Naughty Dog /ND/ sú firmou s najlepšími programátormi na svete. Stále verní Playstation značke. Z každej generácie jej hárdvéru dostanú o 100% viac než konkurencia. Su božskí, neuveriteľní a pri
Uncharted 3 bude vyzerať
Mass Defekt 3 ako zmrzlé zvratky v žltom snehu. Kde má však tento fenomén svoj začiatok, a ako sa vlastne ku SONY platforme dostali, a s čím ? Čerpám z tohto
šesťdielného eposu /ingliš nespikujúci nech čítajú môj článok ďalej, jazykovo zdatní nech klikajú priamo na odkaz/.
Na začiatku roku 1994 stáli dvaja otcovia zakladatelia Andy Gavin a Jason Rubin /prvým "radovým" zamestancom bol špičkový programátor Dave Baggett/. Oveľa neskôr obaja z firmy so syndrómom herného vyhorenia odišli, chvíľu sa poflakovali, aby v roku 2009 založili novú hernú spoločnosť s príhodným názvom
Monkey Gods. Venujme sa však ďalekej minulosti. Chlapci /24 roční/ s mliekom na brade a s herným portóliom obsahujúcim až jeden
Mortal Kombat klon s názvom
Way of the Warrior pre 3DO rozmýšľali, s čím a na akej konzole preraziť a zarobiť na prvé porsche. Správne postrehli, že nás stará dobrá 2D grafika opúšťa a dopredu sa derie 3D v nízkom rozlíšení CRT TV.
Ridge Racer, Virtua Cop, Virtua Racing. Ako priaznivci skákačkových hier a
Donkey Kong Country na SNESe zvlášť si zvolili práve tento žáner /PC FPS ako DOOM sa predávali o niekoľko rádov horšie/, pochopiteľne v troch rozmeroch. Pracovne svoj titul nazvali
“Sonic’s Ass”, lebo postavičke bežiacej do "priestoru" vlastne stále čumíte na prdel. Existuje dokonca podozrenie, že SEGA myslela rovnakým spôsobom keď v 2.5D experimente
Nights into Dreams nechcela riskovať dobre meno SONICa a preto vymysleli tú novú-jednorázovú postavičku klauna-šaša v tmavej maske.
Voľba platformy, alebo mali sme v rukách úplne všetkých. 3DO už bolo verejne prehlásené za klinicky mŕtve. Sega 32X - úbohe predaje, hnusný frankenstein. SEGA Saturn - mizerné SDK, bláznivá architektúra. Atari Jaguar - bez komentára. Nintendo - fašistická diktatúra. Ostalo iba to SONY. Nováčik, žiadne skúsenosti v tomto biznise
, mašina bola ale sexi. A obrovská výhoda - žiaden maskot /Nintendo malo Mária, SEGA zas SONICa/. Vycítili obrovskú šancu ako vojsť do histórie. Mimochodom za
Psone dev kit vyvalili 35K USD chechtákov.
Zrodenie Crash Bandikúta. Potrebovali nejaké chutné zvieratko, ktoré nie je príliš známe a sprofanované /ježko Sonic/. Po zakúpení knižky
Tasmánske cicavce volili medzi trojkou
wombat, potoroo, a bandicoot /krásavci/. Istú dobu sa favorizoval nový pracovný názov hry
Willie the Wombat. Bandicoot však
znelo lepšie a tento vačnatec to teda vyhral, vivat objektívne dôvody. Další pracanti, ktorých najali a mali dať projektu jeho grafickú tvár bola profesionálna holyvúdska dvojica Charles Zembillas /postavy/ a Joe Pearson /pozadia/. Trochu neskôr pribudol Bob Rafei /v 1995/, šéf grafik v Naughty Dog na veľmi dlhú dobu /odišiel v 2008, založil vlastnú firmu/.
Design Crash je z 50% výtvor invencie a vrcholnej ľudskej geniality na 50% bol daný neuprosnými technickými limitmi a to nielen SONY konzoly. Prečo je bandikút oranžový, ten tmavší medený odtieň
Orange Lamborghini ? Veľmi podrobne testovali farbu-viditeľnosť postavičky v rôzných prostrediach hry, červená farba vypadla pre jej zlé zobrazenie na starých CRT telkách /
neharmonická súhra s inými farbami, poznám to zo spektra .. červená a zelená, alebo červená a modrá/. A pretože je Crash v oranžovej, v hre nenájdete rozsiahle lávové polia, čo dáva zmysel. Hlavu má veľkú tiež iba z dôvodu nízkeho rozlíšenia hier toho času a nutnosti získať väčšiu plochu pre ksicht, na ktorej emócie rozohraju svoj orchester grimás. Prečo ma malý fľak na chrbte, a celo žlté brucho, pretekárske rukavice ? Opať iba z praktických dôvodov. Rýchle rozoznanie na akú časť tela sa vo víre akcie akurát pozeráte a ktorým smerom vlastne postavička uteká. Tmavé rukavice zabraňovali splývaniu ruk so zvyškom kožušiny pri početných animáciach.
Technológia. Boj s rozlíšením, animácia z inej galaxie a prečo vlastne používať textúry !! PSone ponúkalo možnosť rozbehať hru v tzv.
hires rozlíšením 512x240 pixelov /štandard bol 320x240/. Hires však žral pamäť a teda aj vzácne miesto pre textúry a kód hry vôbec. V ND však rýchlo prišli na to, že PSone je vysoko výkonná pri zobrazovaní vytieňovaných, ale neotextúrovaných polygónov v tomto móde. Vlastne bolo rozhodnuté o tom, že Crash a ďalšie postavičky na sebe nebudú mať takmer žiadne textúry, naopak sa posilní počet polygónov z ktorých sú zložené a vhodnými kombináciami farieb a vertex tieňovaním sa umocní ich kreslená -
cartoon sila. Animácia bola paradoxne najťažším orieškom, ktorý ich čakal. veľmi chceli dosiahnúť vymazlenú kvalitu ich obľúbených
Disney a Looney Tunes animákov.
Riešenie tohto problému ich však dotlačilo do pásma výkonu, ktorý mala až PS2. Zahodili jednoduché skeletálne systémy s troma kosťami a jedným kĺbom. Rozhodli sa pre predpočítanú, nekonečne flexibilnú
vertex animáciu o "PS2 kvalite", ktorú samozrejme v reálnom čase PSone nemala šancu utiahnuť. Preto musel byť každý frame každej sekundy uložený do dátového súboru, ktorého kompresia si vyžiadala naprogramovane ultra sofistikovaného kompresného programu v
asm kóde /postupne si na tom v tíme vylámali zuby skoro všetci, riešenie sa nakoniec našlo/. Neskončilo to iba pri animácii. Kolosálna práca neskutočných technických rozmerov sa odviedla na samotných herných prostrediach hry a kolíznom systéme /interakcia s prostredím/.
3D grafika Pixar triedy roku páne 1996 Stvoríme zem, vodu a svetlo a vzduch. Radikálne zvýšenie počtu polygónov na scéne, dosiahnuté ich rafinovaným odstraňovaním /
culling, dnes často až 1/5 výkonu CELLu sa venuje práve tomuto - EDGE knižnice/. Psone nemá podporu pre
Z-buffer triedenie polygónov, priority ich nezobrazenia. Ručná práca a následne prepočty si zas vyžiadali nakúpenie bezprecedentne výkonného 250Mhz SGI HW s 256-512 mega ram /v roku 1997 už so 4 gigami !!/ v cene 100K USD kus. Typické Pentium vtedy kopalo 60Mhz s pár mega ram za 3000USD. Aj tieto SGI monštra a soft
Alias Power Animator ledva zvládali 128 megové levely. Nasledne vymakané kompresné algoritmy znížili toto číslo desať krát, čo stále prevyšovalo 2 mega pamäte PSone. Takže ďalšia práca na systém manažmentu virtuálnej pamäte a streaming dát. Ak rátame každý skok hry na CD za jeden "CD hit", počas prejdenie hry by ste ich narátali aj vyše 100 000, CD mechanika PSone podľa SONY špecifikácii mala zniesť zaťaženie na úrovni 70K. Dohodli sa, že to pred nimi radšej ani nespomenú, proste "zabudnú". Išlo o strašne piplavú prácu. Samotná postavička Crasha mala 512 polygónov a boli optimalizované po dlhom ručnom výbere /herný level 1-10 miliónov polys/. Pretože NG chcelo mať v každom frejme maximálnu komplexnosť, aj banálne pridanie nejakej plošinky, debničky, detaily znamenalo umorné prepočty celých častí levelov, stále dokola a dokola.
Gameplay, alebo hrateľnosť. Riešil sa problém, ako vlastne 3D využiť pre rovnakú, alebo lepšiu zábavu, než vzorový
Donkey Kong. Ako vieme Mario, DONKEY a SONIC sú "zberači" /mince, banány/, Crash teda dostal wumpa ovocie. To však nestačí. Pohyb Crasha je variabilný -
od kamery, ku kamere /ala Indiana Jones v Ztratenej Arche/, alebo
zľava do prava, hybridy, na
divom prasati. Stále je toho málo. Zlatým grálom a poznávacou značkou celej série je samozrejme ničenie obrovského množstva debien - preto vlastne aj ten prídavok
CRASH Bandicoot. Ide o hlavný designersky krok zo strany tímu ku lepšej celkovej zábavnosti. Likvidovanie obyčajných, výbušných, nerozbitných, pružných, neviditeľných, "život dávajúcich", alebo "náhodných" krabíc. Bez nich im levely pripadali dosť prázdne a navyše príliš rýchlo prejditeľné /jeden enemák mal cca 50-100 polys a celkový budget neumožnoval na ploche mať viac ako 2-3 NPC/. Krabice. Ich dobré známe
srkavé-dusavé- cvengavé zvuky, ktoré pri tryznení Crashom vydávajú, má na svedomí Mike Gollom a ako dnes každy uzná, robia hru o triedu "lepšou". Neskôr tento koncept zavrhli pre Jak and Daxtera /PS2/ ako príliš detinský, naopak ich kamoši z
Insomniac Games to inkorporovali do
Ratcheta a Clanka s veľkým úspechom.
Akceptácia. Predstavenie hry, postavičky a celého projektu pred SONY samurajmi v ich japonskej centrále nedopadlo dobre. Crash síce prijateľný pre americký trh, ale príliš málo "japonský" pre japoncov. Postavička bola oficiálne a neoficiálne
porovnávaná s Mariom a Sonicom. V istej fáze rokovaní dostali šibeničných 15 minút na posledné vizuálne modifikácie, rozhodli sa
pac man oči, ešte širší úsmev, iné vlasy. Crash dostal "anime" facelif a bol konečne akceptovaný. Za obzorom však číhala veľká hrozba. Nový
Mario pre N64. Dufali, že príde na trh až rok po ich debute. Videli uniknuté obrázky, ktoré naznačovali skutočne otvorený herný svet a zároveň aj veľmi jednoduchú, hranatú grafiku. Čakalo sa teda na letnú E3 1996, aby zistili aká vážna situácia to v skutočnosti je. Súboj gigantov.
Miyamoto hraje Crasha na E3 1996 Z pohľadu ND dev tímu bol MARIO 64 technicky postavený okolo hlavných výhod /bilineárny filtering textúr, práca s veľkými polygonmi/ N64 systému s obchádzaním jeho slabín /práca s malými polygónami a textúrovanie/. Kamera bola hrozná, a nebolo jasné, kde tu hrateľnosť treba hľadať. Boli presvedčený, že nebyť hra zastrešená menom
Miyamoto, tak vybuchne ako prskavka /Jason Rubin to až tak biedne nevidel/. Herní kritici, a nintendo fanboys ju však pochopiteľne nekriticky zbožňovali. Môj osobný kontakt s Mario 64 bol podobný ako pri ND - kamera a odozva na ovládanie bola veľké
meh, tiež som sa hľadal .. čo tu mám akože hrať. Neskôr aj pre PSone vznikli vysoko zábavné hry tohto typu s rozumne otvoreným svetom -
Spyro the Dragon séria. Práva na značku
Crash Bandicoot a celkové vedenie projektu si ND neudržalo /vlastnilo ich Universal Interactive, neskôr Vivendi, dnes Activision/ a dodnes v ND horko ľutujú, že plánovaného Mario 64 killera sa im už nepodarilo uskutočnočniť. Aj tak je Crash séria extrémne komerčná úspešná /hra, kde sa toho veľa nešpekuluje, ale reflexne koná/ a na rozdiel od
Maria bol trh zásobovaný novými dielami Crasha v ďaleko kratším intervaloch.
Mario Sunshine o 6 rokov neskôr bol navyše herne a komerčne jasný flop !!
Vo svetle spomienok na starý boj - linearná versus "svetom letom otvorená" skákačka je dobre si pripomenúť jedno z úplne posledných, čerstvých vyjadrení ND na adresu
Uncharted série /principiálne ide o žáner - akčný platformer/ : "nikdy z toho sandbox hru neurobíme". Aj keď verejná mienka pritlačila, aby bol tretí diel
Uncharted čo najviac aspoň veľmi hrubo
sandbox hrám podobný. Je dobre poukázať aj na to, že samotné nintendo sa už príliš do Mario 64 experimentov nepúšťa a produkuje overené 2D, alebo prťavé 3D Mario fláky. Mimochodom toho leta oslavujeme 15. výročie
Crasha Bandicoota.