Grafika. PowerVR SGX543 MP4+. Som zaujatý a Power VR je moja obľúbená firma, ešte pred tým ako sa dostali s PowerVR Series 2 - CLX2 aj do Dreamcastu. Už jednojadrová SGX543 na 200MHz /400Mhz je známe maximum/ stači na úplne hladké rozbehanie Half Life 2 HDR enginu. Štvorjadrová PSP2 custom varianta má pri odhadovanom pracovnom kmitočte 200Mhz schopnosť spracovať cca 140 megapolygónov a fillrate 4 giga pixels za sekundu. V nižšom rozlíšení PSP2 displaya to zodpovedá prakticky na chlp hrubému výkonu PS3 RSX v 720p !!! Polygonový výkon PS3 je však asi 3-4 krát vyšší vďaka CELLu. CPU a GPU PSP2 porovnávam s PS3 iba hrubo orientačne a z didaktických dôvodov. Architektúra ARM vs CELL a PowerVR vs RSX je prekliato odlišná a v prípade Power VR trúfam si povedať ďaleko sofistikovanejšia ako Nvidia v PS3. PSP2 nepotrebuje zaskakovanie CPU za neschopné GPU, ako je to pri PS3ke. Napríklad zlatý grál Power VR architektúry TBDR /tile-based deferred rendering/ a HSR /hidden surface removal/ robia priamo v PSP2 GPU to na čom sa CELL trápi pri PS3ke /EDGE knižnice/. Uvedomte si, že Unreal už dnes vie na PSP 2 ukázať Unreal engine s efektami /antialiasing, light shafts/, ktoré mu na PS3ke nebežia ani po 4 rokoch !!! A rátajme aj s tým, že tu existuje možnosť zámerného brzdenie výkonu PSP2 po prvé roky s ohľadom na spotrebu, tak ako pri PSP 1 /222Mhz vs 333Mhz/
Drobnosti. Samostatný a výkoný Media procesor /rovnako ako pri PSP1, mám podozrenie, či neslúži aj na emuláciu niektorej časti PSP1/. Použitie 2-4 gigových kártridžov rýchlejších ako UMD optika v PSP1 /neskôr pravdepodobne aj vyšších kapacít/ pre hry so sebou nesie aj možnosť zápisu nového DLC /patchu, heh/ priamo na hernú flashku. Čaká tam niekoľko povinne vyhradených percent pre potreby budúceho zápisu /5-10%, desiatky - stovky megabajtov/. Pamäť - stále sú ticho, ale bude zložená z dvoch baniek ako pri PS3. Šumy hovoria o konfigurácii 512+128 megabajtov /systémová a videopamäť/. PSP2 GPU môže a bude voľne vstupovať do hlavnej pamäte /ukladanie textúr, vertex asetov/ - opäť kópia PS3 a jej extra 64 bit zbernice z RSX do systémovej XDR. Kamerky - jednou vetou, schopnosť záchytu 60 fps video v podmienkach zlého osvetlenia opäť verne kopíruje EYE technológiu v PS3 /tu až do 120fps/. Obdivovaný zadný touch panel nielen sníma viac prstový dotyk s presným 1:1 mapovaním voči hlavnému displayu, ale vie rozlíšiť aj intenzitu/silu tlaku. Ak som to pochopil správne - "merá" plochu vášho rozpľasnutého bruška prsta.
úsmev
Summary. Najvýkonnejší, špcializovaný mobilný herný hárdvér všetkých čias/pri low level kódovaní si túto výhodu udrží až do konca cyklu/. Obrovský a veľmi kvalitný display. Najlepšie a najflexibelnejšie ovládanie /toto už neprekoná nikto, navyše každý kto držal PSP 2 si nevie vynachváliť analogové páčky/. Sociálne a komunitné funkcie, net konektivita, lokalizačné služby a hry /Skyhook pre non 3G PSP2 verziu/. Viete, prečo tak nenápadne zdorazňujem ten výkon ? Dávno ma totiž napadlo to, čo aj SONY ešte predo mnou. Na vianoce roku 2011 tu bude 100 miliónov dospelých herných konzol. Multiplatformoví vývojári sa doslova trasú od chtíču, aby tu svoju sračku predali ešte na nejakú platformu. Po ruke je PSP 2 /stači minimálna "degradácia" herných asetov, programátorsky je to štandardné OGL/Shader Model X.x prostredie/ a Modern Warfare 3 Multiplayer s dual analóvým ovládaním hladko beži na SONY handhelde. A americkí puberťaci so o to pobijú. Mimochodom na mojou osobou hrané BF 2142 MP - PC demo pre 48-64 hráčov v režime 720p + 2xAA na 30 fps - stačí singel core AMD 2Ghz a NV 7600ka. Teraz keď už viete, že PSP2 je výkonnejšia a má potrebné ovládanie - bude ťažke pre ňu podobné hry neurobiť /MMO srandy ani nehovoriac/.
No comments:
Post a Comment
**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****