrim je skôr blbý simulátor craftingu a grindingu. Akčná hra a nie RPG, kde svet okrem iného reaguje na vás, na vaše činy. Skyrim na vás nereaguje vôbec, jeho NPC vás kľudne požiada o dôkaz vašej sily, aj keď vám za zadkom leží vašou osobou pred sekundou vykostený dvadsať metrový drak. Vadia im ledabolo generované questy. Celý boj je zúžený na mačkanie jedného tlačítka a pohyb dopredu a dozadu /útočiace NPC má až jeden typ útoku/. Radiant AI je príšerná, nefunkčná, únavná, vždy slepá a blbá. Všeobecne je akýkoľvek skill nepotrebný. Narácia neexistujúca, nič neplynie nikam, krajina nerozpráva svoj príbeh /okrem nudných kníh v knižnici/. Postavy sú bez charizmy atď. atď.
Skyrim je hovno hra, a že takých Bugthesda už pár vyrobila. Masovo sa to vlastne kupuje blbcami ako fantasy FPS v sandbox svete, kde sa hráči tretej kategéorii ukoja na zhromaždovaní statkov a plnení komory do výšky kolien. Následne to s pýchou prezentujú na youtube. Skôr než poviete D ako napríklad Demon's Souls - vedzte, že pokus/omyl komorné RPG s umieraním á 2 minuty by som dlho hrať nevydržal. DS beriem ako modernejšiu veziu starého Dungeon Mastera. Dragon Age 2 je akčná rubačka v jednom meste. Tunelovka Witcher je špinavá polocigánska, poľská kravina, a v tejto vete ďalej odmietam pokračovať.
Ideálna RPG. Zhodneme sa určite na základnej "technickej" kostre. Otvorený svet, variabilita prostredia, deň/noc cyklus, počasie. Tieto neživé atribúty by mali ovplyvňovať hrateľnosť. Dohrateľnosť bez fatálnych chýb v kóde je povinnosťou. Objektívne kvalitné postavy /WRPG nemá svojho Sephirotha, Clouda, alebo Aerith, nemá ani jeleňa Bambi, psa Gora, alebo leva Simbu/. Silná motivácia vôbec niekam ísť, niečo robiť, úžasný príbeh, jeho dramaturgia, z autogenerovaných sračiek ubrať plyn a zúžiť počet narativných vetviev. Štyri dobré cesty sú viac ako 100 bezvýznamných lesných chodníčkov, ktoré ani nenájdete na mape.
Tales of Phantasia - fenomenálny boj, úbohy príbeh a postavy
V hernej časti RPG potrebuje dobrý systém pre vývoj vlastnosti a bojový systém. Pre spestrenie aj nebojové aktivity - niečo s koňom /určite boj na koni, že Skyrim !!/, niečo s lezením po skalách, so zabíjaním zveriny /chrániť stádo ovcí, heh/, splavovanie rieky na plti, zapchávanie diery machom. Nechcem Robinson's Requiem, stačí mi africké safari a Land rover 4x4. Boj v Skyrim je hovno, je degradovaný na FPS oplzlosti ako v Hexen a Heretic. Kolové somariny má nezaujímajú. Boha. Boj má byť živočíšne viscerálny. Dážď padá, medveďovi sa laby šmýkajú na blate. Skok zo skaly na hlavu. Obludy, nie vašu. Kontext. Boj musí mať aspoň náznak hĺbky, nejaký pattern, ktorý sa dá časom vylepšovať. Viete, v BF 2142 mám vpravo dole jeden merak - normálne action points. Keď šprintujem prudko - ubúda z neho, keď vyskočím, a ešte raz a ešte raz. Merak je zrazu v riti a ďalší skok je len tak unavené podskočenie, šprint nemožný. A moja postava dychší a ja sa musím niekde v bezpečí vydýchať, kým sa odvážim rýchlo prebehnúť cez uličku smrti /snajper niekde vo veži/. Identický systém určite dokážeme implementovať rozumne na všetky podstatné herné činnosti. A vymyslíme aj šikovné podmienky ako ich limitovať, alebo zlepšiť v závislosti od okolností.
V JRPG som si všetkým tým prešiel. Kriste ti zmrdi snáď v kolových, semikolových a nekolových bojoch vyskúšali úplne všetko. Poviem vám jedno - Tales of Phantasia alebo Secret of Mana mala na SNESe prd story, prd postavy ale neuveriteľne perfektné boje. Na prvý pohľad akčné RPG, na druhý - veľmi rafinovaný ATB /active time battle/ systém skrytý v čírej akcii , pričom ovládate aj tri postavy vo svojej skupine naraz. Útoky vašich parťákov sa dali skvele načasovať, cielene odpáliť, pričom video z hry sa stále nenápadne tvári ako epileptický Link zo Zeldy v neustálom útoku. Od FF13 versus čakám presne niečo podobné, dokončam čakám ideálny prienik west a east filozofie RPG. Samorejme však chápem, že tento článok je zbytočný a RPG je dnes v skutočnosti skratka pre Really Profitable Games. A absolútne nič sa v horizonte ďalších 5 rokov nezmení /ak nám Santa Monika nedaruje RPG s Kratosom, alebo iným pohanským bohom/. Really Profitable Games - veľmi jednoducho štrukturované akčné hry, kde nefungujú základné herné mechanizmy dobrého RPG. Nič nehovoriace postavy, žiadna story, prvoplánová akcia na úrovni 8 bitového Commanda. Naša najbližšia budúcnosť. Veselé vianoce.
Komentované herné správy - 23.12.11
"PSV predáva iba veľmi málo hier." Epic fail. Duševné zdravie spoločnosti dobre odhadnete aj podľa správania "renomovaných" a "profesionálnych" písalkov herných sájt. A ty už od štartu PS3 hľadajú stále nové a nové príležitosti na štvavú kampaň s penou u huby. Posledný výkrik do tmy hovorí, že pri PSV je software attach ratio veľmi nízke /počet predaných hier na jeden hendheld, pri PS3 je dnes okolo 9:1/. Konkrétne za prvý týždeň predaja /iba 2 dni pri PSV/ je to 0.92, 3Ds dosiahlo 0.95, a PSP 1.06. Včera som upozornil na jeden dôležitý fakt a to, že všetky PSV hry existujú v krabicovej a digitálnj forme. A sledujú sa iba tie krabicové. Pointa. Dnes otvorím noviny a čo nevidím - SONY sa pochválilo prekonaním ich očákávaní. Udávajú masívne sťahovanie digitálnych verzii PSV hier. Je teda možné predpokladať, že software attach ratio je pri PSV po prvom týždni vysoko nad celou konkurenciou. Proste ďalší SONY fail, že.
"PSV čelí jasnej záhube, tvrdí sajta na výplatnej listine microsoftu." A dôvodom je použitie proprietných a superdrahých pamäťových flash kariet pre PSV. Síce celý svet neveriaco sleduje ako americký čurák rok čo rok kupuje za skutočne veľké prachy tie Apple bazmeky. SONY sa však nesmie zahojiť na flash kartách pri objektívne silne dotovanej PSV /249 USD je prd pri cenách Apple sračiek/. Všetci ti zmrdi ďalej dobromyseľne SONY radia, aby v PSV umožnila použitie aspoň bežných retail SONY memory duo flashiek. Ok. Tak sa teda pozrime na porovnanie ceny toho čo bežne nájdete v obchode a toho čo vám SONY nanútilo za ťažké prachy. Aha. Propriétne PSV pamäťovky sú výrazne lacnejšie. Teraz SONY haters bežte do rohu a v tichosti si ho vyfajčite !!
"Bugthesda je banda kokotov." Toto tvrdenie je výsostne objektívne, nezvratné a nič s ním neurobíte. Hra Skyrim je sama o sebe designovo zastaralá, s ubohým bojovým systémom, hnusná grafika natlačená na 3.8 gigové xcrap DVD. PS3 verzia je nehrateľná a kokoti z Bugthesda to majú u rite. Veselé vianoce s našou hrou za vašich 60 USD. Herné PC hlási údesnú performance aj na výkonných zostavách. Tož ako za čias amigy a prepisovania kódu pre Alien Breed 3D II sa o to isté pokúsil aj jeden amatérsky móder. Svojim nálezom bol zdesený, kliknite si na odkaz na začiatku. Bugthesda je banda ingnorantských kokotov. Napíšem to ešte raz, aby sa vám to vrylo do palíc. Len tak mimochodom dosiahol až 40% zlepšenie framerejtu pri CPU závislej hernej činnosti, bob vie, koľko by to bolo po optimalizácii GPU shaderov. Samozrejme ide o amatérsku prácu a nie je vylúčené, že síce dvihne výkon, ale vyrobí aj ďalších 10 bugov v tej zavšiveno zasratej hre. Len pripomeniem, že starý Poblivion pre PS3 neportovala banda kokotov z Bugthesdy, ale 4j studios a hra bola na PS3 lepšia/rýchlejšia ako na xcrape.
urob si sám - pred 38 fps, po 49 fps
"PSV čelí jasnej záhube, tvrdí sajta na výplatnej listine microsoftu." A dôvodom je použitie proprietných a superdrahých pamäťových flash kariet pre PSV. Síce celý svet neveriaco sleduje ako americký čurák rok čo rok kupuje za skutočne veľké prachy tie Apple bazmeky. SONY sa však nesmie zahojiť na flash kartách pri objektívne silne dotovanej PSV /249 USD je prd pri cenách Apple sračiek/. Všetci ti zmrdi ďalej dobromyseľne SONY radia, aby v PSV umožnila použitie aspoň bežných retail SONY memory duo flashiek. Ok. Tak sa teda pozrime na porovnanie ceny toho čo bežne nájdete v obchode a toho čo vám SONY nanútilo za ťažké prachy. Aha. Propriétne PSV pamäťovky sú výrazne lacnejšie. Teraz SONY haters bežte do rohu a v tichosti si ho vyfajčite !!
"Bugthesda je banda kokotov." Toto tvrdenie je výsostne objektívne, nezvratné a nič s ním neurobíte. Hra Skyrim je sama o sebe designovo zastaralá, s ubohým bojovým systémom, hnusná grafika natlačená na 3.8 gigové xcrap DVD. PS3 verzia je nehrateľná a kokoti z Bugthesda to majú u rite. Veselé vianoce s našou hrou za vašich 60 USD. Herné PC hlási údesnú performance aj na výkonných zostavách. Tož ako za čias amigy a prepisovania kódu pre Alien Breed 3D II sa o to isté pokúsil aj jeden amatérsky móder. Svojim nálezom bol zdesený, kliknite si na odkaz na začiatku. Bugthesda je banda ingnorantských kokotov. Napíšem to ešte raz, aby sa vám to vrylo do palíc. Len tak mimochodom dosiahol až 40% zlepšenie framerejtu pri CPU závislej hernej činnosti, bob vie, koľko by to bolo po optimalizácii GPU shaderov. Samozrejme ide o amatérsku prácu a nie je vylúčené, že síce dvihne výkon, ale vyrobí aj ďalších 10 bugov v tej zavšiveno zasratej hre. Len pripomeniem, že starý Poblivion pre PS3 neportovala banda kokotov z Bugthesdy, ale 4j studios a hra bola na PS3 lepšia/rýchlejšia ako na xcrape.
urob si sám - pred 38 fps, po 49 fps
"SONY + IBM + Toshiba spolu stvorilo CELL procesor." To je dobre známa informácia. PSV však dostalo ARM CPU, a pochopiteľne ho majú na triku inžinieri zo spoločnosti ARM Holdings. A vidíte, nie je tomu tak. Jeho štvorjadrové ARM -Cortex A9 CPU /CXD5315GG/ je opäť spoločným dielom známej trojke, uvedenej na začiatku a sám čip vyšiel z fabriky od Toshiby. Myslím, že sa nám tu niečo črtá /určite !!!/ aj pre budúcu PS4, ktorá v týchto chvíľach už musí existovať v minimálne alfa verzii. Bob ho vie, možno sa naozaj dočkáme niečoho ako silne modifikovaného CELL 2 procesoru. Mimochodom ten odkaz znovu potvrdil, o čom som písal minule. PSV má 1x 256 mega modul DDR2-S4 hlavnej pamäte pre hry /+128 mega pre grafiku/ a 2 x 128 mega DDR2 pre OS a aplikácie, navyše aj iného typu /pravdepodobne lacnejšie a trochu pomalšie/.
22/12/11
Kambrijská explózia
Pravdepodobne ku nej nikdy nedošlo a množstvo nových druhov sa vyvinulo postupne a nie z ničoho božským, alebo mimozemským zásahom. Dnes však evidentne stojíme na prahu podobného fenoménu v "našom" hernom biznise. Počnúc rokom 2012, začne nová a šokujúco plodná éra hrania /video/hier. Pred týždňom prestížny Wall Street Journal uverejnil článok o hernom svete po kauze Zynga. Pripomeniem vám, že ide o bublinu jednej pyšnej firmičky produkujúcej ten svoj herný šalát hlavne na sociálnych sieťach. To stádo blbcov išlo s kožou na trh /zmena na akciovú spoločnosť a vstup na burzu/. Toto divadlo skončilo obrovským a očakávaným fiaskom. Cena jej akcií bola nastavená nereálne vysoko, burza mala ako vždy veľké oči, málo relevantných informácii a príliš veľa voľného kapitálu, ktorý potrebovala niekde vraziť. A "dopočuli" sa, že tak veľká a nehroziteľná firma je proste terno. Idioti. To už ich mohli rovno poslať na účet tým vyšinutým nulám z Rovio /Angry Birds/. Dosť však technickým sračiek, lebo skončím až na najnižšej mikroekonomickej hladine. Wall Street Journal v tom článku došiel ku záveru, že budúcnosť hrania sú MMO hry. Priam detinsky sa mýlia.
V skutočnosti je budúcnosťou hrania - bezprecedentná diverzita zariadení na ktorých túto činnosť vykonávate a MMO je iba jej malička časť. Klasicky bol videoherný koláč rozdelený medzi tri platformy : herné PC, konzoly, handheldy. PC vždy generovalo najmenej peňazí, posledných desať rokov je klinicky mŕtve, vegetuje na nej jedno či dve MMO s maličkým počtom platiacich no-life lúzerov. Konzolám sa darí dobre, ide o hlavný herný stroj dneška. Počnúc rokom 2012 však bude aj to minulosťou a revolúcia, ktorá sa začala v japonsku /ignorácia konzol, nech žijú mobilné zariadenia/ sa bude šíriť aj ku nám skrze hyper výkonné mobily a tablety. Medzitým dôjde ku obrodenie herného PC vo forme browser hrania, v "okennej" plne akcelerovanej grafike. Vivat HTM5.
Alfou a omegou je však nepretržité spojenie všetkých týchto zariadení v jednej sieti /datasféra/. Práve komunitná socializácia hier /internetové spojenie/ je tou pravou revolúciou a budúcnosťou. Stovky miliónov ľudí stráca čas na facebooka, melú tam hubou a očumujú obrázky zo svadby a podobné kraviny. Značná časť z nich je už ale nenápadné lomená cez koleno, a aj v práci som bol na školeniach svedkom, ako si závisláci medzi vypísaním CT žiadanky a odberom arteriálneho astrupu dávajú aspoň 5 minút vo FarmVille /Zynga pre FB/. A podobne. Rozšírenie kvalitnej optickej siete nám spolu s OnLive streamovaním prinesie hry /1080p + 3D/ aj do našich LCD teliek a budúca 4G sieť, ktorá odstráni problémy aktuálnej 3G /malá rýchlosť a strašná latencia/ definitívne uvrhne svet do herného chaosu.
Hry v každej mysliteľnej forme a podobe budu všadeprítomné, vždy online, vždy na virtuálny dosah kamoša. Každý z nás má predsa pri sebe aspoň ten mobil. A to, že Blizzfuck chce do svojej rubačky Diablo 3 integrovať použitie reálnych peňazí, tak pred tým dvíham varovný prst. Vypustia von neovladateľného demóna, so všetkými negatívami. Hry budú novým opióm ľudstva. Zotročujúce náboženstvo a stovky miliárd sa točiacich prachov. Dnešná doba vám bude pripadať o 10 rokov ako nedeľná škola baptistických metodistov. Radím vám preto vykopať dobre izolovanú a hlbokú pivnicu, stiahnúť dole posledné funkčné CRT, päť hlavných analógových konzol, nejaký arcade kabinet od Namca, Atari a SNK, nealkoholické pivo, odrezať sa od siete a prečkať tento armagedon.
V skutočnosti je budúcnosťou hrania - bezprecedentná diverzita zariadení na ktorých túto činnosť vykonávate a MMO je iba jej malička časť. Klasicky bol videoherný koláč rozdelený medzi tri platformy : herné PC, konzoly, handheldy. PC vždy generovalo najmenej peňazí, posledných desať rokov je klinicky mŕtve, vegetuje na nej jedno či dve MMO s maličkým počtom platiacich no-life lúzerov. Konzolám sa darí dobre, ide o hlavný herný stroj dneška. Počnúc rokom 2012 však bude aj to minulosťou a revolúcia, ktorá sa začala v japonsku /ignorácia konzol, nech žijú mobilné zariadenia/ sa bude šíriť aj ku nám skrze hyper výkonné mobily a tablety. Medzitým dôjde ku obrodenie herného PC vo forme browser hrania, v "okennej" plne akcelerovanej grafike. Vivat HTM5.
Alfou a omegou je však nepretržité spojenie všetkých týchto zariadení v jednej sieti /datasféra/. Práve komunitná socializácia hier /internetové spojenie/ je tou pravou revolúciou a budúcnosťou. Stovky miliónov ľudí stráca čas na facebooka, melú tam hubou a očumujú obrázky zo svadby a podobné kraviny. Značná časť z nich je už ale nenápadné lomená cez koleno, a aj v práci som bol na školeniach svedkom, ako si závisláci medzi vypísaním CT žiadanky a odberom arteriálneho astrupu dávajú aspoň 5 minút vo FarmVille /Zynga pre FB/. A podobne. Rozšírenie kvalitnej optickej siete nám spolu s OnLive streamovaním prinesie hry /1080p + 3D/ aj do našich LCD teliek a budúca 4G sieť, ktorá odstráni problémy aktuálnej 3G /malá rýchlosť a strašná latencia/ definitívne uvrhne svet do herného chaosu.
šedivák - člověk, který propadl supervizi a tráví život v transu. Jelikož supervize je návyková, šedivákem se člověk stává poté, co se dívá šest hodin v kuse; (Ondřej Neff, Jádro pudla)
Hry v každej mysliteľnej forme a podobe budu všadeprítomné, vždy online, vždy na virtuálny dosah kamoša. Každý z nás má predsa pri sebe aspoň ten mobil. A to, že Blizzfuck chce do svojej rubačky Diablo 3 integrovať použitie reálnych peňazí, tak pred tým dvíham varovný prst. Vypustia von neovladateľného demóna, so všetkými negatívami. Hry budú novým opióm ľudstva. Zotročujúce náboženstvo a stovky miliárd sa točiacich prachov. Dnešná doba vám bude pripadať o 10 rokov ako nedeľná škola baptistických metodistov. Radím vám preto vykopať dobre izolovanú a hlbokú pivnicu, stiahnúť dole posledné funkčné CRT, päť hlavných analógových konzol, nejaký arcade kabinet od Namca, Atari a SNK, nealkoholické pivo, odrezať sa od siete a prečkať tento armagedon.
21/12/11
Komentované herné správy - 21.12.11
"Hoorayyy, hip hip hurá Bugthesda." To sme už skutočne tak zjebaná degenerovaná lúza, že necháme aj toto prejsť bez povšimnutia. Prašivý Skyrim GOTY 2011 - 10/10 hra o veľkosti 3.5 giga /xcrap/ dostane po asi piatich nič neriešiacich patchov ďalší - pre prdlé PC !! Ten de fakto nahrádza asi celý starý kód. Do kedy kurva budú blazeovane arogantné PC sajty a čuráci tolerovať podobné správanie nedotknuteľného proteženta produkujúce neuveriteľne "zabugované" sračky. PS3 verzia je stále nehrateľná, ak som to pochopil správne, a možno dôjde ku náprave po vianociach. Možno. Medzitým si však tie isté svine zakrývajúce oči pre fiaskom Bugthesdy otvárajú hubu na Naughty Dog, ktoré Uncharted 3 trpí istou chybou, ktorú 90% hráčov ani nespozorovalo a dnes je už dávno opravená /tzv. "aim fix"/.
"Playstation Vita iz dead." Skutočne teraz reagujem na článok pomýleného idiota. PSV predaje sú podľa neho slabota /hodnotíme prvé 2 dni predaja/ - v skutočnosti sa PSV predáva zhruba o 100% lepšie ako svojho času PSP, zhruba rovnako ako pri štarte 3Ds a 4 krát lepšie než PS3 /80K v japonsku/. PSV dnes predalo toľko čo 3Ds napriek tomu, že stoji 24K yenov a špinavé 3Ds iba 14K yenov !! Proste fiasko. Autor ďalej správne podotkol, že bude ťažké konkurovať "hrám" na mobiloch a tabletoch za 0.99 USD a udržiavať si vysokú cenu hier na 40 USD pri handheldoch. Samozrejme lacnejšie hry chceme všetci. Avšak tie pizdoviny za 0.99 USD na mobiloch majú ku HRÁM veľmi ďaleko a služia iba na zabitie 15 minút času tu a tam. PSV hra vám vie ponúknuť hru na úrovni PS3 aj s masívne prepracovanou sociálne komunitnou a MP zložkou /začne s tým napr. Unit 13 od Zipperov/.
Plus patričné ovládanie, niečo čo blbečkovia s iFUJ kravinami neustále ignorujú. Musia. Nikde v dohľadnej dobe tam nič tak luxusné ako ovládanie na PSV mať nebudú. Za B je verejným tajomstvom, že výrobcovia herného softu chcú a POTREBUJÚ drahé hry na prefinancovanie svojho biznisu. Čo iné sú dnešné DLC ?? Prečo by inak Polyphony nezarobilo pekne na GT5P /cca 5M kópii/, rozšírenú verziu toho dema predávalo ako GT5 Spec 2.0 /7.5M kópii/ a neprdlo tam ešte aspoň zo päť DLC po 1.99-4.99-6.99 USD. GT5 ako také by nikdy za cenu 0.99 za hru nevzniklo. Časom až sa zmení biznis model a prejdeme na OnLive bude možné od 650 milónov hráčov dostať po 50 centov a za tie prachy ľahko zaplatíte aj cestu na mesiac pre urnu Jakóba s posledným modelom iFUJ tabletu. PSV proste potrebuje odvahu a natrieskať tam kilometre hier, veľké značky. Generic Warfare pre US deti, a zarábať prachy. Pri predaji 3M kópií čo aj po 20 USD zarobíte toľko ako pri 60M kópiach po jednom USD.
"Metal Gear Solid - sandbox." Asi každy o mne vie, že mám celú MGS sériu pekne v zuboch. Posrate nezmyselný "príbeh", kde som už po pol hodine z tých nezmyselných kecov a klonovania pravej kozy namiesto ľavej ruky úplne desorientovaný a zhnusený. Ešte viac nemám rád jeho primitívnu hrateľnosť kulminujúcu v MGS 2 /"pacman" gameplay - keď sledujem iba miniradar v rohu/, alebo MGS 3 /džungľa = izba so stromami/. Roky ho žiadam o semi sandbox priestor, kde si sám vyberám cestu prieniku terénom, vstup do budov. Patrolujúce jednotky v krajine. Raft na rieke. A čo sa nestalo - peklo zamrzlo a na sahare spadlo meter snehu. Kojimov nový project Ogre na fungel novom Fox engine bude jednoznačným odklonom od doterajšej cinematickej linearity ku hore odo mňa žiadanej voľnosti pohybu a akcie /Kojima tvrdí, že aj po 100 hodinách tam najdete nové scenérie, alebo herné príležitosti/. Teraz ma už naserie len to, ak z toho nakoniec bude multiplat DVD hnoj aj pre xcrap.
"Playstation Vita iz dead." Skutočne teraz reagujem na článok pomýleného idiota. PSV predaje sú podľa neho slabota /hodnotíme prvé 2 dni predaja/ - v skutočnosti sa PSV predáva zhruba o 100% lepšie ako svojho času PSP, zhruba rovnako ako pri štarte 3Ds a 4 krát lepšie než PS3 /80K v japonsku/. PSV dnes predalo toľko čo 3Ds napriek tomu, že stoji 24K yenov a špinavé 3Ds iba 14K yenov !! Proste fiasko. Autor ďalej správne podotkol, že bude ťažké konkurovať "hrám" na mobiloch a tabletoch za 0.99 USD a udržiavať si vysokú cenu hier na 40 USD pri handheldoch. Samozrejme lacnejšie hry chceme všetci. Avšak tie pizdoviny za 0.99 USD na mobiloch majú ku HRÁM veľmi ďaleko a služia iba na zabitie 15 minút času tu a tam. PSV hra vám vie ponúknuť hru na úrovni PS3 aj s masívne prepracovanou sociálne komunitnou a MP zložkou /začne s tým napr. Unit 13 od Zipperov/.
Plus patričné ovládanie, niečo čo blbečkovia s iFUJ kravinami neustále ignorujú. Musia. Nikde v dohľadnej dobe tam nič tak luxusné ako ovládanie na PSV mať nebudú. Za B je verejným tajomstvom, že výrobcovia herného softu chcú a POTREBUJÚ drahé hry na prefinancovanie svojho biznisu. Čo iné sú dnešné DLC ?? Prečo by inak Polyphony nezarobilo pekne na GT5P /cca 5M kópii/, rozšírenú verziu toho dema predávalo ako GT5 Spec 2.0 /7.5M kópii/ a neprdlo tam ešte aspoň zo päť DLC po 1.99-4.99-6.99 USD. GT5 ako také by nikdy za cenu 0.99 za hru nevzniklo. Časom až sa zmení biznis model a prejdeme na OnLive bude možné od 650 milónov hráčov dostať po 50 centov a za tie prachy ľahko zaplatíte aj cestu na mesiac pre urnu Jakóba s posledným modelom iFUJ tabletu. PSV proste potrebuje odvahu a natrieskať tam kilometre hier, veľké značky. Generic Warfare pre US deti, a zarábať prachy. Pri predaji 3M kópií čo aj po 20 USD zarobíte toľko ako pri 60M kópiach po jednom USD.
"Metal Gear Solid - sandbox." Asi každy o mne vie, že mám celú MGS sériu pekne v zuboch. Posrate nezmyselný "príbeh", kde som už po pol hodine z tých nezmyselných kecov a klonovania pravej kozy namiesto ľavej ruky úplne desorientovaný a zhnusený. Ešte viac nemám rád jeho primitívnu hrateľnosť kulminujúcu v MGS 2 /"pacman" gameplay - keď sledujem iba miniradar v rohu/, alebo MGS 3 /džungľa = izba so stromami/. Roky ho žiadam o semi sandbox priestor, kde si sám vyberám cestu prieniku terénom, vstup do budov. Patrolujúce jednotky v krajine. Raft na rieke. A čo sa nestalo - peklo zamrzlo a na sahare spadlo meter snehu. Kojimov nový project Ogre na fungel novom Fox engine bude jednoznačným odklonom od doterajšej cinematickej linearity ku hore odo mňa žiadanej voľnosti pohybu a akcie /Kojima tvrdí, že aj po 100 hodinách tam najdete nové scenérie, alebo herné príležitosti/. Teraz ma už naserie len to, ak z toho nakoniec bude multiplat DVD hnoj aj pre xcrap.
programátor Lionel ukazuje nový systém pre vytváranie herného avatar pre project Ogre /jedna hodina práce/
18/12/11
Neo Geo Pocket Color
NGP - next generation portable. Staré pracovné označenie pre SONY handheld dnes známy ako Playstation Vita. PSP je mimochodom prvý a jediný handheld, ktorý sa pri nintendo šmejdoch dokázal udržať na trhu, predal vyše 70M kusov a ľahko prekoná aj 80M métu. Od PSV sa očakávajú podobné "čísla". Poznámka pod čiarou - PSV si označenie NGP nemohla nechať bez toho aby z vlhkých zákopov nevykrikovali fanúšikovia dnes mrtvej firmy Neo Geo /presnejšie - SNK Playmore Corporation, Neo Geo je značka ich herných zariadení/. NGP bola totiž v roku 1998 skratka pre ich prvý handheld - Neo Geo Pocket. Čiernobiely display, dostupnosť iba v japonsku, celkovo 8 hier. Nintendo však presne v tom istom čase dalo na trh svoj Gameboy Color /GBC/. Neo Geo teda hneď v roku 1999 reagovalo celosvetovým vypustením farebnej NGP Color verzie /NGPC/. Zaujímavosť - niektoré "farebné" hry je možné hrať aj na čiernobielom NGP.
NGPC však velmi rýchlo postihol osud jeho bezfarebného predchodcu. Rozbehnutej nintendo mašinérii nedokázalo Neo Geo konkurovať. Aby toho nebolo dost na západe zkolaboval aj trh veľkých arcade kabinetov /pre SNK jej hlavný trh/. Masívne pirátstvo, v extrémných prípadoch aj relatívne časté kopíravanie/výroba celých matičných dosiek ich arcade mašín. Nástup PS2 bol iba posledný klinec do rakvi. Na čo sa trepať do herne, ked PS2 taký Ridger Racer 5, Tekken Tag a spol. zvládne v arcade kvalite aj doma. SNK Playmore Corporation zbankrotoval. Zvyšky rozobrali iné automatové kolosy Pachinko a Aruze /hlavne výherné automaty/.
NGPC bol pritom objektívne veľmi vydarený handheld. A ako to už vtedy a dnes bývalo zvykom aj jasne technicky lepší oproti Gameboyu. Výkonnejšie CPU /16 bit/, viac farieb, viac HW sprajtov, HW paralaxný skroling. Bol zhruba rovnaký veľký ako GBC, a situácia sa ešte vylepšila slim verziou s pribaleným SONICom. Dôležitý parameter - výdrž na dvoch AA baterkách je až 30-40 hodín. Plne zrovnateľné, alebo lepšie než pri GBC. Vnútorné hodiny so zálohovaciou baterkou a ukladanie dát do flash pamäte kátridžu. A pozor ako prvý v dejinách aj s podporou pre link kábel a teda spojenie s domácou konzolou. Predbehli GBA - SNES kombo od nintendo. Vec ktorá vám asi prvá udrie do ruky, keď tento handheld uchopíte, alebo uvidíte na obrázku je jeho unikátny "analógový" joystick, ktorý sa pri veľkých handheldoch objavil v podobe "gombíka" u PSP. Skúste však tým NGPC stickom trochu pohýbať. Počujete to klik-klak ? V skutočnosti nejde o analógovú ale digitálnu tyčku simulujúcu originál na veľkých automatoch. Neo geo tam slávila svojho času masívny úspech so špičkovými bojovkami a 2D akčnými platformermi.
NGPC - dobová US reklama
Hry. Dokopy asi 80 kusov + nejaké homebrew a amatérske porty. Je nemožné sa na NGPC vyhnúť bojovkám. The Last Blade, The King of Fighters R-2, Samurai Shodown 2, Fatal Fury: First Contact. Nejde však o žáner, ktorý by som aktívne vyhľadaval, preto samozrejme pátram po sérii Metal Slug. Vlajkové gamesy každej Neo geo platformy. A nájdem toto - Metal Slug: 1st Mission a 2nd Mission - sú fantastické !! Dvojka je na dvakrát väčšom kártidži /650 versus 1300 KB/ a môže si dovoliť veľmi luxusnú grafiku, samplované zvuky. Skroling je jemný, paralaxný, hry reagujú dokonale /nenechajte sa oklamať YT video/, úchylne chytľavá hrateľnosť ostala plne zachovaná. Variabilita detto - mimo peších misií sa preveziete na tanku, stíhačke, ponorke, alebo nafukovacom rafte. Pacman. Manic Miner /!!/ - dokonalý port z 8 bitového spektra.
Chcem vám sa však upozorniť na hry, ktoré naznačovali čoho je táto mašinka schopna. Dark Arms - akčné RPG so skvelou zombie-undead atmosférou, kde síce vášho hrdinovi /začínate s veľkou buchačkou/ nepribudne ani jeden "exp. level", za to jeho zbraniam áno. Režete teda všetko dookola, vysáte z zhnilých tiel ich hriešne duše a krmíte nimi vaše kvéry. Odmenou sú aj vlastnosti modifikujúce váš vlastný status. Elementálové perky. V hre nájdete aj denný/nočný cyklus, centrálny hub. Evolution: Eternal Dungeons - fuck shit yeah. Totálny port RPG z dreamcastu. Faselei! - skutočne komplexná a dobrá SRPG s mechmi. Neo Geo Cup '98 Plus Color - futbal s RPG štrichom. Celé to ukončí Sonic the Hedgehog: Pocket Adventure - de fakto SONIC 2 aj s 3D pasážami /skočte na 1:50 minútu/.
Odporúčam vám teraz premôcť lenivosť a vyskášať si to na vlastnej koži. Emulácia. Sto kilový emulátor NeoPop stiahnetie za 0.8 sekundu. V nastaveniach si dajte frameskip na možnosť "nepreskakuj frejmy, ale zobraz ich všetky". Ovládanie - šípky a klávesy Z a X. Romky hore uvedených hier nájdete na tejto adrese. Po kliknutí na ten odkaz môžte rovno sťahovať romky pre NGPC začínajúce na písmeno M - napríklad Metal slug 1-2. Zabalenú hru stačí hodiť na exe súbor emulátora. Hra sa automaticky spustí. Prejdite si aspoň Dark Arms a neserte ma. Krátka ale výživná hra.
NGPC však velmi rýchlo postihol osud jeho bezfarebného predchodcu. Rozbehnutej nintendo mašinérii nedokázalo Neo Geo konkurovať. Aby toho nebolo dost na západe zkolaboval aj trh veľkých arcade kabinetov /pre SNK jej hlavný trh/. Masívne pirátstvo, v extrémných prípadoch aj relatívne časté kopíravanie/výroba celých matičných dosiek ich arcade mašín. Nástup PS2 bol iba posledný klinec do rakvi. Na čo sa trepať do herne, ked PS2 taký Ridger Racer 5, Tekken Tag a spol. zvládne v arcade kvalite aj doma. SNK Playmore Corporation zbankrotoval. Zvyšky rozobrali iné automatové kolosy Pachinko a Aruze /hlavne výherné automaty/.
NGPC bol pritom objektívne veľmi vydarený handheld. A ako to už vtedy a dnes bývalo zvykom aj jasne technicky lepší oproti Gameboyu. Výkonnejšie CPU /16 bit/, viac farieb, viac HW sprajtov, HW paralaxný skroling. Bol zhruba rovnaký veľký ako GBC, a situácia sa ešte vylepšila slim verziou s pribaleným SONICom. Dôležitý parameter - výdrž na dvoch AA baterkách je až 30-40 hodín. Plne zrovnateľné, alebo lepšie než pri GBC. Vnútorné hodiny so zálohovaciou baterkou a ukladanie dát do flash pamäte kátridžu. A pozor ako prvý v dejinách aj s podporou pre link kábel a teda spojenie s domácou konzolou. Predbehli GBA - SNES kombo od nintendo. Vec ktorá vám asi prvá udrie do ruky, keď tento handheld uchopíte, alebo uvidíte na obrázku je jeho unikátny "analógový" joystick, ktorý sa pri veľkých handheldoch objavil v podobe "gombíka" u PSP. Skúste však tým NGPC stickom trochu pohýbať. Počujete to klik-klak ? V skutočnosti nejde o analógovú ale digitálnu tyčku simulujúcu originál na veľkých automatoch. Neo geo tam slávila svojho času masívny úspech so špičkovými bojovkami a 2D akčnými platformermi.
NGPC - dobová US reklama
Hry. Dokopy asi 80 kusov + nejaké homebrew a amatérske porty. Je nemožné sa na NGPC vyhnúť bojovkám. The Last Blade, The King of Fighters R-2, Samurai Shodown 2, Fatal Fury: First Contact. Nejde však o žáner, ktorý by som aktívne vyhľadaval, preto samozrejme pátram po sérii Metal Slug. Vlajkové gamesy každej Neo geo platformy. A nájdem toto - Metal Slug: 1st Mission a 2nd Mission - sú fantastické !! Dvojka je na dvakrát väčšom kártidži /650 versus 1300 KB/ a môže si dovoliť veľmi luxusnú grafiku, samplované zvuky. Skroling je jemný, paralaxný, hry reagujú dokonale /nenechajte sa oklamať YT video/, úchylne chytľavá hrateľnosť ostala plne zachovaná. Variabilita detto - mimo peších misií sa preveziete na tanku, stíhačke, ponorke, alebo nafukovacom rafte. Pacman. Manic Miner /!!/ - dokonalý port z 8 bitového spektra.
Chcem vám sa však upozorniť na hry, ktoré naznačovali čoho je táto mašinka schopna. Dark Arms - akčné RPG so skvelou zombie-undead atmosférou, kde síce vášho hrdinovi /začínate s veľkou buchačkou/ nepribudne ani jeden "exp. level", za to jeho zbraniam áno. Režete teda všetko dookola, vysáte z zhnilých tiel ich hriešne duše a krmíte nimi vaše kvéry. Odmenou sú aj vlastnosti modifikujúce váš vlastný status. Elementálové perky. V hre nájdete aj denný/nočný cyklus, centrálny hub. Evolution: Eternal Dungeons - fuck shit yeah. Totálny port RPG z dreamcastu. Faselei! - skutočne komplexná a dobrá SRPG s mechmi. Neo Geo Cup '98 Plus Color - futbal s RPG štrichom. Celé to ukončí Sonic the Hedgehog: Pocket Adventure - de fakto SONIC 2 aj s 3D pasážami /skočte na 1:50 minútu/.
Odporúčam vám teraz premôcť lenivosť a vyskášať si to na vlastnej koži. Emulácia. Sto kilový emulátor NeoPop stiahnetie za 0.8 sekundu. V nastaveniach si dajte frameskip na možnosť "nepreskakuj frejmy, ale zobraz ich všetky". Ovládanie - šípky a klávesy Z a X. Romky hore uvedených hier nájdete na tejto adrese. Po kliknutí na ten odkaz môžte rovno sťahovať romky pre NGPC začínajúce na písmeno M - napríklad Metal slug 1-2. Zabalenú hru stačí hodiť na exe súbor emulátora. Hra sa automaticky spustí. Prejdite si aspoň Dark Arms a neserte ma. Krátka ale výživná hra.
16/12/11
Kult osobnosti
"A možno dovolíme tímu z Retro Studios, aby urobil aj ďalšiu Zeldu." Kto z vás si uvedomuje, ako sa v priamom prenose a pod sto barovým tlakom mení Nintendo ku lepšiemu ? Revolúcia väčšia ako objavenie suchého zipsu. Experti a jej fanúšikovia dokonca tvrdia, že nintendo v "panickom móde" /ako následok príšerného fiaska pri štarte 3Ds a neisté vyhliadky odloženého Wee Urinalu/ je konečne to pravé nintendo. A odchod arogantnej svine menom Shigeru Miyamoto celý tento proces značne akceleroval. Sledujte tento hurónsky rehot, kde hovorí, že všetci /vrátane ich vlastného biznis jadra/ chcú-škemrajú o pokračovanie New Super Mario Bros 2, ale on sa tomu iba smeje. On vidí Nintendo ako svoju Miyamoto company, ktorá sa riadi jeho rozhodnutiami. Rovnako naňho tlačili jeho vlastní ľudia a dožadovali sa pokračovania Wee play. On sa rozhodal, že zaťažovať tým jeho firmu je trúfalosť a nechal si tie minihry do Wee play Motion vyrobiť od tretích firiem ako Good-Feel a Chunsoft. Veľmi priemerne hodnotený herný balík.
Egocentrik. Miyamoto: "The fact of the matter is that, inside our office, I’ve been recently declaring, I’m going to retire, I’m going to retire. I’m repeating that message. But the reason why I’m stressing that is that unless I say that I’m retiring, I cannot nurture the young developers. After all, if I’m there in my position as it is, then there’s always kind of a relationship. And the young guys are always in kind of a situation where they have to listen to my ideas. But I need some [people] who are growing up much more than today.
Shigeru Miyamoto
Mt 7, 15-20: „Chráňte sa falošných prorokov: prichádzajú k vám v ovčom rúchu, ale vnútri sú draví vlci.
Pri kliknutí na štítok nintendo tohto blogu vidíte, že som poctivo viedol svoju krížovú výpravu proti nintendu a hlavne osobe Miymota, ktorý objektívne dnešné nintnendo pokurvil. Nikto sa ku mne z česko-slovenskej scény takto otvorene nepridal. Tento článok by som mohol natiahnúť na desať A4 strán. Perfídnosť tejto politickej mrtvoly vám chcem ukázať už len na tomto poslednom príklade. To že dôraz na "3D" pri 3Ds je jeho dielo všetci vieme, aj to, že sa mýlil. Nebolo to však prvýkrát čo sa takto osral. Pardón. On je nedotknuteľný. Zaplatil za to nebohý Gunpei Yokoi. Otec pôvodného gameboya. Génius triedy - Ken Kutaragi. Ide samozrejme o kauzu Virtual Boy.
Japonská, nielen firemná, kultúra náznakov, prejavu, prebratia zodpovednosti je komplikovaná. V skratke však išlo o toto. Bol to ten intrigánsky sukin syn Miymato, čo hučal do Gunpeia /"I didn't exactly twist his arm"/, že by bolo dobré to s 3D v podobe Virtual Boy /VB/ skúsiť. Gunpei nechcel vo vtedy existujúcej podobe VB na trh pustiť. Nintendo to však urobilo zaňho, ich záujem sa už presunul ku vývoju N64 /Miyamoto !!/. VB vybuchlo. V japonskej firme sa považuje za "slušnosť", ak zodpovednosť bez slova preberie nejaký chudák, aby to hovno neumazalo všetkých. Gunpei dostal kopačky /to isté ako Kutaragi/ a Miyamoto čušal ako voš pod chrastou. Pri 3Ds išlo opäť o jeho repete na tú istú tému. Avšak dnes, keď vo svetle posledného 3D pokroku /telky, PS3, 3Ds/ získal aj neúspešný VB istý kredit, uznanie ako pionier komerčného proto 3D zobrazenia /pripomínam svoj starší článok/ zrazu sa ten hazjlík na tejto sláve chce tiež priživiť. Čo to teda vlastne hovorí o čistote jeho charakteru ? Dajte Zeldu kovbojom z texasu, dnes už žiadna bežná, konzumná a zabehaná hra-séria nestojí na jednej osobe !!
Egocentrik. Miyamoto: "The fact of the matter is that, inside our office, I’ve been recently declaring, I’m going to retire, I’m going to retire. I’m repeating that message. But the reason why I’m stressing that is that unless I say that I’m retiring, I cannot nurture the young developers. After all, if I’m there in my position as it is, then there’s always kind of a relationship. And the young guys are always in kind of a situation where they have to listen to my ideas. But I need some [people] who are growing up much more than today.
And then, when I say I’m retiring I’m not saying that I’m going to retire from game development altogether. What I mean by retiring is, retiring from my current position and then what I really want to do is be in the forefront of game development once again myself. Probably working on a smaller project with even younger developers. Or I might be interested in making something that I can make myself, by myself. Something really small."
Ja. Ja. Ja. Ja. So mnou, o mne. Ja. Ja. JA. JA. JA. Ospravedlňujem sa za more anglického textu. Ale sledovať toho chudáka je ako pozorovať falošného vládcu vesmíra. A nejde len o ten text vyššie. V nintende to on vidí tak, že sa tam pes nevyserie, list nepohne, riadok kódu nenapíše bez jeho všetko prenikajúcej božskej prítomnosti. Hry a ich pokračovania sérií ako Donkey Kong, Super Mario Brothers, alebo Legend of Zelda však nepotrebuje práve jeho osobu. Zmenili sa na rutinérske, nudné, dogmaticky rigidné recykláty. Úzkostlivo strážené pred akoukoľvek zmenou. Je veľmi smutné sledovať vrcholne tragické predaje poslednej Zeldy. V zahraničí poseráci z úcty dávali bežne 10/10 hodnotenie, domáca sajta games.cz sa s tým útlocitne nehrala a dala veľmi realistických 7/10. Práve z tohto dôvodu sa uvažuje nad tým, že to do rúk vezme americká firma z texasu a dá Zelde novú tvár /citlivo/, bez despotického dozoru Miyamota. Aj Nintendo by predsa chcelo 10 miliónov predaných kopií, ako to dokázal Skyrim /moderná konkurencia/ doslova za pár dní.Shigeru Miyamoto
Mt 7, 15-20: „Chráňte sa falošných prorokov: prichádzajú k vám v ovčom rúchu, ale vnútri sú draví vlci.
Pri kliknutí na štítok nintendo tohto blogu vidíte, že som poctivo viedol svoju krížovú výpravu proti nintendu a hlavne osobe Miymota, ktorý objektívne dnešné nintnendo pokurvil. Nikto sa ku mne z česko-slovenskej scény takto otvorene nepridal. Tento článok by som mohol natiahnúť na desať A4 strán. Perfídnosť tejto politickej mrtvoly vám chcem ukázať už len na tomto poslednom príklade. To že dôraz na "3D" pri 3Ds je jeho dielo všetci vieme, aj to, že sa mýlil. Nebolo to však prvýkrát čo sa takto osral. Pardón. On je nedotknuteľný. Zaplatil za to nebohý Gunpei Yokoi. Otec pôvodného gameboya. Génius triedy - Ken Kutaragi. Ide samozrejme o kauzu Virtual Boy.
Japonská, nielen firemná, kultúra náznakov, prejavu, prebratia zodpovednosti je komplikovaná. V skratke však išlo o toto. Bol to ten intrigánsky sukin syn Miymato, čo hučal do Gunpeia /"I didn't exactly twist his arm"/, že by bolo dobré to s 3D v podobe Virtual Boy /VB/ skúsiť. Gunpei nechcel vo vtedy existujúcej podobe VB na trh pustiť. Nintendo to však urobilo zaňho, ich záujem sa už presunul ku vývoju N64 /Miyamoto !!/. VB vybuchlo. V japonskej firme sa považuje za "slušnosť", ak zodpovednosť bez slova preberie nejaký chudák, aby to hovno neumazalo všetkých. Gunpei dostal kopačky /to isté ako Kutaragi/ a Miyamoto čušal ako voš pod chrastou. Pri 3Ds išlo opäť o jeho repete na tú istú tému. Avšak dnes, keď vo svetle posledného 3D pokroku /telky, PS3, 3Ds/ získal aj neúspešný VB istý kredit, uznanie ako pionier komerčného proto 3D zobrazenia /pripomínam svoj starší článok/ zrazu sa ten hazjlík na tejto sláve chce tiež priživiť. Čo to teda vlastne hovorí o čistote jeho charakteru ? Dajte Zeldu kovbojom z texasu, dnes už žiadna bežná, konzumná a zabehaná hra-séria nestojí na jednej osobe !!
14/12/11
Analýza - LoU trailer
Dev tím Naughty Dog veľmi jasne a opakovane povedal, že v jedinom dostupnom videu ich pripravovanej hry Last of Us je množstvo hintov, nápoved, náznakov, tízerov a skrytých odkazov ako by hra vlastne mala fungovať a vôbec. Tak som si ten "filmový zážitok" ešte raz dobre pozrel a analyzujem. Vaše prípadne postrehy chcem vidieť v komentároch.
- záber na stromy za rozbitým oknom, niektoré listy sú už nažĺtle a jeden dokonca padá k zemi, jeseň by to však nemala byť, ten rev cikád je vyslovene letná záležitosť po dobu asi 5-6 týždňov.
- rozbité zrkadlo pri bitke /?/, stopy krvi nad posteľou, jasne horizontálne a sériovo umiestené šplachy, zrejme vo výške pliec sediaceho človeka, mrtvý chlapík /asi neinfikovaný/ na posteli, krv mu ešte stále steká dole rukou, chrbát je však čistý, zjavne zabitý pred pár minútami /ak obeh stoji, červená malinovka príliš netečie/.
- z izby č. 322 /hotel ?/ vybehne dievča Ellie - vrah ?, v pohode, bez náznaku veľkého stresu, zaujímavosť - šliapne do kaluže krvi, podrážka jej pravej botasky sa zakrvaví, ale stopy na koberci pri ďalšom jej kroku nevidieť /zjavne je táto enginovka ešte ďaleko od finálnej podoby/, žiadne ďalšie stopy po krvi/krvácaní na dievčati nevidím.
- beži ďalej po chodbe, zvuky boja o poschodie vyššie, ideme teda pekne po schodoch, pred tým ako do tej cimry č. 424 vstúpi sa pritlačí k múru /podobne ako Drake v Uncharted/, hra asi naznačuje podobnú pohybovú vybavenosť.
- tasí z pravého vrecka vyskakovací nožik, čistý, bez krvi
- jej parťák vraždí iného jasne neinfikovaného borca kusom dreva. V hre teda rubete hlava nehlava všetko čo vám stojí v ceste, nielen tých zombíkov.
- po druhej vražde, si všimnite ako bradáč ustúpi z cesty dievčat, chýba tu non-verbálny prejav príbuzenského vzťahu, dievča oberá mrtvolu a zjavne je zo sebou veľmi spokojné, keď nájde nejaké náboje /plochá špička, prázdne nabojnice si nechal !!/, určite narážka na ich nedostatok - survival element, dievča však tie prázdne odhadzuje.
- zaujímavosť: v 1:22 si všimnite úplne ovislú čeľusť mrtvoly čislo dva v pravom dolnom rohu, veľká plazma, hra je určite situovaná po roku 201x.
- záber na veľmi rýchlo sa pohybujúce kapustné hlavy - naší zombíci, sú traja, dvaja išli do jednej strany asi ku mrtvole, tretia na opačnú stranu na zem, ako keby niečo hľadala - naznačujú nám snáď istý stupeň ich inteligencie, schopnosť inteligentne konať, hľadať, nielen inštinkty roztopašného mývala. Výborne reagujú na zvuk, hlasný zvuk boja, tichý zvuk natiahnutia kohútika zbrane.
- boj s kapustnicou, jasne kooperatívne - CPU AI ?, kočka ho bodá nožíkom /čepel od krvi/ akurát do výšky lopatiek, plesnivec teda asi cíti bolesť, rana do jeho ksichtu, nevieme či definitívna.
- doterajšie vražedné/útočné zbrane: kus dreva, nôž a nepochybne palné kvéry, je nám naznačená istá diverzita.
- útek našej vraždiacej dvojice chodbou, ktorú naháňa asi tá zostavajúca zombie dvojka, ďalšie výstrely za behu, exteriér, záber na zarastenú, zatopenú ulicu New Yorku /?/, hrdzavejúce vraky aut, barakády, potrhané vlajky /niečo - ALL america/, automat na noviny /Epidemic na titulke/. Definitívne potvrdené, že dievča nie je jeho dcéra a nič z predchádzajúceho sveta nezažilo, narodila sa až v tomto novom pekle ovládanom hubami a zelenými rastlinami. Dennison ex-neón vpravo vzadu a koniec.
Updejt : prvý produkt nášho brainstormingu v komentároch: celé video beží od začiatku do konca za bieleho, jasného dňa /video začína a konči pohľadom na slnko/. ND povedala, že toto nie je hra o zombíkoch, alebo presnejšie, že ich bubáci nie sú zombíci. Ti ako vieme sú skôr noční ftáci /teda aktívnejší, nie je to pravidlo/. Naši infikovaní však behajú počas dňa ako keby sa nechumelilo a ovláda ich huba, ktorá preferuje skôr teplo, vodu /zatopené ulice !!/ a svetlo. Špekulácia - naši kapustňáci možno vôbec nebudú nočné tvory, a majú radi skôr vodné prostredie.
- záber na stromy za rozbitým oknom, niektoré listy sú už nažĺtle a jeden dokonca padá k zemi, jeseň by to však nemala byť, ten rev cikád je vyslovene letná záležitosť po dobu asi 5-6 týždňov.
- rozbité zrkadlo pri bitke /?/, stopy krvi nad posteľou, jasne horizontálne a sériovo umiestené šplachy, zrejme vo výške pliec sediaceho človeka, mrtvý chlapík /asi neinfikovaný/ na posteli, krv mu ešte stále steká dole rukou, chrbát je však čistý, zjavne zabitý pred pár minútami /ak obeh stoji, červená malinovka príliš netečie/.
- z izby č. 322 /hotel ?/ vybehne dievča Ellie - vrah ?, v pohode, bez náznaku veľkého stresu, zaujímavosť - šliapne do kaluže krvi, podrážka jej pravej botasky sa zakrvaví, ale stopy na koberci pri ďalšom jej kroku nevidieť /zjavne je táto enginovka ešte ďaleko od finálnej podoby/, žiadne ďalšie stopy po krvi/krvácaní na dievčati nevidím.
- beži ďalej po chodbe, zvuky boja o poschodie vyššie, ideme teda pekne po schodoch, pred tým ako do tej cimry č. 424 vstúpi sa pritlačí k múru /podobne ako Drake v Uncharted/, hra asi naznačuje podobnú pohybovú vybavenosť.
- tasí z pravého vrecka vyskakovací nožik, čistý, bez krvi
- jej parťák vraždí iného jasne neinfikovaného borca kusom dreva. V hre teda rubete hlava nehlava všetko čo vám stojí v ceste, nielen tých zombíkov.
- po druhej vražde, si všimnite ako bradáč ustúpi z cesty dievčat, chýba tu non-verbálny prejav príbuzenského vzťahu, dievča oberá mrtvolu a zjavne je zo sebou veľmi spokojné, keď nájde nejaké náboje /plochá špička, prázdne nabojnice si nechal !!/, určite narážka na ich nedostatok - survival element, dievča však tie prázdne odhadzuje.
- zaujímavosť: v 1:22 si všimnite úplne ovislú čeľusť mrtvoly čislo dva v pravom dolnom rohu, veľká plazma, hra je určite situovaná po roku 201x.
- záber na veľmi rýchlo sa pohybujúce kapustné hlavy - naší zombíci, sú traja, dvaja išli do jednej strany asi ku mrtvole, tretia na opačnú stranu na zem, ako keby niečo hľadala - naznačujú nám snáď istý stupeň ich inteligencie, schopnosť inteligentne konať, hľadať, nielen inštinkty roztopašného mývala. Výborne reagujú na zvuk, hlasný zvuk boja, tichý zvuk natiahnutia kohútika zbrane.
- boj s kapustnicou, jasne kooperatívne - CPU AI ?, kočka ho bodá nožíkom /čepel od krvi/ akurát do výšky lopatiek, plesnivec teda asi cíti bolesť, rana do jeho ksichtu, nevieme či definitívna.
- doterajšie vražedné/útočné zbrane: kus dreva, nôž a nepochybne palné kvéry, je nám naznačená istá diverzita.
- útek našej vraždiacej dvojice chodbou, ktorú naháňa asi tá zostavajúca zombie dvojka, ďalšie výstrely za behu, exteriér, záber na zarastenú, zatopenú ulicu New Yorku /?/, hrdzavejúce vraky aut, barakády, potrhané vlajky /niečo - ALL america/, automat na noviny /Epidemic na titulke/. Definitívne potvrdené, že dievča nie je jeho dcéra a nič z predchádzajúceho sveta nezažilo, narodila sa až v tomto novom pekle ovládanom hubami a zelenými rastlinami. Dennison ex-neón vpravo vzadu a koniec.
Updejt : prvý produkt nášho brainstormingu v komentároch: celé video beží od začiatku do konca za bieleho, jasného dňa /video začína a konči pohľadom na slnko/. ND povedala, že toto nie je hra o zombíkoch, alebo presnejšie, že ich bubáci nie sú zombíci. Ti ako vieme sú skôr noční ftáci /teda aktívnejší, nie je to pravidlo/. Naši infikovaní však behajú počas dňa ako keby sa nechumelilo a ovláda ich huba, ktorá preferuje skôr teplo, vodu /zatopené ulice !!/ a svetlo. Špekulácia - naši kapustňáci možno vôbec nebudú nočné tvory, a majú radi skôr vodné prostredie.
13/12/11
Interaktívny film
Začínajú sa naplňať moje najhoršie obavy. Už na 8 bit spektre bola medzi script tunelovkami a sandbox/semisandbox hrami tlustá červené čiara. R-type versus Colony. V prvej ste museli, šialeným pokus-omyl utrpením, prísť na to ako prejsť lineárnym levelom, po získaní tejto know how sa dala hra prejsť bez straty života. V druhej máte k dispozícii nelineárny svet, kde nepriateľ útočí nepredvídatelne, herné stereotypy sú oživené nutnosťou budovať a opravovať obranné ploty, umiestňujete solárne panely, aby ste mali dosť štavy pre lasery, ktoré príšerky usmažia. Zbierate a uskladňujete huby, ak vám ich hladoši nezožerú. Občas si na spaceporte objednáte zhodenie zásob. Veľmi pokročilá gamesa.
Naspäť ku mojím obavám. Naughty Dog som nemal príliš rád ani v minulej generácii, technicky fantastický, herne príšerný. Konkurenčná Ratchet and Clank séria kope s prehľadom Jak and Daxtera do ich namodralých gulí. Stále som však čakal, či sa s Uncharted posunú smerom ku semi sandboxu a vytváraniu nelineárnych herných štruktúr asi ako v tom Colony. Neskôr podobnejšie vysvetlím. Poznámka pod čiaru - v celom šlánku sa pre seba v duchu odkazujem na post katastrofickú knihu Malevil /referenčná kniha na tútu tému/.
Od prvej prezentácie enginovky z ich noveh hry Last of Us /LoU/ zbieram drobky informáci a snažím sa čítať medzi riadkami, ako si to celé vlastne predstavujú. Blbčekovia na neogafe medzitým zaplňajú stovkami postami fórum o tom, ako sú unavení zo zombie hier. Absolútným faktom je, že zombie hry/filmu sú v pohode, kým neposeriete ich realizáciu hernú/dejovú/výtvarnú/budovanie napätie. Naughty Dog už stihol povedať, že v LoU to nebude o zombíkoch ale o budovaní/formovaní vzťahu medzi dvoma hlavnými postavami /nie sú v príbuzenskom vzťahu/. Zlý špatný Joel bude vykúpený skrze nevinného anjela s nožíkom v ruke - Ellie. Ako lekár so skúškami z psychiatrie a psychológie vám však poviem jedno. Nejakých 10-15 rokov po katastrofe v prostredí kde niet čo žrať, barák mi padá na hlavu, civilizácia a jej výdobytky sú v riti, aj zdraví ľudia sa menia na zvierata a dopad na psychiku je enormný sa mi zdá zúfalé strácať čas motaním sa okolo romantického /herne podružného/ vzťahu otec-dcéra. Navyše máme sledovať ako sa z medveďa grizly stane plyšová panda. Nasledujúci odsek mi však definitívne zhodil ružove okuliare z hlavy:
"Like the Uncharted games, The Last of Us has a third-person perspective, in which you see the character on-screen, but it has a more realistic, cinematic look. "We're trying to move the medium of video games into an area elevated in the same manner of respect of film," Balestra says. "We want to redefine what our medium is even called. 'Video game' is not an accurate name anymore. It is not necessarily a game with rules and a winner and a loser. It's an experience."
Naozaj som chcel hru, kde sa nepriateľ správa podľa hore spomenutých nelineárnych štruktúr. Každá hra aby bola iná, nepredvídateľný pohyb NPC po mape, ich hierarchia, subordinácia, nočné hniezda, kde spia. Obranné body. Svet, kde si odskočím o ulicu vedľa na benzínku pre trochu benzínu do molotového koktajlu. Zjavne však dostaneme striktne lineárnu singel player hru s maximálnou snahou o cinematic experience. Slovo hra už nestačí, je to filmový zážitok !! Mne osobne to zneje ako ďalší krok smerom ku ultra script a prísne režírovanému tunelu. Naughty Dog ide cestou Heavy Rain. Takto dešifrujem tie náznaky, ktoré nám dev tím podhadzuje. Mimochodom si už registrovali domény LoU 2 a 3. Ak sa v hre neobjaví multiplayer podpora aspoň v podobe nejakého kooperatívneho horde módu budem definitívne zhrozený /snajper v okne, druhý šaškuje na zemi/. Za script hru na pár hodín, na jedno použitie - vyvalí 60 USD iba šialenec.
Viete, že považujem Shitrim od Bugthesdy za prejav arogancii moci a drzé napľutie do ksichtu hráča. Jednu vec, ktorá má niečo spoločné s týmto článkom však dev tím povedal celkom otvorene. Čo tak sa zbaviť tých RPG výdobytkov ako je zoom mapa s digitálnymi značkami, globálna navigácia ako v aute s GPS ? Preč s barličkami, anachronizmami. Ten zoznam je veľmi dlhý. To však chce zasadnú zmenu designu a kvality hry /jej enormný nárast/. NPC si musia uvedomovať svet okolo seba, pamätať si vaše činy a skutky. Putovanie krajinou/mapou musí mať logiku. V Biokunde alebo v Dead Space som celú hru čumel na zem, na neonovú značku, hlavu som hore nedvihol. Takže ju láskovo zdvihnime. Kto prvý do rite urobí hru podľa mojich predstáv ?? LoU si zo zoznamu škrtám.
Naspäť ku mojím obavám. Naughty Dog som nemal príliš rád ani v minulej generácii, technicky fantastický, herne príšerný. Konkurenčná Ratchet and Clank séria kope s prehľadom Jak and Daxtera do ich namodralých gulí. Stále som však čakal, či sa s Uncharted posunú smerom ku semi sandboxu a vytváraniu nelineárnych herných štruktúr asi ako v tom Colony. Neskôr podobnejšie vysvetlím. Poznámka pod čiaru - v celom šlánku sa pre seba v duchu odkazujem na post katastrofickú knihu Malevil /referenčná kniha na tútu tému/.
third person - singel player only
Od prvej prezentácie enginovky z ich noveh hry Last of Us /LoU/ zbieram drobky informáci a snažím sa čítať medzi riadkami, ako si to celé vlastne predstavujú. Blbčekovia na neogafe medzitým zaplňajú stovkami postami fórum o tom, ako sú unavení zo zombie hier. Absolútným faktom je, že zombie hry/filmu sú v pohode, kým neposeriete ich realizáciu hernú/dejovú/výtvarnú/budovanie napätie. Naughty Dog už stihol povedať, že v LoU to nebude o zombíkoch ale o budovaní/formovaní vzťahu medzi dvoma hlavnými postavami /nie sú v príbuzenskom vzťahu/. Zlý špatný Joel bude vykúpený skrze nevinného anjela s nožíkom v ruke - Ellie. Ako lekár so skúškami z psychiatrie a psychológie vám však poviem jedno. Nejakých 10-15 rokov po katastrofe v prostredí kde niet čo žrať, barák mi padá na hlavu, civilizácia a jej výdobytky sú v riti, aj zdraví ľudia sa menia na zvierata a dopad na psychiku je enormný sa mi zdá zúfalé strácať čas motaním sa okolo romantického /herne podružného/ vzťahu otec-dcéra. Navyše máme sledovať ako sa z medveďa grizly stane plyšová panda. Nasledujúci odsek mi však definitívne zhodil ružove okuliare z hlavy:
"Like the Uncharted games, The Last of Us has a third-person perspective, in which you see the character on-screen, but it has a more realistic, cinematic look. "We're trying to move the medium of video games into an area elevated in the same manner of respect of film," Balestra says. "We want to redefine what our medium is even called. 'Video game' is not an accurate name anymore. It is not necessarily a game with rules and a winner and a loser. It's an experience."
Naozaj som chcel hru, kde sa nepriateľ správa podľa hore spomenutých nelineárnych štruktúr. Každá hra aby bola iná, nepredvídateľný pohyb NPC po mape, ich hierarchia, subordinácia, nočné hniezda, kde spia. Obranné body. Svet, kde si odskočím o ulicu vedľa na benzínku pre trochu benzínu do molotového koktajlu. Zjavne však dostaneme striktne lineárnu singel player hru s maximálnou snahou o cinematic experience. Slovo hra už nestačí, je to filmový zážitok !! Mne osobne to zneje ako ďalší krok smerom ku ultra script a prísne režírovanému tunelu. Naughty Dog ide cestou Heavy Rain. Takto dešifrujem tie náznaky, ktoré nám dev tím podhadzuje. Mimochodom si už registrovali domény LoU 2 a 3. Ak sa v hre neobjaví multiplayer podpora aspoň v podobe nejakého kooperatívneho horde módu budem definitívne zhrozený /snajper v okne, druhý šaškuje na zemi/. Za script hru na pár hodín, na jedno použitie - vyvalí 60 USD iba šialenec.
Viete, že považujem Shitrim od Bugthesdy za prejav arogancii moci a drzé napľutie do ksichtu hráča. Jednu vec, ktorá má niečo spoločné s týmto článkom však dev tím povedal celkom otvorene. Čo tak sa zbaviť tých RPG výdobytkov ako je zoom mapa s digitálnymi značkami, globálna navigácia ako v aute s GPS ? Preč s barličkami, anachronizmami. Ten zoznam je veľmi dlhý. To však chce zasadnú zmenu designu a kvality hry /jej enormný nárast/. NPC si musia uvedomovať svet okolo seba, pamätať si vaše činy a skutky. Putovanie krajinou/mapou musí mať logiku. V Biokunde alebo v Dead Space som celú hru čumel na zem, na neonovú značku, hlavu som hore nedvihol. Takže ju láskovo zdvihnime. Kto prvý do rite urobí hru podľa mojich predstáv ?? LoU si zo zoznamu škrtám.
Subscribe to:
Posts (Atom)