Drukujem malým herným soft firmám, niekedy jednotlivcom, bojujúcim o prežitie a z tohto dôvodu o nich na mojom blogu aj tak často píšem. A mám rád ľúdi čo sa snažia uživiť týmto často nevďačným a neistým spôsobom. Icon Games na svojej stránke uverejnili praktické skúsenosti z prežitia na takomto vojnovom poli. Nahí v džungli ozbrojení iba švajčiarským pidi nožíkom. Zároveň pôjde o nastavenia zrkadla veľkým firmám ako Nintendo, SONY. Teda to, ako sa vlastne ku podobným blchám patriacim ku third party sektoru správajú.
Wiiware. Ich prvá hra Stunt Cars vypustená v vianoce roku 2009. Na nintendo platforme platí nepísané pravidlo, že aj design, farebné ladenie, geometria hry sa musí prispôsobiť zmäkčilým návykom jej klientely. Recenzie dopadli vcelku pozitívne, dev tím priznáva istú nevyladenosť ovládania autíčok /aj keď ide o kardinálnu vlastnosť hry/, ale peňazí a času bolo menej ako málo. Prebehol prvý kvartál nového roku a "ikony" čakali na prachy z predaných hier /podiel/. Má to istý háčik. Nintendo vám ich vyplatí iba vtedy, kvartálne, ak predaje prelezú istú hranicu. To sa im nepodarilo, a ze prvé tri mesiace nevideli ani vindru. Pre úplnosť informácie - potrebujete preskočiť 3000 kusov v PAL teritóriach a 6000 V NTSC v pripade 40 megovej hry. Pri 16 megovej /128x128KB/ je to 2000 a 4000 kusov /PAL, NTSC/. Druhý kvartál ubehol a stále laťku nepreskočilo. NTSC limit splnili až v treťom, PAL stále nula bodov.
Takže deväť mesiacov bez peňazí. Po roku predaja hry konečne naplnili PAL/NTSC kvótu a museli čakať další mesiac na vyplatenie prašuľ. Suma sumárum. Rok vývoja hry plus ďalší rok čakania kým zarobili nejaký ten malý pľuvanec. Druhá hra - Arcade Sports /leto 2010/. Rok po vypustení a teda práve dnes akurát splnili NTSC kvótu, PAl je v nedohľadne - padlo rozhodnutie preskočiť z 40 megových hier na tie 16MB, kde sú predsa len milosrdnejšie limity. Vianoce 2010 - tretia hra Family Games, čísla naplné už v prvom štvrťroku, PAL trochu mešká. Minihra - Soccer Bashi, začiatok roku 2011. Absolútne komerčné fiasko. Hra sa predáva doslova po kusoch a trpká pointa. Ak nedokážete splniť dané limity do dvoch rokov, nintendo vám už nevyplatí ani korunu. Čistá strata. Dev tím nemá ani chuť spomenúť koľko úsilia, času a prachov do toho vrazili. Majú tiež trpkú pachuť v ústach a pocit nespravodlivosti z recenzií sajty Nintendo Life, ktorá nemala problém napríklad Soccer Bashi /90 levelov, 10 boss fightov, editor/ rozmrdať za 3/10.
Vyhodnotie: po vydaní štyroch hier nedosiahli ani len vyrovnaný rozpočet. Wii store je pekelne neflexibilná a zastaralá diera. Ak sa hra predáva zle, nemáte žiadne nástroje na zlepšenie situácie. Nesmiete zmeniť cenu, žiaden akciový výpredaj, žiadne vylepšeniu kódu, pridanie funkcií, proste patch. NTSC priemerne prekonáva v predajoch PAL krajiny v pomere 2 až 3:1. Všeobecná skúsenosť potvrdzuje dobré známe fakty. Nintendo na teba z výšky kaká, celý online ekosystém je extrémne nepružný, a nintendo klientela očakáva hry, ktoré verne a v celom rozsahu kopíruju first party tituly /po posledný odtieň, textúru a gay postavičku/. Pokus o vzburu je okamžite potrestaný. Mimochodom aj iný známejší vývojári malých hier Frontier Developments /Lost Winds/ sa na Wii scénu s chuťou vysrali.
PSP minis. Po zahnojenom Wiiware išlo až o prekvapujúco olišný svet. So SONY bola radosť pracovať. Hry boli dobre propagované, hru môžte priebežne patchovať, cenu meniť. A peniaze z predaja chodia v mesačných termínoch !!! Preto aj PSP mini hru Arcade Darts /leto 2010/ vlastne použili na hasenie strát z Wiiware projektov. Dokonca im veľmi výhodne prenajali PSP dev kity. Narozdiel od Wiiware boli jadro ich predajov v prospech PAL regionu v pomere asi 2:1 voči NTSC. Pozor - dôvodom je hlavne vysoko ústretový postoj SCEE oproti SCEA. Pravdepodobne americká pobočka ešte aj vnútri SONY firmy sabotuje Playstation značku, zrejme chcú aby sa presadil "pravý americký výrobok" - DVD bill šmejd, a už klasické "ich bin gay mario" nintendo. SCEA navyše platí kvartálne, SCEE mesačne. Vyhodnotenie predaja ich PSP minis hier : Arcade Darts 11.000 PAL a 2.500+ NTSC kópii /asi o 600% prekonaný ich vlastný odhad/. Arcade Air Hockey & Bowling /jeseň 2010/ - 8.000 PAL a 6.500 NTSC kópii. Family Games 3.000+ PAL a 1.500 NTSC. Bashi - stále neúspech - zatiaľ 420 PAL a 600 NTSC kusov.
Aktuálne vypustili piatu PSP minis hru Arcade Pool & Snooker a pracujú na ďalšej dvojici - štart na konci tohto roka. Aktívni sú aj na SONY PSV platforme a rozpracované majú dve hry Pub Games /zoškrabú na jednu kopu všetky ich Wii a PSP minihry/ a Build N’Race /autíčka s editorom/. Obrázky viď vyššie. Božie mlyny vraj melú pomaly ale isto. Preto trpezlivo čakám s akým rachotom padne nintendo na hubu, až bude musieť ukázať pri 3DS a Wee urinale silne orientované online služby. Veľkohubo sa chvastajú tým, že tento priestor /plus digitálny download atď./ hravo zvládnu a ovládnu. Silne mi už totiž lezie na nervy ten ich vietnamský, prašivý, a nevýkonný hárdvér, bohorovné sranie na third party tímy, ultra recyklavané first party hnusy. A vôbec celá tá ich zaslepená teľacia základňa loajálnych blbečkov tupo a bez rečí držiacich túto značku nad vodou. Roky bez stopy po reálnej kvalite. Vo finále vraj vždy rozhodne kvalita hier. Dúfam, že oveľa viac vývojárov bude uvažovať podobne ako Icon Games a budú protežovať "komfortné" prostredie PSV a budúcej PS4, než 3DS a Wee Urinalu.
Update 31.7.2011 > Odhadol som to správne, SONY to naozaj chytilo za správny koniec. Na fóre neogaf.com akurát čítam príspevky od dev vývojára s nickom Rubicon. Hovorí, že prístup SONY voči nim bol fantastický a Nintendo sa má od nich veľa čo učiť. Svoju hru - Great Little War im proste ukázali, bude za prijateľne nízku cenu /"pretty low price"/, a zároveň vyfasovali 4 /slovom štyri/ PSV dev kity .. zadara !! Práca s nimi je vraj bezproblémovo jednoduchá /"really sweet bit of kit"/. A podľa nich SONY má indie scénu v zásuvke s nálepkou - vysoká priorita. A je predpoklad, že sa ich PSV store, alebo PS Suite bude plniť podobnými hrami aj naďalej.
30/07/11
29/07/11
Titanic narazil
Totálna posieračka nintenda, facka do ich nadutých, arogantných ksichtov. Už po predstavení Wee Urinalu sa to chlípne prasa, prezident nintenda Satoru Iwata dostal na koberček za svoju inkompetenciu. Dôvodom bola ukážkovo nezvládnutá prezentácia Wee Urinalu na E3 2011. Akcie nintenda padli. Všetci boli zmätení na čo sa vlastne pozerajú. Vôbec sa imbecil nenamáhal ukázať samotnú konzolu a veľa laikov si myslelo, že ten priblbý gimmick tablet je tá nová nintendo konzola !! Satoru si to teda vyžral. Prišlo však niečo ešte oveľa horšie.
Reginald "Reggie" Fils-Aime, šéf americkej pobočky nintenda, ten špinavý neger po zhodnotení prvých ohlasov na 3Ds a jeho gimmick 3D display sa chvastal ako malé decko. Akú cenu si asi tak budú môcť dovoliť, keď dopyt "oči by ešte jedli, brucho už nie" je tak veľký. NDs sa mimochodom začalo predávať po 150 USD. Napadlo to aj Iwatu. Kurva, poďme pri výrobnej cene 3Ds po 150 zarobiť aspoň stovku na každom tom prašivom šmejde. Kopa prašuľ, potom bukkake porno, chcanky a sračky prúdom po ich mľandravých telách. Oceľové guľe veľké ako päsť do análu.
Reakcia reálneho trhu bola pre nich šokom. Okrem early adopters čurákov, čo to bezmyšienkovite kúpia aj po tisícke za kus, zvyšok populácie nereagoval a PSP hravo ten gimmick šmejd valcovalo. Ľudia sa v prieskumom vyjadrovalo následne: cena je príliš príliš vysoká /sic/, hry žiadne a navyše po 40 USD - fuck you !!, 3Ds brali ako nejakú "ďalšiu" revíziu NDs - tá istá chyba pri identifikácii hárdveru ako pri Wee Urinale, a so svojim NDs boli navýsosť spokojní a nevideli dôvod niekde inam za tú divú cenu preskakovať.
Nintendo muselo byť zhrozené, ako ich projekcie išli do hoven. Boli zvyknutí na úplne "iné čísla". Preto dnes ta strašná hanba, iba pár týždňov po štarte 3DS ten neuveriteľný a šokujúci rez jeho ceny o 40%. Zachranný akt plný paniky - z 250 na 170 USD. Ani nechcem vedieť ako im to nabúra fiskálny rozpočet. Nintendo vlastne v tejto chvíli nepriamo pocítilo tlak zo strany smartphounov a ich 0.99 USD hier, ktorých sa tak veľmi obávali, a v rôznych intervijú to aj dávali najavo s hubou plnou vyhrážok. Iwata mal spáchať sepukku a po črevách mu mali srať zablšené mačky. Každopadne si okamžite znížil mesačný plat o 50%, ostatným kravaťákom vo vedení o 30%, bónusy a prémie do hajzlu.
Časy sa skutočne menia, zmena biznis modelu, viac konkurencie, veľký nastup mobilov, ktorý som avizoval v 2005 ako neodvratný a zdrvujúci a to už behom ďalšich 5 nasledujúcich rokov. Je ťažké konkurovať zariadeniu s veľkým displayom, veľkým výkonom, nekonečným množstvom hier - často zadarmo, emulatóry všeho druhu /MAME, PSone, N64/, multifunkčné 3G zariadenie s kvalitným foťákom a záchytom 720p videa. Príležitostní hráči si naozaj vystačia s nejakou plytkou dvojtlačítkou bavkou na 15 minút. Nie je tu, ja ho teda nevidím, signifikantne veľký dopyt po komplexných hrách po 40 USD. Predsa len Wipeout 2048 klonov ako pre novú PSV máte na Iphone doslova tony a za pár fukov.
Múdry sa ozve, že rozhodne kvalita ovládania, ktorá na dotykových mobiloch úplne absentuje a pri PSV je naopak najlepšia akú kedy handheld mal. Opäť sa však dobre pozrite na bývalé 250 dolárové 3Ds s butónkami a jeho 40 USD hrami, hráči na to proste srali. PSV s rovnakou cenovkou a bez jediného killer app to bude mať neveselé. Reakcia na PS3 hry /a ich spin off diely pre PSV/ je chabá. Resistance, Killzone, Wipeout. Dokonca aj Uncharted. Pri 50M konzolách by jeden čakal aspoň 10% penetraciu vlajkovej hry behom jediného mesiaca. To jest 5 miliónov kópii. To sa však nestane. Preto aj pri PSV predpokladám, že sa jeho Uncharted, bude predávať relatívne dobre iba preto, lebo nič iné v štartovacom hernom balíku proste nebude. Stále platí - handheld má stáť do 200 USD s hrami do 20 USD, aspoň dve hry, ktorú bezpodmienečne musíte vlastniť. Bodka.
Reginald "Reggie" Fils-Aime, šéf americkej pobočky nintenda, ten špinavý neger po zhodnotení prvých ohlasov na 3Ds a jeho gimmick 3D display sa chvastal ako malé decko. Akú cenu si asi tak budú môcť dovoliť, keď dopyt "oči by ešte jedli, brucho už nie" je tak veľký. NDs sa mimochodom začalo predávať po 150 USD. Napadlo to aj Iwatu. Kurva, poďme pri výrobnej cene 3Ds po 150 zarobiť aspoň stovku na každom tom prašivom šmejde. Kopa prašuľ, potom bukkake porno, chcanky a sračky prúdom po ich mľandravých telách. Oceľové guľe veľké ako päsť do análu.
Reakcia reálneho trhu bola pre nich šokom. Okrem early adopters čurákov, čo to bezmyšienkovite kúpia aj po tisícke za kus, zvyšok populácie nereagoval a PSP hravo ten gimmick šmejd valcovalo. Ľudia sa v prieskumom vyjadrovalo následne: cena je príliš príliš vysoká /sic/, hry žiadne a navyše po 40 USD - fuck you !!, 3Ds brali ako nejakú "ďalšiu" revíziu NDs - tá istá chyba pri identifikácii hárdveru ako pri Wee Urinale, a so svojim NDs boli navýsosť spokojní a nevideli dôvod niekde inam za tú divú cenu preskakovať.
Nintendo muselo byť zhrozené, ako ich projekcie išli do hoven. Boli zvyknutí na úplne "iné čísla". Preto dnes ta strašná hanba, iba pár týždňov po štarte 3DS ten neuveriteľný a šokujúci rez jeho ceny o 40%. Zachranný akt plný paniky - z 250 na 170 USD. Ani nechcem vedieť ako im to nabúra fiskálny rozpočet. Nintendo vlastne v tejto chvíli nepriamo pocítilo tlak zo strany smartphounov a ich 0.99 USD hier, ktorých sa tak veľmi obávali, a v rôznych intervijú to aj dávali najavo s hubou plnou vyhrážok. Iwata mal spáchať sepukku a po črevách mu mali srať zablšené mačky. Každopadne si okamžite znížil mesačný plat o 50%, ostatným kravaťákom vo vedení o 30%, bónusy a prémie do hajzlu.
Časy sa skutočne menia, zmena biznis modelu, viac konkurencie, veľký nastup mobilov, ktorý som avizoval v 2005 ako neodvratný a zdrvujúci a to už behom ďalšich 5 nasledujúcich rokov. Je ťažké konkurovať zariadeniu s veľkým displayom, veľkým výkonom, nekonečným množstvom hier - často zadarmo, emulatóry všeho druhu /MAME, PSone, N64/, multifunkčné 3G zariadenie s kvalitným foťákom a záchytom 720p videa. Príležitostní hráči si naozaj vystačia s nejakou plytkou dvojtlačítkou bavkou na 15 minút. Nie je tu, ja ho teda nevidím, signifikantne veľký dopyt po komplexných hrách po 40 USD. Predsa len Wipeout 2048 klonov ako pre novú PSV máte na Iphone doslova tony a za pár fukov.
Múdry sa ozve, že rozhodne kvalita ovládania, ktorá na dotykových mobiloch úplne absentuje a pri PSV je naopak najlepšia akú kedy handheld mal. Opäť sa však dobre pozrite na bývalé 250 dolárové 3Ds s butónkami a jeho 40 USD hrami, hráči na to proste srali. PSV s rovnakou cenovkou a bez jediného killer app to bude mať neveselé. Reakcia na PS3 hry /a ich spin off diely pre PSV/ je chabá. Resistance, Killzone, Wipeout. Dokonca aj Uncharted. Pri 50M konzolách by jeden čakal aspoň 10% penetraciu vlajkovej hry behom jediného mesiaca. To jest 5 miliónov kópii. To sa však nestane. Preto aj pri PSV predpokladám, že sa jeho Uncharted, bude predávať relatívne dobre iba preto, lebo nič iné v štartovacom hernom balíku proste nebude. Stále platí - handheld má stáť do 200 USD s hrami do 20 USD, aspoň dve hry, ktorú bezpodmienečne musíte vlastniť. Bodka.
25/07/11
Nerovný súboj
Pred príchodom ničiteľa svetov - 3D akcelerácie, bol absolútnym kráľom 2D sveta a technologickej scény - sprite. Napriek tomu, že sa nám to môže zdať triviálne a v porovnaní s dnešnými modernými shaders a miliónmi polys až malicherné. Operácie spojené s grafikou založenou na sprajtoch dokázali byť neuveriteľne náročné na hárdver, alebo ultimatívne dokonalé programovanie, v prípade, že na ten lepší HW vo vašom hernom zariadení nemáte budget. Počet sprajtov na frame, riadok, display list, ich veľkosť, šírka, výška, počet použitých farieb, transparencie, detekcia kolízie, jemný scroling všetkými smermi a zlatý grál - rotácia a zoom sprajtu. Každa z týchto vlastností vyžadovalo kopu drahého silikónu. To pochopiteľne nebol problém pre špecializované, veľké arcade kabinety. Ich matičné dosky nielenže obsahovali stovky čipov a pamäťových polí, važili viac ako normálne vyvinutý novorodenec s pipíkom. Dokonalým predstaviteľom je SEGA X board /1987/ s novinkou Super Scaler hardware. Brutálny akcelerátor sprajtov, ktorý zvládol všetko hore uvedené v 60Hz rýchlosti. Vývoj ďalej pokračoval fajnovejšími SEGA Y board, Sega System 32 až pokiaľ neprišiel velikán SEGA Model 1 /1992/ - monštrum navrhnuté pre dnes štandardnú 3D grafiku.
Super scaler aj vďaka výkonnej podpore pre rotácie a zoom sprajtov umožňoval produkciu nadherných hier, kde strašne rýchly let pseudo 3D prostredím boli simulovaný práve použitím týchto špeciálne urýchlených a transformovaných sprajtov. Hang On, Space Harrier, Enduro Racer, OutRun, After Burner, Super Hang On, Power Drift, Galaxy Force 2, Turbo OutRun, OutRunners, Super Monaco GP, G-Loc, Rad Mobile. Podobné schopnosti samozrejme promptne do svojich mašín zaradili aj ďalší výrobcovia arcade monštier KONAMI, alebo Taito. Dokonca na ňom pracoval aj microsoft v podobe soft/HW platformy Talisman. GPU filozofia, kde sa pomocu pokročilých postupov sa snažili maximálne znížiť tlak na veľkosť použitej a drahej pamäte, priepustnosť, a vtedy nedostupný, kvalitný a dostatočne lacný 3D hárdver - použitím komplikovanej techniky transformácie 3D scény do 2D textúry, jej rozbitím na 2D dlaždice /tiles/ a následne ich spracovanie v "sprite mlynčeku" asi 1000+ krát výkonnejšom ako Super Scaler.
Je teda vlastne možné zrealizovať port hry z výkonnej Sega X board platformy na domáce herné zariadenia v našom prípade zastúpene masívne rozšírenou dvojicou Amiga 500 a ZX Spectrum 48 ? Prehľad základných vykonnostných parametrov:
- Arcade kabinet Sega X-Board Hardware /1987/, 2 x 68000 CPU na 12.5Mhz, super výkonný 'Super-Scaler' engine, 256 HW sprajtov na frame pri 60Hz, 4 nezávislé HW vrstvy pozadia, 4096 farieb z palety 32,768.
- Amiga 500 a 500+ /1985-1990/, 1x 68000 CPU na 7.1Mhz, custom grafika OCS/ECS - čip Denise, 8 x HW sprajtov /existuje legálny počet ako ich počet zvýšiť: DMA kontrola, znovu použitie v aktuálnom frejme, multiplexory/, bez HW podpory pre rotáciu a zoom sprajtov je však predsa len možné použiť grafický HW softvérovou cestou a via CPU ho prinútiť tu prácu urobiť, pri navýkonnejšej 68060ke je to dokonca rýchlejšie ako dedikovaný Sega HW, to je však CPU z ríše snov, AMiga 500 oficiálne používala 32 farieb z palety 4096.
- Zx spectrum 48K /1982/, päť ročný a teda jednogeneračný odstup od Segy z neho robí roztraseného dedka, 1 x CPU Zilog Z80 na 3.5mhz, CPU maká úplne na všetkom od AI, cez grafika, po zvuk. Žiadne podporné čipy. Absolútne nič. Sprajty, skroling, zoom, rotácia - všetko softvérovo pomocou CPU, 8 základných farieb /+ ďalších 7 odtieňov/.
Neľútostná zrovnávačka. Outrun Europa. Youtube video: Arcade, Amiga, Speccy. Tož tak. Arcade má fantastické, veľké, 60Hz sprajty, je to žrádlo v rozlíšení 320x224 pixlov, prístrojovka je "trasparentná". Rychlosť je proste úchvatná. Amiga nenápadne ukrojila časť plochy, cirka 1/4 výšky obrazovky, rýchlosť je polovičná, sprajty - ich počet a veľkost detto, podobne kvalita zoomu. Speccy škoda slov, 15fps monochromatická hrôza v štandardnom rozlíšení 256x192 pixlov. Avšak pozor. Schválne som tu dal Outrun Europa. Klasický Outrun vyzerá na našej trojici takto: Arcade, Amiga, Speccy. Jebus. Zx Spectrum stále na 15 fps, pridala sa aj amiga s tou odpornosťou. Pointa je samozrejme v tom, že na Arcade ide každá sračka "hárdverovo" a bez námahy na plný plyn. Na Amige a Speccy si to musí človek efektívne naprogramovať. Takže niečo také pohľadajme.
Le Mans od Konami /ich arcade kabinet ma obdobný super scaler HW ako Sega, menej výkonný/. Speccy .. to snaď nie je pravda, kopa sprajtov, a letí to ako z praku. Chase HQ /Taito, sprite akcelerácia pri automate/. Opäť parádny port pre Speccy. Posledný príklad. Super Monaco GP /SEGA/: Arcade, Amiga, Speccy. Konečne sa dá pozerať aj na menej výkonné verzie. Dokonca Speccy exceluje jasne lepšie spracovan9m spätného zrkadlo než Amiga a má aj dobré použitie farieb, aj keď pomenej sprajtov.
Nechcem aby ste umreli v blbej nevedomosti, takže v spojitosti s týmto článkom musíte niečo vedieť o unikátnej hernej domácej platforme Sharp X68000 /1987/. Dostupná iba na japonskom trhu. Základný model obsahoval 1 x CPU 68000 na 10Mhz, zvukovku - Yamaha YM2151 /8 x FM stereo kanálov/ a OKI MSM6258v /1 x 4 bit ADPCM mono kánal pre samplované efekty/, špičkové grafické jadro - až 128 sprajtov na frame do rozlíšenia 1024x1024 pixelov. Oprávnene sa hovorí, že na ňom boli skvelé porty automatových hier v kvalite takmer na nerozoznanie od originálu. Pochopiteľne opäť platí to povestné - ak sa práca neodsabotovalo. R-type /IREM, 1987 /. Skočte presne do 10:00 minúty v oboch videách /pozerajte v 480p kvalite/ a hádajte, na ktorú verziu sa vlastne pozeráte. A platí to aj pre tak svinsky náročné hry na Sega X boarde ako Thunder Blade. X68000 video dôkaz.
Super scaler aj vďaka výkonnej podpore pre rotácie a zoom sprajtov umožňoval produkciu nadherných hier, kde strašne rýchly let pseudo 3D prostredím boli simulovaný práve použitím týchto špeciálne urýchlených a transformovaných sprajtov. Hang On, Space Harrier, Enduro Racer, OutRun, After Burner, Super Hang On, Power Drift, Galaxy Force 2, Turbo OutRun, OutRunners, Super Monaco GP, G-Loc, Rad Mobile. Podobné schopnosti samozrejme promptne do svojich mašín zaradili aj ďalší výrobcovia arcade monštier KONAMI, alebo Taito. Dokonca na ňom pracoval aj microsoft v podobe soft/HW platformy Talisman. GPU filozofia, kde sa pomocu pokročilých postupov sa snažili maximálne znížiť tlak na veľkosť použitej a drahej pamäte, priepustnosť, a vtedy nedostupný, kvalitný a dostatočne lacný 3D hárdver - použitím komplikovanej techniky transformácie 3D scény do 2D textúry, jej rozbitím na 2D dlaždice /tiles/ a následne ich spracovanie v "sprite mlynčeku" asi 1000+ krát výkonnejšom ako Super Scaler.
Je teda vlastne možné zrealizovať port hry z výkonnej Sega X board platformy na domáce herné zariadenia v našom prípade zastúpene masívne rozšírenou dvojicou Amiga 500 a ZX Spectrum 48 ? Prehľad základných vykonnostných parametrov:
- Arcade kabinet Sega X-Board Hardware /1987/, 2 x 68000 CPU na 12.5Mhz, super výkonný 'Super-Scaler' engine, 256 HW sprajtov na frame pri 60Hz, 4 nezávislé HW vrstvy pozadia, 4096 farieb z palety 32,768.
- Amiga 500 a 500+ /1985-1990/, 1x 68000 CPU na 7.1Mhz, custom grafika OCS/ECS - čip Denise, 8 x HW sprajtov /existuje legálny počet ako ich počet zvýšiť: DMA kontrola, znovu použitie v aktuálnom frejme, multiplexory/, bez HW podpory pre rotáciu a zoom sprajtov je však predsa len možné použiť grafický HW softvérovou cestou a via CPU ho prinútiť tu prácu urobiť, pri navýkonnejšej 68060ke je to dokonca rýchlejšie ako dedikovaný Sega HW, to je však CPU z ríše snov, AMiga 500 oficiálne používala 32 farieb z palety 4096.
- Zx spectrum 48K /1982/, päť ročný a teda jednogeneračný odstup od Segy z neho robí roztraseného dedka, 1 x CPU Zilog Z80 na 3.5mhz, CPU maká úplne na všetkom od AI, cez grafika, po zvuk. Žiadne podporné čipy. Absolútne nič. Sprajty, skroling, zoom, rotácia - všetko softvérovo pomocou CPU, 8 základných farieb /+ ďalších 7 odtieňov/.
Neľútostná zrovnávačka. Outrun Europa. Youtube video: Arcade, Amiga, Speccy. Tož tak. Arcade má fantastické, veľké, 60Hz sprajty, je to žrádlo v rozlíšení 320x224 pixlov, prístrojovka je "trasparentná". Rychlosť je proste úchvatná. Amiga nenápadne ukrojila časť plochy, cirka 1/4 výšky obrazovky, rýchlosť je polovičná, sprajty - ich počet a veľkost detto, podobne kvalita zoomu. Speccy škoda slov, 15fps monochromatická hrôza v štandardnom rozlíšení 256x192 pixlov. Avšak pozor. Schválne som tu dal Outrun Europa. Klasický Outrun vyzerá na našej trojici takto: Arcade, Amiga, Speccy. Jebus. Zx Spectrum stále na 15 fps, pridala sa aj amiga s tou odpornosťou. Pointa je samozrejme v tom, že na Arcade ide každá sračka "hárdverovo" a bez námahy na plný plyn. Na Amige a Speccy si to musí človek efektívne naprogramovať. Takže niečo také pohľadajme.
Le Mans od Konami /ich arcade kabinet ma obdobný super scaler HW ako Sega, menej výkonný/. Speccy .. to snaď nie je pravda, kopa sprajtov, a letí to ako z praku. Chase HQ /Taito, sprite akcelerácia pri automate/. Opäť parádny port pre Speccy. Posledný príklad. Super Monaco GP /SEGA/: Arcade, Amiga, Speccy. Konečne sa dá pozerať aj na menej výkonné verzie. Dokonca Speccy exceluje jasne lepšie spracovan9m spätného zrkadlo než Amiga a má aj dobré použitie farieb, aj keď pomenej sprajtov.
Nechcem aby ste umreli v blbej nevedomosti, takže v spojitosti s týmto článkom musíte niečo vedieť o unikátnej hernej domácej platforme Sharp X68000 /1987/. Dostupná iba na japonskom trhu. Základný model obsahoval 1 x CPU 68000 na 10Mhz, zvukovku - Yamaha YM2151 /8 x FM stereo kanálov/ a OKI MSM6258v /1 x 4 bit ADPCM mono kánal pre samplované efekty/, špičkové grafické jadro - až 128 sprajtov na frame do rozlíšenia 1024x1024 pixelov. Oprávnene sa hovorí, že na ňom boli skvelé porty automatových hier v kvalite takmer na nerozoznanie od originálu. Pochopiteľne opäť platí to povestné - ak sa práca neodsabotovalo. R-type /IREM, 1987 /. Skočte presne do 10:00 minúty v oboch videách /pozerajte v 480p kvalite/ a hádajte, na ktorú verziu sa vlastne pozeráte. A platí to aj pre tak svinsky náročné hry na Sega X boarde ako Thunder Blade. X68000 video dôkaz.
22/07/11
Dlhý, krátky a škaredý
Určite ho nepoznáte. Alexis Kennedy, šéf dizajnér firmy Fail Better games, čo sú špecialisti na tie správne rozprávačské postupy /narácia/ v hrách. Nositelia mnohých ocenení. Produkcia vysoko hodnotenej hry Echo Bazaar, ktorú bohužiaľ neoskúšam, neb nemám FB alebo Tweet konto. Konzultanti pre iných borcov ako Bioware a ich Mass defekt /snažím sa nebyť ironický/. Na nejakej dev párty Develop 2011 sa pán Kennedy vyjadril ku mnohým otázkam, ktoré nám nedajú spať, a kysne nám z nich sladké kakavko. Napríklad - podanie príbehu v ktorej hre je na voňavý prd, aká dlhá by vlastne hra mala byť ? Ale nechajme ho rozprávať samého.
Kopneme si do LA Noire a Heavy Rain /HR/: " .. pri dlhých hrách hráči strácajú trpezlivosť, a iba málo z nich sa dopracovalo ku koncu hry a samotného príbehu, a to hovorím aj z vlastnej skúsenosti", "neverím tiež na herný príbeh vychádzajúci z filmovej motodiky, a navyše roztiahnutý na ďaleko viac ako bežné dve filmové hodiny."
Tož, dobre si pamätám, že David Cage sa pochválil tým, že HR dokončilo neuveriteľné 3/4 hráčov, a to pri základnej dĺžke hry okolo 10 hodín. Pri LA Noire bol odpad väčší, ale to je dané aj po istom čase dosť vysokou stereotypnosťou hernej mechaniky a nie dosť výrazným ťahom na bránku. Otázka aká dlhá vlastne hrá má byť je legitímna, to nespochybňujem. Takže vám to trošku rozoberiem. Pred mnohými rokmi, keď som hral po prvý krát hru Final Fantasy 7, v časopisoch /internet bol vzácnosť/ lietali fámy o dlžke hrania vyše 85 hodin. My sme to dorazili za asi 60, presne si to už nepamätám. Hra stála na dnešné prachy asi 4000 českých, keď tam započítam kurzový prevod a infláciu. Ak by sme to dohrali za 8 hodín, cítili by sme sa okradnutí a ponížení. Iný príklad - Zeno Clash a jeho trojhodinová hrateľnosť za 150 českých. Iný ďaleko pádnejší príklad. The Last Guardian - čakáme na to ako na druhý príchod krista už piaty rok, bude to stáť 60 USD. Pokiaľ vie, hra nemá MP komponentu a je dosť možné, že sa bude dať dohrať za povedzme 8 hodín. Pripomínam 5 /slovom: päť / rokov čakania a 60 USD.
Pán Kennedy si teda musí uvedomiť dve základné veci. Strhujúci príbeh/postavy/zábavné dialógy/celková atmosféra/vyladená gameplay udrži pozornosť hráča aj po dobu 10 alebo 50+ hodín. Absencia týchto vlastností nie je ani tak problémom hry ako ignorovania kvalitných scenáristov a pridružených povolaní pri jej vývoji /proste sa šetrilo "správnym" smerom/. Áno, nudná hra je objektívne "dlhá" to jest unavne nudná aj po pár polhodinách. Ignorujme pubertálny adrenalín v podobe HALO, Gears, COD, tam na to sere pes. Problém číslo dva je právo hráča požadovať za svojich 60 USD hru o istej dĺžke /hernom obsahu, MP/. Vždy ma obchádza hryzavá depresia, keď čítam nejakého chudáka, čo čaká 18 mesiaciov za nemenovaným dielom istej hry /posledné hodiny v spacáku o polnoci pre krámom/, aby už o 48 hodín neskôr zahlásil, že to má prejdené. Kriste. Rok a pol obhrýzania nechtov, pár hodín srandy a doláre sú fuč. Samozrejme, krátka hra za plnú taxu + mastné DLC je snom každého vývojára. Stále sa však pýtam, kto začne diferencovať cenu hry podľa ich dĺžky a to hlavne pri absencii MP. Myslím, že minimálny štandard v cene do 50 USD, ktorý sa dá akceptovať je nabúšená story kampaň v dlžke aspoň 12 hodín a MP k tomu /povedzme Uncharted 3/. Osobne by som nedal viac ako 35 USD.
Kennedy to chce ešte oveľa oveľa kratšie. A nielen k to, pridáva "micro burst" fragmentovanú naráciu na 10-15 minút. Rýchlo vstrebateľnú, totálne dostupnú pre všetkých. Fajn. Koľko ľudí toľko chutí. Potom si však určime taxu 1-2 USD/1 hodina hry a riaďme sa ňou, treba mať istú úctu aj k zákaznikovi, ktorý tie prachy neukradol. Nemám žiaden problém s 0.99 USD hrami pre IFuj4, v drvivej väčšine plytké srandy, jednohubky. Masívne ďalej kritizuje staré adventúry ako Broken Sword - bez návodu ich ťažko prejdete, frustrujúca hrateľnosť. Záujem o ne sa stratil ako dym za parníkom. Opravím ho - klasické adventúry aktívne hraje to isté malé percento hráčov ako pred rokmi. Narástol počet hráčov, ktorý žerú lineárne, prehľadné pseudo adventúry s jasne kontrolovateľným postupom ako Professor Layton, alebo Phoenix Wright: Ace Attorney.
"Existujú hráči, ktorí dokážu prejsť RPG na 110%, obrátiť každý šuter, prejsť každý quest. Psychopati, tupí jebáci." Hm, takže dull fuckers. Kennedy sa nechal strhnúť. RPG je špecifický žáner. Jednoznačne ide o únikový syndróm do paralelnej dimenzie, kde sa môžte vysrať na nudný život/prácu, splniť si svoje sny, a vraziť Exp do Stamina atribútu, sekera s Atk +10. A určite tam chcete zostať za svojich 60 USD aspoň tých 30 hodin. To sľubuje Skyrim pri "rýchlom prebehnutí" hrou, "bez obracania šutrov". A veta na záver. Buďme k sebe úprimný, a ako správne podotkol istý sráč niekde na fóre /neogaf, reddit, neviem .. /: "kto kurva ešte kupuje hry po 60 USD a nesnaží sa to zohnať lacnejšie - legálne, a zároveň nechce kopu .. čo najviac hodín stravených v tej, či onej pecke, a aspoň jedno DLC zadara."
Kopneme si do LA Noire a Heavy Rain /HR/: " .. pri dlhých hrách hráči strácajú trpezlivosť, a iba málo z nich sa dopracovalo ku koncu hry a samotného príbehu, a to hovorím aj z vlastnej skúsenosti", "neverím tiež na herný príbeh vychádzajúci z filmovej motodiky, a navyše roztiahnutý na ďaleko viac ako bežné dve filmové hodiny."
Tož, dobre si pamätám, že David Cage sa pochválil tým, že HR dokončilo neuveriteľné 3/4 hráčov, a to pri základnej dĺžke hry okolo 10 hodín. Pri LA Noire bol odpad väčší, ale to je dané aj po istom čase dosť vysokou stereotypnosťou hernej mechaniky a nie dosť výrazným ťahom na bránku. Otázka aká dlhá vlastne hrá má byť je legitímna, to nespochybňujem. Takže vám to trošku rozoberiem. Pred mnohými rokmi, keď som hral po prvý krát hru Final Fantasy 7, v časopisoch /internet bol vzácnosť/ lietali fámy o dlžke hrania vyše 85 hodin. My sme to dorazili za asi 60, presne si to už nepamätám. Hra stála na dnešné prachy asi 4000 českých, keď tam započítam kurzový prevod a infláciu. Ak by sme to dohrali za 8 hodín, cítili by sme sa okradnutí a ponížení. Iný príklad - Zeno Clash a jeho trojhodinová hrateľnosť za 150 českých. Iný ďaleko pádnejší príklad. The Last Guardian - čakáme na to ako na druhý príchod krista už piaty rok, bude to stáť 60 USD. Pokiaľ vie, hra nemá MP komponentu a je dosť možné, že sa bude dať dohrať za povedzme 8 hodín. Pripomínam 5 /slovom: päť / rokov čakania a 60 USD.
Pán Kennedy si teda musí uvedomiť dve základné veci. Strhujúci príbeh/postavy/zábavné dialógy/celková atmosféra/vyladená gameplay udrži pozornosť hráča aj po dobu 10 alebo 50+ hodín. Absencia týchto vlastností nie je ani tak problémom hry ako ignorovania kvalitných scenáristov a pridružených povolaní pri jej vývoji /proste sa šetrilo "správnym" smerom/. Áno, nudná hra je objektívne "dlhá" to jest unavne nudná aj po pár polhodinách. Ignorujme pubertálny adrenalín v podobe HALO, Gears, COD, tam na to sere pes. Problém číslo dva je právo hráča požadovať za svojich 60 USD hru o istej dĺžke /hernom obsahu, MP/. Vždy ma obchádza hryzavá depresia, keď čítam nejakého chudáka, čo čaká 18 mesiaciov za nemenovaným dielom istej hry /posledné hodiny v spacáku o polnoci pre krámom/, aby už o 48 hodín neskôr zahlásil, že to má prejdené. Kriste. Rok a pol obhrýzania nechtov, pár hodín srandy a doláre sú fuč. Samozrejme, krátka hra za plnú taxu + mastné DLC je snom každého vývojára. Stále sa však pýtam, kto začne diferencovať cenu hry podľa ich dĺžky a to hlavne pri absencii MP. Myslím, že minimálny štandard v cene do 50 USD, ktorý sa dá akceptovať je nabúšená story kampaň v dlžke aspoň 12 hodín a MP k tomu /povedzme Uncharted 3/. Osobne by som nedal viac ako 35 USD.
Kennedy to chce ešte oveľa oveľa kratšie. A nielen k to, pridáva "micro burst" fragmentovanú naráciu na 10-15 minút. Rýchlo vstrebateľnú, totálne dostupnú pre všetkých. Fajn. Koľko ľudí toľko chutí. Potom si však určime taxu 1-2 USD/1 hodina hry a riaďme sa ňou, treba mať istú úctu aj k zákaznikovi, ktorý tie prachy neukradol. Nemám žiaden problém s 0.99 USD hrami pre IFuj4, v drvivej väčšine plytké srandy, jednohubky. Masívne ďalej kritizuje staré adventúry ako Broken Sword - bez návodu ich ťažko prejdete, frustrujúca hrateľnosť. Záujem o ne sa stratil ako dym za parníkom. Opravím ho - klasické adventúry aktívne hraje to isté malé percento hráčov ako pred rokmi. Narástol počet hráčov, ktorý žerú lineárne, prehľadné pseudo adventúry s jasne kontrolovateľným postupom ako Professor Layton, alebo Phoenix Wright: Ace Attorney.
"Existujú hráči, ktorí dokážu prejsť RPG na 110%, obrátiť každý šuter, prejsť každý quest. Psychopati, tupí jebáci." Hm, takže dull fuckers. Kennedy sa nechal strhnúť. RPG je špecifický žáner. Jednoznačne ide o únikový syndróm do paralelnej dimenzie, kde sa môžte vysrať na nudný život/prácu, splniť si svoje sny, a vraziť Exp do Stamina atribútu, sekera s Atk +10. A určite tam chcete zostať za svojich 60 USD aspoň tých 30 hodin. To sľubuje Skyrim pri "rýchlom prebehnutí" hrou, "bez obracania šutrov". A veta na záver. Buďme k sebe úprimný, a ako správne podotkol istý sráč niekde na fóre /neogaf, reddit, neviem .. /: "kto kurva ešte kupuje hry po 60 USD a nesnaží sa to zohnať lacnejšie - legálne, a zároveň nechce kopu .. čo najviac hodín stravených v tej, či onej pecke, a aspoň jedno DLC zadara."
21/07/11
SONY - El Gigante
Špinavý to svet v ktorom žijeme, kde idiocia, lož, mamon, a pokrytectvo víťazí nad všetkým ostatným. Všedné príklady zo života. Nula a hovnivál Dennis Durkin, ponížený sluha microsoftu bez stopy po lucídnom uvažovaní, s celou vážnosťou svojej malej špinavej osobnosti prehlásil: "naše first party herné štúdia sú vysoko nadradené tým zo SONY a Nintenda". S odpoveďou neváhal nechválne známy komik a šaso Michael Pachter / analytik Wedbush Securities/: "Ja si myslím, že first party hry Ninteda sú nezmerateľne ohromným spôsobom lepšie, než celá konkurencia dokopy." Dobre. Letmo som teda nahliadol na metacritic a gamerankings a skutočne zbežne /chyby mi potom hoďte do oči/ som vypísal tieto pre jednotlivé platformy exkluzívne hry s hodnotením zhruba 85/100 a viac. Tučne zvyrazné sú hry, ktorá sa aspoň tvária, že by mohli stáť za tych 50-60 USD.
Wee : Super mario galaxy 1 a 2, The Legend of Zelda: Twilight Princess /port GC/, Super Smash Bros. Brawl /port z GC/, Metroid Prime 3: Corruption /port z GC/, Super Paper Mario /port z GC/ , Art of Balance, Donkey Kong Country Returns, Zack & Wiki: Quest for Barbaros' Treasure, Little King's Story, Sin and Punishment: Star Successor, LostWinds: Winter of the Melodias, Kirby's Epic Yarn, Boom Blox Bash Party, Fluidity, Punch-Out!!
- asi len jedna jediná "vlastná" Wee only hra, žiadne nové IP, zvyšok su sračky, fekálie, minihry, shovelware odpad.
Xcrap : Gears of War 1-2 , HALo 3 a Reach, Forza 2 - 3, Mass effect, Dead or Alive 4, Project Gotham Racing 3 -4, Geometry Wars: Retro Evolved 2, Trials HD.
- Gears a Mass sú nové IP, MS na kvalitné xcrap only hry rezignoval, first party štúdia zrušil, stovky miliónov takto získaných USD obratom nalial do Kinedrylu, na tento rok xbot hardcore sráčom ponúkol až jednu veľkú hru - Gears of Joke 3.
PS3 : Uncharted 2: Among Thieves a Uncharted: Drake's Fortune/nové IP/, LittleBigPlanet 1 a 2 /nové IP/, Demon's Souls /nové IP/, Heavy Rain /nové IP/, Resistance 1- 2 /nové IP/, inFamous /nové IP/, Warhawk /nové IP/, Gran Turismo 5, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, God of War III, MLB 8-9-10-11: The Show, Killzone 2 - 3, Wipeout HD Fury, Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction, Ninja Gaiden Sigma, flower, PixelJunk Shooter, PixelJunk Eden Encore, Ratchet & Clank Future: A Crack in Time, Soldner-X 2: Final Prototype - The Last Chapter, Joe Danger, The Sly Collection, Super Stardust HD, Motorstorm /nové IP/
Pozeraj sa dobre Pachter - ty neobrezaný čurák. Je to SONY a PS3 s absolútne najväčším počtom PS3 only hier, s jasne a absolútne najväčším počtom nových IP. S najlepšími first party dev firmami. A príval sa zďaleka nekončí ty hovädo. Last Guardian, Starhawk, "voľne" pokračovanie Heavy Rain, Adrift ako konkurencia Mass defektu sú všetko nové IP, a PS3 only hry. A za ďalšie dva roky pribudne kopa ďalších. Wee je oficiálne mŕtve a xcrap zo seba vie vyklopiť iba ďalšie HALo, flopzu, alebo Gears. Santa Monica, Guerrilla Games a Media Molecule a už však chystajú namiesto Kratos, Killzone, a Sackboya .. ďalšie NOVÉ ZKURVENÉ hry a IP /aké otravné slovo, že/ pre PS3, a iba pre ňu. Ty špina. Alebo snáď chces porovnávať Mario kart pre Wee s Gran Turismom 5, Maria s LBP, zatiaľ nevypustenú natívnu Zeldu Wee s FF13 Versus, a oháňať s predajmi. Pričom je dobré známe, že Wee debílkovia, proste nemajú na výber a musia kupovať tých päť hier, ktoré teraz na trhu pre Wee sú. Zkurvysyn.
Wee : Super mario galaxy 1 a 2, The Legend of Zelda: Twilight Princess /port GC/, Super Smash Bros. Brawl /port z GC/, Metroid Prime 3: Corruption /port z GC/, Super Paper Mario /port z GC/ , Art of Balance, Donkey Kong Country Returns, Zack & Wiki: Quest for Barbaros' Treasure, Little King's Story, Sin and Punishment: Star Successor, LostWinds: Winter of the Melodias, Kirby's Epic Yarn, Boom Blox Bash Party, Fluidity, Punch-Out!!
- asi len jedna jediná "vlastná" Wee only hra, žiadne nové IP, zvyšok su sračky, fekálie, minihry, shovelware odpad.
Xcrap : Gears of War 1-2 , HALo 3 a Reach, Forza 2 - 3, Mass effect, Dead or Alive 4, Project Gotham Racing 3 -4, Geometry Wars: Retro Evolved 2, Trials HD.
- Gears a Mass sú nové IP, MS na kvalitné xcrap only hry rezignoval, first party štúdia zrušil, stovky miliónov takto získaných USD obratom nalial do Kinedrylu, na tento rok xbot hardcore sráčom ponúkol až jednu veľkú hru - Gears of Joke 3.
PS3 : Uncharted 2: Among Thieves a Uncharted: Drake's Fortune/nové IP/, LittleBigPlanet 1 a 2 /nové IP/, Demon's Souls /nové IP/, Heavy Rain /nové IP/, Resistance 1- 2 /nové IP/, inFamous /nové IP/, Warhawk /nové IP/, Gran Turismo 5, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, God of War III, MLB 8-9-10-11: The Show, Killzone 2 - 3, Wipeout HD Fury, Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction, Ninja Gaiden Sigma, flower, PixelJunk Shooter, PixelJunk Eden Encore, Ratchet & Clank Future: A Crack in Time, Soldner-X 2: Final Prototype - The Last Chapter, Joe Danger, The Sly Collection, Super Stardust HD, Motorstorm /nové IP/
Pozeraj sa dobre Pachter - ty neobrezaný čurák. Je to SONY a PS3 s absolútne najväčším počtom PS3 only hier, s jasne a absolútne najväčším počtom nových IP. S najlepšími first party dev firmami. A príval sa zďaleka nekončí ty hovädo. Last Guardian, Starhawk, "voľne" pokračovanie Heavy Rain, Adrift ako konkurencia Mass defektu sú všetko nové IP, a PS3 only hry. A za ďalšie dva roky pribudne kopa ďalších. Wee je oficiálne mŕtve a xcrap zo seba vie vyklopiť iba ďalšie HALo, flopzu, alebo Gears. Santa Monica, Guerrilla Games a Media Molecule a už však chystajú namiesto Kratos, Killzone, a Sackboya .. ďalšie NOVÉ ZKURVENÉ hry a IP /aké otravné slovo, že/ pre PS3, a iba pre ňu. Ty špina. Alebo snáď chces porovnávať Mario kart pre Wee s Gran Turismom 5, Maria s LBP, zatiaľ nevypustenú natívnu Zeldu Wee s FF13 Versus, a oháňať s predajmi. Pričom je dobré známe, že Wee debílkovia, proste nemajú na výber a musia kupovať tých päť hier, ktoré teraz na trhu pre Wee sú. Zkurvysyn.
New York, Tokyo, Moskva
Fuel Entertainment ohlasuje svoju PS3 plošinovku SIDEWAY /hrateľná ukážka na San Diego Comic Con: 21.-24.7.2011/. Na trhu behom pár dní. Vieme, že existuje druh ľudí, ktorých nikdy neprestane baviť archetypálne skákanie, preskakovanie, občas vystrelenie a hlavne to nevyhnutné zbieranie "hviezdičiek". Uprednostňujú akciu v dvoch rozmeroch, pokrok však velí byť v troch. Kompromis 2.5D vyhovuje všetkých. Následujme teda nášho hlavného hrdinu NOXa vcucnutého do paralelného trojrozmerného sveta, kde zakliaty v podobe 2D grafity - placka panduľáka a bojujúc psychickými silami a maliarskym skillom bude musieť poraziť arci zlosyna menom Spray. Len tak mimochodom oslobodíte svojich priateľov a spoločne sa vytratíte z tejto pokrútenej reality do rodného sveta gay barov ostrova Manhattan. Herné video, ktoré nahradí dalších tisíc mojich slov.
Boss súboje, lokálne kooperatívna drop-in/drop-out hra. Hip Hop hudba od Mr. LIF. Každým porazeným nepriateľom rastie vaša sila a možnosti. Spoznáte pravú podobu kozmickej sily - v podobe svetlých, pastelových, a živých odtieňov farieb. Tie tmavé meniace herný svet Sideway na páchnucu, tmavú žaburinu - ovláda Dart Vader aka zloduch Spray. Titulka miničlánku je súčasťou mojej z nosa vyfúknutej teórie. V prípade aspoň trochu slušného predaja totiž čakám ďalšie diely vo vyššie uvedených lokalitách. V rusku vás teda budú nahánať medvede a budete purifikovať zakalenú vodku. V japonsku zas bojovať s defláciou a bordeľom po cunami.
Boss súboje, lokálne kooperatívna drop-in/drop-out hra. Hip Hop hudba od Mr. LIF. Každým porazeným nepriateľom rastie vaša sila a možnosti. Spoznáte pravú podobu kozmickej sily - v podobe svetlých, pastelových, a živých odtieňov farieb. Tie tmavé meniace herný svet Sideway na páchnucu, tmavú žaburinu - ovláda Dart Vader aka zloduch Spray. Titulka miničlánku je súčasťou mojej z nosa vyfúknutej teórie. V prípade aspoň trochu slušného predaja totiž čakám ďalšie diely vo vyššie uvedených lokalitách. V rusku vás teda budú nahánať medvede a budete purifikovať zakalenú vodku. V japonsku zas bojovať s defláciou a bordeľom po cunami.
20/07/11
Virtuálna realita
Boom VR /virtuálna realita/ prilieb je opäť na obzore. Pokusov o lepšiu imerziu, ponorenie sa do strojom generovaného obrazu s patričným 3D efektom tu bolo za posledných 40 rokov neúrekom /veľa/. Rychlo to teda preletím, tie najznámejšie "pravé" aj "nepravé" 3D VR systémy /pravé = display nalepený na oku, t.j. zabudovaný v prilbe, a voľný pohyb hlavy, nepravé = iba 3D efekt vašej telky a minimálny head tracking aka celé to dnešné PS3 3D rošambo/. Klikajte na odkazy nižšie /dokonalé inštruktážne obrázky/, wikipedia vám povie ten zvyšok.
Damoklov meč /1968/ - vývoj prebiehal na Harvardskej univerzite, pravý 3D display a simulácia prostredia vo "wired", tzv. drôtenej grafike. Sega Subroc-3D /1982/ - prvá komerčná stereoskopický videoherný kabinet, systém v tom periskope obsahoval rotujúce disky, ktoré synchronizovanie s obrazom zakrývali na striedačku obe oči, nepotrebovali ste teda mať na nose polarizačné okuliare. GCE Vectrex 3D Imager /1983/ - úplne ten istý princíp, len pre domáce použitie. Nintendo Famicom 3D System /1987/ - namiesto diskov už moderná shutter LCD technológia, a teda aj žiaden hluk z rotujúcich mechanických častí, mimo japonska sa to nedostalo. Virtuality Arcade Games /1991/ - veľká a drahá vec, pravá VR, inak to obsahovalo upravený amiga čipset, MC 68020 CPU s FPU koprocesorom, stovky vyrobených kusov hlavne v amerike. Sega VR /1991/ - periféria ku ich 16 bitovej konzole Genesis aka Megadrive, demonštrovaná v roku 1993, média to nezaujalo, obavy o poškodenie detského zraku, projekt ukončený. Forte VFX1 /1994/ - PC VR prilba za asi 1000 USD, plus špeciálny ovládací "puk" do ruky, hry Doom, Descent a ďalšie, silná žalúdočná nevoľnosť a blicie sáčky ste museli mať stále po ruke.
Nintendo Virtual Boy /1995/ - príšerná sračka, typický neergonomický a nefunkčný nintendo gimmick, mega komerčný slop, snaha o zníženie ceny viedla ku použitiu najlacnejšej možnej technológie, červené LEDky a zrkadlá, paralax 3D efekt, monochromatické hry. Atari Jaguar VR /1995/ - na vývoji pomáhali borci z Virtuality /tá amiga !!/, steroskopické LCD display, head tracking, špeci ovládaci pad, fungovalo to pekne, krach Atari v 1996 však celú snahu pochoval, a do predaja sa to nedostalo. Vuzix iWear VR920 /2007/ - ďalší, alebo jeden z mnohých pokusov o prerazenie VR technológie na PC trhu, populárne zariadenie hlavne v amerike. Prilepím tu aj Nvidia 3D Vision /2009/ - generovanie 3D obrazu na vašom monitore, shutter LCD okuliare, 120Hz refresh - vyžaduje sa kvalitný display, 60Hz na jedno oko, značne redukujúce oči unavujúce blikanie obrazu /flickering/.
Samostatná kapitola. Pravý PS2 VR systém PUD -J5A /2002/. Cena cca 500 USD, mimo japonska veľmi vzácny výskyt. Dva LCD displaye o uhlopriečke 0.44 palcu /11 milimetrov/ produkuje virtuálny obraz o veľkosti 42 palcov /106cm/ vo vzdialenosti dva metre zhruba v PAL rozlíšení /180 000 pixelov/. Head tracking, USB, a S-video vstup, hlasový terminál. Sledovať sa na tom dá aj film z DVDčka. VR prilba má váhu cca 340 gramov. Známe hry, ktorú systém podporuje - Energy Airforce od Taito a AirForce Delta Strike od Konami.
Padla teda otázka, je možné aktuálnu, prototypovú "novú" SONY VR prilbu napasovať na existujúce PS3 hry ? Odpoveď je jednoznačne áno. Dokonca už SONY intenzívne nemenované gamesy testuje a výsledky sú vraj úžasné. Killzone 3, Motorstorm3, Uncharted 3 a kopa ďalších 3D PS3 hier vlastne v 3D režime generuje dva rôzne 2D obrazy osobitne pre každé oko /VR prilba - 2 displaye/. Síce v nižšom rozlíšeni ako tých bazálnych 720p, ale stále vo vyššom ako PAL PS2ka. Existujúca LCD technológia /OLED, AMOLED/ je kvalitou o svetelné roky pred tými hore menovanými vykopávkami, refresh obrazu 60-120Hz nie je problém. Dnes môžte s trochou sebazaprenia predávať VR prilbu pod 150 USD. Budúca PS4 zmákne čiste teoreticky akúkoľvej PS3 hru v 720p+ rozlíšení na 60 fps v 3D VR móde /ďalšia vlna rimejkov !!/. Čakám veľký návrat VR zobrazenia v ďalšej playstation generácii. Určite tá prilbu nebude pribalená ku konzole, ale nepochybne pôjde o zmysluplnejšiu investíciu ako dať 150 USD za priposraný Kinedryl. A ako poznám Kazunori Yamauchiho, tak GT pre PS4 to bude určite podporovať, a verte mi, že hrači za tým budú šalieť. A poznámka pod čiarou - fyziológiu ľudského tela /ucho - centrum rovnováhy/ neoklamete, mozog vidí pohyb-zrýchlenie, ucho to má u zadku, necíti nič = pregrcáte sa až na druhý svet.
Damoklov meč /1968/ - vývoj prebiehal na Harvardskej univerzite, pravý 3D display a simulácia prostredia vo "wired", tzv. drôtenej grafike. Sega Subroc-3D /1982/ - prvá komerčná stereoskopický videoherný kabinet, systém v tom periskope obsahoval rotujúce disky, ktoré synchronizovanie s obrazom zakrývali na striedačku obe oči, nepotrebovali ste teda mať na nose polarizačné okuliare. GCE Vectrex 3D Imager /1983/ - úplne ten istý princíp, len pre domáce použitie. Nintendo Famicom 3D System /1987/ - namiesto diskov už moderná shutter LCD technológia, a teda aj žiaden hluk z rotujúcich mechanických častí, mimo japonska sa to nedostalo. Virtuality Arcade Games /1991/ - veľká a drahá vec, pravá VR, inak to obsahovalo upravený amiga čipset, MC 68020 CPU s FPU koprocesorom, stovky vyrobených kusov hlavne v amerike. Sega VR /1991/ - periféria ku ich 16 bitovej konzole Genesis aka Megadrive, demonštrovaná v roku 1993, média to nezaujalo, obavy o poškodenie detského zraku, projekt ukončený. Forte VFX1 /1994/ - PC VR prilba za asi 1000 USD, plus špeciálny ovládací "puk" do ruky, hry Doom, Descent a ďalšie, silná žalúdočná nevoľnosť a blicie sáčky ste museli mať stále po ruke.
Nintendo Virtual Boy /1995/ - príšerná sračka, typický neergonomický a nefunkčný nintendo gimmick, mega komerčný slop, snaha o zníženie ceny viedla ku použitiu najlacnejšej možnej technológie, červené LEDky a zrkadlá, paralax 3D efekt, monochromatické hry. Atari Jaguar VR /1995/ - na vývoji pomáhali borci z Virtuality /tá amiga !!/, steroskopické LCD display, head tracking, špeci ovládaci pad, fungovalo to pekne, krach Atari v 1996 však celú snahu pochoval, a do predaja sa to nedostalo. Vuzix iWear VR920 /2007/ - ďalší, alebo jeden z mnohých pokusov o prerazenie VR technológie na PC trhu, populárne zariadenie hlavne v amerike. Prilepím tu aj Nvidia 3D Vision /2009/ - generovanie 3D obrazu na vašom monitore, shutter LCD okuliare, 120Hz refresh - vyžaduje sa kvalitný display, 60Hz na jedno oko, značne redukujúce oči unavujúce blikanie obrazu /flickering/.
PS2 VR systém a hra Energy Airforce
Samostatná kapitola. Pravý PS2 VR systém PUD -J5A /2002/. Cena cca 500 USD, mimo japonska veľmi vzácny výskyt. Dva LCD displaye o uhlopriečke 0.44 palcu /11 milimetrov/ produkuje virtuálny obraz o veľkosti 42 palcov /106cm/ vo vzdialenosti dva metre zhruba v PAL rozlíšení /180 000 pixelov/. Head tracking, USB, a S-video vstup, hlasový terminál. Sledovať sa na tom dá aj film z DVDčka. VR prilba má váhu cca 340 gramov. Známe hry, ktorú systém podporuje - Energy Airforce od Taito a AirForce Delta Strike od Konami.
Padla teda otázka, je možné aktuálnu, prototypovú "novú" SONY VR prilbu napasovať na existujúce PS3 hry ? Odpoveď je jednoznačne áno. Dokonca už SONY intenzívne nemenované gamesy testuje a výsledky sú vraj úžasné. Killzone 3, Motorstorm3, Uncharted 3 a kopa ďalších 3D PS3 hier vlastne v 3D režime generuje dva rôzne 2D obrazy osobitne pre každé oko /VR prilba - 2 displaye/. Síce v nižšom rozlíšeni ako tých bazálnych 720p, ale stále vo vyššom ako PAL PS2ka. Existujúca LCD technológia /OLED, AMOLED/ je kvalitou o svetelné roky pred tými hore menovanými vykopávkami, refresh obrazu 60-120Hz nie je problém. Dnes môžte s trochou sebazaprenia predávať VR prilbu pod 150 USD. Budúca PS4 zmákne čiste teoreticky akúkoľvej PS3 hru v 720p+ rozlíšení na 60 fps v 3D VR móde /ďalšia vlna rimejkov !!/. Čakám veľký návrat VR zobrazenia v ďalšej playstation generácii. Určite tá prilbu nebude pribalená ku konzole, ale nepochybne pôjde o zmysluplnejšiu investíciu ako dať 150 USD za priposraný Kinedryl. A ako poznám Kazunori Yamauchiho, tak GT pre PS4 to bude určite podporovať, a verte mi, že hrači za tým budú šalieť. A poznámka pod čiarou - fyziológiu ľudského tela /ucho - centrum rovnováhy/ neoklamete, mozog vidí pohyb-zrýchlenie, ucho to má u zadku, necíti nič = pregrcáte sa až na druhý svet.
19/07/11
Záležitosti bohov
Chlapci z Čile sa rozhodli, že urobia najlepšiu hru ako kedy Source engine od Valve poháňal. Pri pohľade na existujúce nudné mrciny vrátane odfláknutého HL2 sa to v roku 2007 javilo ako vcelku banálny problém. Výsledný produkt nazvime pracovne - sľubným výstrelom zo štartovacej pištole. Po 24 mesiacoch na jar roku 2009, s budgetom cirka 250K USD, ich dev tím o sile siedmych chlapov /plus dvaja externisti pre ruchy, zvuky a hudbu/ vypustil PC hru ZENO CLASH. Digitálne šírená pomocou služby Steam.
Počiatok. Zabiješ matku, otca, svojich bratov a sestry. A utečieš z rodného mesta. Prvé čo vám ako hráčovi udrie do očí je nádherne surealistický design okolia, postáv, textúr a farieb. Mix fantastického Shadow of the Beast a šialenstva Hieronymus Boscha. Hra je striktne lineárna. A v pravidelnom rytme sa tu strieda - enginovka, veľmi úzky koridor, aréna, enginovka, koridor, aréna. Hlavými zbraňami sú vaše ruky. Počas nahrávania jednotlivých kapitol sa pozeráte na postupne sa zaplňujúcu, štylizovanú mapu hry.
Ide o hlavnú devízu Zeno Clash. Veľmi slušne zrealizované súboje, ktoré poznáte z hier Tekken, alebo Virtua Fighter, ale v tom prípade v perspektíve prvej osoby. Preto tie arény. Čakajú vás taktické boje v interaktívnom prostredí, kde sa vám v jednej chvíli motajú prasatá pod nohami, v druhej sa rúca podporný stĺp, alebo štiepe stôl na triesky. Pochopiteľne je povolené a odporúčané používať aj palné zbrane /pritrafí sa aj magická palica od Gandalfa/, alebo kus stehennej kosti mamuta na pomalé umlátenie súpera /všetky majú bizarný "na kolene vyrobený" vzhľad ala Stranger's Wrath/. Systém sa snaží o prehľadnosť, a plynulosť prechodu akcie - holé ruky/zbrane, aj keď je jasné, že TPS pohľad by fungoval určite lepšie. Nie je možné "prejsť" skrze enemáka, takže útočiaca dvojica-trojica-štvorica vás môže ľahko uzamknúť v rohu a rozmašírovať na zemiakové pyré. "Zdravie" si doplníte aj počas boja požieraním plodov zeme, ktoré daná lokácie poskytuje. AI sa dokáže vyhnúť hodenej lebke /granát/, a opatrne sa schováva v úkryte, ak vidí, že z prachu dvíhate pušku. Počas prebíjania sa ku vám zbesilo rozbehne, a nárazom tela vám ju vyrazí !!
Hlavný hrdina Ghat, Corwin of the free /prekvapivo hlboký filozofický základ, uvidíte/ má frajerku - Deadra /AI sidekick/, má hlas, dokonca hovorí- aj keď každá druhá NPC vyzerá zaujímavejšia. Je taká malá chudá šedivá myška. Pozná hlavné tajomstvo hry, ale ako správny skaut ho odmieta prezradiť. Sledujeme dva príbehy, obe sa týkajú nás. Retrospektívny a ten bežiaci v reálnom čase, pretnú sa vo finálnom súboji. Obtiažnosť hry je možné kedykoľvek zmeniť. Pri extreme musíte rutinnérsky ovládať všetky bojové techniky /bloky, útoky z bloku, mimobežné údery /. Veľmi náročné a paradoxne vhodnejšie pre joypad, ako klávesnicu.
Zeno clash 2 /aj na PS3ke/ bude pokračovať tam, kde nás nechala jednotka. A ta skončila veľmi príjemným, nechcem použiť to vulgárne slovo - cliffhangerom. Vlastne vám jedna zo skutočne charizmatických postáv v samotnom závere hry /Golem/, chrapľavým a hrobovo hlbokým hlasom naznačí, že vaša cesta sa práve v tomto okamihu ešte len začala. A to čo ste práve zažili bol iba letmý pohľad, vychádzajúc z tmavého tunela, na obrovskú krajina, tajomstvá, a strhujúce dobrodružstvá za ním. Tajomný "chrapľák" nekonečnej fyzickej sily a iných nepochopiteľných vlastnosti /príliš veľké spoilers, záverečné titulky, eh/ vám o sebe pochopiteľne nepovie ani čiarku.
"Dvojka" sa má vrátiť herne ku ich nedokončenému konceptu Zenozoik /2002-2003, mimochodom Lithtech's "Jupiter" engine použitý aj v fpske No One Lives Forever 2/. Čakajú nás teda výrazne väčšie, otvorené priestory, a košatejšia hra vôbec. RPG elementy a teda atribúty a leveling. Inventár a sidequesty. Viac postáv, viac kecania, vyladenie melee súbojového systému. Jednotku jasne odporúčam zakúpiť /toho času u nás za 6 euro, PC verzia/. V prípade konzol - teda PS3ky, kde bude séria debutovať, odporúčam počkať na kombo, kde na BD placke bude určite priložený aj prvý diel /ten už na DVD billšmejde dávno je/.
Aj keď vás použitá Source technológia bude presvedčať, že ide o štandardnú FPS strielačku. Opak je pravdou. Je to primárne FPS "bojovka". Zeno Clash, a to hovorím dopredu, je minihra na 3-4 hodiny, prológ. Uvedenie nového fantastického sveta na scénu. Bez akýchkoľvek problémov a s ľahkým prepleskom po zadočku prečúrava ďaleko známejšie Doom, Quake, Half Life, Fear herné svety. Zeno Clash séria sa presúva aj na PS3ku, preto s ňou vlastne strácam čas, aj týmto článkom.
Zeno \z(e)-no\ as a boy's name is pronounced ZE-noh. It is of Greek origin, and the meaning of Zeno is "gift of Zeus".
Počiatok. Zabiješ matku, otca, svojich bratov a sestry. A utečieš z rodného mesta. Prvé čo vám ako hráčovi udrie do očí je nádherne surealistický design okolia, postáv, textúr a farieb. Mix fantastického Shadow of the Beast a šialenstva Hieronymus Boscha. Hra je striktne lineárna. A v pravidelnom rytme sa tu strieda - enginovka, veľmi úzky koridor, aréna, enginovka, koridor, aréna. Hlavými zbraňami sú vaše ruky. Počas nahrávania jednotlivých kapitol sa pozeráte na postupne sa zaplňujúcu, štylizovanú mapu hry.
Ide o hlavnú devízu Zeno Clash. Veľmi slušne zrealizované súboje, ktoré poznáte z hier Tekken, alebo Virtua Fighter, ale v tom prípade v perspektíve prvej osoby. Preto tie arény. Čakajú vás taktické boje v interaktívnom prostredí, kde sa vám v jednej chvíli motajú prasatá pod nohami, v druhej sa rúca podporný stĺp, alebo štiepe stôl na triesky. Pochopiteľne je povolené a odporúčané používať aj palné zbrane /pritrafí sa aj magická palica od Gandalfa/, alebo kus stehennej kosti mamuta na pomalé umlátenie súpera /všetky majú bizarný "na kolene vyrobený" vzhľad ala Stranger's Wrath/. Systém sa snaží o prehľadnosť, a plynulosť prechodu akcie - holé ruky/zbrane, aj keď je jasné, že TPS pohľad by fungoval určite lepšie. Nie je možné "prejsť" skrze enemáka, takže útočiaca dvojica-trojica-štvorica vás môže ľahko uzamknúť v rohu a rozmašírovať na zemiakové pyré. "Zdravie" si doplníte aj počas boja požieraním plodov zeme, ktoré daná lokácie poskytuje. AI sa dokáže vyhnúť hodenej lebke /granát/, a opatrne sa schováva v úkryte, ak vidí, že z prachu dvíhate pušku. Počas prebíjania sa ku vám zbesilo rozbehne, a nárazom tela vám ju vyrazí !!
Hlavný hrdina Ghat, Corwin of the free /prekvapivo hlboký filozofický základ, uvidíte/ má frajerku - Deadra /AI sidekick/, má hlas, dokonca hovorí- aj keď každá druhá NPC vyzerá zaujímavejšia. Je taká malá chudá šedivá myška. Pozná hlavné tajomstvo hry, ale ako správny skaut ho odmieta prezradiť. Sledujeme dva príbehy, obe sa týkajú nás. Retrospektívny a ten bežiaci v reálnom čase, pretnú sa vo finálnom súboji. Obtiažnosť hry je možné kedykoľvek zmeniť. Pri extreme musíte rutinnérsky ovládať všetky bojové techniky /bloky, útoky z bloku, mimobežné údery /. Veľmi náročné a paradoxne vhodnejšie pre joypad, ako klávesnicu.
Zeno clash 2 /aj na PS3ke/ bude pokračovať tam, kde nás nechala jednotka. A ta skončila veľmi príjemným, nechcem použiť to vulgárne slovo - cliffhangerom. Vlastne vám jedna zo skutočne charizmatických postáv v samotnom závere hry /Golem/, chrapľavým a hrobovo hlbokým hlasom naznačí, že vaša cesta sa práve v tomto okamihu ešte len začala. A to čo ste práve zažili bol iba letmý pohľad, vychádzajúc z tmavého tunela, na obrovskú krajina, tajomstvá, a strhujúce dobrodružstvá za ním. Tajomný "chrapľák" nekonečnej fyzickej sily a iných nepochopiteľných vlastnosti /príliš veľké spoilers, záverečné titulky, eh/ vám o sebe pochopiteľne nepovie ani čiarku.
"Dvojka" sa má vrátiť herne ku ich nedokončenému konceptu Zenozoik /2002-2003, mimochodom Lithtech's "Jupiter" engine použitý aj v fpske No One Lives Forever 2/. Čakajú nás teda výrazne väčšie, otvorené priestory, a košatejšia hra vôbec. RPG elementy a teda atribúty a leveling. Inventár a sidequesty. Viac postáv, viac kecania, vyladenie melee súbojového systému. Jednotku jasne odporúčam zakúpiť /toho času u nás za 6 euro, PC verzia/. V prípade konzol - teda PS3ky, kde bude séria debutovať, odporúčam počkať na kombo, kde na BD placke bude určite priložený aj prvý diel /ten už na DVD billšmejde dávno je/.
16/07/11
Horizont udalostí
Raz darmo. Žijem o takých 200 rokov skôr ako by sa mi páčilo. Hlboko poznačený knihami - Neuromancer, Kantos Hyperion. Legendárny film Tron. Všetky strhujúcim spôsobom vykresľujú svet oslobodený od mäsa, potu. Digitálne entity, datasféry, vizualizovaný svet dát, umelé inteligencie, ich bohov, metasféry. Nový svet bez hraníc. Nie som však vypatlaná naivka, ktorá túži iba potom, aby unikla do binárneho systému jedničiek a nuliek. Fascinuje ma tá knižná fantastická funkcionalita toho strojového kódu /v Hyperione ide o rutinérsky a absurdne výkonné informačné a AI ekosystémy/.
Kevin Flynn hlavný hrdina filmu Tron a stále veľký ataman v druhom pokračovaní sníval o vytvorení novej kvality. Perfektný digitálny svet, polievka dát, voľný pohyb informácii, veril v možnosť vzniku autonómnych hyperinteligetných AI /dedukcia, indukcia, syntéza/ bez zásahu človeku. A tie by nám smrteľníkom pomohli s korigovaním našich ľudských problémov /opačný problém a našu totálnu genocídu rieši Kantos Hyperiou/. Mne by na začiatok stačilo, ak by mi mobil povedal, koľko benzínu má moja shelbina zaparkovaná v garáži a či sa mám teda vybrať na cestu o 15 minút skôr.
Dnes žijeme v digitálne dysfunkčnom svete plnom pseudo ľahkej dostupnosti informáci, kde denne riešim "tisíc" krát problémy laikov s rozbehaním wifinu v notebooku, BTčka v mobile, ale stupídnych pluginov, lebo mu to neprehráva flash videa na internete. Považujem dnešné sociálne siete, facebook, google+ za svinsky primitívne a infantilné prvo-pokusy. Batolivé kroky v posratých plienkach. Krátke vzplanutie supernovy. Level 1. Ak vás zaujíma post-browser éra, 3D systémy svojimi možnosťami interakcie asi 1895 krát výkonnejšie než Playstation HOME, alebo Second Life - upozorním vás na tieto dva softvérové aktivity.
Open Cobalt
Croquet a Open Cobalt. Druhý menovaný je ideovým pokračovaním toho prvého. Ide o open source vysokotechnické a vysoko výkonné programové prostredia, ktoré už dlhé roky rozpracúvajú technológie, ktoré by mohli stať za unifikovaným moderným super 3D virtuálnym svetom, kde dáta miliónov uživateľov sú iba blchy na jednom kožuchu bez ohľadu na hárdvér, operačný systém, alebo naištalovaný plugin. Skutočný matrix, datasféra. Samozrejme hovorím o svete, kde jednotlivé živé bytosti sú prepojené aspoň optickými dátovými linkami o sile desiatok megabajtov a s výkonnymi viac jadrovými systémami. Aj v dnešných skromných podmienkach vám však dovolí prepojenie obrovského počtu osobných priestor /3D hyperlink/, skrze 3D portály bez požiadaviek na centralizované servery. Sdieľanie dát /text, video, chat, aplikácie/, virtualizácia desktopu /hoc aj všetkých/ vašich známych vo vašej 3D bunke. Vývojári - ladenie herného asetu dvoch /desiatich/ rôznych vývojarov v jednom virtuálnom prostredí.
Po neúspešnom boome VR systémov z pred desiatich rokov, SONY toho času opäť oživilo túto temu. Dnes a hlavne o 2-3 roky keď budú debutovať konzoly ďalšej generácie, bude ten pravý čas pre vysnívané kvalitné VR okuliare /stereoskopické 3D, minimálne 720p a 60 fps akcia pre každé oko/. AMOLED+ technológia, žiarivé farby, ľahké a výkonné. Málokto to dnes plne chápe, ale monopol Microsoftu ako taký je tesne pred kolapsom. Zlomí sa vláda jediného operačného systému a ako rakovina ho prerastie expandujúci - dnes mobilný, zajtra všadeprítomný Android. Treba byť pripravený prestať myslieť ako v rokoch 80tych. Na herný biznis sa behom piatich rokov vrhnú žraloci. Nemyslím tým impotentných amaterských sráčov ako Carmack, Bob Bottick, EA, alebo Blizzfuck. Po vstupe vám určite neznámej služby LinkedIn /obdoba FB, ale bez omáčky, osobné údaje vhodné pre personalistov pri hľadaní práce/ na burzu pred dvoma mesiaci, jej cena napriek minimálnej hodnote rýchlo prekročila cenovku bilión starých slovenských korún. A zábava-kurvy-chľast je ako vieme ďaleko lepší biznis.
Hráči ako sme zistili majú absolutne na háku hárdver, alebo jeho spoľahlivosť a vybavenosť. Xcrap a nintendo zvratky nám dúfam všetkým definitívne otvorili oči. Hry a ich kvalitu nebudem riešiť - dokážu ju urobiť každý imbecil, a dnešnou supernovou je ultra script tunelové hovno na Qvak engine /generic warfare/. Životne podstatné je mať obsadené všetky cenové hladiny. Hlavne tú 0-5 dolárovú. Veľmi často chce bežný somrák iba zabiť čas, nevyžaduje komplexnosť, ani hĺbku. Viď posraté Angry Birds, plagiát ktorý som hral už pred sto rokmi ako bežnú PC flash hru. Zadarmo. Náš cieľ pre Playstation 4 - univerzálne použiteľná mašina, potrebujeme otvorenú platforma /srať na WinOS, stačí ten Android/, služby s veľkým S /viď celý doterajší článok/, komunikácia /a Home ++ inšpirovaný Open Cobaltom /, a pridanú hodnotu v podobe pravej 3D VR /ak to bude skutočne dobré, kupujem to ako prvý. Som už unavený z 45 stupňového zorného poľa mojej telky. Budem nemiestne prekvapený, ak sa to ako periféria nebude dať dokúpiť ku PS4 !!
Kevin Flynn hlavný hrdina filmu Tron a stále veľký ataman v druhom pokračovaní sníval o vytvorení novej kvality. Perfektný digitálny svet, polievka dát, voľný pohyb informácii, veril v možnosť vzniku autonómnych hyperinteligetných AI /dedukcia, indukcia, syntéza/ bez zásahu človeku. A tie by nám smrteľníkom pomohli s korigovaním našich ľudských problémov /opačný problém a našu totálnu genocídu rieši Kantos Hyperiou/. Mne by na začiatok stačilo, ak by mi mobil povedal, koľko benzínu má moja shelbina zaparkovaná v garáži a či sa mám teda vybrať na cestu o 15 minút skôr.
Dnes žijeme v digitálne dysfunkčnom svete plnom pseudo ľahkej dostupnosti informáci, kde denne riešim "tisíc" krát problémy laikov s rozbehaním wifinu v notebooku, BTčka v mobile, ale stupídnych pluginov, lebo mu to neprehráva flash videa na internete. Považujem dnešné sociálne siete, facebook, google+ za svinsky primitívne a infantilné prvo-pokusy. Batolivé kroky v posratých plienkach. Krátke vzplanutie supernovy. Level 1. Ak vás zaujíma post-browser éra, 3D systémy svojimi možnosťami interakcie asi 1895 krát výkonnejšie než Playstation HOME, alebo Second Life - upozorním vás na tieto dva softvérové aktivity.
Open Cobalt
Croquet a Open Cobalt. Druhý menovaný je ideovým pokračovaním toho prvého. Ide o open source vysokotechnické a vysoko výkonné programové prostredia, ktoré už dlhé roky rozpracúvajú technológie, ktoré by mohli stať za unifikovaným moderným super 3D virtuálnym svetom, kde dáta miliónov uživateľov sú iba blchy na jednom kožuchu bez ohľadu na hárdvér, operačný systém, alebo naištalovaný plugin. Skutočný matrix, datasféra. Samozrejme hovorím o svete, kde jednotlivé živé bytosti sú prepojené aspoň optickými dátovými linkami o sile desiatok megabajtov a s výkonnymi viac jadrovými systémami. Aj v dnešných skromných podmienkach vám však dovolí prepojenie obrovského počtu osobných priestor /3D hyperlink/, skrze 3D portály bez požiadaviek na centralizované servery. Sdieľanie dát /text, video, chat, aplikácie/, virtualizácia desktopu /hoc aj všetkých/ vašich známych vo vašej 3D bunke. Vývojári - ladenie herného asetu dvoch /desiatich/ rôznych vývojarov v jednom virtuálnom prostredí.
Po neúspešnom boome VR systémov z pred desiatich rokov, SONY toho času opäť oživilo túto temu. Dnes a hlavne o 2-3 roky keď budú debutovať konzoly ďalšej generácie, bude ten pravý čas pre vysnívané kvalitné VR okuliare /stereoskopické 3D, minimálne 720p a 60 fps akcia pre každé oko/. AMOLED+ technológia, žiarivé farby, ľahké a výkonné. Málokto to dnes plne chápe, ale monopol Microsoftu ako taký je tesne pred kolapsom. Zlomí sa vláda jediného operačného systému a ako rakovina ho prerastie expandujúci - dnes mobilný, zajtra všadeprítomný Android. Treba byť pripravený prestať myslieť ako v rokoch 80tych. Na herný biznis sa behom piatich rokov vrhnú žraloci. Nemyslím tým impotentných amaterských sráčov ako Carmack, Bob Bottick, EA, alebo Blizzfuck. Po vstupe vám určite neznámej služby LinkedIn /obdoba FB, ale bez omáčky, osobné údaje vhodné pre personalistov pri hľadaní práce/ na burzu pred dvoma mesiaci, jej cena napriek minimálnej hodnote rýchlo prekročila cenovku bilión starých slovenských korún. A zábava-kurvy-chľast je ako vieme ďaleko lepší biznis.
Hráči ako sme zistili majú absolutne na háku hárdver, alebo jeho spoľahlivosť a vybavenosť. Xcrap a nintendo zvratky nám dúfam všetkým definitívne otvorili oči. Hry a ich kvalitu nebudem riešiť - dokážu ju urobiť každý imbecil, a dnešnou supernovou je ultra script tunelové hovno na Qvak engine /generic warfare/. Životne podstatné je mať obsadené všetky cenové hladiny. Hlavne tú 0-5 dolárovú. Veľmi často chce bežný somrák iba zabiť čas, nevyžaduje komplexnosť, ani hĺbku. Viď posraté Angry Birds, plagiát ktorý som hral už pred sto rokmi ako bežnú PC flash hru. Zadarmo. Náš cieľ pre Playstation 4 - univerzálne použiteľná mašina, potrebujeme otvorenú platforma /srať na WinOS, stačí ten Android/, služby s veľkým S /viď celý doterajší článok/, komunikácia /a Home ++ inšpirovaný Open Cobaltom /, a pridanú hodnotu v podobe pravej 3D VR /ak to bude skutočne dobré, kupujem to ako prvý. Som už unavený z 45 stupňového zorného poľa mojej telky. Budem nemiestne prekvapený, ak sa to ako periféria nebude dať dokúpiť ku PS4 !!
14/07/11
25 minút
Tak ma zabite, ale opäť som to nevydržal dlhšie. Syndróm zvädnutého čuráka. Po asi 3/4 roku som prekonal odpor ku hraniu a pevne rozhodnutý dokončiť aspoň jednu novšiu hru ako BF 2142 som sa vrhol na Amnesiu : Dark Descent od Frictional games. Švédi, maličký dev tím. Špecialisti na komorné, desivé hry. Thriller night. Už v 2006 som medzi prvými skúšal ich technologické demo Penumbra na engine HPL. Jeho verzia 2.0 poháňa aj Amnesiu. Doteraz som neprešiel a nehral žiaden ich projekt. Dal som si načas, reku chlapci vyladia systém, naberú skúsenosti. Navyše viac ako pol roka zakopávam o vyjadrenia typu : "najdesivejšia hra, ktorú môžte hrať počas temnej daždivej noci a sám doma". Sluchátka použite iba na vlastné riziko, bububu.
To som sa vám ale osral, vám poviem. Ako sa to teda hraje, alebo čo na nás "tri korunky" vymysleli. V hre vás ohrozuje tma a bubáci. Design oboch hrozieb je nefunkčný. Vaša postava stráca zdravý rozum /šalie/ ak sa dlho zdržiavate v úplnej tme, alebo v tmavších priestoroch. Celá hra sa odohráva striktne v interiéroch jedného bavorského "šnicľa". Riešenie - zdržiavať sa v blízkosti svetiel, aktívne hľadať jednorázové zapaľovače a zapaľovať všetky svietniku, hľadať olej do príručnej lampy. Zapaľovačov aj oleja je málo, survival element. To, že vás zdravý rozum opúšťa sa prejavuje distorziou obrazu a silniacim hlasom vnútorného demóna. Zneje to asi ako nadržaný frotér tesne za vašim zadkom, ktorý druhou rukou žerie chipsy. Unf unf uunf unnf unf unf, chramst, unf, unf, chramst. Ambient na dlhé samotárske hodiny. Viacmenej si to nemusíte všímať. Hra, ak zistí, že ste v móde - číre šialenstvo pomazané lajnom príliš dlho, sama vie toto utrpenie zmierniť.
Obludky. Nedostane žiadne zbrane, odpor je zbytočný. Môžte sa iba vyhýbať stretnutiu tretieho druhu, zhášať svetlo, aby k vám hladná mucha nepriletela. Láskavo sa vám doporučuje zatvárať za sebou dvere, nezvaný hosť nemá vojsť do domu so špinavými bagančami. Po krátkom čase zistíte ako funguje respawn a despawn bubáka a vlastne to ani nemusíte robiť. Smrť nič nerieši a hra vás nechá pokračovať, dokonca zníži ale úplne odstráni potvory z danej lokality. Čim je enemák bližšie, tym menej strašnejšie vyzerá, a finálny útok na vás je iba chaotický pohyb jeho pazúrov s telom zaseknutým o debnu a mrlot zachrípnutej fistulky. Ním vám aj avizuje svoju prítomnosť.
Herná mechanika. Nefunkčná. Ide o ich druhú hru a niekoľký datadisk na vlastnom postupne vylepšovanom engine. Jeho základnou filozofiou je vysoká miera interakcia s prostredím. Nefunkčná, minimálne v tomto prípade. Za tých 25 minút som prešiel okolo asi stovky sviečok, svietnikov, fakieľ. Ani s jednou sa nedá pohnúť. S debnami, stoličkami áno. S niektorými knihami hej, s druhou hneď vedľa - nie. Lahváče. Jeden rad pijatiky lieta po celej cimre, druhý je pribitý ku poličke. Na klavíri odklopíte kryt z kláves, ale c-mol už nezahrajte. Totálne nekoherentná interakcia, jasný prípad deštruktívneho UV fenoménu.
Narácia. Hra volí obľubený gambit - veľký trt si pamätáte /amnézia/ a nachádzajúc listy v každej tretej izbe sa pomaly dozvedáte, prečo máte obuté dve ľavé topánky a v pravom vrecku saka penis negra strčený do odťatej hlavy krtka. Tupým nožom. Ok. Story je o starej egyptskej kliatbe, o moci a o vás - blbčekovi, ktorý nevedomky plní do bodky všetko podľa vopred pripraveného plánu /nič som neprezradil, proste druhý Bioshock a dalšia stovka hier/.
Technická stránka. Hra vyzerá pekne, čo je viac dané art vedením ich grafika, ako samotným enginom. Ten je skôr v triede jednoúrovňového - podlaha/strop/steny Wolfenstein enginu. Svetlá nevrhajú dynamické tiene. Lacné SSAO tragickej kvality. Loadingy medzi sektormi. Engine nedokáže renderovať exteriéry, preto z 95% okien neuvidíte nič, iba textúru farby speneného semena na nich nalepenú. Počet objektov je veľmi nízky, textúry asi tri. Hra však naozaj vyzerá dobre, a pri tak malom budgete a tíme zloženom z piatich ľudí, nie je možné chcieť viac.
Môj osobný boj. V interiéroch, ktoré majú viac ako dve poschodia a štyri izby som stratený ako stíhačka vo vývrtke. Mapu som v hre nenašiel. Nebavilo ma otvárať skrine a šuflíky a zbierať jednorázové zapaľovače na zapaľovanie neprenosných fakieľ. Dorazil som do miestného labáku na výrobu lacného fetu a ultra mocnej kyseliny rozleptávajúcej organické sračky brániace mi vstup od istej chodby. Vyrábať sa bude tá kyselina. Už v tejto chvíli som to chcel zabaliť. Mám alergiu na lietanie - jak ten čurák behať po baráku a hľadať nejaké totálne náhodne rozmiestné štyri ingredencie. Prehĺtol som kyslé šťavy, čo sa mi drali do huby a so šialeným škrekom /unf unf chramst uuuuuunf/ som sa na to vrhol. Vymrdal zasraných potvorákov, s pohrdaním prešiel cez ľakacie pasáže. Našiel iba 2 ingrediencie a vysral sa na to. Nie, ani vám nebudem spomínať skákacie časti /stačil mi ten hnus v HL2ke/.
Zasyk stena plná textu. A ešte toľko na srdci. Kurva v roku 2011 ma nemôže ani indie hra osierať hernou náplňou zloženou iba z otvárania skríň, stepovania pri sviečke a varenia lektvárov. Viem, že išlo pre nich o existenčnú gamesu, buď predajú aspoň 30 000 kópii, alebo končia. Predali už asi 320K. Pracujú na tretej verzii svojho enginu aj s podporou exteriérov a chystajú expanziu na konzoly. Motion ovládanie a podobne. Sony Phyre engine s fyzikou Sony PE, ktorý je zadarmiko je cirka 64 krát výkonnejší /aj dynamické tiene/, než to čo si naprogramujú sami, to len tak na okraj. Mám pred nich niekoľko rád. Ešte raz si prejdite takmer 15 rokov starý Realms of the Haunting, a vo svojej budúcej hre ho úplne vykradnite. Skutočne použite fyziku prostredia, o ktorej roky hovoríte, ale nič sa nedeje. Naštudujte si Alfréda, ako správne vybudovať strašidelnú atmosfúru, tempo, gradácia, klimax. Hráči naozaj milujú ak môžu úder vrátiť, trochu akcie je vec nevyhnutná. A pevné základy postavte na čínskom tvrdení, že telo ženy je najviac sexi .. trochu zahalené. Amnesia je strašne prvoplánovo uvrieskaná hra. Počas písania mi hral Genesis, s vkusom k téme článku vyberané sklaby.
To som sa vám ale osral, vám poviem. Ako sa to teda hraje, alebo čo na nás "tri korunky" vymysleli. V hre vás ohrozuje tma a bubáci. Design oboch hrozieb je nefunkčný. Vaša postava stráca zdravý rozum /šalie/ ak sa dlho zdržiavate v úplnej tme, alebo v tmavších priestoroch. Celá hra sa odohráva striktne v interiéroch jedného bavorského "šnicľa". Riešenie - zdržiavať sa v blízkosti svetiel, aktívne hľadať jednorázové zapaľovače a zapaľovať všetky svietniku, hľadať olej do príručnej lampy. Zapaľovačov aj oleja je málo, survival element. To, že vás zdravý rozum opúšťa sa prejavuje distorziou obrazu a silniacim hlasom vnútorného demóna. Zneje to asi ako nadržaný frotér tesne za vašim zadkom, ktorý druhou rukou žerie chipsy. Unf unf uunf unnf unf unf, chramst, unf, unf, chramst. Ambient na dlhé samotárske hodiny. Viacmenej si to nemusíte všímať. Hra, ak zistí, že ste v móde - číre šialenstvo pomazané lajnom príliš dlho, sama vie toto utrpenie zmierniť.
Obludky. Nedostane žiadne zbrane, odpor je zbytočný. Môžte sa iba vyhýbať stretnutiu tretieho druhu, zhášať svetlo, aby k vám hladná mucha nepriletela. Láskavo sa vám doporučuje zatvárať za sebou dvere, nezvaný hosť nemá vojsť do domu so špinavými bagančami. Po krátkom čase zistíte ako funguje respawn a despawn bubáka a vlastne to ani nemusíte robiť. Smrť nič nerieši a hra vás nechá pokračovať, dokonca zníži ale úplne odstráni potvory z danej lokality. Čim je enemák bližšie, tym menej strašnejšie vyzerá, a finálny útok na vás je iba chaotický pohyb jeho pazúrov s telom zaseknutým o debnu a mrlot zachrípnutej fistulky. Ním vám aj avizuje svoju prítomnosť.
Herná mechanika. Nefunkčná. Ide o ich druhú hru a niekoľký datadisk na vlastnom postupne vylepšovanom engine. Jeho základnou filozofiou je vysoká miera interakcia s prostredím. Nefunkčná, minimálne v tomto prípade. Za tých 25 minút som prešiel okolo asi stovky sviečok, svietnikov, fakieľ. Ani s jednou sa nedá pohnúť. S debnami, stoličkami áno. S niektorými knihami hej, s druhou hneď vedľa - nie. Lahváče. Jeden rad pijatiky lieta po celej cimre, druhý je pribitý ku poličke. Na klavíri odklopíte kryt z kláves, ale c-mol už nezahrajte. Totálne nekoherentná interakcia, jasný prípad deštruktívneho UV fenoménu.
Narácia. Hra volí obľubený gambit - veľký trt si pamätáte /amnézia/ a nachádzajúc listy v každej tretej izbe sa pomaly dozvedáte, prečo máte obuté dve ľavé topánky a v pravom vrecku saka penis negra strčený do odťatej hlavy krtka. Tupým nožom. Ok. Story je o starej egyptskej kliatbe, o moci a o vás - blbčekovi, ktorý nevedomky plní do bodky všetko podľa vopred pripraveného plánu /nič som neprezradil, proste druhý Bioshock a dalšia stovka hier/.
Technická stránka. Hra vyzerá pekne, čo je viac dané art vedením ich grafika, ako samotným enginom. Ten je skôr v triede jednoúrovňového - podlaha/strop/steny Wolfenstein enginu. Svetlá nevrhajú dynamické tiene. Lacné SSAO tragickej kvality. Loadingy medzi sektormi. Engine nedokáže renderovať exteriéry, preto z 95% okien neuvidíte nič, iba textúru farby speneného semena na nich nalepenú. Počet objektov je veľmi nízky, textúry asi tri. Hra však naozaj vyzerá dobre, a pri tak malom budgete a tíme zloženom z piatich ľudí, nie je možné chcieť viac.
Môj osobný boj. V interiéroch, ktoré majú viac ako dve poschodia a štyri izby som stratený ako stíhačka vo vývrtke. Mapu som v hre nenašiel. Nebavilo ma otvárať skrine a šuflíky a zbierať jednorázové zapaľovače na zapaľovanie neprenosných fakieľ. Dorazil som do miestného labáku na výrobu lacného fetu a ultra mocnej kyseliny rozleptávajúcej organické sračky brániace mi vstup od istej chodby. Vyrábať sa bude tá kyselina. Už v tejto chvíli som to chcel zabaliť. Mám alergiu na lietanie - jak ten čurák behať po baráku a hľadať nejaké totálne náhodne rozmiestné štyri ingredencie. Prehĺtol som kyslé šťavy, čo sa mi drali do huby a so šialeným škrekom /unf unf chramst uuuuuunf/ som sa na to vrhol. Vymrdal zasraných potvorákov, s pohrdaním prešiel cez ľakacie pasáže. Našiel iba 2 ingrediencie a vysral sa na to. Nie, ani vám nebudem spomínať skákacie časti /stačil mi ten hnus v HL2ke/.
Zasyk stena plná textu. A ešte toľko na srdci. Kurva v roku 2011 ma nemôže ani indie hra osierať hernou náplňou zloženou iba z otvárania skríň, stepovania pri sviečke a varenia lektvárov. Viem, že išlo pre nich o existenčnú gamesu, buď predajú aspoň 30 000 kópii, alebo končia. Predali už asi 320K. Pracujú na tretej verzii svojho enginu aj s podporou exteriérov a chystajú expanziu na konzoly. Motion ovládanie a podobne. Sony Phyre engine s fyzikou Sony PE, ktorý je zadarmiko je cirka 64 krát výkonnejší /aj dynamické tiene/, než to čo si naprogramujú sami, to len tak na okraj. Mám pred nich niekoľko rád. Ešte raz si prejdite takmer 15 rokov starý Realms of the Haunting, a vo svojej budúcej hre ho úplne vykradnite. Skutočne použite fyziku prostredia, o ktorej roky hovoríte, ale nič sa nedeje. Naštudujte si Alfréda, ako správne vybudovať strašidelnú atmosfúru, tempo, gradácia, klimax. Hráči naozaj milujú ak môžu úder vrátiť, trochu akcie je vec nevyhnutná. A pevné základy postavte na čínskom tvrdení, že telo ženy je najviac sexi .. trochu zahalené. Amnesia je strašne prvoplánovo uvrieskaná hra. Počas písania mi hral Genesis, s vkusom k téme článku vyberané sklaby.
12/07/11
3-2-1 štart
V štvrtom ročníku základnej školy, v čase neskorej fázy hlbokého socializmu, ste do kolonky budúce povolanie napísali - astronaut. Absolvovali ste stovky núdzových pristatí v hre A-10 Cuba. Viete čo je úspešné prístatie podľa ILS. Rozoznáte od seba F-14 Tomcat a F-15 Eagle aj keď titulka v novinách tvrdí, že ide o Mig 29 Fulcrum a Suchoj Su-27 Flanker. Film Top Gun ste videli asi desať krát. Song Take my breath way vám hraje vo vašom aute, keď v ňom prízemným letom fičíte rýchlosťou 250kmh+. Viete, že Machovo číslo závisí od výšky letu, hustoty a teploty vzduchu. Tušíte aká je úniková rýchlosť z nízkej orbity okolo zeme a že sonda Pioneer 10, ktorá dosiahla rýchlosť 16,7 km/s ňou teda prekonala 3. kozmickú rýchlosť. Poznáte celý dev tím Vektor Grafix po mene. Pri odpovediach - áno na všetky tieto rečnícke otázky ste pripravení sa zúčastniť testovania alfa verzie hry Kerbal Space Program. Mexická gamesa !!
Podobne ako pri Minecrafte vás dopredu upozorňujem na potenciálny hit /ak teda spĺňate vskutku minimálne podmienky uvedené v prvom odseku/. Cieľom hry je zábavným spôsobom, bez intelektuálneho pátosu simulovať váš vlastný kozmický program počnúc návrhom rakety, jej pilotáže, návratu na zem, dobývania vzdialených planét /a nášho mesiaca/. Tréning pilotov, budovanie orbitálnych staníc, ich zásobovanie. Podpora pre móderov. Ako som povedal, program-hra je ešte len pár dní čerstvou novinkou a 90% z doteraz vymenovaného zatiaľ neobsahuje, vylepšenia však pribúdajú denne /work in progress verzia 0.81 značne uľahčuje proces stavby rakety/. Biznis model je identický ako pri Minecrafte, to jest dnes zadara, čím bližšie ku finálnej verzii - cena bude stupať.
Už dnes si však zablbnete do sýtosti. Tekuté palivo, stabilizátory, mega brutálne boostery pohaňané tuhým palivom, celkové vyvážanie rakety, sledovanie nosnosti, utrhnutie nosníkov pri asymetrickom ťahu, odhadzovanie vypálených stupňov, nespočetné množstvo výbuchov a nepodarených štartov. Slza v oku pri prvom zapálení motorov, alebo pri dosiahnutí výšky 800 km /exosféra - lúči sa s vami atmosféra matičky zem/. Sťahujte /HW nároky sú zanedbateľné, stačí aj päť ročná šunka/ a tu je fórum, kde nájdete odpovede na všetky vaše otázky /prečo sú moje projekty viac podobné nemeckým V2, ako letom s ľudskou posádkou, heh/.
Podobne ako pri Minecrafte vás dopredu upozorňujem na potenciálny hit /ak teda spĺňate vskutku minimálne podmienky uvedené v prvom odseku/. Cieľom hry je zábavným spôsobom, bez intelektuálneho pátosu simulovať váš vlastný kozmický program počnúc návrhom rakety, jej pilotáže, návratu na zem, dobývania vzdialených planét /a nášho mesiaca/. Tréning pilotov, budovanie orbitálnych staníc, ich zásobovanie. Podpora pre móderov. Ako som povedal, program-hra je ešte len pár dní čerstvou novinkou a 90% z doteraz vymenovaného zatiaľ neobsahuje, vylepšenia však pribúdajú denne /work in progress verzia 0.81 značne uľahčuje proces stavby rakety/. Biznis model je identický ako pri Minecrafte, to jest dnes zadara, čím bližšie ku finálnej verzii - cena bude stupať.
Už dnes si však zablbnete do sýtosti. Tekuté palivo, stabilizátory, mega brutálne boostery pohaňané tuhým palivom, celkové vyvážanie rakety, sledovanie nosnosti, utrhnutie nosníkov pri asymetrickom ťahu, odhadzovanie vypálených stupňov, nespočetné množstvo výbuchov a nepodarených štartov. Slza v oku pri prvom zapálení motorov, alebo pri dosiahnutí výšky 800 km /exosféra - lúči sa s vami atmosféra matičky zem/. Sťahujte /HW nároky sú zanedbateľné, stačí aj päť ročná šunka/ a tu je fórum, kde nájdete odpovede na všetky vaše otázky /prečo sú moje projekty viac podobné nemeckým V2, ako letom s ľudskou posádkou, heh/.
05/07/11
Kuchárka
Hry sa dnes viac a viac podobajú filmom. Prakticky v priamej úmernosti dnes nielen pri hrách sledujem strmo rastúci komerčný úspech na strane jednej a padajúcu kvalitu na tej druhej. Prvoplánovitosť, lacné efekty, neexistujúca chémia medzi postavami, vymletá kamera, insitná dramaturgia, tupé dialógy. Šesť oskarov. Proste fraška v najhoršej možnej podobe. Filmy Sherlock Holmes a I love you Phillip Morris, alebo ďalšie z tej asi tridsiatky, čo som za posledné mesiace videl. Tron: Legacy. Budha mi pomáhaj, dodaj sily do rozkroku a plné vedro trpezlivosti.
"Fraška - dramatický útvar, osobitný druh komédie, ktorej charakteristickými znakmi sú nepravdepodobné situácie a zápletky, či situačná a karikatúrna komika. Stáva sa, že niekedy prerastá do násilnej komickosti, rozpustilosti, rozmarnosti, ba až krutosti pri stvárňovaní neviazaných komediálnych príbehov. Pôvodne fraška čerpala svoj obsah z každodenného života, kde malomešťania, kupci a remeselníci mali pocit, že sa vo fraške odráža práve ich počínanie."
Ak však už silou mocou chcete urobiť hru /pre vylízaného malomeštiaka v puberte/, ktorá vám zarobí na cestu okolo sveta s kurvou po boku - tu je malý, súkromný návod ako na to. FPS hry dnes vedú všetky relevantné rebríčky predajnosti. Ak sa nejakým omylom pozriete na STEAM a TOP list, čo tam vlastne deti hrajú, nájdete tam veľmi jednoduchučké MP FPS sračky na 10-15 rokoch starých enginoch. TPS pohľad na vec, teda predáva menej. Izometrický náhľad je tabu !! S kvalitou enginu sa netrápte. Stači staručký Source, alebo Unreal 3.x, ignorujte Cryengine, Frostbite 2. Deťom je to skutočne jedno a u prdele fuk.
Za každú cenu uprednostnite palné zbrane. Ich absencia a náhrada magickými kravinami, mečami, šípmi, tomahawkami vás opäť odsúva smerom ku horšej predajnosti. Deti milujú streľbu, túto vetu si opakujte stále dookola. Variabilita pohybu - čím viac tým lepšie, aj keby malo ísť o on-rail gimmick vsuvky na pol levelu alebo iba s QTE ovládanim. Džipy, tanky, Hercules C130, koptéry, plutvy, snežné mačky, lyže z bambusu. Všetko im pekne napchajte do ánu.
Absolútne jednoznačne uprednostnite poZEMské reálie, pred tými fiktívnymi - scifi bla bla. Jednak ich nedokáže tak detailne "vymyslieť", druhak má americký zasran radosť, keď všivý Rus hádže atomovku na Manhattan a on mu to môže vrátiť. Je proste správne ukotvený v známom prostredí a vlastenecky motivovaný. Nič tak nedvihne predajnosť vašej hry ako obálka deflorovanej Sochy slobody, horiacej americkej vlajky, a hulákajúceho muslima v pyžame.
Pozor extrémne dôležité - silný hlavný hrdina. Prednostne vymastený mariňák na steroidoch /HALO, COD, Gears/. Hlavného hrdinu si vyberajte poctivejšie ako thajskú pannu na vašu prvú noc. Americký čurák v puberte má freudovské komplexy, fotra večne v práci a hľadá silné a jednoduché vzory. Master Chief, alebo tú sebranku blbcov v Gears of Joke. Ak ste už vhodných vodcov pre našich malých hitler jugend našli, držte ich na výslní po celú dobu série. Je u riti jedno, či ide o 2 alebo 10 dielov. Zmena vedúceho osla pomýli ostatné psy, ktoré mu idu v stopách.
Akcia musí byť viscerálne výbušná. Je fuk ako to dosiahnete, ale v každom frejme musí niečo padať, vybuchovať, horieť, letieť, fuckovať. Každý dopad vystreleného náboja ráže 5.62 mm musí vyzerať ako explózia mínometného granátu. NPC zásadne vybuchujú v masívnej žltozelenej sprške hnisu, alebo strácajú presne 2 a pol litra krve každým zásahom. Každá helikoptéra zdechne v ohnivej vývrtke. To je axióma.
Mini RPG elementy sú vítané, ale nie nevyhnutné, hlavne nech sa týkajú mrdania sa so zbraňou. Kooperatívna kampaň je povinná. Na splitscreen sere pes neverte hejkalom, ktorým po ňom lačnia, hodnotenie hrys vám to nedvihne a teda ani predaje. To isté platí pre 3D steroskopiu, 720p rozlíšenie, alebo editor custom misií /v recenziám vám ešte vytknú, že v ňom ONI rovnako dobré levely, ako tie priamo v hre, nedokázali urobiť !!/. Neriešte ani koridorovitosť, scripty, alebo sandbox priestor. Sere na to pes s hnačkou.
Mýtický fenomém hrateľnosti je ťažko definovateľná položka, nám však stačí urobiť všetky zmysly zahlcujúcu hru, kde akcia /prednostne/ streľba je cool a prináša zadosťučinenie. Nešetrite preto na testovaní a neflákajte to. S čím je úzko spojená aj animácia NPC, zbrane, zpätná väzba na vlastnú streľbu, prehnaná reakcia prostredia atď. atď. Plus všetko vyššie uvedené, avšak opakujem všetko si musíte odčiarknuť a vyladiť do posledného bodu. Položky nepreskakovať.
Negatívne príklady zo života. Infamous 1 a 2 - TPS hry, masívne kritizovaná za neschopnosť strieľať, plávať, riadiť autá /COLE je elektrický borec, išlo o vedomé rozhnodnutie/. Z pohľadu hráč však išlo o zle, debilné, a zábavu limitujúce rozhodnutie. Killzone 3 - jeho fiktívne scifi krabicoidné prostredia nemôžu súperiť s letiskom v NY, alebo domčekami na predmestí Sjetlu. Podvedomie neoklamate. KZ4 prenesená na matičku zem s vhodnou reklamou a záberom na horiacu Ermitáž v Leningrade predá viac kopii ako KZ3, aj keby ste sa ničoho iného nedotkli, len rýchlo prepatláte asety a textúry. Zmena hlavného hrdinu uprostred deja je kurva priekak. Viď Oidipov komplex US blbečka vysvetľovaný predtým. Just Cause 2 - chudák TPS akcia, v FPS režime by bola úspešnejšia. S MP by bola úspešnejšia. S kooperáciou, Majster Chiefom a pri simulácii celej zeme /engine na to má !!/ by bola MEGAUSPEŠNEJŠIA. Stojim na Kristovi v Rio de Janeiro. Alebo letím okolo Ejfilovky. Pyramídy. Strhujúce. Totálne premárnená šanca. Gay hlavný geroj. Prdlačková streľba. Dnes bankrotujú. Deti serú na to, že Avalanche 2.0 engine je cirka 148 krát lepší než tie Unreal, Source zvratky. Dead Nation - hra, kópia L4D. Bez ohľadu na spektakúrne stovky zombíkov a utrhnutých údov, ju izometrický pohľad /tabu !!/ jasne pochoval. Uvediem na požadanie do emailu stovky ďalších príkladov.
Malé finále. Jak and Daxter pre PS3 - naozaj potrebujeme ďalšiu exkluzívnu hru, ktorej bude trvať celý rok, kým predá toľko čo na PS2 za polovicu toho času. Nie je snáď PS3 klientela hlavne banda prestarnutých cynikov, ktorých už na komixovo pastelovú grafiku nenachytáte. Neporušuje snáď hypotetický Jak pre PS3 asi 2/3 všetkých bodov vypísaných vyššie. Resistance 3 - chudáci sa naopak snažia ísť presne podľa mojho zoznamu. FPS - OK, amerika a jej reálie - OK, kooperácia, mulťák kópia COD - OK, snaha o bombastickosť, viscerálna akcia a roztrhané telá. Avšak. Hlavný hrdina je nula, nula, totálna nula bez charizmy. Mumák s uslintanou bradou, ďalšia séria postihnutá zmenou hlavného hrdinu uprostred deja. Chýba diferenciátor. Spravne sa ukazuje prstom, že hra je veľmi podobná HL2ke, narozdiel od toho Valve hovienka, vsak na R3ke nikto nenechá nitku suchú a zrazu sa renomované sajty stanú vzácne objektivnými.
Veľke finále. Nepodceňujte silu príbehu a hlavnej postavy/postav. FF7 je toho didaktický príkladom. Herné aktivity, ak ignorujeme minihry, sú v intenciách starého SNESu. Postavička teda iba behá, stláča krížik, aby texty prdeli do diaľky a vybojuje asi 600-1000 z pohľadu bežného western hráča - takmer identických súbojov. FF7 však hrajete kvôli napätiu, príbehu, postavám. V okamihu ako stvoríte skutočne nezabudnuteľnú a charizmatickú postavu, alebo celý hádzanársky tím máte polovicu hry v kapse. Druhá je dej s ťahom na bránku, doplnite ten zvyšok podľa kuchárky, ktorú ste teraz dočítali. Recyklujte, máte predsa hrdinu, prejde vám to. Blahoželám ku zarobeným miliónom. Porsche 911 GTR3 s gumeným zadným oknom mi môžte pristaviť ako znak vďaky pred dom.
"Fraška - dramatický útvar, osobitný druh komédie, ktorej charakteristickými znakmi sú nepravdepodobné situácie a zápletky, či situačná a karikatúrna komika. Stáva sa, že niekedy prerastá do násilnej komickosti, rozpustilosti, rozmarnosti, ba až krutosti pri stvárňovaní neviazaných komediálnych príbehov. Pôvodne fraška čerpala svoj obsah z každodenného života, kde malomešťania, kupci a remeselníci mali pocit, že sa vo fraške odráža práve ich počínanie."
Ak však už silou mocou chcete urobiť hru /pre vylízaného malomeštiaka v puberte/, ktorá vám zarobí na cestu okolo sveta s kurvou po boku - tu je malý, súkromný návod ako na to. FPS hry dnes vedú všetky relevantné rebríčky predajnosti. Ak sa nejakým omylom pozriete na STEAM a TOP list, čo tam vlastne deti hrajú, nájdete tam veľmi jednoduchučké MP FPS sračky na 10-15 rokoch starých enginoch. TPS pohľad na vec, teda predáva menej. Izometrický náhľad je tabu !! S kvalitou enginu sa netrápte. Stači staručký Source, alebo Unreal 3.x, ignorujte Cryengine, Frostbite 2. Deťom je to skutočne jedno a u prdele fuk.
Za každú cenu uprednostnite palné zbrane. Ich absencia a náhrada magickými kravinami, mečami, šípmi, tomahawkami vás opäť odsúva smerom ku horšej predajnosti. Deti milujú streľbu, túto vetu si opakujte stále dookola. Variabilita pohybu - čím viac tým lepšie, aj keby malo ísť o on-rail gimmick vsuvky na pol levelu alebo iba s QTE ovládanim. Džipy, tanky, Hercules C130, koptéry, plutvy, snežné mačky, lyže z bambusu. Všetko im pekne napchajte do ánu.
Absolútne jednoznačne uprednostnite poZEMské reálie, pred tými fiktívnymi - scifi bla bla. Jednak ich nedokáže tak detailne "vymyslieť", druhak má americký zasran radosť, keď všivý Rus hádže atomovku na Manhattan a on mu to môže vrátiť. Je proste správne ukotvený v známom prostredí a vlastenecky motivovaný. Nič tak nedvihne predajnosť vašej hry ako obálka deflorovanej Sochy slobody, horiacej americkej vlajky, a hulákajúceho muslima v pyžame.
Pozor extrémne dôležité - silný hlavný hrdina. Prednostne vymastený mariňák na steroidoch /HALO, COD, Gears/. Hlavného hrdinu si vyberajte poctivejšie ako thajskú pannu na vašu prvú noc. Americký čurák v puberte má freudovské komplexy, fotra večne v práci a hľadá silné a jednoduché vzory. Master Chief, alebo tú sebranku blbcov v Gears of Joke. Ak ste už vhodných vodcov pre našich malých hitler jugend našli, držte ich na výslní po celú dobu série. Je u riti jedno, či ide o 2 alebo 10 dielov. Zmena vedúceho osla pomýli ostatné psy, ktoré mu idu v stopách.
Akcia musí byť viscerálne výbušná. Je fuk ako to dosiahnete, ale v každom frejme musí niečo padať, vybuchovať, horieť, letieť, fuckovať. Každý dopad vystreleného náboja ráže 5.62 mm musí vyzerať ako explózia mínometného granátu. NPC zásadne vybuchujú v masívnej žltozelenej sprške hnisu, alebo strácajú presne 2 a pol litra krve každým zásahom. Každá helikoptéra zdechne v ohnivej vývrtke. To je axióma.
Mini RPG elementy sú vítané, ale nie nevyhnutné, hlavne nech sa týkajú mrdania sa so zbraňou. Kooperatívna kampaň je povinná. Na splitscreen sere pes neverte hejkalom, ktorým po ňom lačnia, hodnotenie hrys vám to nedvihne a teda ani predaje. To isté platí pre 3D steroskopiu, 720p rozlíšenie, alebo editor custom misií /v recenziám vám ešte vytknú, že v ňom ONI rovnako dobré levely, ako tie priamo v hre, nedokázali urobiť !!/. Neriešte ani koridorovitosť, scripty, alebo sandbox priestor. Sere na to pes s hnačkou.
Mýtický fenomém hrateľnosti je ťažko definovateľná položka, nám však stačí urobiť všetky zmysly zahlcujúcu hru, kde akcia /prednostne/ streľba je cool a prináša zadosťučinenie. Nešetrite preto na testovaní a neflákajte to. S čím je úzko spojená aj animácia NPC, zbrane, zpätná väzba na vlastnú streľbu, prehnaná reakcia prostredia atď. atď. Plus všetko vyššie uvedené, avšak opakujem všetko si musíte odčiarknuť a vyladiť do posledného bodu. Položky nepreskakovať.
Negatívne príklady zo života. Infamous 1 a 2 - TPS hry, masívne kritizovaná za neschopnosť strieľať, plávať, riadiť autá /COLE je elektrický borec, išlo o vedomé rozhnodnutie/. Z pohľadu hráč však išlo o zle, debilné, a zábavu limitujúce rozhodnutie. Killzone 3 - jeho fiktívne scifi krabicoidné prostredia nemôžu súperiť s letiskom v NY, alebo domčekami na predmestí Sjetlu. Podvedomie neoklamate. KZ4 prenesená na matičku zem s vhodnou reklamou a záberom na horiacu Ermitáž v Leningrade predá viac kopii ako KZ3, aj keby ste sa ničoho iného nedotkli, len rýchlo prepatláte asety a textúry. Zmena hlavného hrdinu uprostred deja je kurva priekak. Viď Oidipov komplex US blbečka vysvetľovaný predtým. Just Cause 2 - chudák TPS akcia, v FPS režime by bola úspešnejšia. S MP by bola úspešnejšia. S kooperáciou, Majster Chiefom a pri simulácii celej zeme /engine na to má !!/ by bola MEGAUSPEŠNEJŠIA. Stojim na Kristovi v Rio de Janeiro. Alebo letím okolo Ejfilovky. Pyramídy. Strhujúce. Totálne premárnená šanca. Gay hlavný geroj. Prdlačková streľba. Dnes bankrotujú. Deti serú na to, že Avalanche 2.0 engine je cirka 148 krát lepší než tie Unreal, Source zvratky. Dead Nation - hra, kópia L4D. Bez ohľadu na spektakúrne stovky zombíkov a utrhnutých údov, ju izometrický pohľad /tabu !!/ jasne pochoval. Uvediem na požadanie do emailu stovky ďalších príkladov.
Malé finále. Jak and Daxter pre PS3 - naozaj potrebujeme ďalšiu exkluzívnu hru, ktorej bude trvať celý rok, kým predá toľko čo na PS2 za polovicu toho času. Nie je snáď PS3 klientela hlavne banda prestarnutých cynikov, ktorých už na komixovo pastelovú grafiku nenachytáte. Neporušuje snáď hypotetický Jak pre PS3 asi 2/3 všetkých bodov vypísaných vyššie. Resistance 3 - chudáci sa naopak snažia ísť presne podľa mojho zoznamu. FPS - OK, amerika a jej reálie - OK, kooperácia, mulťák kópia COD - OK, snaha o bombastickosť, viscerálna akcia a roztrhané telá. Avšak. Hlavný hrdina je nula, nula, totálna nula bez charizmy. Mumák s uslintanou bradou, ďalšia séria postihnutá zmenou hlavného hrdinu uprostred deja. Chýba diferenciátor. Spravne sa ukazuje prstom, že hra je veľmi podobná HL2ke, narozdiel od toho Valve hovienka, vsak na R3ke nikto nenechá nitku suchú a zrazu sa renomované sajty stanú vzácne objektivnými.
Veľke finále. Nepodceňujte silu príbehu a hlavnej postavy/postav. FF7 je toho didaktický príkladom. Herné aktivity, ak ignorujeme minihry, sú v intenciách starého SNESu. Postavička teda iba behá, stláča krížik, aby texty prdeli do diaľky a vybojuje asi 600-1000 z pohľadu bežného western hráča - takmer identických súbojov. FF7 však hrajete kvôli napätiu, príbehu, postavám. V okamihu ako stvoríte skutočne nezabudnuteľnú a charizmatickú postavu, alebo celý hádzanársky tím máte polovicu hry v kapse. Druhá je dej s ťahom na bránku, doplnite ten zvyšok podľa kuchárky, ktorú ste teraz dočítali. Recyklujte, máte predsa hrdinu, prejde vám to. Blahoželám ku zarobeným miliónom. Porsche 911 GTR3 s gumeným zadným oknom mi môžte pristaviť ako znak vďaky pred dom.
02/07/11
Dva kroky vpred, jeden vzad
Niečo ľahké na víkend. Ako nehrajúci kapitán je pre mňa už dlhý čas jediným "herným" vzrušením príchod nového herného hardvéru na trh. Hlavne to obdobie tesne pred tým, mix fám a dohadov preložených nejakým oficiálne podhodeným drobkom informácii. V tejto fáze ešte v prípade PS4 nie sme, preto využijem matematiku, logiku, ekonomiku a štatistiku na malý odhad, kde to asi celé skonči. Poznaj svoju minulosť, aby si jej chyby neopakoval v prítomnosti a budúcnosti.
PS1: MIPS R3000 na 33 MHz, 30 MIPs + GTE geometry a depakovací engine s ozrutným výkonom, 3.5 mega ram / hlavná pamäť 2 mega + video 1M + audio 0.5M/, grafický výkon do 150K polygónov za sekundu s efektami, grafickej časti chýba bilineárne filtrovanie textúr /viditeľne "kostičky" textúr/, perspektívna korekcia textúr /čudné lámanie textúr hlavne blízko ku "kamere"/, chýba antialiasing, sú tu hlavne klasické tzv. fixed GPU funkcie, bez veľkej možnosti low level programovateľnosti, herné rozlíšenie : 320x240 pixlov - 0.08 Mpix + hires mód.
PS2: MIPS R5900 na 300Mhz, 600 MIPs + 2xVU /výrazná heterogenita, odlišné inštrukčné sety pre hlavné CPU, VU00 a Vu01 !!/ s ozrutným výkonom, 36 mega ram /hlavná pamäť 32M + 4 megová eDRAM/, grafika cirka 15M polys za sekundu s patričnými efektami, chýba moderný pixel shader, máme tu však skvelú low level programovateľnosť - extrémne výkonné vertex/geometry shaders via VU jednotky. Herné rozlíšenie : zhruba 600x480 - 0.29 Mipx + hires mód.
PS3: Power PC derivát na 3200 Mhz s asi 11000 MIPs + 7 x SPE s fenomenálnym výkonom, 514 mega ram /2 x 256 mega + LS/, do 150M polygónov s efektami, grafika so slabšou vertex setup časťou, a podvýživeným fillrejtom /obe tieto vlastnoti neboli pri Psone a PS2 ani zďaleko tak závažným problémov/. RSX GPU bolo úmyselne zkriplené prechodom z 256 bit busu do videoram na 128 bit a týmto pádom aj znížením počtu raster ROP jednotiek z 16 na 8. Následkom je dramatický pokles fillrejtu a problémy s priepustnosťou pri transperanciách /výbuchu, foliage, časticové efekty atď./ SONY chcelo dosiahnúť možnosť rýchlejšieho znižovania nákladov na výrobu GPU pri zmenšovaní jeho jadra /90-40nm proces/, externý bus o šírke 256 bit by tieto snahy zásadne narušil. Náhradné riešenie - skutočne takmer všemocné SPE ako pomocné pixel/vertex/depack jednotky pomáhajúce GPU. Herné rozlíšenie : 1280x720 - 0.92 Mpix + hires mód + 3D mód.
PS4: odhad založený na priemernou náraste výkonu medzi jednotlivými generáciami /+ Moorov zákon/- CPU výkon pôjde hore asi 10-20 krát, veľkosť pamäte asi 10 krát, výkon GPU 10 krát, rozlíšenie asi 3 násobne na 1920x1080 - 2.1 mpix + 3D mód. Vo všeobecnosti rozdiel medzi GPU a CPU priepustnosťou do ich lokálnych RAM je asi 10 nasobný v prospech rýchlejšieho GPU, tá má však 10 krát horšiu latenciu. Trade off sa tomu nadáva po anglicky. Zásadným problémom sa preto opäť stáva grafická časť, ktorá nedrží krok s rastúcim rozlíšenim /hovorím hlavne o 3D móde, kde sa celá scéna musí rátať dvakrát - neplatí do doslova, ide skôr o 60% nárast spotreby sýstémových prostriedkov/. Scéna bohatá na "efekty" zas potrebuje adekvatne výkonné ALU - výpočetnú časť GPU. Pri podmienke udržať cenu konzoly do 500-600 USD /výrobná, nie predajná/ a spotrebu do 200w /malý objem konzoly, dobré chladenie opäť zvyšuje cenu/ vlastne narážame na fyzikálne limity rastu výkonu.
Čas na zásadný zvrat - paradigmu, zmena efektivity a filozofie renderovacich postupov. Presne to sa deje aj v tejto generácii, pri prechodne z desaťročia používaného forward na deriváty deferred renderingu /+ tile based deferred rendering - TBDR, platí aj pre PSV/. A je tu aj vítaná možnosť opustiť hrubo neefektívne mantinely DirectX limitov. Obe dnešne next gen konzoly operujú od začiatku často mimo možností DX9.x PC grafiky, ktorou su vybavené. Playstation mašiny sú ako vidíte stále viacjadrové, stále heterogénne, je tu tak pre prostredie konzol typické low level programovanie CPU/GPU/mem prenosov, ďaleko výkonnejšie ako pri hernom PC, ktoré to doháňa hrubým výkonom, ale až o 2-5 rokov neskôr.
IBM už avizovalo svoj záujem ostať v tomto hernom biznise a jeho PowePC archiktúru nájdete v PS3, xcrape, aj vo Wee Urinale. A nejaký CELL pohrobok je prvý na rade ako CPU riešenie pre PS4. Skok na Intel CPU arhitektúru nie je príliš pravdepodobný, nevidím tam žiadnu alternatívu s dobrým pomerom výkon/cena/spotreba. V čase štartu PS3 sa tu Intel motkal s nejakým prašivým Dual Core CPU, CELL pre prepočte na tranzistor dodnes aj po 5 rokov ponúka ďaleko vyšší výkon. Zreteľne je to vidieť aj pri porovnaní PS3 a xcrap, kde CELL nielenže zvládne nahradiť menej výkonne grafickeé operácie u RSX GPU, zostane dosť výpočetného času na kvalitnejšiu/rýchlejšiu fyziku a ďaleko lepšie spracovanie audia, než pri troj-jadrovom klasickom inštrukčne homogénnom CPU xcrapu. Obe konzoly navyše na prekonanie hore spomenutého problémy výkonnosti pamäťového CPU/GPU systému použili odlišné riešenia. Local Storage ultra rýchlu RAMku s malou latenciou pre CELL /7 x 256Kb/, alebo jednotnú UMA RAM a eDRAM pri xcrape.
Pri GPU pre PS3 sa dnes viacmenej špekuluje iba o nejakom variante Nvidie, zopár šialencov verí aj v najnovšiu PowerVR6 /mobilná verzia sa bude dať kúpiť už o rok v každom lepšom smartphone/. Osobne to už nepovažujem za veľký problém, vo väčších sračkách ako s RSX sa už nemôžme ocitnuť a platí tu moje pravidlo "o jednom roku". Ak by prišla na trh PS2 o rok neskôr mala by v defaultnej výbave aj HDD, možno 64 megovú RAM. Ak by prišla na trh o rok neskôr PS3 dostala by namiesto derivátu NV 7800, ďaleko lepšiu NV 8800. PS4 ten rok a možno aj viac dostane, vďaka pretrvávajúcim ekonomickým otrasom, a veľkej opatrnosti pri závadzaní nového HW na trh. PS4 teda podľa mňa napraví pošramotenú povesť playstation značky /RSX !!/ a potvrdí jej technologickú výnimočnosti.
PS1: MIPS R3000 na 33 MHz, 30 MIPs + GTE geometry a depakovací engine s ozrutným výkonom, 3.5 mega ram / hlavná pamäť 2 mega + video 1M + audio 0.5M/, grafický výkon do 150K polygónov za sekundu s efektami, grafickej časti chýba bilineárne filtrovanie textúr /viditeľne "kostičky" textúr/, perspektívna korekcia textúr /čudné lámanie textúr hlavne blízko ku "kamere"/, chýba antialiasing, sú tu hlavne klasické tzv. fixed GPU funkcie, bez veľkej možnosti low level programovateľnosti, herné rozlíšenie : 320x240 pixlov - 0.08 Mpix + hires mód.
PS2: MIPS R5900 na 300Mhz, 600 MIPs + 2xVU /výrazná heterogenita, odlišné inštrukčné sety pre hlavné CPU, VU00 a Vu01 !!/ s ozrutným výkonom, 36 mega ram /hlavná pamäť 32M + 4 megová eDRAM/, grafika cirka 15M polys za sekundu s patričnými efektami, chýba moderný pixel shader, máme tu však skvelú low level programovateľnosť - extrémne výkonné vertex/geometry shaders via VU jednotky. Herné rozlíšenie : zhruba 600x480 - 0.29 Mipx + hires mód.
PS3: Power PC derivát na 3200 Mhz s asi 11000 MIPs + 7 x SPE s fenomenálnym výkonom, 514 mega ram /2 x 256 mega + LS/, do 150M polygónov s efektami, grafika so slabšou vertex setup časťou, a podvýživeným fillrejtom /obe tieto vlastnoti neboli pri Psone a PS2 ani zďaleko tak závažným problémov/. RSX GPU bolo úmyselne zkriplené prechodom z 256 bit busu do videoram na 128 bit a týmto pádom aj znížením počtu raster ROP jednotiek z 16 na 8. Následkom je dramatický pokles fillrejtu a problémy s priepustnosťou pri transperanciách /výbuchu, foliage, časticové efekty atď./ SONY chcelo dosiahnúť možnosť rýchlejšieho znižovania nákladov na výrobu GPU pri zmenšovaní jeho jadra /90-40nm proces/, externý bus o šírke 256 bit by tieto snahy zásadne narušil. Náhradné riešenie - skutočne takmer všemocné SPE ako pomocné pixel/vertex/depack jednotky pomáhajúce GPU. Herné rozlíšenie : 1280x720 - 0.92 Mpix + hires mód + 3D mód.
PS4: odhad založený na priemernou náraste výkonu medzi jednotlivými generáciami /+ Moorov zákon/- CPU výkon pôjde hore asi 10-20 krát, veľkosť pamäte asi 10 krát, výkon GPU 10 krát, rozlíšenie asi 3 násobne na 1920x1080 - 2.1 mpix + 3D mód. Vo všeobecnosti rozdiel medzi GPU a CPU priepustnosťou do ich lokálnych RAM je asi 10 nasobný v prospech rýchlejšieho GPU, tá má však 10 krát horšiu latenciu. Trade off sa tomu nadáva po anglicky. Zásadným problémom sa preto opäť stáva grafická časť, ktorá nedrží krok s rastúcim rozlíšenim /hovorím hlavne o 3D móde, kde sa celá scéna musí rátať dvakrát - neplatí do doslova, ide skôr o 60% nárast spotreby sýstémových prostriedkov/. Scéna bohatá na "efekty" zas potrebuje adekvatne výkonné ALU - výpočetnú časť GPU. Pri podmienke udržať cenu konzoly do 500-600 USD /výrobná, nie predajná/ a spotrebu do 200w /malý objem konzoly, dobré chladenie opäť zvyšuje cenu/ vlastne narážame na fyzikálne limity rastu výkonu.
Čas na zásadný zvrat - paradigmu, zmena efektivity a filozofie renderovacich postupov. Presne to sa deje aj v tejto generácii, pri prechodne z desaťročia používaného forward na deriváty deferred renderingu /+ tile based deferred rendering - TBDR, platí aj pre PSV/. A je tu aj vítaná možnosť opustiť hrubo neefektívne mantinely DirectX limitov. Obe dnešne next gen konzoly operujú od začiatku často mimo možností DX9.x PC grafiky, ktorou su vybavené. Playstation mašiny sú ako vidíte stále viacjadrové, stále heterogénne, je tu tak pre prostredie konzol typické low level programovanie CPU/GPU/mem prenosov, ďaleko výkonnejšie ako pri hernom PC, ktoré to doháňa hrubým výkonom, ale až o 2-5 rokov neskôr.
IBM už avizovalo svoj záujem ostať v tomto hernom biznise a jeho PowePC archiktúru nájdete v PS3, xcrape, aj vo Wee Urinale. A nejaký CELL pohrobok je prvý na rade ako CPU riešenie pre PS4. Skok na Intel CPU arhitektúru nie je príliš pravdepodobný, nevidím tam žiadnu alternatívu s dobrým pomerom výkon/cena/spotreba. V čase štartu PS3 sa tu Intel motkal s nejakým prašivým Dual Core CPU, CELL pre prepočte na tranzistor dodnes aj po 5 rokov ponúka ďaleko vyšší výkon. Zreteľne je to vidieť aj pri porovnaní PS3 a xcrap, kde CELL nielenže zvládne nahradiť menej výkonne grafickeé operácie u RSX GPU, zostane dosť výpočetného času na kvalitnejšiu/rýchlejšiu fyziku a ďaleko lepšie spracovanie audia, než pri troj-jadrovom klasickom inštrukčne homogénnom CPU xcrapu. Obe konzoly navyše na prekonanie hore spomenutého problémy výkonnosti pamäťového CPU/GPU systému použili odlišné riešenia. Local Storage ultra rýchlu RAMku s malou latenciou pre CELL /7 x 256Kb/, alebo jednotnú UMA RAM a eDRAM pri xcrape.
Pri GPU pre PS3 sa dnes viacmenej špekuluje iba o nejakom variante Nvidie, zopár šialencov verí aj v najnovšiu PowerVR6 /mobilná verzia sa bude dať kúpiť už o rok v každom lepšom smartphone/. Osobne to už nepovažujem za veľký problém, vo väčších sračkách ako s RSX sa už nemôžme ocitnuť a platí tu moje pravidlo "o jednom roku". Ak by prišla na trh PS2 o rok neskôr mala by v defaultnej výbave aj HDD, možno 64 megovú RAM. Ak by prišla na trh o rok neskôr PS3 dostala by namiesto derivátu NV 7800, ďaleko lepšiu NV 8800. PS4 ten rok a možno aj viac dostane, vďaka pretrvávajúcim ekonomickým otrasom, a veľkej opatrnosti pri závadzaní nového HW na trh. PS4 teda podľa mňa napraví pošramotenú povesť playstation značky /RSX !!/ a potvrdí jej technologickú výnimočnosti.
Subscribe to:
Posts (Atom)