31/08/11

Komentované herné správy - 31.8.2011

"Klasickí mainstreamoví hráči ignorovali Wee pre jeho neschopnosť zobraziť HD grafiku." Silné kafe nám nalial prezident nintendo Satoru Iwata. Pripomínam svoj starší článok, kde som toho idiota jasne demaskoval ako nekompetentnú nulu visiacu na šnúrke od gatí iného senilného debila Shigeru Miyamota. Iwata pokračuje - za neakceptáciou Wee stojí vraj aj príšerná kvalita ich online služby a paradoxne neštandardný ovládač Weemote. Dovoľte mi teraz povedať, že tato kreatúra práve po týchto slovách u mňa stratila akýkoľvek kredit. Sú to sprosto vulgárne lži a zavádzanie kozmických rozmerov. V nintendo ešte skôr než dali na trh Wee veľmi dobre vedeli, akú taktiku /srať na HC-hardcore hráčov/ zvolili !! Dobrovoľne a s plným vedomím. Po fiasku s hardcore konzolami N64 a Gamecube sa rozhodli sami tento segment opustiť. Stále pri plnom vedomí a dobrovoľne, cieľ = výrobná cena Wee - 200 dolárov, a to za každú cenu. Žltý luhársky pes. Dnes je Wee bez hier, avšak - topia sa v peniazoch. Spýtam sa teda, je problém, aby nintendo zobralo niektorú zo svojich miliárd a doslova si kúpili 500 ľudí, 10 soft firiem, ktoré by im za posledné 2-3 roky naprogramovali použiteľný a slušný "online portál" triedy LIVE a PSN ? Naozaj si ten sukin syn myslí, že posratý US hráč s Generic Warfare 3 /Qvák engine/, alebo HALO 3 v ultra subHD, de fakto vo Wee rozlíšeni, tie hry hraje kvôli ich HD grafike a rozplizlým textúram. Zasratý žltý klamársky pes. Z Wee si nintendo samo urobilo fitness gay zariadenie BEZ HIER, a spoliehali sa, že ich táto vlna ponesie do diaľky ďalších 200 rokov. Nástup Kinedrylu a MOVE ich musel utrieť úsmev z tváre. Satoru Iwata je čurák a želám mu pekný "letecký deň" pri peknom počasí.

"20 metrová uhlopriečka, 20 metrov od vás ďaleko". A 45 stupňový horizontálny zorný uhol za cenu asi 780 USD. Nie som spokojný. O pripravovanej SONY VR prilbe som písal už hentak tuto. Najprv si teda povedzme čo by som vlastne chcel - kurva - obraz ktorý pokrýva perimeter .. perifériu mojho zorného poľa aspoň 120 stupňov horizontálne a 90 stupňov vertikálne. Prakticky teda takmer nevidím "čierne okraje" obrazoviek pred očami, chcem niečo ako prirodzený obraz na sietnici. Táto VR prilba však ponúka rovnaký úzky tunel ako keď čumím na 22 palcový monitor z jedného metra, proste stále tých 45 na horizontále a menej. Tu cenu predbežne ingnorujte, je tam aj nejaká krabica s čipsetom, ktorý ku PS3 asi potrebovať nebudete. PS3 generuje 3D obraz, a všetky tie konverzie zadara a v cene. Ako PS3 periféria by sa to rozhodne malo vojsť do 250 USD. Sú to predsa len 2 pidi LCD obrazovky a nejaké sluchátka, guma a plast.

"Valve /ne/má problém, lebo čo nie je dovolené volovi, je dovolené bohovi." Neuveriteľné, ale je to tak. To tlusté prasa Gabe ešte vlastnú hru neurobilo. Counter Strike, Portal, Alien Swarm, Left4Dead sú všetko "požičané" nápady, herné módy bežných blbcov v puberte, tí nevediac čo s voľných časoch, tak sa hrabú v Source engine. Half Life je generický Qvák klon na Qvák engine, ani ten si nevedelo Valve urobiť samo. Posledným ukradnutým prírastkom do ich pochybného herného portfólia je DOTA 2. Určite vám to nič nehovorí. Pokračovanie, teraz pozor, módu Defense of the Ancients pre RTS Warcraft III od Blizzfucku. Ak sa nejaký neštastník čo i len pokúsi napríklad o prerobenie 2D JRPG Chronotriggera do 3D grafiky, nabehne právnik zo Square a prikáže vám všetky práce ukončiť. Má teda Gabe, ktorý do 5 rokov zdechne na infarkt, nejaký problém s tým, že sa pohybuje na piesočku Blizzfucku, a používa bez hanby meno- značku DOTA ? Nie, nemá, viď titulka na začiatku. A už teraz sa jeho mastná huba nedočkavo trasie /inovátorský vývojár - LOL !!!/, čo by komu ukradol nabudúce.

30/08/11

Zombi

Dnes je slovo zombie a ešte k tomu spojené aj s video hrou v jednej vete - novou definíciou pojmu sprofanovaný. Sprostituovaný, by som povedal ja. Práve preto ich v DLC pre Infamous 2 nenájdete, dostaneme upírov. Zombie hier sú však stovky, a to aj na 8 bitoch ako ZX Spectrum. 2D zombíci, ASCi zombíci, geniálny izometrickí zombie zombíci /hra, ktorá má v názve slovo zombie - dvakrát/, len tak mimochodom ste v nej ovládali helikoptéru, s ktorou ste prenášali "stavebné" bloky po meste, menili jeho topografiu vo svoj prospech. Božské. Iste ten blok sa dal hodiť zombíkovi aj na hlavu, prečo nie. Pripomínam, stále sme na Spektre. Chápem, že podobné finesy dnešné kvázi next gen hry nemajú a preto vás to tak šokuje. A potom tu máme skutočnú chuťovku. Zombie hru bez písmena "e" na konci. Francúzsky dev tím, preto tá zkomolená zvrhlosť.



aj koptére je interaktívna - klikať, vpravo obchod s flintami

Zombi. Ubisoft ako vydavateľ v roku 1990 pre ZX Spectrum 48K. Rok, kedy sa vlastne oficiálne prestali robiť veľké hry pre Speccy. Zhruba osem ročný cyklu gumáka od prvej 16K verzii sa naplnil /hry sa robia dodnes, ale už ako homebrew, často špičkovej kvality/. Naspäť ku Zombi. Štyri preživšie trosky, potenciálne žrádlo pre nemrtvákov, po úvodnom besnení teraz stoja bez slov a bez paliva pri svojej helikoptére. Mimochodom ukradli ste ju z jednej nemocnice. Núdzové pristátie na strechy obrovského obchoďáku a začíname.

Hra - veľmi rýchly krokovací "dungeon" sa ovláda z pohľadu prvej osoby, grafika je však vkusná, aj keď čiernobiela, štýlová a detailná. Farba zaberá veľa miesta, ktorého na 48 kilobajtovom spektre veľa nemáte. Málo animácie a zvukov. Hra, pre vašu predstavu, zaberá zhruba rovnaký objem ako tento pidi obrázok Nea z Matrixu. Proste každý druhý vírus dnes - je väčší. Zombi môžte hrať v dvoch režimoch: sandbox, kde slobodne beháte po celom Auparku a blízkom okolí a mastíte zombíkov hlava nehlava /zbierate lekárničky, obchod so zbraňami je na druhom poschodí, mieriť na hlavu !!/, režim číslo dva je adventúrny a spojený s "komplexným" príbehom, hľadaním paliva a vyriešením problému, ako si poradiť s druhou bandou .. ľudí, diví motorkári z klanu Hell's Angels, ktorý vidiac vašu pristavajúcu koptéru, si idú po vaše prdele a letenku na slobodu.



"A Royale with cheese" - jeden mŕtvy, jeden sa mení na zombíka, kref na stene - gulp !!!

Gameplay je ako som už spomenul veľmi svižná, zapĺňate inventár, čumíte po nástenkách, sledujete nejaké tie meraky pre žrádlo. Nebojte sa pár mekáčov z MacDonaldu váš hlad rýchlo vyrieši. V pivnici vypadol prúd. Tma a nenažartí zombíci sú smrteľná kombinácia. To vás však ako skúsených adventuristov nezaskočí. Hint - fakľu nehľadajte, toto nie je Dungeon Master. Ovládate výťahy /budova má 4 poschodia/, atmosféra je po celý čas vcelku super. V hre sa "spí" na posteli v oddelení s nábytkom, heh, čakali ste niečo iné ? V skupine ste traja chlapi a jedna žena. Pilotovať z vás vie jeden, a ženská sa zbraní bojí rovnako ako zombíkov, každého môžte na smrť posielať po jednom. Ešte ma napadlo - zatvárajte na prízemí okná, nech vám ta pliaga nenalezie do baráku. A .. mŕtvoly pre istotu noste všetky do mrazáku, aj tých chcípakov motorkárov. Teraz vám už pomáham až príliš. Ide naozaj o baječnú hru, ktorá patrí do rovnakej ligy ako staršie diely Resident Evil. Ak by sa urobila čiste iba pre výkonnejšiu ZXS 128ku, vznikla by nemiestne luxusná, iste plne farebná hra aj s AY zvukom. Lovu zdar.

25/08/11

Audio wars !!!

Nechcem sa tu hrať na audio majstra. Takže trochu teórie iba pre naše potreby a v skratke. Zvuk, teda mechanické vlnenie, ovplyvnením okolia vyvoláva jeho kmitavý pohyb a tlak, ktorý vyvinie na náš bubienok /jeho ďalší pohyb/ sa komplikovanými štruktúrami vnútorného ucha po premene na elektrické vlnenie dekoduje v prišlušných mozgových centrách na zvuk ako taký. Matematický zápis zvuku /veľmi komplikovaná sínusová krivka, jednoduchá, zložená, harmonické súčty, atď. atď./ nám umožnuje aj zvuk /nástroj, ruchy, hlas/ vytvoriť v neživom stroji. V roku 1984 pochopiteľne niet vo vašom sto korunom domácom hernom zariadení dosť priestoru na uloženie a čipov na spracovanie zvukových vzoriek skutočných huslí, klavíra, činelov, bubnov takže sa pokúsite ich čo najvernejšie napodobniť nejakou šikovnou matematickou rovnicou. Hovoríme o FM syntéze zvuku. Frekvenčná modulácia. Spotreba pamäte je nízka, nároky na dostatočné výkoné čipy však už .. nie. Preto sa "prekvapujúco" deriváty YAMAHY DX-7 do 8 bitových strojov nikdy nedostali. Náhradou boli veľmi jednoduché doslova "on/off stavové" šváby, ktoré elegantnú sinusoidu zmršili na primitívne signálove krivky - hranaté obdĺžniky , trojuholníky, zuby píly. Prilepíme niekoľko oscilátorov, basových filtrov, programovateľné registre, a nejak tu hrôzu ohneme do podoby pripominajúcej FM syntézy /chcípak speccy versus o 20 rokov novšia wave-sample table/. Práve takto vznikli kultové 8 bitové čipy ako AY /ZX spectrum/, SID /C64/, Pokey /Atari/. Na presne opačnej strane barikády /FM+AY/ stojí vytváranie hudby podľa skutočných zvukových vzoriek ako nám neskôr predvádzala Amiga 500 v 1987. Pripomínam jej značne nároky hlavne na pamäťový systém. Typická veľmi kvalitná hudba vytvorená pre AYku má niečo okolo 3-4KB. Super amiga hudbička v Pinball Fantasies potrebuje 240 kilo !!
síce zle hrateľná, ale jej hudba nám dobre poslúži
Dole som vybral troch najrozšírenejších zástupcov jednotlivých syntéz. ZX Spectrum - primitívna proto FM syntéza, veľmi limitované použitie PCM /Pulse Code Modulation, kódovanie analogového samplu v digitálnej podobe/. Megadrive - pravá aj keď skutočne lacná FM syntéza + menej limitovaná možnosť použitia samplov, rozpísané v príslušnom odseku. Amiga - samé sample, možnosť veľmi jednoduchej FM syntézy. Urobíme si aj praktický test na hre Shadow of the Beast 1. Hudba jasne ušitá na miere Amige potrápi Speccy a Megadrive /kliknite vždy na daný zvukový čip/.
--------------------------

ZX Spectrum - AY-3-8910 aka "aíčko, aypsilonka": 3 kanály /ABC + beeper napríklad pre perkusie, individuálne out - piny pre jednotlivé hlavné kanály, je teda možné custom stereo/, 16 riadiacich 8-bit registrov na 8 bit zbernici, 12 bit - 4096 úrovni výšky zvuku /aka pitch, ďalšie tri základné atribúty zvuku sú sila, dĺžka, a farba/. Jednoduché "obdlžníkové" signály o rozsahu 8 oktáv, táto zvuková "obálka" - envelope je riadená práve tými 8 bit registrami. Napríklad 3 registre pre ADSR envelope controller, možné ručne programovanie registrov a vytváranie unikátnych zvukov. AYka nie je navrhnutá s cieľom zvládnuť PCM dáta, teda digitalizovaný zvuk - sample. Ale s pomocou CPU je predsa tieto možné použiť, napríklad bicie v jednom kanály. V prípade ak chcete samplami zaťažiť všetky tri kanály /3 x rotované 4 bit sample, inak identický spôsob tvorby ako na Amige /, neostane vám dosť CPU času na obsluhu obrazovky a hernej logiky. Preto budete čumieť na čiernu plochu, maximálne na statický obrázok. AYka je asi načastejšie používaným zvukom čipom histórie - desiatky arcade kabinetov, MSX, Atari ST, Game Boy, Amstrad CPC. Yamaha vyrábala lepšiu verziu pod názvom YM2149F. Texas Instruments zas funkčne veľmi podobnú - TI SN76489 pre SEGA konzoly a handheldy. Špičkové využitie zvukovky /Tim Follin, ruky odrúbem tomu, tomu to stopne skôr ako na konci/.  

Megadrive - Yamaha YM2612 + Texas Instruments SN76489 : zvukovku číslo dva od TI ignorujme, spomínal som ju už pri AYke, zabezpečuje spätnú kompatibilitu s 8 bit SEGA Master Systemom /ako riadiace CPU je použitý Zilog Z80/. Takže k tej Yamahe - 6 kanálov, 4 riadiace operátory na kanál, hárdverové mixovanie /trochu domrvené zkreslením v novších revíziach/, programovateľné stereo, nezávislé riadenie frekvencie kanálu číslo 3 umožnujúce disonančné harmonické kmity a podobné psie kusy. Kanál čislo 6 zas využitím špeci DAC registra vie prehrať 8 bit PCM sample /vtedy na ňom vypnete FM syntézu/. V tomto "amiga" režima je však zvuk tohto kanála riadený hlavným CPU 16 bit čipom. Špičkové využitie zvukovky /ako inak opäť Tim Follin/.  

Amiga 500 - MOS Technology 8364 aka "Paula": 4 DMA kanály s 8 bit PCM samplami /48dB dynamický rozsah/. Stereo 2+2 kanály do každého ucha. Každý kanál má nezávisle riadenú hlasitosť a frekvenciu /do 28Khz pri OCS čipsete, novšie ECS a AGA aj viac, plus custom pri použití CPU/. Spojením dvoch kanál do jedného, je možné využitím spoločnej "širky" aj prehrávanie 14 bit zvuku a teda 16 bit samplov. Analógóvý low-pass filter spoločný pre všetky 4 kanály. Je nutné mať kopu pamäte v mašine - 1 sekunda zvuku pri 22Khz s 8 bit rozlíšeni vám zaberie 21.5KB !! Zvukové vzorky boli z hlavnej RAM prenášané do PAULY bez asistencie CPU /DMA radič/. Mixovanie vzorkov bežalo detto na Paule, veľká úspora CPU výkonu. PC zvukovky triedy Sound Blaster zaťažovali pri mixovaní CPU, výrazne lepší Gravis Ultrasound - nie /HW mixovanie na zvukovke/. A teraz už viete prečo bol tak veľmi obľúbený na PC demoscéne. Vynález klasického, jednoduchého zvukového editoru "soundtracker" sa pripisuje práve amige a početné hudobné výtvory vo formátoch MOD, STM, OKT, NST, S3M ešte aj dnes zaplavujú internet. Speccy mimochodom celý tento "systém" uspešne prebralo a ruskí bratia naprogramovali kopu XYZ trackerov produkujúcich fascinujúco non-AY zvuk. /hudba autor - MMCM, youtube vám od neho najde veľa ďalších hudbičiek/. Bodka na záver. Ehm, Follin nemal príliš rád zvukový systém Amigy a lacné sample vzorky, tož funky !!

24/08/11

Herné mikro správy - 24.08.2011

iPAD2 má výkon polovice PS3. Povedal Carmack /podľa neho tiež medzi PS3 a xcrapom niet výkonnostného rozdielu/. Raz a navždy si preto dnes, tu a teraz ujednoťme názor na toto slintavé PC hovädo. Carmack=chuj. Carmack je chuj. Opakujte po mne. iPAD 2 ak má google neklame má display o rozlíšení 1024x768 /0.8mpix/, teda tu nemôžme hovoriť o pravej 720p, alebo 720p+ grafike. Napríklad viď GT5 a jej 1280x1080 pixlov /1.4 mpix/. Ridge racer 7 beží na PS3ke v pravom 1080p /2.1 mpix/. RAM o veľkosti 512 mega je veľkosťou rovnaká tu i tam /pozor nie rýchlosťou, tu PS3 jasne vedie/. CPU apple šmejdu je dvojjadrová 1Ghz A5. PS3 má 8 jadier na 3.2Ghz, šesť z nich sú ultra výkonné SPE jednotky. Pripadá vám to ako 1/2 CPU výkonu PS3ky ? Poďme ďalej. GPU apple šmejdu je Power VR 543MP2. Pozor - PSV obsahuje PowerVR SGX 543MP4+. To MP je počet jadier v GPU. Ak teda iPAD2 dosahuje polovicu grafického výkonu PS3, potom je PSV na úrovni PS3 !!! Duplom ak má narozdiel od iPAD - štvorjadrové CPU ARM A9ku. Opýtam sa poslednykrát - je PSV ktorá je asi 2 krát výkonnejšia než iPAD2 rovnako výkonná ako PS3 ? Odpoveď je nie !! Pravdepodobne sa jakž takž priblíži ku 40% výkonu PS3. iPAD2 je potom niekde na 20% a menej. Veľmi hrubé odhady. Je teda Carmack kus chuja, ktorý zjavne zfetovaný jak sýkorka blabolí dva na tri ?? Ano je !!

Obe verzie budú predávané v jednom balíku za cenu jednej hry. Na E3ke 2011 nám SONY ukázalo hernú ukážku diablo klona menom RUIN, ktorý veselo hrajúc vo vlaku na PSV, môžte hrať bez prerušenia aj doma na PS3ke. Save pozícia leží na virtuálnom cloud úložisku. A prechod oboma smermi je možný bez obmedzenia. Okamžite sa vynorila otázka - bude nutné si kúpiť tú istú hru dvakrát, aby sme mohli túto báječnú možnosť využiť ? Shu Yoshida tvrdí, že nie, detaily časom. Okamžite sa však pýtam znovu- čo cloud saving ? Zadarmo pre všetkých, alebo nutnosť si kúpiť PSN+, alebo pôjde o herne špecifickú záležitosť. Samozrejme chystajú viac podobných PS3-PSV hier a PSV funkcionalitu kopírujúcu tablet Wee Urinalu.

SONY: kvalita 3D pri 3Ds stojí za psí prd, ďalší ich OLED možno raz 3D dostane.
Odkaz na rozsiahly článok. 3D display šmejdu 3Ds je definitívne demaskovaný ako nezmyselný a nefunkčný polotovar. Absurdnosť nevhodná pre použitie v teréne, keď handheld nie je možné mať pred očami v presne definovanom úzkom uhle a vzdialenosti. SONY to v mobiloch, alebo iných herných zariadeniach bude mať, až ich inžinieri dosiahnu akceptovateľnú kvalitu. Bazálna slušnosť voči zákazníkovi, niečo čo svine od nintenda nepoznajú.
SONY ďalej preferuje 3D s aktívnymi okuliarmi, napriek tomu, že ako lekár viem, že ide detto o totálnu kravinu. Technicky nie je možné vyrobiť dobré, domáce, stereoskopické 3D, alebo autostereoskopické 3D bez okuliarov. Moja jediná skúsenosť s 3D telkou je jasne negatívna - výrazný pokles jasu, kontrastu obrazu. Podanie farieb v úplnej riti. Nepresvedčivé, detinské 3D na úrovni banálnej hologramu nalepeného na knihe. Strašné 3D crosstalk artefekty, z ktorých by som určite za 10 minút mal penu v hube. To preto, lebo ta posratá telka stála 60 litrov. SONY to však vidí ako možnosť oživiť záujem o jej TV LCD radu, kde to teda už dlho nie je žiadne períčko. 3D PS3 hry a BD filmy sú akýmsi trójskym koňom. Kraviny.

Nový hárdver = jediná záruka inovácie

Koncetrované zlo, číra demagógia, manipulácie, ovplyvňovanie svedkov, krivá výpoveď. Špinavá židovka Robin Kaminsky zakladateľ a riaditeľ firmy 1st Street Partners, Inc. poskytujúcej konzultačné služby, rady, a strategické plánovanie klientom ako - Take 2, THQ, Majesco Entertainment, Trion World, Gai Kai, DECA, Beam Global Wine and Spirits, Guthy-Renker a LAIKA. V rokoch 2005-2008 pracovala aj pre nenažratých židákov v Activision. Ešte viac v minulosti rozdávala rozumy pre Coca-Cola Company, Revlon, Johnson & Johnson a DMB&B.

Game Development Stagnating Without New Consoles

Tak táto určite veľa krát pretiahnutá kurvička zahlásila, že už toho bolo dosť a staručké konzoly zásadným spôsobom brzdia rast herného priemyslu, a hráči doslova vyžadujú nový a inovatívny hárdvér, hry. Kunda sa bojí o prémie a pokles predajov krabicových hier nedáva na vrub búrlivému rastu digitálneho sťahovania a enormne presýtenému trhu plného hier, ktoré by nestíhal hrať ani hráč na plný úvazok 24 hodín denne, 7 dní v týždni. Kdeže. Pravou príčinou je NEDOSTATOK inovácie, kreativity na príliš starých konzolách.

"Inovatívnou" silo dneška je pre ňu Apple a jeho iPAD. Aj to iba pre jeho rýchlo rastúce percentá. Inak ta píča nevie, nedokáže pomenovať, povedať ako si vlastne tu "inováciu" predstavuje. Je snaď iPAD niečím kreatívne herne prínosným. Tupá "obrazovka" bez adekvátneho ovládania, hry po 0.99 USD, ktoré iste ponúkajú developerom gigantické marže. Ona má tú drzosť ukazovať na vysokú cenu a neoriginalitu AAA hier /60USD/, ktoré len recyklujú to staré a neponúkajú dostatočnú motiváciu na ich kúpu, keď sama túto politiku rozpracovala pre Activision. Má obavy z rastu nákladov ná vývoj AAA hry, čo môže potopiť mnohé firmy. Vážne, spochybňuješ neviditeľnú ruku trhu, chceš regulovať koľko chce kto vraziť do vývoja hier. Minecraft mieri nezadržateľne ku 4 miliónom predaných kusov, náklady na vývoj sú 100 násobne nižšie ako pri sračkách od Activision. Pritom ide o najinovatívnejšiu hru za posledných 10 rokov a bez problémov si vystačí aj s PS3kou.

Stála piča, už asi piaty krát v tej svojej analýze, plačeš že chceš nový inovatívny hárdver /čo to doboha vlastne je ??/. 3Ds display je o hovne, Weemote+ podpora až pre 2 hry, Kinedryl ktorý Carmack nechce do svojho RAGE, MOVE sa predáva len aby sa nepovedalo. Píča povedz mi kde je ten tvoj inovatívný hárdver, inovatívna gameplay ktorý pritiahne ku hrám miliardy. Chceš ďalšie zkurvené "inovatívne" jednoúčelové gimmick bazmeky, ktoré dolujú prachy z naivných, tupých idiotov.

Už som to tu raz rozoberal. Vylízanec Shigeru Miyamoto zahlásil, že potenciál Weemote a Wee je na 110% vyčerpaný /boha!!/ a je čas vymyslieť niečo "nové". Wee Urinal. Tablet. Žijem asi v strašnom omyle, že hra je softvér, softvér je myšlienka, a myšlienka je človek, nie kus pokurveného plastu alebo periférie. Katamari je inovatívna hra, nepotrebuje tablet, alebo zalagované, vygumované ovládanie epileptickými pohybmi tela.

"Ďalšia generácia konzol a hier by si mala uvedomiť, že zákazník je mobilný, aktívny tvor, schopný hrať kedykoľvek, kdekoľvek. Optimalizovať hru na krátke a dlhšie dávky, dôraz na herné portfólio celého spektra hier od hardcore pre kazuálne pindoviny, podporovať nové typy ovládačov, hráčmi generovaný obsah, nové modely platby za hry, komunitn0 a sociálne sračky .. bla bla."

Panebože. Ta kunda opisuje presne to, čo posledné roky intenzívne robí SONY ako jediná na trhu. Je to future proof PS3 a symbióza s PSP/PSV. Remote play, transfarring, prenosné saves medzi PS3-PSV. Cloud saves. Nová jesenná "herne sociálna" HOME+. Bezplatná PSN-MP. MOVE. 3D zobrazenie. Ty piča všetko to na starej konzole. Je to tá SONY, ktorú máš v zuboch a ani raz si ju v tom pamflete nespomenula. A podobným kundám, s hubou plnou vzletných a všeobecných fráz platia firmy ťažke prachy za ich cenné rady. Chčijem ti na vagínu ty nula.

23/08/11

Herné mikro správy - 23.08.2011

Jesenný redesign virtuálneho PS sveta - HOME. Boj pokračuje. Vlastný pohľad na HOME, alebo želanie ako by to malo vyzerať som už detailne opísal v tomto článku. Jack Buser /šéf riaditeľ, ktorý to má na povel/ nám sľubuje veľký žabací skok v kvalite tejto šlužby. Evolúcia. Už vieme, že sa SONY rozhodlo zmeniť základnú filozofiu z pokec/komunitnej na výrazne - sociálne hernú. Čomu majú napomôcť aj vyslovene, v poslednom čase pridané, "herné" knižnice, vlastne celé SDK zamerané na podporu MP, MMO, PvP hrania. Nová central Plaza - The Hub /križovatka, ktorá vás nasmeruje do 4 nových hlavných lokalít, akcia, šport, hráčmi generovaný obsah/, flexibilnejší manažment plynulého prechodu z XMB do HOME do hry. Ja stále trpezlivo čakám. SONY dnes robí špinavú pionersku prácu, do ktorej v ďalšej generácii naskočí aj bukvica Bill. PS4 by mala po rokoch pokusov a omylov ponúknuť bohaté a zaujimavé, pragmaticky funkčné, mikrotransakčne výnosné, a herne chytľavé virtuálne 3D prostredie. Ani Rím nevznikol za deň. Viac RAM, dostupnejšie SSD, 60+ mega bit optika by mala naplniť moju predstavu HOME. Teda priamy boot, tematické svety, kde sa napríklad počasie a denná doba voliteľne riadi tým mojím lokálnym, luxusná integrácia text/audio/video/voice služieb. Všetky súbory na dosah vyvolateľné kedykoľvek. Proste šupajdím, stretnem niekoho, lusknem prstom, vedľa avatara sa objaví "hologram" moja posledného video so Shelby. Virtuálny pelech. A prosím aj úplnú zmenu designu avatarov, tí suchí a "politickí korektní" neohrabaní zombíci mi dosť lezú na nervy.



Home - nový centrálny HUB a štyri "dištrikty"

Fáma - Nintendo chystá novú revíziu 3Ds. Na francúzskom serveri som to zachytil už včera, dnes sú toho plné noviny. Je to typicky nechutná a primitívna nintendo kauza. Žltí blbečkovia zdesení z 3Ds fiaska sa chystajú na veľkú zmenu imidžu. Možno aj mena handeldu. Aby ste si nemysleli, že 3Ds je iba Nds s 3D displayom, na ktorý sere pes. Ešte neuveriteľnejšie zneje /fáma !!/, že ku 3Ds chcú ich inžinieri prilepiť druhý EXTERNÝ analóg gombík. Proste periféria za 10 USD. Kriste pane, tomu uverím až to uvidím. Údajne ho v zabudovanej forme mali v pláne od začiatku, ale tak strašne sa ponáhľali príjsť na trh pred PSV, že zabudli na hry, cenu a kvalitné ovládanie. V angličtine sa na opis podobnej situácie používajú tieto vojenské výrazy : SNAFU /situation normal, All Fucked Up/ alebo FUBAR /Fucked Up Beyond All Repair/. Mne sa páči CLUSTERFUCK /A combination of things going extremely wrong in a short period of time within the same general activity caused by stupidity and .. or ineptitude/ . Vás prosím iba o jedno, nechajto to tie arogantné a mamonom posadnuté kundy poriadne vyžrať. Nech si kvalitne namočia žlté rypáky do smrdutých fekálií.

Fáma - Wee Urinal je CLUSTERFUCK. Opäť investigatívna práca francúzskej rozviedky 01Net. Tvrdia, že ten zdraviu škodlivý /vaše oči, akomodácia, ciliárne svaly/ gimmick tablet toho nintendo šmejdu má zásadné problémy s bazálnou funkčnosťou. A vývojári zúria. Nintendo asi plánuje zopakovať škandál s Weemote, ktoré nespĺňalo reklamované parametre ani omylom, a bez hanby tento priekak revidovali s Weemote+. Dokonca sa hovorí, že tieto tabletové problémy môžu znamenať odsun Urinalu z letného na jesenný termín. Pripomínam, že hovno gimmick 3DS a jeho kvázi 3D display je dlhodobo na prvom mieste rebríčka - "obavy rodičov". Títo vediac a vidiac varovanie nintendo pred poškodením zraku malých detí, nechcú 3Ds kupovať ani pre tie staršie. A takto sa hlavná "devíza" vrátila ako bumerang a trafila nintendo manažment do jeho blbej, žltej palici. Je rozkošné, že ďalšie problémy im prináša aj tromfové gimmick eso Urinalu - jeho tablet. Majiteľ oboch týchto hygienické normy nespĺňajúcich bazmekov príde o oči do pol roka. Slovo lekára.

22/08/11

Veľkosť malého atómu

Po štarte PS3ky sme všetci brali ako samozrejmosť, že jej cena bude s časom prirodzene klesať. Jedným z mnohých faktorov, ktorý tomu pomáha je aj lacnejšia výroba samotných čipov na matičnej doske, hlavne tej najdôležitejšej /najdrahšej/ dvojice - CPU a GPU. V 2006 sme teda boli na 90nm technológií, o niečo neskôr na 60nm, dnes na 45nm. Zväčšil sa aj samotný silikónový wafer z 200 na 300, perspektívne až 450mm /válec Si monokryštálu, z ktorého sa reže základný substrát/. Vo finále teda na väčšiu plochu natlačite viac stále menších čipov. Vyťaženosť stúpa, jednotková cena prudko klesá a s ňou rastie aj možnosť vyrobiť lacnejšiu konzolu.

Zoberme si dnešnú PSV a jej CPU ARM A9 na 45nm. Automaticky vás napadne postupnosť - 32, 28 eventuálne 22nm v priebehu dvoch rokov. A opäť sme lacný a lacnejší. Bohužiaľ sme zabudli na to, že sa o chvíľu píše rok 2012. Teraz nenarážam na koniec sveta podľa máyskeho kalendára, ale na môj obľúbený článok niekedy z roku 1988, ktorý zruba na 25 rokov dopredu didakticky rozpísal, aký výkon nás v budúcnosti čaká a hlavne - koniec klasického litografického postupu pri tvarovaní silikónu. Ten članok predpokladal, že zhruba v roku 2015 už viac nebudeme vedieť ekonomicky vyrobiť menšiu vodivú dráhu ako zhruba 10-15nm. A Moorov zákon prestane platiť - to povestné zdvojnásobenie počtu tranzistorov/výkonu každých 18 mesiacov. Proste tu lacnejšiu 22nm a menej PSV o päť rokov nebudeme vedieť ako vyrobiť.



A naozaj presne tento problém už dnes rieši aj PS3ka. Jednoznačne viazne prechod na 32/28nm CELL-RSX technológiu, lebo tu existujú závažné problémy s EKONOMIKOU celého procesu. Prílišná chybovosť, malá vyťaženosť paradoxne predražuje výrobu. Obrázok hore veĺmi názorne ukazuje koľko firiem je vôbec schopných zvládnuť niečo podobné a pohľad je to neveselý. A to aj pre výrobu menších než stomiliónových sérii čipov napríklad do ľadničiek.

Priemer atómu kremíka je 0.234nm, pri nami vysnívanej 22nm a menšej vodivej dráhe je táto zložená iba z pár atómov !! Ako sa teda vlastne dostať na existujúcej kremíkovom základe pod 20nm. Kanditátov je veľa, ani jeden však nie je zatiaľ vhodný pre lacnú a masovú výrobu. A damoklov meč nám padá na hlavu. Zatiaľ nádejne sa ukazujúca EUV - ultrafialové svetlo s vlnovou dĺžkou 13.5nm je obrovský pokrok oproti v súčasnosti použivaným 193nm vo viditeľnom spektre. Háčikom je veľmi nízka energia podobného tenkého "rezacieho" lúča a príšerná pomalosť. Potrebujete chrliť dvesto až tristo spracovaných wafrov za hodinu. EUV dnes zvládne 5 /slovom - päť/ kusov v rovnakom čase. Dobre iba pre strašne drahé málosériové vzorky. Napriek mnohých experimentálnym vylepšeniam je možné, že sa EUV proste v praxi nebude použiteľná.

Experti už otvorene hovoria o post ére Moorovho zákonu. Výkon teda nebude určený počtom tranzistorov na milimeter štvorový, ale tým ako efektívne využite kooperáciu početných flexibilných heterogénnych jadier /ako CELL !!/. Príkladom nám môžu ísť grafické technológie pri tvorbe hier, kde sa zmenou z klasického forward na moderný deferred rendering / a deriváty/ dosiahlo 10-100 zlepšenie hustoty grafických efektov per frame /počet svetiel, postefekty atď./ Ďalší rast sa očakáva od precízne navrhnutého TBDR /tile based deferred rendering/ a zmeny organizácie shader kódu v post DX11 - compute shaders svete. Fyzikálne limity však sú k niečomu dobre. Prinútia tých idiotov z NVidie a ATi aby sa spamätali a prestali srať na trh tie 300w+ GPU absurdnosti. Otázka dňa však zneje - čo bude s PS4 po roku 2015 ? Ako sa vlastne bude dať ovlyvniť jej cena, čo nahradí, ak vôbec klasickú optickú litografiu ? Nemôžte predsa čakať, že začneme deliť samotné atómy !!

21/08/11

Herné mikro správy - 21.08.2011

Xcrap - japonský zombík. Aj MS onanisti z perfídneho plátku EDGE sa museli pozrieť realite do jej leprózneho ksichtu. Japonské distribučné kanály sa začínajú, teraz v tejto chvíli, vo veľkom zbavovať xcrap konzol a jej hier. Ani po desiatich /!!/ rokoch nenašiel Bill recept na to, ako tam preraziť. Vyhodené miliardy dolárov. Zúrivé podplácanie, kupovanie exkluzivít, naivná snaha o prezentovanie xcrapu ako JRPG strojčeka, aj keď to japonci čakali práve od PS3. Nedočkali sa, bill šmejd ignorovali a z PSP sa takto znenazdania stal JRPG power house, ktorý už druhý rok dosahuje veľmi pekné týždenné čísla /cirka 20:1 ak ho porovnáme s xcrapom/. Moja otázka však zneje takto - čo s tým chce Bill robiť o zhruba 2 roky ? Ako prinúti tie isté spoločnosti čo sa jeho bazmeka zbavujú ako hnilých rajčiat, aby drbli na sklad xcrap 720, keď japonci už 10 rokov vidia, že ide o tovar nepredajný, teda ležiak ? Ako chce do pekla získať dôveru japonského hráča, keď mu jeho bill šmejd opäť raz kape pod rukami a multiplat hry preňho si ľahšie získa na PS3ke /HALO a Gears nie je v japonsku žiadne terno/. Kinedryl ich neohúril. Môj návrh sa zhoduje s inteligentnou menšinou na forách. Biologický pokus. Rebranding xboxu pre japonské trhy. Niečo podobné ako svojho času 16 bitová SEGA. Megadrive pre japoncov, Genesis pre američanov /išlo však skôr o patentové dôvody/. Rovnako odporúčam aj xcrap "pojaponštiť" zmenou designu samotnej konzoly, hoc aj hodením výroby na Panasonic. Heh. Tí predsa vedia ako predať hnusnú západnú konzolu aj v japonsku. 3DO.

3D bez okuliarov stojí za tých 250 USD. Tož podobných reklám na 3Ds, ktoré sa išli posrať z jeho kvázi funkčného a zdraviu škodlivého 3D efektu sme videli na metre. Už sú minulosťou. to "3D" je oficiálne potvrdený gimmick, na ktorý sere pes. Nintendo potrebovalo natočiť nové reklamy. Ukážky. PROSÍM na KOLENÁCH ťa PROSÍM - kúp si náš zlacnený šmejd a potom na ňom o polroka hraj nami v tejto reklame uvedené hry. Alebo to urobme ako SONY a tvárme sa, že predávame nie 3Ds ale superiórnu PSV - "next gen grafika, prevratne výkonný hárdver, bezprecedentné online možnosti, fantastické ovládanie /jeden analogový gombík, heh/". Celé to zúfalstvo a prevracanie kabátov však je na niečo dobré. Pri uvádzaní Wee Urinalu budú určite veľmi opatrní a plní poníženej pokory.

SONY: mobilní hráči sá vratia do PSV košiara. Košiar - ohrada pre ovce. Slovenská bača. /tm/. Ok, je to silné tvrdenie. Husté. Najprv sa teda pozrime, či tu vôbec nejaký trh pre špecializované mobilné herné systémy existuje. V tejto generácii /NDs+PSP/ sa predalo nejakých 230 miliónov handheldov. Niekde pri štvrťmiliarde definitívne stratia paru a nahradí ich 3Ds+PSV. Nemyslím si, že táto novšia next gen dvojka sa dostane o 5-6 rokov aspoň ku 180 miliónom kusov. Dokopy samozrejme. Tlak mobilov a tabletov /odhad rastu tabletov z 15 na 150M kusov ročne behom 3 rokov/ bude príliš veľký. Nepríjemným faktom ostáve, že už keď so sebou musím vláčiť multifunkčný smartphone so 4 palcovým displayom a mega výkonom /dual core + powerVR SGX/, prečo so sebou ťahať aj PSV. Na tzv. "komplexné, bohaté, pravé handheld hry" - eventuálne o rád lepšie ovládanie PSV oproti mobilom sa na rozdiel od SONY nebudem spoliehať. PSV môže byť pokurvene úspešné, marketing však musí byť progresívne agresívny. Cena handheldu nech do roka padne pod 200 USD. Dobré, nie "komplexné" hry za krátke zabitie času do 4.99 USD. Multifunkčnosť /video, audio player, web browser/. Aspoň núdzové volenie cez SKYPE a BT headset. Stále však cítim, že tá bariéra medzi PSV a nejakým Sony Erik mobilom v roku 2012 bude veľmi tenká. SONY chce predávať obidvoje, nechce však "mobilné" PSV, aj keď bude mať 3G hárdvér, ktoré by mu mohlo požierať vlastné mobily. A nechce ani mini HDMI out v PSV, aby ste to nepoužívali ako parádnu domácu konzolu, namiesto PS3. PSV je na to totiž ABSOLÚTNE vhodný kandidát. Pre PSV platí, že ide o dokonale pripraveného atléta, ktorý sa však musí vedieť aj predať. Nikdy nebola budúcnosť tak neistá.

19/08/11

Herné mikro správy - 19.08.2011

Singel player only hry sú mŕtve do troch rokov. Tvrdí Mark Cerny - programatórska a designérska legenda /yep, dokázal toho viac ako Carmack a Gabe dokopy/. Skôr než začnete vehementne nesúhlasiť, vás chcem upozorniť, aby ste to nebrali - doslovne. Pozrite sa čo sa vlastne deje okolo nás práve teraz. Hry ako Uncharted sú tlačené do podpory MP hrania. Gran Turismo 5 ho síce obsahuje, jeho MP je už ale prekonané a chce to niečo dynamickejše ako konkurenčný NFS autolog. Klasické FPS hry fasujú automaticky jeden bod dole z hodnotenie ak neobsahujú kooperatívnu kampaň. Vznikajú nové hybridy ako v Demon's Souls, kde sa zaujimavým spôsobom prepletá singel player kampaň s drop-in multiplayerom a nachádzať stopy po mrtvých hráčoch, ktorý na danom mieste zakrárali do hliny pred vami je fascinujúce. Sociálne komunitné funkcie a prerastenie FB, tweeter rakovinou je samozrejmosťou. Cross platform online playing pri PS3 a PSV. Oni vás proste nenechajú tu hru hrať samých !! Na strane druhej si dokážem predstaviť remake FF7, kde každý v boji ovláda tú svoju postavu a do krvi sa hádajú, prečo kurva nepoužil REGEN ALL, ale slepo útočil jak posadnutý derviš.

Xcrap 1.5 tu sa nami bude 10 rokov.
Áno za brucho sa každý chytal, keď to pred nimi a rovno pri štarte povedali v SONY tíme o PS3ke. Stále si pamätám na mnohé sajty s veľkou hubou, ktoré pevne verili v príchod xcrap 720 niekedy v roku 2010-2011. Ten šmejd mal pozametať s PS3kou. Nielen kolaps kapitalizmu a svetovej ekonomiky vôbec však rozhodli o predlžení cyklu aj pre xcrap. Bill ako poslušný pes prebral SONY agendu za svoju, už sa nikto nesmeje. Ak už teda na ten link na začiatku kliknite nájdete tam okrem kopy PR žvástov a blafov, medzi riadkami, a hrozbu preemptívneho príchodu dalšieho bill šmejda skôr než sa rozhýbe SONY. Radi by si zopakovali ten ročný náskok z tejto generácie. A tiež sa nechcú nechať zaskočiť HW kópiou xcrapu - Wee Urinalom. Môj želanie je dávno známe, nechcem PS4 skôr ako na jesen roku 2013.

Cross game chat pre PS3 - zabudnite. Začnem trochu zo široka. Na začiatku roku 2005, keď sa ešte veľa o presných technických špecifikáciach PS3 nevedelo, som sa v duchu modlil touto mantrou: defaultne tam prdnite HDD, neposerte GPU /CELL som bral ako tutovku/, optika nech sosá aspoň 18 mega za sekundu, RAM kurva chcem 512+256 mega. Ako dnes vieme GPU sa nám posralo asi na polovicu mojej ideálnej predstavy, BD ťahá presne polovicu toho čo som chcel, systemová RAM je na .. polovici. Tož tak. Preto výsostne oceňujem PSV, že to čo som chcel pre PS3, naplnil najlepší handeheld všetkých čias na 100%. PSV dostane dva krát toľko pracovnej RAM nez PS3, pričom do nej môže rovnako ako ona ukladať textúry a geometriu plus metre neherného kódu /Skype, FourSquare, FaceBook, Twitter, Video player, Music player, Photo viewer, Web browser, Near/. Napríklad aj cross game chat, a teda PSV nielen v tomto PS3 jasne prekonáva. SONY sa však učí rýchle, a tieto malé cbybičky PS3ky beriem ako povinnú daň začiatočníka /PS3 je ich prvá "online" konzola/. PS4 dufám bude balancovaná rovnako dokonale ako PS4. IN SONY WE TRUST.

16/08/11

Gamescom 2011 - SONY

Kde by sme boli bez hernej videomontáže. Andrew House /SONY EU šéf riaditeľ zábavnej divízie/ - mám vždy istú mieru nedôvery voči chlapom, ktorý nosia opasok tesne pod bradavkami. Nedbalo na bedrách, ako pás s pištolami, ty mumák. Je pekné hovoriť o konektivite každého so všetkým, konzument to už však berie ako samozrejmosť. "More options, more freedom, more fun". Sme predsa v európe, bašta SONY, davaj hry a lacný hárdver. Jim Ryan /viceprezident, financmajster, vyperie všetko do žiarivo bielej/. Krk má hrubý jak vodný buvol. Všeobecne známe blafy. Všetky hry aj v stiahnuteľnej podobe, záplava sociálnych a komunitných funkcií, PSN možno na lepšej úrovni ako pri PS3, ehh. Michael Denny /další viceprezident/. PSV - sen každého vývojára. Veľký dôraz na kvalitu a kvantitu hier pri štarte PSV. Napríklad:

Resistance: Burning skies
od Nihilistic. Technicky solídne, hybridné dualshock + touchscreen ovládanie, herne generické, ale s tým dnes bojujú všetky fps hry. LBP pre PSV má možno /určite/ viac logiky na mobilnej ako stacionárnej PS3 platforme. Editovanie v posteli pomocou prsta je fun, s kamerkou môžete snímať textúry okolo seba - kdekoľvek. Reality Fighters - augmented reality games /ARG/ idú trochu mimo mňa, naozaj sa to musí zrealizovať funkčne a zábavne. Promotér nasledujúceho free style zápasu svojim hlasitým revom práve prekročil kapacitu môjho reproduktoru. Naozaj nechápem o čo tu ide. ARG, kde kamerka akurát tak ledabolo plácne do pozadia fotku vášho okolia, a nič viac ?

Nove PSV IP. Escape Plan. Super klasická puzzle hračka dvoch postavičiek /tlustej a chudej/ v čierno bielej estetike. Ubisoft a Assassin spin off pre PSV. FIFA. Call of Duty. DUST. Bioshock. S third party hrami určite problémy nebudú. PS3 MOVE podpora v hrách ako .. FIFA. Kriste. Move Fitness. Na jednej kope asi stovka fitness, pohybových minihier /dokonca aj Fruit Ninja z kinedrylu/. SONY ako som predpokladal viacmenej kaká na nejaké veľké MOVE hry a drži túto periférku na trhu iba z povinnosti. Konkurencia neponúka tiež nič lepšie, takže žiaden stres.

PSP value pack za 99 EURO /redesign, bez wifi, EU only/

Otočme list na PS3. Herná videomontáž. Skutočne túto časť každej konferencie už vníma ako otravné reklamné pásmo, ktoré prerušuje hlavný fim. Dance Star Party od Singstar chlapcov. Ako hovorím, povinné cviky. Pes by sral na tieto sračky pre naše mamky a puberťačky. Na pódiu vzapätí aj dlhá ukážka skupinových tancov od grupy "prázdne makovice". Len sa z kazuálov neposerme. Resistance 3 - úboha séria odsúdená ku záhube /v predaji 7.9.2011/. Úbohá svojim osudom, kvalitou je iste nad všeobecným priemerom. Trailer v trendovom bielo-červenom art designe. Infamous 2: Festival of Blood. Upíria nákaza. Nie zombies, bacha na to. Koniec tohto roka. Uncharted 3 - zatiaľ nevidený, nočný level na letisku. To jest je prd vidieť. Dobrá voľba !!! Aha ho, protiletecký svetlomet nám ide na pomoc. Drake na letisku stíha lietadlo, po vlastných, a ide mu to celkom dobre, dýchavičná herka, heheh. Vyšlo slnko a ďalší priebeh mi značne pripomína tú istú sekvenciu v chystanom Saints : Third, len tam to malo väčšie gule.

PS3 za 249 euro /-50 euro/

Vlastný komentár. SONY projekcia predaja ich hlavnej konzoly za tento fiskálny rok bola opäť 15M kusov PS3. Pretože prvý kvartál trochu viazol, zníženie ceny bolo očakávané a nikoho neprekvapilo. Je tiež jasné, že si SONY zníženie o ďalších 50 USD necháva evidentne pre budúco ročný príchod Wee Urinalu. Takže tento nintendo bazmek za cenu minimálne 300-350 USD bude konkurovať 200 dolárovej PS3ke. SONY im urobí to isté, ako dnes s 99 USD PSP, podobne agresívne bude znižovať cenu pri PSV /samé bežné mobilné, tabletové ARM-PowerVR súčiastky/. Hier je veľká kopa a ako vidíte idú samospádom, firt-third parties. Žiadne veľké prekvapenie na obzore, najbližší rok vojenská rutina. To isté MOVE. SONY túto generáciu zjavne v zdraví doklepe, od budúcej jesene začneme pomalu variť PS4 /Android OS subset ?/.

12/08/11

Warez je špatný .. mmkay

Ako funguje hranie warez hry je všeobecne dobre známe. Torrent, prekopírovať crack, play, nepotrebujete mať DVD v mechanike. To je však vskutku odporný fuj spôsob, krádež, a nič tak nezahreje pri srdci ako poctivá kúpa krabičky s hrou, plus tá láskyplná podpora developéra, viď obrázok nižšie. Pretože úžasné EA po piatich rokov vyplo prístup BF 2142 demo verzie na ich master server, musel som nájsť náhradné legálne riešenie. A dobre som vedel, že príde bolesť, utrpenie a krajne vyhrotená nasratosť.



EA je tu pre vás

Náhradné a legálne riešenie /tm/, alebo rozprávka čo následovalo po BF 2142 demo verzii zavraždenej v tmavom lese nadržaným, opitým lesníkom:

- ako už bolo povedané, pred piatimi rokmi som kúpil krabicovú originálku hry BF 2142, v1.00
- inštalujem pod WinXP, po naištalovani hádžem DVD do zásuvky, rest in pieces.
- exe štart .. čurák chce vložené DVD, vkladám, pizda mechanika pokurvene hučí.
- "nemáš stiahnutý posledný patch a nebeží ti EA downloader manager - EADM", eventuálne "hraješ warez verziu, choď sa nechať overiť na domovskú stránku", videl som hlášku číslo jedna, poctiví hráči uvádzajú, že hlášku číslo dva je ešte bežnejšia, a to po zakúpení POSRATEJ originálky !!!
- ignorujem a v hre klikám na "nájdi všetky servery"
- hra našla cirka dve stovky a všetky sú vysvietené na červeno, "tvoj klient je zastaralý"
- sťahujem asi 3-4 hodiny posledný patch v1.51 /2 giga, torrent/ a k tomu aj EADM.
- inštalujem EADM, inštalujem patch v1.51
- fuck you, hra hlási: "už predsa máš naištalovanú novšiu verziu !!"
- to teda nemám, som na v1.0 a netrep kurva píčoviny.
- vynútený odchod na fóra, zisťujem, že ide o extrémne rozšírený problem /posledný odkaz je starý 2 týždne, ten prvý asi 5 rokov/, šialené, a že EA to má surovo u kokota a neporadí.
- pomôž si teda sám, dozvedel som sa, že EADM je pasé, a ORIGIN je vlastne nový EADM
- odinštalujem EADM, sťahujem a inštalujem ORIGIN aka STEAM od EA.
- tupé a zdlhavé registrovanie, posielanie 18 ciferných kódov na email, heslá, bludy.
- reštart celého počítača.
- štart hry .. "nemaš bla bla", Origin nerobí nič, neupdejtuje, proste nič.
- pokus inštalácia patch 1.51 .. to isté, "už predsa kurva maš naištalovanú novšiu verziu"
- to teda nemám ty zahnojená pizducha.
- opäť na fóra
- hráči radia ručne vo win registroch naťukať namiesto v1.0 .. v1.4
- nefunguje to
- rada - najprv nainštalovať patch v1.41
- sťahujem hodinu pomalou rýchlosťou ďalších 367 mega sračiek.
- klikám na exe patch v1.41, chrust .. chrust, presypacie hodinu a nič, opakujem asi 5 krát.
- vôbec nič.

- každý kto sa mi tu od dnes opováži povedať do oči, že hrajem warez, som čurák a mám kupovať PC originálky, dostane BAN, po dvoch dňoch je môj vysledok rovný nule !! PC je úplný suterén hernej zábavy.
---------------

- po kope pokusov je problém nakoniec vyriešený na tretí deň: najprv nainštalovať patch v 1.50, potom patch v 1.51 a úplne nakoniec ručne anti-cheat ochranu punkbuster. Hrajte iba originálne hry, LOL !!!

11/08/11

Herné mikro správy - 11.08.2011

Chcem zaviesť niečo ako neperiodickú "rubriku". Denne na internete prejdem cez milión všemožných správ z nášho herného sveta, ku ktorým sa dá niečo povedať, ale pre formát väčšieho článku sú príliš malé. Pravdepodobne v okamihu ako nájdem 2-3 zaujímavejšie kusy, prdnem ich na stránku a ďalšie budem priebežne počas daného dňa dopisovať, až pokým nepôjdem so sliepkami večer spať. Ako som už napísal, denne to asi robiť nebudem, neviem ako to vlastne vypáli. Odkaz-zdroj na ktorý reagujem /eventuálne aj nejaký mrmlot, brblot s návrhom riešenia/ bude vždy pripojený.



Pioner je vždy pripra .., ehm pripojený.
Vlak, lietadlo, chata pri jazere, letná záhrada, veranda domu - nikdy tam si hru Diablo 3 nezahrajete. V čase globalizácie, ktorá sa dotýka aj hrania, a teda posun ku realizovanie tejto bohulibej činnosti úplne na všetkom a všade, sa blbčekovia z Blizzfucku rozhodli výraznym spôsobom obmedziť vaše herné možnosti. Doslova vás prilepili na stoličku pri DSL zásuvke a máte veriť tomu, že spojenie bude dobré a nepadne. A to práve pri hraní ich primitívnej SINGLE player kampane. Zabudnite na to, že si rovnako obmedzené hry zahrajete na nejakom hypervýkonnom tablete dnes alebo o rok a v teréne. Je to vykalkulovaný krok, pravdepodobne s cieľom znížiť 95% warez ich hier na PC. K tejto iniciatíve sa z hysterickým nadšením pridávajú aj šaškovia z ID softu /viď odkaz/. Niekde v inej galaxii je inovátorske SONY a jeho transfarring, teda schopnosť hrať PS3 hru na PSV s prenositeľnou save pozíciou. Napríklad v hre RUIN, diablo klon, ach tá irónia.

Padne 3Ds, padne PSV. Nintendo týždeň vo vlastných článkoch už mám za sebou. A túto špekuláciu proste neberiem. Autor sa pýta, ak už teda nintendo mumáci okašlali megaton pecky od nintendo, prečo by to neurobili aj playstation zombies s Uncharted, Killzone, Resistance, Wipeout, ModNation racers. Odpoveď je rovno pred ním. Nintendo idiot šaleje za stále tým istým Mario Kartom. A tak ako ho urobili v 3D forme pre N64, nintendo to predáva bez zmeny na každý svoj šmejd /NDS, DS, Wee/. Pozrite sa na jeho priamu a rozhodne vyspelejšiu konkurenciu v podobe ModNation racers /už len ten editor a play-create-share je malé bezvýznamné plus/. Modracer na PSP a PS3 žiadne cunami neurobil, a nič extra nečekám ani od PSV verzie. Kolaps jednej hry na každej PS platforme prd znamená, to je sila tá početných third party dev tímom, a to aj keď nefungujú first-second party sráči. Z toho sa nás valí jasná odpoveď - hlavne západná klientela na PSV, od handheldu čaká iný typ hier. Third parties zachránia situáciu po impotentných first parties, niečo čo nintendo nepozná. Generic Warfare 3, Diablo, Assassin, reálne športy /nie mario olympiáda/. Dokáže si niekto z vás predstaviť, že by sa na PSV zle predával COD, GTA stories, Borderlands s podporou funkcie NEAR. Ja ani vo sne. Z našich recyklátov ešte hráči nie sú dosť unavený. Z tých niektorých od nintenda už ale áno. Plus boli naozaj mentálne nastavený na cenu handheldu do 200 USD. PS hráči z ceny PSV /249 USD/ rozhodne nie sú až tak zdesený, skôr naopak, a jej HW súčiastky budú klesať s cenou závratne rýchlo /použité CPU a GPU je všadeprítomné v desiatkach miliónich mobiloch a tabletoch/.

Mario na iOS platforme. To je predstava veľmi nespokojných akcionárov nintenda. Reakcia plná nahnevanej paniky na posledné fiasko nintenda s 3Ds. Až tak horúce to ale nevidím, predaje sa po cenovom reze určite dostanú na slušnú, ale už nie predvojnovú úroveň ako pri NDS. Tieto časy sú nenávratné preč. Partizánsky ústup do third party sektoru alias "defka pro všechny" zatiaľ nehrozí. Iwata Satoru s podržtaškou Shigerom Miyamotom sa tiež opakovane vyjadrili, že sa tak nestane, kým sú oni pri kormidle. Naozaj nič ale nie je večné, a podobne ako padla SEGA po tlaku SONY pri uvedení PS2ky, sa bude aj nintendo otriasať pod lacnými hrami na mobiloch. SONY sa snaží do tej sfére penetrovať podporou Android OS , vlastným herným mobilom a developérskou soft platformou PS Suite. Nič podobné nám zkostnatelé a v minulom storočí flegmaticky a kravsky prežúvajúce nintendo neponúka, a ani o tom zavŕtané vo vlastnej arogancii - neuvažuje.

10/08/11

Následuj hlas

Rozprávač - príjemne modulovaný a naliehavý hlas č.1 : "Stanley pred sebou uvidel dvoje dverí, a po krátkom rozmýšlaní vstúpil do tých vľavo". A Stanley ho bez slova poslúchol.



Počas Norimberského procesu sa obvinení nacistickí pohlávári často obhajovali slovami: "išlo o rozkaz nadriadeného, vyššej autority, alebo priamo od veľkého Adolfa. Bolo takmer nemožné ho neoposlúchnuť". Nebralo sa to ako poľahčujúca okolnosť, a až na pár výnimiek boli všetci popravený spoteným americkým vojakom v zálohe. Opakované experimententálne štúdie realizované po vojne však ich obhajobu v PLNOM rozsahu potvrdili. Probandi po výrazne autoritatívnom tlaku inštruktora, ktorý bol s nimi v izbe vcelku ochotne, až s morbídnym nadšením na jeho príkaz púšťali zvyšujúcu sa - až smrteľnú dávku šťavy do iného chudáka za sklom, napriek jeho agónii a kriku /išlo samozrejme o herca/. Len malé percento, presne z hlavy to už neviem, bolo schopných postaviť sa na odpor. Málo osvietených, svet je plných tupých oviec, stádo. V prípade norimbergu išlo teda cynickú vraždu, pomsta víťaza, americký bigotný kresťan prelial krv bližneho svojho.



oficiálny trailer

V našej hre The Stanley Parable budete v identickej situácii. Príjemný hlas rozprávača vám vždy povie, čo máte urobiť. A vy ho nemusíte počúvnuť, ide predsa v tomto prípade o váš život. Nikde však nie je povedané, že váš opačný názor nebude práve tou horšou alternatívou. V hre ste číselnou položkou, jedným z mnohých zamestnancov veĺkej firmy /ala Homer za pultom plných tlačítok/, až kým jedného dňa prestanú chodiť zhora rozkazy a úplne všetci sa niekde vyparia. Čas otvoriť dvere vašej klientky a vydať sa na cestu plnú dobrodružštiev. Ste odkázaný sám na seba, teda až na ten neodolateľný, a všadeprítomný hlas s britským prízvukom, ktorý vám hovorí čo máte robiť. Alebo dve hlasy ?

The Stanley Parable je malá zábavna minihra tak na 30-45 minút /ak prejdete všetky alternatívne konce, ktorých je tuším šesť/ realizovaná na Source engine. Povedať čokoľvek iné o nej by bolo pokazením vášho zážitku, skutočne vám okrem toho trailera vyššie, neodporúčam pozerať iné videa, alebo čítať nejaké "prvé dojmy". Minihra má de fakto nulovú znovuhrateľnosť, a môžte ju brať ako ironický pohľad na kvázi slobodu v dnešných hrách. Naratívne umenie. Stránka pre stiahnutie poslednej verzie tejto hračky. Nie je nevyhnutné mať nainštalovanú originálku HL2ky. Stačí aj Source SDK Base 2007.

09/08/11

Na grafike vždy záleží .. najviac

Povedal Carmack a opilecky sa zarehotal. Faktom ostáva, že mi DOOM a hlavne Quake dvojnásobne priniesol iba veľkú hromadu trpkého sklamania. Z osembitového spektra a jeho 3D hier som bol zvyknutý, že aj prostredie /nielen živé postavy/ už samo o sebe rozprávalo nejaký príbeh a vyvíjalo sa /Castle Master, Total Eclipse, Dark Side/. Hutná objaviteľská atmosféra, známe predmety - studňa, lavice v kostole, dvojplošník pri pyramíde, vedro, kozub. Nič z toho tie carmackove hry vtedy nemali, a aj dnes stále uprednostňuje technológiu pred nehernými stránkami. Preto zo mňa ešte neodpadlo nadšenie zo staručkej fpsky Blood. Vie snáď niekto z vás ako sa volá hlavný geroj hry Rage /id soft/, a je to vôbec chlap. Who cares ?

Vráťme sa však ku grafike. Ako vieme PS3 dostalo prašivé GPU postavené na zastarelej, a to už pri štarte, Nv7xxx architektúre. O vlas ju minula ďaleko lepšia NV8xx. To pošmyknutie v plnej miere a ešte niečo navyše vyvažuje super výkonný CELL. Dobre. Aká grafika nás však čaká v budúcnosti. Vyššie rozlíšenie obrazu, textúr, lepšie AA a AF, viac svetiel na ploche, lepšie tiene, menej problémov s alfa transparenciami. Viac polygónov. A práve o tých vám teraz niečo malé a neveselé poviem.

Prichod PS3 je možné očakávať pravdepodobne niekedy v priebehu roku 2013. Dajme tomu, že opäť vyfasuje GPU od NVidie. Vieme, že práve v tomto čase bude jej grafická rada založená na novej architektúre Kepler, a nie ďaleko výkonnejšej Maxwell, ktorý na trh ešte len zčerstva dorazí niekedy v roku 2014 /Kepler bol posunutý o rok neskôr na rok 2012, tá tabuľka v odkaze už neplatí/. Pri konzole sa musíme dostať s príkonom do 200w /vyslovene kritická hodnoda/. Pre GPU rátajme s watt budgetom do 100W. Do PS3 teda strčia nejaký 22nm Kepler. Dnešné špičkové PC GPU žerú hravo cez 300w, a Maxwell na tom bude v úvode podobne !! Poviete si, nič sa nedeje, opäť to nejako pokryje CPU PS4ky. V tomto prípade sa však opovážim nesúhlasiť. Vyzera to už tak, že nás niekedy v rokoch 2015-2016 čaká smrť klasického polygónu. Je to podobne fundamentálny prechod ako zo SNES na PSONE, zo sprajtu na polygón. Zo softvérového rendereru v 320x240 do Voodoo filtrovaného sveta v 640x480. Mnohí z nás tento "oblažujúci" pocit predsa aj zažili. Dokonca opakovane.

Špičkoví herný grafici už roky hľadajú vhodnú náhradu za polygón. Menšiu a flexibilnejšiu časticu, ktorá im dá do rúk schopnosť nepredstaviteľne flexibilnejšej, rýchlejšej manipulácie s povrchmi, svetlom, shader kódom. Klasické /25-50 pixel/ polygóny bez ohľadu na dramatický nárast výkonu už roky neprinášajú rovnaké veľké prírastky v praxi. Mnohí sa odporúčajú inšpirovať výrobou CG filmou, ktoré už práve tento typ problému riešili a zdá sa že aj realatívne úspešne. Reyes alebo Mantra rendering a množstvo ďalších zabehaných postupov. Renderman.

Avatar

Ich odpoveď je mikropolygón /µ-polygon/. Pri dnešnom renderingu polygón pokrýva plochu niekoľkých pixelov /naštudujte si texel-pixel ratio/, drvivá väčšina efektov beži v screen space, a nie world space priestore. Je to naozaj iba postefekt výlučne pre oko hráča, herný svet ho "nevidí" - fyzicky tam ten efekt nie je, proste fake iba malo odrážajúci skutočnosť. Rieši to jeden artefakt a prináša ďalších päť /spatial aliasing/ a zhoršuje UV fenomén. Mikropolygón je častica na úrovni pixelu alebo menšia ako pixel/obrátený texel-pixel pomer/. Platí všeobecný konsenzus, že s nárastom polycountu pri klasickom renderingu /plus menšie a menšie polygóny/ dôjdeme k bodu, keď bude ich rendering v roky platnom "štandardne" vysoko neefektívny a bude musieť dôjsť ku zlomu. Veľká paradigma. Práca s mikropolygónami v render pipelajne je výrazne odlišná od klasiky, a celé soft SDK /rozklad základnej geometrie - polys, NURBs, subdivision plochy na mikropolygóny/, a HW /SIMD, vektorizované kalkulácie/ tomu musí byť adaptovaný. Výstup je pre laika zdanlivo "ten istý" ako keby bola scéna zložená z absurdne veľkého počtu polygónov. Mozog však neoklamete, takže maličké nedostatky v kvalite povrchov, svetla, dorazov, tieńov, animácii vám povedia, že sa pozeráte na nedokonalú virtuálnu scénu. Táto negatívna emócia je pri použití mikropolygónov a dostatočnom výkone minimalizovaná na akceptovateľnú úroveň.

Perfektná búrka

Ekonomika tvorby hry, CG filmu je teda pri použití mikropolygóny ďaleko výhodnejšia. Ohromne komplexné scény /Avatar/ výrazne ľahšie realizovateľné. Manipulácia s hmotou : vybuch, rozpad, horenie, prelievanie, trhanie, vlastne všetok pohyb "pohyb" je uveriteľnejší. V budúcnosti masívne používaný displacement mappping plochy nie je limitovaný normálovým vektorom bežnej "polygónovej" plochy. A tento prevrat čakám ako vždy - asi rok a pol po nástupe PS4. Bolo to tak pri PSone /3DFx/, pri PS2 /pixel shaders/, pri PS3 /všetko po Nv 8800, unifikované shaders/ a PS4 si to vyžerie ešte viac. Grafická rada, ktorá príde po Maxvellovi v roku 2015 bude robiť veci, že sa vám budú gule pretáčať v miešku /banality ako rozlíšenie obrazu, už vtedy nikto ani len nespomenie/. Konzoly brzdia PC, a veľký plač pubošov.

07/08/11

LIMBO

Blahoželám vám, práve ste boli cynickým a surovým spôsobom okradnutý o 15 USD. Cena originálnej verzie tejto hry /xcrap, PS3, PC/. Pred troma rokmi som napísal tento článok. Vrelo odporúčam. Hlavná otázka v ňom znele, podľa čoho sa vlastne máte orientovať /komu veriť/ pred kúpou ľubovoľného herného softu a akým právom vás eventuálne daný vývojár oberie o vaše poctivo zarobené prachy, keď sa ukáže, že ste kúpili mačku vo vreci. Článok číslo dva z pred mesiaca sa pre zmenu pýta, ako by vlastne mala byť ohodnotená hra podľa dĺžky hrania, ktorú poskytuje. Je to tovar ako každý druhý. Mali by tu platiť isté pravidlá, a aspoň bazálna slušnosť.



Hra Limbo pred sebou tlačila vlnu superlatívov kozmických rozmerov, druhý príchod krista, benzín po 20 korún, nespočetné množstvo 9/10 a 10/10 recenzii /nečítal som ani jednu/. Pôvodnej xcrap hry sa nevedeli dočkať "prehypovaní" PS3 a PC sráči. Nedočkavo prešlapovali, ako prostatik pred obsadeným WC. Skrátim to. Recenzie sú lživé, akékoľvek hodnotenie nad 5/10 znamená u mňa okamžitú stratu kreditu daného idiota, alebo sajty. Hru som prešiel za hodinu a pol. To je bratia - 90 minút hry za 15 USD. Čo vlastne za tú sumu dostanete ?

Úvodných magických 15 minút, a potom už len negatíva a nenaplnené ambície. Iste ste si všimli štylizovanú monochromatickú "noir" čiernobielovú grafiku. Estetika. Pekné, nedokáže však gradovať tempo a po krátkom očarení to bude počas 2/3 hry iba otupný šedivý kanál ČT1 o šiestej ráno roku pána 1978. Bez fantázie. Animácia je OK, latenciu by som určite zmenšil. Hudba žiadna. Dobré ruchy, zvukové efekty a ambient. Vhodné uložené savepoints, automatické uloženie hry pri jej skončení. Komfort je dokonalý. Ako sa to však vlastne hraje.

Herne ide o objavovanie riešenia ako prejsť daný úsek, ktorý je zablokovaný nejakým situačným puzlátkom. Zomriete veľa krát. Limbo nemá typické stereotypy štandardnej plošinovky. Platformer pasáže sú nenápadne integrované, nenáročné a striedme, postavička nestrieľa, nepláve. Všetky puzzle na ktoré som v hre narazil, som už prešiel v iných hrách asi jeden tisíc krát. Naozaj som Limbo prebehol doslova naslepo. Problémy sa snažia byť originálne, funguje to však iba 1/5 hry. A príde opakovanie a stereotyp, a to aj v tak krátkej hre. A ani výber puzlátok nebol štastný. Tie založené na presúvaní krabíc, využitie trenia, zaťaženia plošinky, padajúce dvere sú nudnou rutinou. Gravitačné vás budú nasierať. Občas je vyžadovaný veľmi veľmi precízny timing, holt skapate zas a znova.

Replayabilita je rovná nule. Príbeh, narácia, dialógy, identita hlavného hrdinu - všetko absentuje. Hra sa tvári ako meditatívne transcendentálne médium, kde na konci dôjdete osvietenia. To sa však nestane. Ako som už povedal prvá štvrhodinka je zároveň aj labuťou piesňou hry. Zvyšok je rutinérske riešenia banálných hádaniek /a ťahá sa to neskôr ako sopeľ, hrá nemá dostatočný drive, skutočne chýba nejaký príbehový prvok, úvodný "motivátor" zaprdí do hliny po pár minútach, a nový sa už neobjaví/, koniec príde in media res, a bez varovania. O čo v hre vlastne išlo alias pointa - radím vyčkať až na koniec záverečných tituliek.

Som v malých rozpakoch, lebo pred hrou Limbo, asi tak pol roka - som hral identickú indie gamesu /Coma/ s úplne rovnakým pozadím, dokonca aj názvom, herné princípy. Len trochu kratšiu, tak na 15-20 minút. A bola úplne zadarmo. Limbo je hysterický a lživý produkt dnešnej doby. Nemám príliš odvahu vám to vôbec odporúčať hrať. Druhá "gravitačná" polovica hry je vcelku o hovne. Cena hry je šokujúco vysoká. Zeno Clash ako indie projekt za 7 USD prekonáva Limbo za 15 USD po každej stránke asi tri krát. Limbo si nezaslúži byť v spomínaný v jednej vete s hrami ako The Neverhood, alebo custom "noir" levely na LBP2 engine. Another World je tiež lepší /dielo jedno človeka !!/. Nenechajte sa oklamať estetikou Limba, je to prázdna nádoba a herne vás to iba unaví, katarzia sa proste nedostaví. Antiklimax. Hrajte staré klasické Cave Story. Počkajte si na Vessel, a Owlboy.

06/08/11

Odmávaný na prvom mieste

Mať v hernom portóliu preteky F1 je povinná jazda pre každý herný systém. Patologicky dobre známou hrou, ktorá to všetko asi začala je Pole Position od Namca z roku 1982. Základy na, ktorých pevne stojíme dodnes. Veľkou rýchlosťou vpred uháňajúca farebná grafika, verne zachytené červeno-bielo obrubníky. Pohľad na formulu zozadu. Zatáčky prechádzané šmykom v 360ke, a nekonečný prúd nepriateľských aút čo sa motajú po ceste. Ehm, arkáda ako bič. Tieto nedostatky obratom napravila firma Psion /Software/ exkluzívne pre osem bitové Zx Spectrum. Pojem Psion dnes mladým "Dirt, Flopza" zasranom nič nehovorí, išlo však o hw/soft giganta, ktorý prišiel na trh ako prvý s PDA - prenosnými mikropočítačmi, to ešte v amerike šéfoval Ronald Regan. V spolupráci so Sinclair Ltd. však vyvíjali aj hry a Chequered Flag /ZXS 48K, 1983/ je tou, o ktorej budem teraz hovoriť.



do zákruty musíte zabrzdiť, a prejsť ju správnou rýchlosťou

Ak bol Pole Position niečo ako akčný Ridge Racer, potom Chequered Flag je GranTurismo. V prípade Spektra ide o tzv. prvogeneračnú hru, avšak ani neskôr už inou simuláciou prekonaná nebola. Podobne ako GT bola profesorsky profesionálna, niekto by povedal nudná. Jedinou nepodstatnou chybičkou bolo to, že na trati ste sám. Iba vy, formula, čas a nepriazeň osudu. Berúc v úvahu, že ide o 28 ročnú hru /!!/ - sledujte čo sa im podarilo stvoriť. Ešte pred prúdom superlatív vedzte, že milujem túto gamesu a naučila ma chirugicky presnému jazdeniu a je vysoko hrateľná aj dnes. Akúrat som si spotil zadok v jej verzii Monaka a je to stále rovnako uchvatné.

Takže čo vlastne robí z CHF tú simuláciu. Dlhý zoznam dnes bežných vlastností. Sedíte v aute, a šoférujete z FPS perpektívy, vidíte teda kokpit, funkčné analógové ciferniky, točiaci sa volant a točiace sa predné pneumatiky a to v závislosti od rýchlosti. Môžte radiť aj manuálne. Musíte potom strážiť otáčkomer /najvyšší točivý monent máte pri tých správnych otáčkach/, motor môžte pri dlhodobom pretáčaní úplne uvariť. Palivo sa míňa. Pitstop funguje tak ako čakáte. Ovládanie simuluje analógový volant - máte tlačítka pre "rýchle a pomalé" zatáčanie. Na ceste narazíte na "hazards": vodné mláky, olejové škrvny /šmyk/, trosky - črepiny skla s následným defektom, dramaticky rozhojdanou kamerou a poklesom rýchlosti. Obtiažnosť hry značne modifikuje výber auta. V ponuka máte tri káry: Ferreti Turbo /640HP, manuál/, Psion Pegasus /560HP, manuál/ a McFaster Special /500Hp, automat/. Čím viac koní, tým väčšie nároky na jazdecké majstrovstvo a celkovo "živšie auto".

Technické spracovanie prejdem bleskom. Je prekvapujúce dobré na rok 1993. Motor vrčí, pneumatiky pištia. Behá to plynulo, správne vybraté farby, objekty popri trati /nájde sa aj malé jazierko, alebo kostol, stromčeky, návestie/ dávajú dobrý prehľad o rýchlosti pohybu a bodoch brzdenia. Hra simuluje aj horizonty, malé stúpanie, klesania, paráda. Najdôležitejšia vec nakoniec. Handling. Formula sa pilotuje veľmi príjemne, máte ten správny pocit. Brzdenie do zatáčky a prejazd ňou musí byť precízne zvládnutý a načasovaný. Rytmické úseky, šikany, prudké brzdenia po horizonte do ostrej ľavej, všetko tu nájdete. Formula sa pri brzdení "zahrabe" do zákruty, cítite to odstredivé preťaženie, očami tlačíte preč okraj cesty, mláka a hodiny. Fyzika jazdy je samozrejme determinovaná spôsobom renderingu trate /to je na veľmi dlhý článok/, ale dosiahnutý výsledok je vynimočne dobrý. Hádam, že ak by mala hra aj druhý diel, pridali by aj súperov a išlo by o dokonalú hru. Napriek štvrťstoročnej priepasti.

Online emulácia - vľavo hore stlačte LARGER pre zväčšenie okna, ďalej SPACE a ENTER pre príslušné voľby. Vpravo nastavte ovládanie na CURSOR joystick /ovládanie: 1-2-3-4, pre zatáčenie a plyn, online emulítor je núdzovka/, zvoľte formulu McFaster Special s AT prevodovkou a skúste sa dostať na Monaku pod 2:29 min.

05/08/11

Momentum /məʊˈmɛntəm/

Po slovensky hybnosť. Dobre známa veličina klasickej fyziky: "Ak na sústavu nepôsobia žiadne vonkajšie sily, jej celková hybnosť (súčet hybností všetkých jej častí) sa v čase nemení, zachováva sa. Vtedy hovoríme o zákone zachovania hybnosti." Niekto z nintendo, veľké zviera, povedalo. Voľne parafrázujem: "je ťažké nájsť impulz, ktorý predaje hárdvéru naštartuje, je životne dôležité akýmkoľvek spôsobom získanú hybnosť udržiavať čo najdlhšie, opätovné naštartovanie je ďaleko obtiažnejšie. Ak budú predaje NDS zlé, nintendo to veľmi poškodí". To slovo momentum zachytíte na anglických sajtoch veľmi často. Je to mantra, ktorou sa najvyšší manažment danej firmy neustále zaklína, v dobrom zmysle slova. Existujú mne známe 4 hlavné spôsoby ako ten rast dosiahnuť: signifikantný pokles ceny, veľmi dobrá hra/hry, gimmick periféria, lživý a naliehavý marketing. A predaje 3Ds sú veľmi zlé.


Nintendo v prípade 3Ds, naozaj dnešnú situáciu nepodceňujte, použilo všetky hore uvedené možnosti. Masívna propagácia 3D displaya, ktorá mlčky prechádzala všetky negatíva použitej technológie. Reakcia ľudí však bola aj tak vlažné. Gimmick a lži nefungovali. Masívne a značne zúfalé zníženie ceny. Prvé ohlasy hovoria, že došlo k takmer okamžitému poklesu týždenných predajov na 1/10, ľudia čakajú na lacnejšiu 3Ds. A naopak ku výraznému nárastu nákupov lacných 3ds z "druhej roky". Pointa - hráči vyštartovalo po tom balíku 20 či 22 hier, ktoré nintendo ponúklo ako odškodnenie pre early adopters chudákov, čo to kupovali po 250 USD. Ešte raz si to celé preberte - čo sa vlastne deje. Lacná 3Ds a ľudia čo bláznia za starými NES, GBA hrami. Pochopiteľne špičkovými kusmi, ponúkajúcimi desiatky hodín zábavy. Nechajme teraz bokom to, že tento hráč bude asi 100 hodín "mimo", a nasledujúce 2 mesiace bude javiť minimálny záujem o natívne 3Ds hry. Ale škoda sa už stalo, teraz to neriešme.



Chcem vás upozorniť na delikátnejší prúser. Hry, a to hovorím o veľkých hrách, prestali predávať hárdvér. Malý výlet do histórie. Koľko krát ste na fórach a herných sajtoch čítali túto vetu : "hra XZY zachráni PS3 a naštartuje predaje ako keď kopne Pelé do balónu ?" MGS4, KZ2, KZ3, Ratchet séria, Uncharted, Heavy Rain, GTA, God of War, GT5, periféria PS MOVE .. a nikdy sa nič nestalo, žiadna získaná hybnosť. Jediný skok nastal iba a len pri znížení ceny. Pozrime sa na 3Ds. Na ďalších 12 mesiacov už asi z cenou nepohnú, tento prostriedok "monetárnej politiky" je mimo hru. Čo teda jeho hry ?

Zabudovaný soft priamo v handhelde - žiadna reakcia, či získaná hybnosť. Nintendogs - nič. Pilotwings - nič. Steel Diver - nič. Ocarina of Time 3DS plus spustenie 3DS Classics, a Virtual Console, a Netflix - nič na druhú !!, Starfox - nič. Absolútne bomby, vyhlásané N64 pecky v kvalitných rimejkoch aj s tým neštastným "3D". A hráči vôbec nereagovali, paradoxne sa predaje na týždeň zlepšili pri uvedené novej farby, ale to sa aj v prípade japončíkov očakávalo. Toho roku nás ešte čaká ešte Super Mario 3D Land a Mario Kart 7. A nintendo kričí už teraz, že práve tieto 2 hry ich zachránia. Možno áno, ale rovnako to bolo pri PS3ke s jej super hrami, a nestalo sa .. nič. Nintendo musí byť v strašnej situácii, veď vlastne behom 3/4 roka vystrieľali drvivú väčšinu /Animal crossing, Mario smash brawl určite ešte prídu .. viem/ svojho domáceho zlata a predaje sú tragické. Posledný výstrel bolo naozaj to zníženie ceny.

Som úplne presvedčený, že v centrále nintenda teraz sedia celý posratí od strachu a nevedia čo presne sa bude diať v najbližších 4 mesiacoch. Situáciu im uľahčilo SONY s odkladom uvedenia PSV na US a EU trh až na budúci rok. Vianoce majú iba pre seba. Situáciu im však sťažilo uvedenie Wee urinalu v roku 2012. Čo to vlastne znanená ? Interné dev tímy nintenda /je ich asi 18/ budú musieť makať hlavne na hrách pre Wee Urinal, menej pre 3Ds /veď tam už majú skoro všetko vonku/. Pri 3Ds si nintendo prejde úplne tou istou cestou ako SONY pri PS3. Do bodky tou istou. Zdvihnutým varujúcim ukazovákom pri 3Ds je aj to, že z handheldu robia herne vlastne kópiu N64 a Gamecube so všetkými tými 3D hrami v "3D". A ako vieme, tam to proste tiež nefungovalo, a možno to naozaj nie je to, čo v danej chvíli nintendo klientela chce.

Pravdepodobna a vlastne takmer určite je správnejšia cesta SONY - nové IP /nintendo už zabudlo, ako sa to robí/, masívna podpora indie, garážových, a LACNÝCH hie /nintendo všetko zúrivo odmieta/, vysoko ústretový postoj vôči third party firmám /pri nintende vlažný čajíček/. Nie som naivka, takže naozaj nečakám záhubu nintendo, teda nie hneď teraz. Vylučujem však dosiahnutie predajných čísel na úrovni NDS /150M kusov/ a platí to aj pre budúci Wee urinal /porovnávaný bude s Wee/. Budu radi, ak si do notesu po 6 rokoch trasúcou sa rukou poznačia aspoň 50% čísel z aktuálnej generácie nintendo mašín.

Update 5.8.2011, 14:00 hod > Nintendo v tejto chvíli potvrdilo, že sťahuje svoju next gen konzolu Wee urinal z najväčšej hernej európskej výstavy Gamescom /17.8-21.8.2011/ a zároveň ruší všetky na to naviazané akcie, press mini konferencie atď. Dôvodom sú citujem "bezpečnostné obavy". A v sahare napadlo meter snehu.

Raz dávno som povedal, že nintendo bez zmeny svojho pohľadu na súčasný moderný herný svet /oni stále žijú v roku 1997 !!/ nemá medzi svalnatými na výkon, mainstream, nové IP, a third parties, neskôr aj online konzolami ako PS2-PS3 sebemenšiu šancu. Po havárii 3Ds je pre nich životne dôležitý úspech Wee urinal, hneď od štartu a pozor hrnú sa práve do segmentu, ktorý s Wee opustili. Rovno medzi PS3 a xcrap, s rizikom, že opustia kazuálny trh, kde sa vzápätí nasáčkuje Kinedryl a Move /SONY by sa už malo zobudiť/. Ja viem, že som v tejto chvíli jeden z mála čo bubnuje na poplach, viď aj moja posledná séria článkov venovaných nintendu. Ale situácia je pre nich krajne kritická a ich kroky /ako ten posledný s Gamescom výstavou/ ukazuje celkom jasne na šíriacu sa neistotu a paniku v nintendo centrále.