Zhrňme si to. Na počiatku bolo Slovo a Slovo bolo u Boha a to Slovo bolo Boh. Roky keď bezuzdne kraľovalo
Depeche Mode a nespútaná herná PC scéna. Síce nie tak inovatívna ako na 8 bitoch /
všetko a bez úvodzoviek - bolo vynájdené práve tam/, avšak stále neporovnateľne rôznorodejšia ako dnes /stagnácia, smrad a hnitie/. Hry košatejšie, komplexnejšie, mnohé dnes mŕtve žánre /flight simulátory, adventúry, preliezanie dungeonov/ vtedy sršali zdravím a potenciou. Na druhej strane barikády stále technicky úplne dokonalé ale malé "blbé akčné" hry na konzolách /NES, SNES, Megadrive, NEO Geo a spol./ Do okamihu ako do toho vhuplo SONY s jej PSone aj s CD mechanikou - bolo zrazu možné aj na konzolke kvalitne zahrať výsostne PC žánre: FPS/Qvák aj so splitscreenom/, RTS /
Command & Conquer: Red Alert a
Populous: The Beginning/,
Diablo klony /a
Diablo samotné /. Niektoré JRPG ako
FF7 doslova šokovali celý herný svet a vytvorili nový štandard na ďalších dlhých 10 rokov dopredu.
A po prvýkrát došlo aj ku masívnej migrácii zarytých PC hráčov smerom ku konzolám. Exodus. Vidiac, že je to malé, lacné, hárdverovo na 5-6 rokov zafixované /žiadne stupídne a neustále PC upgrejdy/ a celkovo dobré ako chlieb /de fakto celé štandardné spektrum PC hier/. Príchod PS2ky celý tento proces akceleroval a premenil na ustálený prísun nových PC emigrantov. A herné PC prestalo byť dominantnou hernou platformou. Peniaze, ľudia, herné projekty sa presúvali na PS2ku. Zároveň môžeme
in situ pozorovať vymieranie herných druhov, prežívajú iba najsilnejší, teda komerčne ziskový.
Nástupom PS3 je klasické herné PC definitívne mŕtve, vegetuje tam iba pár archaických kravín /Diablo 3, Starcraft 2/ a jediná dnešná PC MMO s maličkou penetráciou /WoW/, 95% herného kapitálu je plne sústredená na konzoly. Dmnes sa tuším vyrábajú
4 typy hier - nejaká TPS/FPS akcia, nejaký akčný šport /v hernom stredoveku sa dali hrať takmer akékolvek športy - dnes futbal, golf, hokej/, niečo akčné s RPG črtmi, a akčné autíčka /hardcore GT5 je mrtvo narodený plod,
persona non grata/. Zároveň pozorujeme "filmové fenomény" - propagácie a vedenie hry s finálnym efektom aby nám z toho vznikol - plytký, krátky, sacharínový
blockbuster pre pubescentov hlavne US/UK národnosti. Čaká nás teda už iba výroba hier /a manažment dev tímu/ v pravom štýle holyvúdskych filmov ? Bude tá stará PC škola definitívne odsunutá do obskúrnej pustatiny
indie scény ?
Existujú isté salónne meditácie na tým, ako by sa takto dali hry pohodlne produkovať /štýl staršieho brata - filmový biznis/. Produkčná spoločnosť. Najmem v jednotnom, alebo v množnom čísle - režiséra, kameramana, scenáristu, hercov, maskérov, zvukových majstrov, ľudí cez triky, kaskadérov, maskérov. Všetko zhromaždím na jednom mieste. Dlhý zoznam zamestancov, obálka do vrecka odborára a po poslednej dokrútke majú všetci kopačky a ide sa ďalej. Všetci sú nahraditeľní, žiadne technologické prekvapenia. Dnes hrajem mrtvolu v porne, zajtra vietnamca pupkom dole v rýžovisku. Žoldáci, dievčatá na každú prácu.
"There's that word again! Heavy, is there a problem with the earth's gravitational pull in the future?" - Doc Emmet Brown
Niekedy to tak fungovalo aj pri PC a ranných konzoláckych hrách. Obrovské množštvo speccy hier zvládlo zopár borcov za pár dní. Viď článok s
Joffom. Aj dnes táto partizánčina a vojna bez pravidiel zúri na mobilnej iFuj alebo Android platforme. Nakoniec /podobne ako pri zjednocovaní území/ sa tu však
vždy zrodi istá formálna, rigidná limitujúca štruktúra, ktorá ten chaotický tok usmerní a ustajní s krúžkom v nose. Komerčný tlak, väčšie projekty, viac ľudú v tíme a po chvíle sme opať v tej istej biede, v ktorom sme aj teraz. Ani vo filme to však nemali stále tak blazeovane jednoduché. Prišiel
George Lucas použil iné filmové emulzie, špeciálne typy filmového pásu. Technicky sa pozmenilo strihanie filmu, založil špeciálne trikové štúdio /ILM/, neskôr PIXAR, pribudol digitálny strih. Zrazu nie je možne ísť na ulici a stiahnúť prvého Íra nech urobi to alebo hento. A filmový tím je viac zomknutý pokope, vzniklu chránené pracovné sily. Je dobrým zvykom dobrých filmov mať svojho
frontmana, mať na štíte jeho meno /Woody Allen/, hry to robia tiež -
Kojima, Carmack, W. Spector. Kvázi "žoldniermi" sú dnes firmičky poskytujúce všemožne programové
middleware /od riešenia zobrazenia terénu, cez animáciu, nasvietenie, stromčeky, fyziku, AI, zvuk/ - stačí to len zlepiť do kopy v jednej garáži s opitou partičkou kamarátou. Vlastne sa už zdá ako keby sme to už dnes robili tou "filmovou metodóu".
"Louie, I think this is the beginning of a beautiful friendship."- Casablanca
V skutočnosti stojíme na prahu, niečoho oveľa lepšieho. A nebudeme potrebovať ani
Sundance barličky /R.Redfordom založená spoločnosť pre podporu nezávislej filmovej scény, názov podľa filmu
Butch Cassidy a Sundance Kid - kde hral jednu z hlavných úloh/. Pozrite sa.
Bethesda vykradla
Gamebryo engine a
Speedtree middleware, stvorila
Creation engine a je ochotná /zdá sa/ poskytnuť
Creation SDK nástroje širokej verejnosti. A tí s ňou vedia urobiť na kolene hru triedy
Poblivion v cene asi 35 USD /šírenú zadarmo, alebo za pár fukov, treba podporiť toho ubožiaka čo to smolil v svojom volnom čase/. V tejto chvíli som použil vymyslenú jednotku kvalita - 60 USD je za objektívne vysokokvalitnú a "profesionálnu" gamesu. Unreal SDK už je vonku, a vyše
100 000 modérov tlačí Crytek k tomu istému kroku.
Viete prečo sa
Markus "Notch" Persson autor
Minecraftu vykašlal na isté lukratívne ponuky a to nielen od
Valve. Dnes v roku 2011 ich nepotrebuje. Išiel na to renesančne. Zbavil sa
idolov /idola tribus, specus, fori, theatri/ - nánosov sračiek - a jasnozrivo sa zahľadel do blízkej budúcnosti. Čistá digitálna online distribúcia dát, časom aj bez domácich hárdverových medzistupňov /drakonické licenčné a iné prekážky/. Zbohom domáce konzoly, pohltené telkou s terminálom zabudovaným vo full HD Bravii /a Opera HTML 5, flash, JAVA funkcionalitou/. Viac výkonnejších handheldov, herných mobilov, a tabletov vzájomne prepojených v gigantickej datasfére a všetky schopné spustiť jeho hru aj v ďalekej číne. Hravo zarobí pri 500-700 miliónoch herných jednotkách, aj keby mu to na 95% prasatá spirátili. Reklama, žiaden problém, stačí sa dostať na
n4g a odtiaľ sa to šíri ako lavína ala
fenomén Barbary Streisand. “Do or do not... there is no try.” - Master Yoda
Presne to sa podarilo aj Minecraftu. Mal som to štastie, že som ten proces zachytil doslova od bodu nula. Tu - v tomto virtuálnom priestore máte aj miesto pre svoje
indie hry a staré PC žánre. V datasfére /facebook sa mení tým smerom/ bude ľahké najsť, osloviť jeden-päť milíonov ľudí ochotných zahrať si vašu "komerčne nezaujímavú" hru /alebo comix - blíži sa ku
300K zhliadnutiam/. Otázka teda stojí takto. Ako vlastne bude film, ten ustálený a zatiaľ perfektne fungujúci gigant konkurovať ŠOKUJUCO potentnému, animálne sa šíriacemu, diverzifikovanému, na jedno miesto nesústredenému /výhoda/ hernému remeslu ? Kto bude nakoniec kopírovať v efektivite a produktivite koho ?
Onimusha 3 - PS2
Správnou odpoveďou a dočasnou výhodou je zatiaľ existencia - filmovej hviezdy. Ideme na film s Tomom Hanksom. Na Arnolda, Sylvestra, Johnnyho Deppa. Prežujeme aj dosť mdlý štvrtý diel Indiana Jonesa, stačí keď tam pobehuje dedko Ford. Iba veľmi málo hier využíva tento ľudsky prirodzený a vždy fungujúci princíp.
Onimushu 3 som hral iba kvôli prítomnosti herného avatara v podobe
Jean Rena, a bolo to subjektívne fantastické, inak by som sa tej hry určite ani nedotkol. Štandardná TPS rubačka. Považujem za neakceptovateľnú chybu urobiť bežnú, nudnú hru, pretexturovanú Resi4ku - nazvať to
Dead Space 1 a dať tam "hlavného hrdinu" - tupé, nehovoriace teľa. Mäso, jávsku bábku bez duše. Dnešní puberťáci budú hrať Duke Nuke Forever práve kvôli osobe samotného Vojvodu Nukeho /a recezenti pridajú automaticky pol , alebo aj celý bod/. Zabili sme v KZ2 - charimazmatického Visariho a Templara z KZ1. Fajn. Dosiahol sa však adekvátny benefit z tej akcie, naplnil sa vyšší zmysel, pomohlo to fabulácii, dramatizuje to dostatočne dej. Nemyslím si, v tomto sú hry ešte veľmi naivné a neskúsené. Absolútne jednoznačne potrebujeme v hrách posilniť dve zložky - naráciu /prácu s príbehom, dramatizáciu ../ a zaviesť inštitút "hernej hviezdy". Tento štatút ma dnes okrem sebranky z FF7 viacmenej iba ten
Duke, Snake, a
Master Chief - opica v maske s hrobovým hlasom, navyše je zombie, takže je pre mňa tažké ho dávať do chlievika so živými.