31/10/11

HL2:EP2

HL2: EP1 sa nám teda nevydarila, vyhodené peniaze, veľmi drzo odfláknutá práca. Pravoverní do dohrali iste iba kvôli tomu, aby nepretrhli niť príbehu a mohli sa aspoň o tie štyri hodiny dlhšie triasť o osudy postáv. O nejakých päťnásť mesiacov po prvej epizóde pristála na trhu aj jesenná HL2:Ep2 /2007/. A čuduj sa svete, ide nielen o dlhšiu hru /reálne o 100% oproti umelo naťahovanej epizóde jedna/, ale hlavne kvalitou zjavne prekonavajúcu dokonca aj pôvodnu HL2. Hlavne kompaktnosťou a dynamikou celej cca 6.5 hodinovej mini kampane bez hluchých miest. Našlapaná akcia sa stále rúti vpred, variabilný rytmus, pacing-dynamika je OK, viac priestorových puzlátok, vrátane jedného fyzikálneho o veľkosti celého mosta. Pochopiteľne "čaro" pohybu levelom z bodu A do B cez C, Y a W ostalo zachované.


jatky

Epizóda dve predstaví aj nových nepriateľov, hlavne poddruhy rodu antliónov, jednu zbraň a jedného nového člena Kombajnu - výkonný kyberneticko organický bojový stroj na troch nohách vysoký 2.5 metra - hunter. Nepriateľsku AI nehodnotím, stále tam nič extra nevidím, sorry. Design levelov je značne vzdušnejší, exterierové pasáže skutočne vzbudzujú dojem otvoreného priestoru. Objaví sa opäť bugina, a jej prítomnosť v hre je zmanažovaná neporovnateľne lepšie oproti HL2. A všetko sa skĺbi vo veľkom súboji na konci. V podstate ide o semi-sandbox level s typickým final boss ladením, kde je source engine a havoc fyzika vyšťavená na maximum /hovoríme tu o single core CPU a grafike zhruba triedy Nv 6xxx/. Herne ide o klasický tower defence mechanizmus, na vašu základňu sa z rôznych smerov valí armáda strajderov a hunterov. Náročnosť kolíše smerom ku vysokej až frustrujúcej obtiažnosti vďaka trochu neohrabenému systému ničenia strajderov /tá nová zbraň/ a krajne nasierajúcej aktivite hunterov, ktorí vám to celé kazia. Odporúčam prepnúť obtiažnosť na easy.


zurivý rev V8 motora vľavo - ticho pred búrkou vpravo

Štandardné súboje sú veľmi uspokojujúce, registrujem tuším bohatšie partikle, kde na všetky strany striekajú telesné tekutiny umierajúch príšerok. Výrazne kooperatívny charakter epizódy jedna bolo v dvojke mierne oslabený pre dobro veci, sám však nikdy nebudete a NPC s vami bohato komunikujú, pokrikujú na vás. Gordon je samozrejme stále ticho ako nevypálená cihla. A stretnete sa aj s G-manom, vynikajúci dabing a zlovestná dikcia. Dočkate sa veľmi vkusných a masových bitiek ala mariňáci versus votrelci. Skutočne hektická atmosféra a minimálne jeden z vrcholov hry. Klasický sub-boss súboj s lietajúcim "niečím" je tentokrát podaný dostatočne bombasticky a zábavne. Baterka vrhá tiene, veľmi pekné. Stále však tmu bežný svetelný zdroj neosvetlí. Vysoká materiálová pestrosť a jasne zvýšená komplexnosť exterierových scén.

Príbeh mi stále nič nehovorí, kecy vlastne ani nesledujem, loď Borealis nesúca akési hrozivé tajomstvo však vyzerá zaujímavo. A v tretej epizóde bude iste hrať klúčovú úlohu. Réžia, dramaturgia a narácia je stále amatérska. Kto zomrie, skoro zomrie, a nezomrie si zistite sami. Enginovky bežia in-situ teda bez prerušenia hry rovno pred vami, vo vašom hernom priestore, a s vaším slobodným pohybom - keď chcete môžte čumieť niekde úplne inam. Záverečné hodnotenie sa týka iba čisto hernej stránky, zohľadňujem rok vzniku a snahu o vyťaženia maxima z tunelovej filozófie celej série. Pod vysokú hernú kvalitu druhej epizódy sa podpísala iná vývojárska skupina Valve /ep. dvojka bola vyvíjaná paralelne s epizódou jedna/ pod vedením Davida Speyrera. Dvojka je v každom smere o triedu lepšia od jednotky a k dokonalosti už toho veľa nechýbalo.

29/10/11

HL2:EP1

Pulitzer vraj povedal - píš krátko, aby ťa ľudia čítali. Jasne, aby ti rozumeli. Názorne, aby si to pamätali. Po prejdení HL1 /vypustená v roku 1998/ + HL2 /2004/ + HL2EP1 /2006/ môžem zodpovedne povedať, že vo Valve je talentu pramálo a na vec idú v štýle - meraj mikrometrom, "presne" poznač tlustou pastelkou, a zatni sekorou. Z HL1 a HL2 si už nepamätám skoro nič, snáď len super tobogán - ultra script tunel, horko v ústach, otravné platformer pasáže, ospalo sa rozvijajúcu sa story. Niečo o invázii, hnutie odporu, mutácie. Ani jednu z nich som nikdy neplánoval prejsť ešte raz. Príliš nudné, žiadna šťava. A prejdenie HL2Ep1 mi všetku tú biedu HL série naplno pripomenulo.

Začíname teda tam, kde sme v HL2 skončili. Pripomeniem vám to - výbuch, hlúpučký cliff hanger, G-man /musel by som pozrieť na google, čo-kto to vlastne je, proste chlapík s kufríkom/. Hovorím si, snáď tie štyri hodiny s touto epizódkou prežijem. Hneď na začiatku však predbehnem udalosti a napíšem, že ide o nezmyselné a zo zadku vytiahnuté DLC, ktoré by sa pri rozumnej réžii dalo spojiť s pôvodným HL2 ako cirka dvojhodinový epilóg. Kto kúpil túto prvú epizódu, má plné právo žiadať naspäť svoje peniaze. Pripomínam svoje staré články o kupovaní mačky vo veci.

Takže sa prebudím pod citadelou, dostanem do ruky gravitačnú zbraň /do konca hry som neprišiel na to, kedy to vlastne strieľa, a prečo, a vôbec/. Sledujem ako sa Alyx hravo na rukách vytiahne z jamy, ja musím pochopiteľne riešiť puzzle ako nájsť inú cestu. Registrujem vločky snehu, či špiny ako padajú skrze karosériu vraku auta pri ktorom stojím. Nebojte s technickou stránkou hry nemám žiaden problém, snáď jediný. Svetelné zdroje /výstrel, grav-gun atď./ nedokážu osvetliť tmavú chodbu. Príšerne úbohé, hlavne, že sa tam pohrali s HDR tone mappingom. A streaming je pre Valve vec neznáma, nahrávanie aj v rámci jedného levela je opäť prítomné. Takže chodby. Ste totiž naspäť v citadele a zhruba 40 minút sa tam motáte po tmavých a strohých priestoroch. Hneď pri prvej úlohe prevratíte oči. Stabilizovať reaktor zapnutím "niečoho". Celkom trikrát tá istá operácia, nejako to DLC treba natiahnúť. Nestrieľate, stále máte v ruke iba ten gravitačný bazmek. Podľa internetu práve v tejto pasáži to ľudia vzdávali najčastejšie. Nuda.



HL2:EP1

O trochu neskôr si užite aj čiernočiernej tmy, zhasinajúcej baterky a Alyx, ktorá strieľa po všetkom čo sa hýbe a šetrí vam takto muníciu. Ak som to ešte nepovedal, ťaháte je za sebou po celý čas. Prakticky ide o kooperatívne hranú kampaň s CPU AI. Pokrokom by určite bolo prejsť to so živým hráčom, ale Valve si povedalo, že radšej nie. Alyx je naštastie v hre kompetentná, a vždy po ruke, snáď by ma len nemusela odstrkávať z cesty, keď okolo mňa beží. Nie som predsa krabica z papiera.

Pre HL sériu povinné skákanie po debnách, plazenie vo ventilácii, voda s elektrikou a podobné klišé nájdete aj tuto, chvalabohu daná pasáž trvá vždy akceptovateľne krátko. Zabudol som - AI v podobe Alyx môže v hre zomrieť, a nahrávate teda save pozíciu od znova. Pri štandardnej obtiažnosti sa mi to stalo dvakrát a aj to som iba vlastne skúšal, koľko toho vydrží. HL2EP1 na vás v štyroch hodiných vybafne úplne všetky propriety a finty HL2ky okrem behanie na člne a bugine. Stretnete teda tých pavukoidných chrobákov /zakryj tri diery troma autami a potom si ešte daj dupľu/, zostrelíte lietajúce "niečo", a zložíte trojnohého strajdera. DLC by som asi prešiel pod tri hodiny, ale v poslednej pasáži, som sa tuším päť krát vracal po tej istej trase tam a späť ako Bilbo Pytlík.

Príbeh rovný nule, vývoj postáv, posun v deji. Veľké nič, žiaden G-man, truhlík Gordon nepretiahne Alyx. Ako som už povedal, dáte si túto epizodku a máte tu ako polievku bez soli v jednom kratučkom sedení všetky herné mechanizmy a gró hrateľnosti HL2. Dramaturgia stále viazne. Dnes to vážne chce nanovo definovať základnú kostru FPS žánru. Dajte mi pokoj s absurdne naskriptovanými tunelami, dobrá AI je povinná. Streľba - ako základný stereotyp proste musí byť viscerálne animálna s adekvátnom odpoveďou po dopade guľky, či do živého, ale neživého "terča". Prostredia musi interaktívne žiť. Ak som bol ochotný hrať päť rokov jednu mapu z BF 2142 bolo to hlavne kvôli neopakovateľnosti vývoja - priebehu jednej hernej seansy na obrovskej mape, ktorá proste žila. Jadro Half Life sveta je asi zdravé, hra ako taká je chorá. Valve ma po HL2 a prvej epizóde nepresvedčilo, aby som okamžite skočil na epizódu druhú, alebo nedajboh nedočkavo čakal na tretiu. A bez toho aby som sa konkurečnej Resistance pre PS3 čo i len dotkol /invázia mimozenštanov, mutácie bla bla/ som presvedčený, že minimálne herne - je lepšia. Renomované sajty sa však zaklínajú práve antikristom Half Life, a pľujú na hrob Resistance.

27/10/11

Komentované herné správy - 27.10.11

"IGN = ignorance is bliss." Prichytený pri jasnej lži, ďalej trváte na svojej výpovedi. Napriek tomu, že ste konfrontovaný s vedľa vás stojacimi svedkami. Potom v zúfalstve vlastnej idiocie a malosti svoju písomnú výpoveď "tajne" zmeníte, ako decko prichytené pri krádeži v obchode stále s hubou špinavou od čokolády, ktoré obal z nej prdne nenápadne do koša. Mysliac si, že problém je vyriešený. Nie prvý krát bol recezent prichytený, že to kapitálne posral, po kliknutí na odkaz sa dobre pobavíte. Mať však v sebe toľko arogancie a hádať sa so samotnými tvorcami hry, pre ktorých je ten podvod tak jasný ako hovienko na bielom papežovom rúchu je skutočne prejav degenerovaného, nadutého idiota. Proste vaše renomované herné sajty.

"Epic drží budúcnosť nás všetkých vo svojich roztrasených rukách." Pri PS2 s jej Emotion engine /EE/ sme zažili mega hype kampaň storočia a sľuby o Toy Story grafike v bežnej PS2 hre. EE sa však ukázal ako vskutku komplikovaná vecička - reálne ide o trojjadrové CPU /EE core + VU 00 + VU 01 na 300Mhz/ a každe to jadro ma vlastný inštrukčný set !! Šialené, a dolovať z toho potrebný výkon nebola žiadna sranda. Pri handhelde PSV vidíme opačný postup, teda samotní herní vývojari sa podieľajú na tvorbe hárdvéru. Mimochodom úplne rovnako vznikol Gamecube, ktorí si doslova ku obrazu svojmu stvorili borci z Factor 5. A v ich star wars hrách pre GC to ukázali na absurdne kvalitnej grafike. Späť ku EPICu, ten totiž avizuje, že konštrukcia budúcich konzol prebieha rovnako ako pri tom Gamecube a už dnes tlačia nielenna Nvidiu a spol., aby sa neopakovalo to fiasko s rýchlo kvaškou RSX pre PS3ku.

"SONY kúpilo Ericsson !!" Kontrolný balík akcií jej mobilnej divízie. Super čerstvá informácia. Túto udalosť som opakovane avizoval v početných článkoch a to celé mesiace dozadu, aj s jej dôsledkami. V skratke. Ak teda herné mobily požierajú časť herného trhu a Android OS je king, prečo sa k tej hostine nepridať. SONY bude mať všetky budúcoročné super špičkové mobily /ARM 15 + Power VR6/ už pod vlastnou značkou. Xperia Play II má týmto zelenú. PS Suite to celé softvérovo do temnoty zviaže. Stratégia SONY je prehľadná, ale úderná.



Mass defekt 3 - technologický olymp, neuhasiteľná pochodeň, nedostižný ideál

"Mass defekt 3 dostal z hárdvéru next gen konzol absolútne maximum." Dobre sa teda pozrite na obrázok vyššie, alebo toto video /trošku neohrabaného behania, a trápnučká on-rail sekvencia/. Bioware práve smrteľne urazilo DICE /BF3/, GG /Killzone 3/, ND /Uncharted 3/ dokonca aj IG /Resistance 3/ a mnoho ďalších. Avalanche tím s ich Just Cause. Pripomeňme si, že ME1 pre DVD xcrap je drzo preceňovaná pseudo RPG hra bežiaca na 10-30fps, s extremne spraseným streamingom všetkého - presný opak špičkovej Uncharted 3. Od ME3 teda chcem, stačí mi /!!/ - technicky poctivo urobený priemerný klon Gears of Joke 3, aj keď prisahám, že sa mu herne ani technicky nevyrovná. Už dva krát spomenutý Uncharted 3 je v inej galaxii, alebo ten Battlefield 3, bóžinku.

26/10/11

AI, design, oheň vyhasol

Tak teda neviem. Posledná moderná FPS, ktorú som hral na tom bola s IQ jej AI na úrovni DOOM 1. Bol to Bioshock 1 a NPC mutanti boli vždy v režime nasratý krtko a s krikom utekali iba jedným smerom. Vždy ku mne. U mňa to bola jedna ruka s brokovnicou, druhá s bleskom. Bezmyšlienkovitá smažba, a k tomu nepríliš zábavna. Level design v štýle chodba, cimra, chodba, cimra. Rovnako ako HALO, COD, BF3 kampaň a stovka ďalších. Občas jeden zdivočelý panduľák na ploche /Bioshock/, maximálne traja. Odtrpel som to a zabudol. Crysis 1 - únavné chobotničky, ktoré aj keď o 500 rokov technologicky vyspelejšie sa nechajú hlušiť ako ovce na porážke bežnou M16 a čudákom v nano obleku. To dáva zmysel. Kórejci sú iba štatisti. AI štandardne úplne blbá, hluchá, nevšímavá, super presná, alebo vševidiaca. Asi predstava cryteku o simulácii nepredvídateľnosti. Úplne chybne riešená moja viditeľnosť v nízkých porastoch /tráva, kríky/, ktoré zjavne AI nevidí a z jej uhla pohľadu ležím na zemi, ako veľryba na pláži. AI proste trávu "nevidí". Identický problém má AI v Generic Warfare. Vlastne neviem, prečo by som tieto sureálne srágoriny s pokazenými robotmi a s inteligenciou na úrovni mixéra mal vôbec hrať. Tak mi dajte do ruky protiletecký kanón a posielajte mi tých debilov jedného z druhým v rade ala Moorhuhn.

Multiplayer so živými hráčmi. Ten to vyrieši. Čerta starého. Hral som päť rokov jednu demo mapu BF 2142, v lete tohto roku má zrušenie podpory pre demo verziu prinútilo preskočiť na "plnú". O nej som roky počúval iba tie najhoršie veci. Ako keby nestačilo, že už v deme som bojoval so zástupmi kokotov. Plná je trikrát horšia. Akákoľvek medzera v systéme na cheat, glitch, exploit je okamžite využitá a masovo zneužívaná. A maslo na hlave má aj DICE. Seatswitching. Pribehnete ku útočnej koptére, vzlietnete sám bez kopilota, nájdete cudzí tank. Teraz pozor. Prepnete sa do kresla operátora zbrani, v tej sekunde koptéra rýchlo padá k zemi, neovládateľne. Zameráte tank, odpalíte raketu, cieľ je vždy na 95% zničený. Ta posratá raketka nemá správný balanc účinku, navyše disponuje veľkým splash damage, zabije vás aj keď netrafí. Neskôr to bolo trochu oslabené. Takže v deme som mesiace pozoroval čurákov, ktorý túto kravinu v strednej výške trénuju - nezabudnite, že po prepnutí do druhého kresla ide koptéra bez pilota okamžite k zemi. Avšak. V plnej dnes nájdete bežne píčusov, ktorý tento manéver robia v plnej rýchlosti, bez zakolísania, 3 metre nad zemou a doslova v ľubovoľnej polohe. Naprogramované makro na myši. Prepni, zamier, vypaľ, prepni naspäť. Kokot za kokotom to tam denne robí aspoň tisíckrát. Hovoria tomu skill a totálne devastujú hru pre ostatných. DICE s tým odmieta čokoľvek urobiť. No a podobných exploitov sú tam tony. Nie jeden, tony. Jednotlivé servery majú počas nahrávania MP mapy aj v 20 bodoch vypísané čo sa "nesmie". Každý na to pochopiteľne serie.



BF 2142 - na stupnici 1 až 5, kde päťka je ideál, je táto gamesa na trojke

A chybná je aj samotná herná mechanika. Obrana chodby v tvare písmena veľké L na titáne v BF 2142 vyzerá úplne legálne a bez cheatov takto - stačia na to úplne dvaja borci. Jeden z nich raz za čas hodí na zem debničku s muníciu a obaja nonstop mrdajú granáty na koniec chodby. Stojíte teda v bezpečnej vzdialenosti a pozeráta dopadajúci granát, a ešte jeden, ďalší, ďalší, ďalší, ďalší. Prestal som na titán chodiť, týmto som sa však zbavil dobrej polovice hry. Nikto nepoužíva tank /v deme mega oblúbená zbraň/, doba prežitia do 30 sekund od naštartovania motora. Ďalší kokoti, ktorí sedia v nákladnej koptére na kopci asi 400 metrov od raketového sila, ktoré chcete obsadiť a naslepo tým smerom strieľajú s bočným 12.7 mm kanónom. Náboje sú nekonečné, 20 fragov za minútu, tak čo.

A v tejto dezilúzii čítam výkonného produkčného z DICE /Battlefield/ ako víťazoslávne hovorí : "hurá .. konečne nie je rozdiel medzi hardcore fps hráčmi na konzolách a na PC." Ten vygumovaný retard si skutočne myslel, že komplexný mulťák s vehiklami, veľkými mapami, kopou vehiklov zvládne iba kultivovaná elitná rasa usoplených PC hráčov v puberte. Doboha. Po piatich rokoch na špičkovej úrovni v BF 2142 vám môžem povedať, že je to spizdelá degenerovaná zberba. A pripomínam vám, že taká schopnosť zaľahnúť v hre pri konzolách DICE dlho odmietal. Niečo tak hardcore predsa patrí iba na PC. Hovniak. Rastie vo mne odpor voči hraniu FPS hier. Stačí mi však tak "málo" - dať mi dobrú AI, veľkú mapa, bojovú techniku, náhodne generovaný počet vojakov, umiestnenie strojov, opakujem skutočne dobrú AI, a idem posúvať frontu, alebo dobýjať most cez rieku Kwai, možno počkám na noc. A možno ten most proste vyhodím do ľuftu /interakciu s terénom, budovami, stromami vyžadujem na tvrdo/. Teraz mi na stole leží HL2 epizóda 1 a 2. Spustil som tu prvú, nastavil audio a video, ovládanie. New Game. A nasratý som to hneď po 10 minutách vypol. Valve sú tak patetickí, bezduchí a prvoplánoví čuráci. Ak to prejdem, nič však nesľubujem, podám report.

25/10/11

Japonská godzilla

A všetky do jedného boli zničené. GScube. Graphics Synthesizer Cube - legendárna grafická stanica od SONY. Nie nadarmo jej časť mena tvorí slovo kocka. Rozmery tri krát po 424 mm v každom smere sú ideálne "kubistické". Nešlo pochopiteľne o náhodu. Celé zariadenie o váhe 48 kilogramov sa presne vošlo do štandardizovaného 19 palcového oceľového regálu. Prvá prezentácia tohto monštra prebehla na vysoko prestížnej výstave SIGGRAPH v roku 2000, teda tesne po predvedení PS2 na japonskej TGS v 1999. Konferencia sa koná každoročne a každý čo má niečo spoločne s profesionálnou grafikou /soft, hardvér/ by tam aspoň raz za život mal byť.

GScube ako asi všetci vieme je zložená so šestnástich herných PS2 konzol. Nie je to však celkom pravda. Ide presnejšie o šestnásť PS2 dev kitov, a zásadnou odchýlkou od toho, čo máte doma je hlavne množstvo pamäte /okrem ďalšej stovky špeciálnych úprav/. V zazračnej kocke teda dostane 16 x 128 /PS2 má iba 32/ mega RDRAM - sa rovná 2 gigabajty a 16 x 32 /PS2 - 4 mega/ vram - dokopy 512 megabajtov. To je objem, ktorý dnes nájdete v priemernom hernom PC. S čím budete mať trochu problém je gigantický fillrate a polygon rate: 37.7 giga pixelov/s a 1.2 giga polygónov/s. Nie je možné to dosť dobre porovnať s PS3, vzhľadom na diametrálne odlišnú architektúru, ale niečo tu od pása strelím. PS3 je v týchto dvoch parametroch zhruba na úrovni do 4000 mpix/s a do 250Mpolys/s. Ak by ste cez RSX v PS3 dokázali prepchať polýgony a pixely generované aj CELL SPE soft rendererom dostanete sa zhruba, veľmi zhruba na 1/5 výkonu GScube. PS3 má výhodu výkonnejšieho CPU - cca 200GFlops versus 100GFLOPS /GScube/. Ten však valcuje PS3kou šialenou priepustnosťou - 755 gigabajtov za sekundu pri grafike, 50 giga medzi CPU a RDRAM. Ide pochopiteľe o agregované čislo /základná PS2 krát 16/.


21 LED svetiel /16 pre PS2 čipsety + 5 pre kontrolnú logiku/, pri maximálnom vyťažení žiarili na bielo !!

Dnes má trápi hlavne to, že sa ani po všetkých tých rokoch neviem dostať ku videu ani jednej z technologických ukážok. Vždy bežali v natívnom 1080p na 60 fps !! Išlo o scény z animákov Antz, a Final Fantasy Spirits Within plus hraný film The Matrix /Kutaragiho obľúbený/, mihol sa tam aj nejaký letecký simulátor. Všetky informácie o vizuálnej kvalite máme iba z druhej ruky. Pri Matrixe išlo údajne o scénu bitku na streche - Trinity versus agenti a bola strhujúco podobná filmu, pri FF filme išlo o Aki Ross ako sa vznáša v na orbite a šumí cez okienko na plánetu pod ňou a podotom starý dobrý Criterion ich Renderware engine a hromadná bitka mravcov z filmu Antz. Stále 1080p/60Hz.


veľkorysé chladenie a čipset jednej zo 16 matičných dosiek /PS2 + 128 RDRAM + 32 eDRAM/

SONY ešte plánovalo GScube+ s až 64 zreťazenými PS2 čipsetmi. Tento plán, alebo Kutaragiho výstrelok ak chcete, sa však už nezrealizoval, sama PS2 bola dostatočne komerčne úspešná. GScube navyše narážal na problémy s príliš pomalými zbernicami a hostiteľskými počítačmi, ktoré ho spájali zo najbližším okolím. SONY v tomto prípade používalo úplnu špičku - pracovnú stanicu SGI Origin 3400 /konfigurácia 8-12 CPU 12 MIPS R12000 na 400 MHz a gigabajty pamäte/.

PS3ke sa teda nepodarilo celkom GScube prekonať, grafická časť PS3 hárdvéru je bohužiaľ slabučká. Ak však PS4 dostane aspoň 4 gigabajty RAM a nejaký GPU NVidia šmejd - nástupcu dnešnej GTX 580 - hravo to dokáže !! Grafika na úrovni Matrixu alebo FF movie bude banalitou. Stále však pripomínam jeden podpásový zákys. Potrebujeme veľmi rýchlu externú pamäť /SDD, HDD - nech je to čo chce/. Niečo s aspoň 100 mega naládovaných dát za sekundu pri nonstop streamingu. Už dnešné engine na tom stoja, alebo padajú. Nepodceňovať. Na svoju česť prisahám, že ak do PS3 dáte dnešné najvýkonnejší SSD hardisk a preprogramujete Uncharted 3 engine dosiahnete okamžite o 50% lepšiu grafiku /animácia, textúry, geometria/. Bodka na záver. Neprestávam pátrať po tých GScube technologických video ukážkach, samozrejme. Existuje iba jeden mne známy off-screen záber, kalibračný obrazec, a nič viac.

24/10/11

Komentované herné správy - 24.10.11

"DICE je PS4 ready." S uspokojením sledujem, čo hovorí tento chlapík z DICE /Battlefield séria/. "Prechodná" generácia ako osobne volám tu súčasnú odviedla dobre všetku tú špinavú prácu. Preto môže dnes DICE víťazoslavne kričať: "vieme všetko o multithread, multicore, multi GPU systémoch, dajte nám PS4 a hneď zajtra vám na ňom ukážeme prvavú next gen grafiku bez čakania." Frostbite 2 engine je súčasná nespochybniteľná špička od začiatku ladená pre plynulý prechod do ďalšej generácie konzol. Suverénne jeden z najefektívnejčích multiplatform enginov, ak nie najlepší vôbec. Jeho deferred tile based SPE renderer je špička aj keď ho porovnáme s najlepšími natívnymi riešenia first party tímov. Veľkou smolou je, že EA ho odmieta licencovať - preto nikdy jeho skutočný potenciál na PS3ke neuvidíme.

"Apple mobilne a herne - znamená umrieť na krásu."
Klasický príspevok dlhoročného uživateľa Apple výrobkov a pochopiteľne aj "príležitostného" hráč, ktorý sa horko rozplakal. Je to dokookola omieľaný fakt - bez ohľadu na dramaticky stúpajúcu výkon mobilov ostáva hrateľnosť v úplnom suteréne. Spomína konkrétne tie herné tituly Infinity Blade, NOVA, Plants vs. Zombies. Teda akčná rubanica, fps klon hry HALO, a tzv. tower defense game /v súčasnosti mega populárny RTS subžáner/. Vždy je to o tom istom, nechápe ako je možne, že číta nekritické chválospevy pri recenziach daných hier, keď kvalita a komfort ovládanie kolíše medzi úrovňou žalostná až katastrofická. Virtuálne ovládanie je nepresné, chýba taktilná odozva a neustále si zakrývate značnú časť obrazovky, čo niekedy hrateľnosť surovo obmedzuje. Nápad dať na zadnú stranu PSV druhý touch screen s 1:1 mapovaním sa zrazu nezdá až tak šialený, že.

"Hra bude vyzerať rovnako na všetkých troch platformách - PC/PS3/Xcrap." Daniel Oberlerchner zo štúdia Deep Silver /erpégečko Risen/sa otvorene smeje z tohto krivého farizejstva. A tvrdí, že to znamená brutálne zrezať hru podľa parametrov najslabšieho xcrapu. Oni sa rozhodli ísť opačným smerom. Podobne ako DICE z BF3, kde základný xcrap model - DVD billšmejd bez HDD má textúry s katastrofálne nízkym rozlíšením a došlo aj ku orezaniu geometrie /!!/, na jej streaming vo vyššej kvalite proste DVD nestačí. Bol som prvý, kto povedal, že multiplat hry svinsky doplatia na tu MS sračku a tak sa aj stalo. Teraz si počkajme na GTA5 napchanú opäť na jednom DVD, kvalitka.

23/10/11

Nintendo RIP 1977-2017


"Do piatich rokov bude nintendo z trhu odstránene pod tlakom lacných, a dravých hráčov, nových lídrov."
Jason Spader - Richards, Astley, & Company Associates LLC

Pred troma rokmi som na tomto blogu povedal, že na hernom trhu proste nevidím miesto pre troch veľkých výrobcov herného hárdvéru. Myslím tým hlavne domáce konzoly. SEGA išla z kola von pod tlakom SONY a dnes produkuje hry pre všetkých ako third party vývojár, práve preto môžte na PS3ke hrať ich Virta Fightera alebo Yakuzu. Kto bude teda tá odstrelená obeť, ak k tomu vôbec dôjde ? Určite si čierneho petra nevytiahne Microsoft, môže si dovoliť dotovať xcrap divíziu dovtedy, kým bude trh kupovať jeho Office kravinu. Rok čo rok niekoľko miliárd zarobených USD. SONY má bočné príjmy z predaja spotrebnej elektroniky a tlačí sa aj na trh smart mobilov /kúpa Ericssona je takmer tutovka/ a tabletov. SONY navyše následuje príklad SEGY a po správnom zhodnotení situácie sa skrze aktivitu Playstation Suite nenápadne zapája do tvorby third party softvéru, nielen hier.

Situácia je teda následovná. Microsoft to má srdečne na háku, prachov ako pliev /tých pár miliónov, ktoré xcrap zarobí je prd vo vetre/, nemajú handheld, nemajú herný mobil, ani tablet pravdepodobne sa na tom pracuje /možno/, ale pri ich štastí im bude trvať rokov kým s niektorým z nich prerazia. Prežili RROD, ktoré by každú inú slušnú firmu zložilo na kolená. Billovi je to jedno. Z trhu sú neodstreliteĺný, službu LIVE budú ladiť do aleluja, internet je budúcnosť. SONY - PS3 je definitívne za vodou a celú túto generáciu nakoniec vyhrá, opäť porazí 100M métu. PSP prežilo a dobre sa zapísalo, nejaké problémy sa čakali, je to však historický prvý handheld, čo prežil pri konkurencii nintendo "gameboyov". PSV sa črtá ako ultimatívna mobilná herná platforma. A japonci, kde bude v predaji o 2 mesiace po nej šalejú už teraz, kompletne vypredané predpredaje, pamäťovky atď. Mobil a tablet som už spomenul. SONY je navyše veľmi aktívna na softvérovom poli - kopa first party tímov, ktorých sa MS naopak zbavuje, SONY chce svoje hry alebo hry pod svojím "middleware PS suite" šíriť aj na ostatné platformy. Snaží sa zachytiť nástup Android OS. MS je tu pasívna ryba. Obaja však niečo konšpirujú /viď správy o doméne MS-SONY.com/ a istotne s cieľom poškodiť konkurenciu. Napríklad práve nintendo a Apple /obe sú rovnako hystericky-hermeticky uzatvorené/. SONY ako správny japonec myslí naozaj na 10-20 rokov dopredu a má to objektívne dobre rozbehnuté.



Nintendo. 3Ds im viacmenej vybuchlo a každý mesiac strácajú oproti fiskálnej projekcii na tento rok nehorázne množstvo peňazí. Nepovažujem to ale ešte za dosť kritickú situáciu. Horšie je, že po panickom znížení ceny 3Ds na úroveň NDs vlastne túto past gen platformu zo dňa na deň odpísali. Doslova. Je jasné, že nástup PSV oseká predaje 3Ds o dobrých pár percent nižšie. Nintendo nebude spokojné, predsa len trvalý pokles ziskov z handheld časti ich biznisu o 30% je na nasratie. Časy slávy NDs sú preč a najmä Apple bude zúrivo útočiť na ich kauzálne mobilné hry v štýle - "rýchlo, veľmi lacno, ešte kazuálnejšie". Nintendo sa nemôže zahojiť na inej svojej spotrebnej elektronike. Má toho ešte menej ako microsoft. Žiadne LCD telky, hifi veže, mp3 prehrávače, mobily, tablety - proste nič a Wee tiež padá dolu ako kameň - medziročne o ďalších 15-30%. Šialené.

Úspech kvázi next gen konzoly Wee Urinal bude doslova kľúčový pre prežitie firmy. Ani oni sa neudržia na trhu, ak ďalšie 2-3 roky po sebe stratia 2-3+ miliardy euro ročne. Uspeje však Wee Urinal ? Konzola bez HDD, s online portálom a službami neznámej kvality, keď SONY trvalo aspoň 4 roky aby PSN dostali do slušnej podoby. Naozaj sa budú na ich konzolu stáť fronty, keď zabehaná PS3 bude v tom čase stáť 199 USD, plná riť MOVE a špičkových hier vôbec. Je tiež zbytočne komentovať zásadne odmietavý postoj ku produkcii ich hier na niečo iné ako vlastný hárdvér s visačkou nintendo. Som predvedčený, že pri tak rigidnej filozófii, zastaralom biznis modely, bez expanzie ala SONY /mobily, tablety, PS suite/ proste nemá nintendo šancu a bude následovať SEGU. Lojalita jej stáda založené na Mário/Zelda značke nebude stačiť.

22/10/11

Mapa ku pokladu

Project BIG bol kódovým označením pre prvý next gen PS3 projekt borcov z Naughty Dog, to sa písal rok 2005 a SONY sa rozhodlo konkurencii od bill šmejdu nastaviť zrkadlo. Nešli však cestou k zemi prilepených tankov, siláckych rečí, všetko v post-apokalyptických odtieňoch sivej a hnedej ala Gears of Joke. Rozhodli sa celý svoj herný koncept posunúť viac do reality, použiť aj "nejaké" farby, v strede celého diana s príjemným hlavným hrdinom. Video, ktoré videl Phil Harrison /vtedy šéf Sony Computer Entertainment Worldwide Studios/ máte nižšie, Project Big dostal zelenú, úspešne sa naplnil na jeseň roku 2007 v podobe hry - Uncharted: Drake's Fortune . Od vtedy uplynulo niekoľko rokov a potvrdilo sa, o čom som tu písal mnohokrát - ak chceš predať milióny kusov hry TPS akcie v krátkom čase potrebuješ: brutalitu, kref, zohavené údy, rozprsklé mozgy, vymastené mariňácke kecy, Wow efekty spojené aj s variabilitou hlavne toho do čoho sa bude strielať a scifi ladenie Gears of Joke má plnú prdel príšeriek. Uncharted ako séria nič z toho nenapĺňa, je to kultivovaný James Bond, multiplayer je zatiaľ dosť "suchý", tož preto tie poslabšie predaje. Síce Uncharted 2 predal päť melónov kópii, trvalo mu to však presne dva roky.


Prvé práce na zelenej lúke boli veľmi bolestivé, napriek nespornej programátorskej genialite ND tímu nemali takmer žiadne skúsenosti s programovateľnými GPU /pixel-vertex shaders/, diametrálne odlišná práca s nasvietením, normal mappingom. Nič z ich super optimalizovaného PS2 kódu /Jak and Daxter/ sa nedalo použiť. Počas toho prechodu stratili aj dosť zamestancov neochotných sa v cuku letu preorientovať na totálne odlišné hárdvérové a softvérové prostredie. Ten zvyšok čo zostal bol tiež trochu rozmaznaný prácou na PC s jeho voľnou pamäťou "bez obmedzení", alebo riešením grafických problémov v štýle - "kúpa lepšej grafickej karty to vyrieši". GPU RSX v PS3ke nie je žiadne terno, a 512 mega je skutočne životné minimum na ktoré tlačia pamäťovo náročné herné next gen asety a nenažraté rozlíšenie 720p.

Veľké oči mal tím aj pri predstave aké užasné herné mechanizmy do hry napchajú, počnúc vojnové hry s ohňom, až po naháňanie vodníka medzi zatopenými rozvalinami. Nič z toho sa im pre neznalosť prostredia nepodarilo hneď v prvom diely zrealizovať. Podarilo sa to až v najaktuálnejšom treťom. Musíte si tiež uvedomiť, že pred piatimi rokmi pracovali ako otroci iba s kusom papiera a fantáziou, ich engine nevedel hneď ten nápad vizualizovať, pokus/omyl vyskúšať. Dnešné moderné enginy ako Cryengine/Frostbite už považujú WYSIWYG /What You See Is What You Get/ editáciu hernej plochy, fyziky, animácie za samozrejmosť. Práve preto vám stále pripomínam, že enormné zvýšenie výkonu hárdvéru nám zároveň umožňuje rovnako kvalitné zrýchlenie vývoja hier - v reálnom čase úprava scény, animácie, reakcia AI na script, na hráča atď. Za seba opäť jedna poznámka - s trpokosťou sledujem to, že potápenie, skákanie, jazda na džípoch pri vlaku už s ĺahkosťou zvládala stará PSone v Tomb Raiderovi. Pri Uncharted, ako keby sa opäť niekto snažil objaviť ameriku. Jak and Daxter mal v treťom diele masívnú hernú mapu s púštnou "sandbox" divočinou veľkou od horizontu po horizont. Behalo sa tam na bugine, lietalo sa tam !! S nevôľou teda sledujem zaprdené malé priestory Uncharted série.

Tvorba nové hrdinu pre Uncharted pokračovalo rozvíjaním dvoch jeho hlavných čŕt, okrem peknej tváričky - hlas a animácia. Voľba dabingu, nahovorenia Nathana preto padla celkom úmyselne na Nolan Ramsey Northa, ktorý by mal aj vlastnou osobnosťou podporiť tvarovanie jeho virtuálneho avatara. Podľa mňa neuspešne a je to iba zoženštelá a metrosexuálna forma neprekonateľného H. Forda v Indiana Jonesovi. Animácia je kapitola sama o sebe, pretože asi málo ktorá hra histórie vôbec jej venuje toľko úsilia. More kontextových pohybov, špeciálne sady ak je postava vo vode, plynulé prechody jednotlivých fáz, awareness - postavička "si uvedomuje" okolie a dynamicky modifikuje svoju pohyb. Je to akýsi únik pred nebezpečenstvom uncanny valley javu. Pri Uncharted 1-2 si snímanie pohybu živých hercov /motion capture, mo-cap/ ešte ND prenajímalo - prostriedky a priestory od štúdia House of Moves. Pri poslednom diele Uncharted však od SONY dostali darček v podobne vlastného "dedikovaného" pracoviska. Kvalita a komfort práce pochopiteľne stúpol výrazne.

Vynúteným krokom vpred bola aj implementácia multiplayeru. Ako sami hovoria - "každé" herné štúdio, ktoré navštívili ho už v nejakej forme dávno malo. Spomínajú konkrétne priateľský tlak zo strany kamarátov z Infinity Ward. Od pobehovania po MP mape je už len malý skok ku kooperatívnym "príbehovým" misiam. Uncharted 3 je vlastne zložený z troch plnohodnotných častí - singel player príbehová kampaň, kooperatívna mini kampaň, a klasický multiplayer s početnými módmi a vylepšeniami /buddy systém a podobne/.



Príbeh Uncharted 3 sa rodil krvopotne a amatérsky. Asi v takomto štýle - banda grafikov si vymyslí horiaci francúzsky zámoček, scénu na lodi kymácajúcej sa na mori, nikto zatiaľ nerieši čo tam vlastne Nathan robí, proste bude "pekné" tu loď potopiť-prevrátiť a poradiť si herne s celou situáciou. Úplne rovnako pristupovali ku scéne s havarovaným lietadlom v púšti. Až potom to všetko nejako spojili. Až potom vlastne riešili, ako sa z tej púšte dostane, prečo to lietadlo vlastne spadne. Pochopiteľne dev tím zistil, že nie je tak jednoduché správne vizualizovať piesok, odraz slnko na do biela rozpálenom kameni podľa ich vysokých štandardov, a ešte päť dní pred prezentáciou úplne prvého traileru celú grafiku piesku a dún nanovo prepracovávali. A ešte mnoho krát potom, hovoria o desiatkách verziach niektorých kľúčových efektov. Čas bol vôbec ich nepriateľ a zo závisťou sledovali odklad Mass defektu 3 až do roku 2012. Oni tento luxus nemali.


Ukázalo sa to aj na E3 2011, kde z plánovaných 10 minút určených ich prezentácii Uncharted 3 to zišlo na 5 minút a v hodine dvanástej vo vzduchu visela hrozba dvoch a pol minút. Brali to so šibeničným humorom. V zálohe vlastne mali demo na lodi aj v lietadle. Po brutálnom zostrihaní tam nakoniec vopchali trochu epickej atmosféry a dažďa na lodi tesne pred jej stroskotaním. Predchádzalo tomu ale 72 príšerných hodín panického stresu nad rozbabraným alfa kódom pre trailer a hrateľne demá plus 3D grafika v dezolátnom stave, kde niektoré kapitoly potrebovali aj ďalšie 2-3 týždne práce. Oni mali tri dni. Programovalo sa doslova do poslednej sekundy.

Skutočný problém však nastal tri dni pred tým ako hra dosiahla status - gold master. Do kancelárie Evana Wellsa /co-president/ napochodovali hlavný šéf progiš, Christophe Balestra /ďalší co-president, Justin Richmond /game director/, a zatvorili sa sebou dvere. Vzduch zhustol, svetlá zhasínali. Šef progiš hovorí : "zobral som hru domov a od polovice sa všetko začalo pekne kurviť, more bugov, vypadáva grafika, animácia, svetlo .. všetko". Problém je jednoznačne v našom streaming engine a my ho teda "zneužívame" 110% spôsobom. V skutočnosti išlo hárdverovú nekompatibilitu starého dev kitu /ktorý mal doma/ a tých najnovších, ktoré mali v práci. To však nerieší prúser s tým, že všetkým tzv. launch fat PS3 proste grafika hry od polovice - "vybuchne".

Ich špičkovým progišom Travis McIntoshovi a Christian Gyrlingovi však trvalo iba 24 hodín, aby to celé dali do poriadku. Pes bol zakopaný v fragmentácii dát na HDD spôsobeným kešovaním hardisku ich streaming enginom ale iba na starých PS3. Napriek sľubu, ktorý dali SONY, že už nepohnú ani bajtom kódu - si sadli, urobili patričné zmeny, napálili novú matricu a hra bola definitívne - gold. Dodržali svoj dvojročný cyklus. Čo 24 mesiacov to jedna špičková hra. Uncharted 1 /2007/, dvojka /2009/, trojka /2011/. A už sa objavujú aj prvé hodnotenia a priemer z posledných piatich je rovných 9.5/10.

Napriek tomu, že Uncharted 3 zhrabne veľa cien a celkom určite sa dostane do TOP 5 najlepšie hodnotených PS3 hier nedokážem sa ani len prinútiť pozrieť si aspoň budúce highlights na youtube. Hlavný hrdina mi je nesympatický, bromance medzi ním a tým dedom je otravná, cicmanie s blondínom nepresvedčivé. Stále to nemá ten dobrodružný feeling Indian Jonesa. Herne je to podľa mňa zúfalo zastaralý Tomb Raider. Nedokázal by som na konci roku 2011 prežuť ten "tunel" a skripty keď scéna okolo mňa je tak zdanlivo vzdušne otvorená. A streľba sa mi zdá strašne slabučká. Exploračné a platformer pasáže su opäť viazané na koridory. Po zahratí ich starších hier, alebo inej geniálnej TPS akcie v semi-sandboxe to nemôžem hodnotiť inak. Vidím to proste ako nezmyselné plytvanie ich talentu a energie na nalakované PSone hry v HD rozlíšení.

20/10/11

Bravó flopza, bravó !!

Tož GT5 nám po poslednom updejte Spec 2.0 opäť odskočilo od flopzy zo sto metrov na rovný kilometer. Chudáci z Turn 11 sa snažili ako len mohli, arkáde charakter svojej hry nedokázali prekonať. Simulačné srandy stranou, aj xboti akceptovali fakt, že s 900st FFB volantom a bez asistentov je GT5 neprekonateľná, do toho rátam aj kvázi PC simulácie. V tomto článku som odhalil pravú tvár MS blbečkov, ktorý pred skutočným herným zlepšením hry uprednostili iba jej grafickú stránku. Samozrejme je stále veľmi hlboko pod úrovňou GT5. Flopza 4 je pozadu napríklad s reflexiami na autách, kvalita shaderov pre materiály, iba 2xAA /GT5 je 4xAA/, iba statické tiene, absentujúce selfshadows, žiadne časticové systémy osvetľované svetlom, s mäkkou disperziou a skateringom, alebo prach za autom, na ktorý padá tieň.

Aby blbeček bill dostal vo flopze na cestu aspoň 12 áut /CPU v xcrape neutiahne 16 AI kár ako GT5 !!/ musel vymeniť model-aset auto triedy "GT 4.5" za niečo z "GT4" bez interiéru, ako nám názorne ukazujú tieto animované GIFy. Potreboval niekde chudák zohnať polygóny pre tie 4 autá navyše. Ešte tragickejšou pravdou je značná degradácia geometrie starých tratí z flopza 3 vo štvorke, opäť s cieľom takto odobrané polygóny vraziť do tých pár áut navyše na ceste. A čo je ešte žalostnejšie, niektoré trate museli byť dokonca práve z tohto dôvodu pre flopzu 4 úplne vypustené. Počasie, alebo denný dynamický cyklus je mimo výkonnostných možností DVD RROD xcrapu.

Následuje ukážka precíznej práce 3D modelárov tímu Turn11 v xcrap hre Flopza 4 , auto s kultovým statusom gréckeho hrdinu - Ferrari F40 :

- spätné zrkadlá majú nesprávny tvar - sú horizontálne príliš pretiahnuté
- obrysové svetlá majú majú byť štvorcové
- čelné sklo je príliš vytiahnuté do vertikály
- tvar stieračov je vycucaný zo zadku
- chýbajú dvierka do palivovej nádrže
- disky kolies majú nesprávne detaily
- farba interiéru a sedadiel je úplne mimo
- označenie-badge ferrari na prednej kapote je príliš veľké
- nasávací otvor v prednom nárazniky má nesprávny tvar a mriežka v ňom je zlý ftip
- nasávacie otvory v prednej kapote nemajú správnu hĺbku
- chýbajú kruty šraubov na dolnej hrane predného spoileru
- prdel auta vo flopze je fantasy sen nemajúci nič spoločné s realitou
- atď atď atď.
- totálne vylízaná AI, alebo prečo iné autá vo flopze 4 chcú to ferrari - zničiť ??



GT5-------------------------- real/gt5/flopza -------------------flopza

Update > Amar212 je nick hráča dobre známeho na fórach sajty GTplanet. Prvé nadšené informácie z prvej ruky o jazdnom modely tej "prvej" GT5 mám práve od neho. Veľmi zapálený fanúšik tejto série. A po kliknutí na tento odkaz uvidíte jeho obšírnu spoveď, a vysvetlenie prečo je GT5 Spec 2.0 jedinou relevantnou hrou a to nielen na konzolách /konkrétne spomína kvázi PC simulácie ako napríklad - rFactor, LFS, iRacing/ s podtitulom - real driving simulator. Žiadna iná hra nesústredí na jednom mieste toľko entuziazmu, perfekcionalizmu /s ohľadom na dostupný hárdvér/ a vizionárstva. Flopza je objektívne nenaročná arkáde hra pre pobavenie puberťáka.

19/10/11

Komentované herné správy - 19.10.11

"Medieval Moves: Deadmund's Quest gamesa pre MOVE PS3 ovládač je revolučná hra !!" A prosím pekne to povedal sám prezident nintenda Satoru Iwata. Obyčajným a intuitívnym pohybom ovládača dáte hre signál, ktorá zbraň, alebo predmet namapovaný na pomyselnom kríži si chcete vybrať, bez neustále skákanie do inventára, alebo mačkania tlačítok. Tá PS3 prezentácia ho musela strašne ohúriť, vlastnú Wee Zeldu, ktorá nehanebne v tomto SONY kopíruje ani slovom nespomenul. Pri nintendo implementácii však táto funguje iba na Weemote+ ovládačoch. Obrovská škoda, že asi 60 miliónov nintendo sráčov má doma iba to weemote bez "plus".

"HOME najväčšia vývojárska indie platforma na svete." Z tohto už mám dosť zmiešané pocity. Home som chcel vidieť na prvom mieste ako klasickú sociálnu 3D sieť s vlastným útulným kutlochom, kustomizácia, kde s človek pozrie. Plná integrácia videa, hudby, fotiek. Až na druhom mieste ako hernú križovatku. SONY to však vidí presne opačne. A robí to zmätky. Šéf projektu HOME totiž povedal, že nie PSN prostredie, alebo SONY PUB inciatíva ale HOME je tá najlepšia platforma pre vývoj a následnú prezentáciu svojej /malej/ hry. Pričom úžasné výsledky sa dajú dosiahnúť do pol roka s 5-10 nadšencami. Stále sa však nemôžem zbaviť pocitu, že prdnúť vlastnú hru na PSN je jednoduchšie ako to urobiť cez ďalšiu "virtuálnu 3D vrstvu". Je to ako kúpiť si dreamcast hru Shenmue, v hre zájsť do miestnej herne, a tam hrať pol dňa na Hang on arkáde kabinete.

"Funkčná vzorka ARM Cortex-A15 MPCore Processor na 20 nm technológii." Posledný vývoj pri ARM a PowerVR procesoroch /pripravovaná PVR 6 generácie/ je balzam na nervy. Lekcia zo života pre pol metra dlhé, tri sloty široké PC GPU, alebo 100w intel CPU. Zvládnutie 20nm technológie by zároveň mohlo znamenať, že do roka a do dňa dostaneme PSV s výrazne predĺženou dobou behu na baterke. ARM A15 je inak nástupca A9ky /aj v PSV/ so cca 30-40% vyšším výkonom per Mhz a bežiacim až do rýchlosti 2.5Ghz. SONY ho už má vyhliadnutého aj s PVR 6 do už svojho hovadsky výkonného vlajkového mobilu Sony Nova A9600 /plus Xperia Play II/ na budúci rok.

18/10/11

CELL - C ako cesta, časť druhá

Ako cieľovú výkonnostnú métu pre CELL procesor si zvolili 1 TFLOP - 160 násobok Emotion Enginu PS2ky. Toshiba tlačila do popredia svoj asymetrický Force System, teda jedno riadiace CPU a veľa jednoduchých RISC procesorov s architektúrou VLIW /very long instruction word - veľký výkon s málo komplexným čipom, avšak s komplikovanejším kompilérom/. Jim Kahle z IBM chcel symetrický design založených na viacerých jadrách - derivát ich Power 4ky. A pretože už vieme, že Toshiba sa s IBM príliš nemusela, vládlo tu napätie a dusno. V jednej chvíli niekto z Toshiby povedal, že možno ani žiadne centrálne CPU potrebovať nebudú. To už Jim na pravidelnom sedení vybuchol a skríkol, že podobný návrh oni nikdy nepodporia. Ich úloha by sa vlastne týmto scvrkla iba na prostú výrobu čipu. Yamazaki ďaleko viac inklinoval ku IBM riešeniu a aj preňho hlasoval. Kutaragi však tento myšlienkový smer rázne zastavil, chcel obmedziť "počet pinov" a teda aj výrobnú cenu CELLu s patričnou matičnou doskou. Vznikol teda kompromisný hybrid kombinujúci centrálny IBM Power4+ procesor obklopený menšími a jednoduchšími sub CPU jednotkami /APU-SPE/. Tie mal pod patronátom aj Peter Hofstee, jeden z architektov prvého 1 Ghz Power CPU.



1xPPE /dual thread/ + 8xSPE /single thread/, cca 210 GFLOPs na 3.2Ghz

Hrubé základy CELL čipu sa položili na jeseň roku 2000, teda presne rok po predstavení PS2 prototypu na TGS 1999 !! CELL bol kuriozitou od prvého dňa, jeho subjednotky napríklad nedisponovali žiadnou "keškou". Každá mala namiesto toho malú dedikovanú lokálnu pamäť /LS -local storage/ o veľkosti 128KB. Pod tlakom Yamazakiho, ktorý už vtedy videl benefity tohto riešenia tento návrh prešiel aj do finálneho designu. Len sa veľkosť LS zvýšila na 256KB, ešte dalšiemu navýšeniu už bránila narastajúca latencia pri spracovaní dát. Ďalší boj sa odohral na poli inštrukčnej sady pre SPE-APU jednotly. Toshiba navrhovala VLIW s /viac podobné štandardnému CPU modelu/, IBM chcelo SIMD /single instruction - multiple data, akcelerácia objektovo orientovaného programovania/. V tomto kole zvíťazilo IBM.

Súboj pokračoval v počte potrebných inštrukcií pre toto nové SIMD APU. Suzuoki navrhol 200 inštrukcií, hlavne po skúsenostiach s programovaním pre vektor jednotky EE CPU. Avšak jeden starý prďola z IBM - Marty Hopkins /pracoval na slávnom IBM RISC 801 CPU/ čosi len tak načarbal na papier /ukážku v strojovom kóde/ a neskoršími simuláciami sa dokázalo, že menej je v tomto prípade skutočne viac. Išlo zároveň o jeho poslednú prácu pre IBM, Martyho návrh má cca 100 inštrukcií.

Na jar roku 2011 bola konfigurácia CELL BE procesoru stanovená na 4xCELL bunku, každá s 8xSPE na 4GHz, teda 32 SIMD APUs = 1 TFLOP. Mozgovým centrom vývoja sa stal americký Austin. Výzkumné centrum IBM. Tu sa zhromaždilo cca 400 inžinierov troch firiem, medzi nimi ďalšie kapacity ako Eiji Kasahara /další ex NEC/, Haruyuki Tago z Toshiby, Ted Maeurer /IBM/, Michael Day /IBM/. Čo meno to pojem. Leto roku 2001 však prinieslo aj prvé vážne technologické problémy. Odber prúdu pre 1TFLOPs 4x CELL riešenie bol gigantický a v podmienkach konzoly nerealizovateľný. Mierne obavy preto mali všetci z Kenovej reakcie. Napriek zníženiu počtu SPE z 8 na 6, alebo CELL buniek na dva z pôvodnych štyroch sa problém stále nepodarilo vyriešiť. Svoju hnusnú tvár ukázala aj finančná náročnosť pri zamýšlanom 90nm procese. CELL s výkonom 1 TFLOP bol proste príliš drahý a papal príliš veľa šťavy. Pochopiteľne s tým súvisí aj "odpadné teplo" a množstvo neúspešných redizajnov chladenia jednotlivých prototypov.



PS3 - najdrahší vývoj, najdrahšia konzola

Škrípanie zubov teda doprevádzalo rozhodnutie Kutaragiho akceptovať degradáciu na riešenie 1xCELL na 3.2Ghz s 8xSPE a teda výkon na úrovni cirka 256 GFLOPS. Aby toho nebolo málo, "vyťaženosť" čipov z IBM FAB továrne bola prekliato nízka. Teda množstvo 100% funkčných CELL procesorov. Problém bol hlavne so stabilitou SPE jednotiek. Vtedy sa vlastne prikročilo ku ďalšej redukcii designu a do PS3 sa montovali všetky CELL procesory s aspoň siedmymi funkčnými SPE. Ta ôsma aj keď náhodou funkčná bola - je vždy "odpojená". IBM ešte k tomu prilepilo vysokovýkonné zbernice od firmy Rambus počas vývoja PS3 známe pod pracovnými názvami projekt Yellowstone a Redwood /XDR radič a Flexio/ a CELL bol definitívne hotový.

Napriek označeniu CELL Broadband Engine sa nikdy nepodarilo vzhľadom na primitívnu online infraštruktúru - naplniť predstavu o distribuovaných "broadband" výpočtoch po sieti. Kutaragiho sen o matrixe. Zlýhal tiež grafický návrh Toshiby /majú na triku aj grafickú časť pre PS2/ - ich extremne výkonný rasterizér sa nedal za rozumnú cenu vyrobiť a Kutaragi nakoniec aj tak potreboval hlavne softvérovú kompatibilitu na úrovni DirectX a OGL APi. Preto na konci roka 2003 oslovili Nvidiu a napasovali tam neskôr ich NV 7800 pod názvom RSX, avšak s výkonom znížením asi o polovicu kvôli redukcii počtu ROPs /raster jednotky z 16 na 8/ ako následok zúženia zbernice do grafickej pamäte - z 256 na 128 bitov. Išlo o rozhodnutie Kutaragiho, ktoré malo v budúcnosti priniesť okrem mora výkonnostných problémov aj možnosť rýchleho zmenšovania grafického čipu a teda pokles ceny /čo bol bohužiaľ primárny cieľ/. V roku 2005 na E3ke šéf Nvidie povedal, že RSX je rovná výkonom dvojici GeForce 6800 Ultra.

Ďalšia história je už dobre známa. CELL sa nakoniec presadil iba ako CPU pre jednu konzolu. IBM s jeho serverovým využitím veľa vody nenamútila, napriek ďalším výrazným vylepšeniam /D2 verzia v konfigurácii 2xPPE + 16xSPE/. Toshiba a jej SPURS multimediálne akcelerátory v so 4xSPE na polovičnom takte síce fungovali, trh však neprejavil väčší záujem. Ken Kutaragi niesol následky za výslednú cenu PS3 spôsobenú hlavne dvojicou ním protežovaných súčastí PS3, prvou je pochopiteĺne CELL, druhou veľmi drahá BD mechanika. Na jeseň roku 2006 bol za trest odvolaný z funkcie prezidenta SCE - Sony Computer Entertainment. V jari 2007 odišiel aj z funkcie čestného "odoženého šéfa", aby v lete roku 2011 skončil vo funkcii "staršieho" technologického poradcu, bez akýchkoľvek veliacich právomocí. Ešte pred tým však na jeseň roku 2009 IBM ohlásilo zrušenie naplnenia pôvodného projetku "CELL 4xPPE+32xSPE1 - TFLOP" a táto mimoriadne drahá a ambiciózna kapitola z vývoja revolučných mikroprocesorov sa považuje za definitívne ukončenú.

Patrí sa ešte povedať, že CPU v bill šmejde je tiež produktom IBM, a jeho tri symetrické PPE jadrá, de fakto identické a riadiacim CPU CELLu a mimochodom ukradnuté od SONY - vlastne naplnili tú predstavu, ktorú v IBM už raz plánovali pre PS3, ale Ken im to zatrhol. Ken je pasé. Ostal však Takeshi Yamazaki, ktorí ako vieme uprednostňoval tiež riešenie od IBM. Vieme aj to, že IBM získalo zákazku pre všetky tri konzoly ďalšej generácie - Wee Urinal, xcrap 720 a PS4. Keďže tu už niet vizionára Ken Kutaragi a Yamazaki to má teraz pevne pod palcom je pravdepodobné, že sa dočkáme nejakého veľmi jednoduchého a prehĺadného riešenia založeného na Power7+, alebo PowerA2 IBM architektúre. Veľa symetrických jasier, homogénna- jednotná ISA /inštrukčný set, PS2 a PS3 rozdielne inštrukčné sety pre EE a VU, alebo PPE a SPE/ a veľa threadov.

Playstation Vita nám túto filozofiu už celkom jasne naznačila. Obsahuje masovo rozšírené, mierne modifikované, lacné a výkonné CPU/GPU čipy od PowerVR a ARM. A vzhľadom na ich prítomnosť v každom druhom mobile a tablete to umožní bleskurýchle znižovanie ceny. Ešte sa vrátim ku PS3. Ako vidíte bojovalo sa tam o každý meter - CPU, GPU, BD mechanika, pamäť /SONY určite reagovalo na jej zvýšenie pri xcrape z 256 na 512 mega/ a v ktoromkoľvek bode sa vlastne mohlo rozhodnúť v prospech niektorej z početných myšlienkových línií. Ken si vtedy ešte mohol dovoliť ten luxus uvažovať - veľkoryso. Dnes v čase ekonomickej krízy a konca kapitalizmu to dá vznik už "len" rýdzo pragmatickej a funkčnej konzoly bez výstrelkov. PS4.

CELL - C ako cesta, časť prvá

PS2 je konzola na večnosť zapísaná do siene slávy herného hárdvéru. Je dosť možné, že sa jej predajné čísla blížiace sa ku číslu 160 miliónov už nikdy nepodarí prekonať. Určite nie nejakou klasickou konzolou - autonómna krabica s ovládačom. Článok venujem jej nástupcovi a hlavne srdcu PS3ku - CELL Broadband engine, ktorí začal vznikať takmer v tej istej chvíli, ako japonskí hráči rozbaľovali prvé krabice s PS2. Neverte teda tomu, že takmer päť rokov od štartu PS3 nemá SONY jasno v tom, ako pokračovať s PS4 ďalej. Na úplnom konci druhej časti článku už budete aj sami poznať odpoveď na na otázku, ako si vlastne poradíme bez Kena Kutaragiho ?

Hlavné postavy príbehu o vzniku CELLu - Masakazu Suzuoki, šéf SCE divízie pre vývoj mikroprocesorov a hlavný architekt PS2. Takeshi Yamazaki, SCE, ex-NEC inžinier a špecialista na pamäťové systémy a distribúciu dát. Ken Kutaragi - hlavný šef. Mitsuo Saito, hlava vyvojového centra Toshiby a projektový manažér pre Emotion Engine - PS2. Jim Kahle a Peter Hofstee, a Marty Hopkins čip dizajnéri a múdre hlavy z IBM.

Osemnásty september-září roku 1999. Tokyo Game Show. Teplá jeseň víta dychtivých náštevníkov, ktorí sa náhlia do časti určenej pre SONY. Chcú na vlastné oči vidieť Playstation 2, ktorej špecifikácie boli ohlásene ešte len pred piatimi dňami. Celkovo 17 kusov čierných prototypov. Drivivá väčšina z nich ako demonštrátori technologických ukážok, alebo hier vo vývoji. Masívne hype obklopujúce dva čipy Emotion Engine /EE/ a Graphics Synthesizer /GS/. Aké úžasné hry na nich asi môžu bežať ? SONY stánok je nabitý až po strop.

V rovnakom mesiaci, v ktorom bola odhalená PS2 má v japonsku premiéru dnes kultový film - Matrix. Krstný otec playstation 1 a 2 je ním úplne nadšený. Ken Kutaragi. Jeho dobrý priateľ a prvá ruka Masakazu Suzuoki dobre chápe jeho nadšenie. Veľký Ken už vtedy javil eminentný záujem o virtuálny svet formujúci sa na na svetovej internetovej sieti. "Sieť sama sa čoskoro stane jedným gigantickým superpočítačom." Suzuoki si nemyslí, že ide o snívanie s otvorenými očami, a už teraz, pol roka pred ostrým štartom PS2 a na prosbu Kutaragiho rozmýšľa o jej nástupcovi, ktorý by tu myšlienkui vedel podchytiť. A dobre vie, komu by rozpracovanie tohto nápadu, teda základný výzkum, mohol zveriť. Chlapík s čerstvým PhD titulom, ktorý sa ku nim pripojil pred pol rokom - Takeshi Yamazaki.

Yamazaki bol známou persónou dávno pred tým ako ho zamestnali v SONY. Hráč, ktorý verejne prezentoval spôsob-špekuláciu ako zostrojiť hernú state-of-the-art konzolu, a jeho návrhy a diagramy sa až zarážajúco podobali srdcu PS2, ktoré tvorila dvojica super čipov EE+GS. Pri prijímacom pohovore v jeseni roku 1998 ho v kancelárii vítal sám Ken so širokým úsmevom. Sám chodil často na Yamazakiho sajtu, čo boli aj jeho prvé slová na uvítanie. Neskôr sa dozvedel, že Kutaragi a Suzuoki ho mali už dlhšie vytipovaného ako rodiaci sa talent ideálny pre ich budúce plány. Yamazaki a Suzuoki začali teda v tichosti pracovať na koncepte CELL procesora práve v deň, keď celá TGS žila predstavením PS2. Pri pravidelných pracovných brainstormingoch spolu s ďalšími 5-10 dobrovoľnikmi špekulovali ako definovať základy ďalšej konzoly. Ako asi bude vyzerať svet o 5 rokov, aký výkon bude potrebný, akú technológiu výroby použiť ?

Jednu hodinu cesty vlakom od nich sedela iná skupina rozmyšľajúci nad tým istým problémom. Technologickí ninjas firmy Toshiba na čele s Mitsuo Saito. Veľká časť pomáhala práve pri vývoji Emotion Enginu. Aj keď vedeli, že stvorili špičkové CPU v segmente spotrebnej elektroniky, trúfali sa na ďaleko odvážnejšie veci. Napriek dlhoročnej známosti Saito s Kutaragim nebolo nikde napísané, že Toshiba sa dostane aj ku vývoju na ďalšej SONY konzoly. Bola dobre známa neústupčivosť Kutaragiho, ak stála niečo v ceste naplneniu jeho predstáv. Práve preto chcel Saito príjsť na prvé "ohlášky" dobre pripravený s úplne novou filozofiou nazvanou Force System. More malých spolupracujúcich paralelných RISC procesorov, ktoré sa budú snažiť obísť limity nárastu pracovných frekvencií, tie už vtedy boli dobre známou budúcou hrozbou.

Do SCE teda napochodovali so simulovanou ukážkou renderingu na podobnom systéme. Problémom čislo dva, ak by tu zakázku získali, bolo dosť kvalifikovanej pracovnej sily. Už na PS2 tam Toshiba zamestnala 200 ich špičkových mozgov, na PS3 ich bude treba iste o čosi viac, a podobne kvalifikovaní ľudia, len tak na strome nerastú. Chceli preto vybudovať nový vývojový tím v mekke high technológií - Silicon Valley. Ostatne už Emotion Engine mal vysačku s adresou - Toshiba America Electronic Components, Inc. Silicon Valley. Takto vyzbrojení čakali na odpoveď zo SONY.

Jar roku 2000, štvrtý marec-březen. "Jeden milión predaných PS2 behom troch dní". Fenomenálny úspech po masívnej kampani, hystéria, bezprecendentný všetko prekonávajúci záujem o novú SONY konzolu. Kutaragi, Suzuoki, a Saito žiaria od radosti. O niečo neskôr zvoní v Toshibe telefón. Ken chce pozvať Saita na trilaterálne stretnutie ohľadom rozbehnutia prác na novom CPU pre budúcu PS3. Tým tretím do partie má byť IBM. Saito je dosť prekvapený. Na začiatku roku 1999 totiž po návšteve IBM HQ podal správu do SONY a nemyslel si, že Toshiba s jej komerčnými výrobkami a IBM so špičkovými CPU pre high end servery je tá správna kombinácia. Saito, Kutaragi a chlapík z IBM sa stretli v hotele Roppongi neďaleko od sídla IBM Japan. Kutaragi chcel mať IBM v tíme za každú cenu, Saito to nakoniec akceptoval. Medzi SONY a Toshibou totiž vládlo isté napätie a pachuť z vývoja Emotion Enginu, keď bol Saito vždy trochu pozadu s termínami a ohrozovalo to plánovaný štart PS2. Ken sa teda rozhodal staviť hlavne na profesionálov z IBM, aby tentokrát rozvrh prác sedel presne.

15/10/11

Long Live Polyphony

Deväť samurajov - označenie pre sofvérových inžinierov stojacich dlhé roky za master physics enginom, ktorý simuluje správanie všetkých áut GT série od prvého diela. Vzhľadom na počet áut v poslednej GT5ke kulminujúci na čisle tisíc je nereálne si myslieť, že ich správanie je modelované podľa reálnych áut. Obligátne výnimky potvrdzujú pravidlo, zvyšok je však matematický odhad - výsledok mnohých premenných vložených do komplikovaných rovníc. Váha auta, pomer-rozloženie hmotnosti, zadný pohon, predný pohon, uloženie motora, ťažisko, "kvalita" tlmičov, atď. atď. Pochopiteľne za tým sú aj technické konzultácie so šéfmi hlavne japonských automobiliek.

Nemienim tu ale robiť kázanie o tom, ako veľmi je GT5 Spec 2.0 /opäť značne vylepšenie správanie auta na ceste/ skvelou simuláciou, určite jedinou na konzolách. Alebo fascinujúci technický rozbor, ako riešili práve tu obdivovanú kvalitu nasvietenia v GT5 a teda interakciu svetla s rôznymi materiálmi, alebo atmosferickými javmi, keďže GT5 disponuje dynamickou zmenou počasia. V duchu riešim iný problém. Pred asi šiestimi rokmi som na inom mieste písal, že mimo grafickej karty bude veľkou brzdou PS3 systému práve jej smiešne pomalý 2.5 palcový hard disk. Naplniť v danej chvíli čo i len 350 mega voľnej pamäte trvá celé veky. A je jedno či ide o jednorázové nahratie dát, alebo priebežný streaming. Bude veľmi zaujímave sledovať, ako a čím budú napĺňať tie 4+ gigabajty v PS4. Čím sa dostavám ku jadra pudla. Čas.


"červený potok" pretekajúci pod slávnou šikanou Eau Rouge okruhu Spa Francorchamps, realita a GT5

"Pri GT1 trvalo modelovanie jedného auta jeden človeko-deň, v GT3 to bolo 30 dní. Pre GT5 ich potrebujete 180 !! " Porovnateľné cifry aplikujte aj na výrobu trate. A nie je to výmysel Polyphony Digital. Rovnakou "rýchlosťou" ich "chrlí" aj taký uznávaný iRacing na PC a nechá si to pekne draho zaplatiť. Som otravný svojom neustálym kecaním o tzv. prechodnej generácii ale ani GT5 vlastne nie je nič iné. Je absolútne jasné, že všetky jej vysokokvalitné premium autá a trate prejdú "bez zmeny" do GT6. Samozrejme sa nahradia 2D stromčeky - 3D stromčekami, všade sa natrieska super efektné POM mapovanie, výrazne sa zlepší kvalita tieňov. Nedokážem si však predstaviť výrobu super premium trate s extrémnou detailnosťou topografie, šutriky, všetko to smetie mimo asfaltu, za oceľovými mantinelami pri tak malom počte zamestancov ako má Polyphony Digital. V špičke sa pohyboval okolo 150 ľudí, čo je polovica konkurenčnej Turn11 /datadisky Flopza stále bez počasia a nočných jázd - v gýčovej komixovej grafike/.

Polyphony Digital štúdio - z práce vás nikto vyháňať nebude

Videl som magnetickú tabuľku, takzvané "píchačky", kde PD borci zažratí do práce makajúc na GT5ke si nadčasy značili symbolom - dnes tu spím pod pracovným stolom. Osobne si však myslím, že nadišiel čas posunúť nielen GT sériu na ďalší next gen stupeň, ale celé PD štúdio ako celok tiež. Gran Turismo jednoznačne definuje značku Playstation, niečo čo sa Flopze ani na štvrtý pokus nepodarilo. Bolo by dobré z PD a GT urobiť virtuálny obraz skutočnosti, alebo presnejšie povedané jej sprievodcu. Aby žili s motoristickým svetom na dennej báze s "okamžitým" efektom v podobne herného obsahu pre GT /bez číslovky/. Proste fabrika s 500+ robošmi, "operačný systém GT", prúd mikrotransakcií, pridružená výroba a teda servis aj mimo SONY platformy. Seriózny biznis. Spa okruh pre GT5ku vyzerá fantasticky, čakať však naňho rok, lebo fyzicky asi viac "nestíhajú" je v roku 2011 proste neúnosné. Hráči šalejú za ďalšími okruhmi a autami a "eventami". Aj pri pár centových položkách za auta, trať by pri zabehnutí systému a 15 miliónoch nainštalovaných GT išlo o veľkú kopu peňazi. Bože, veď je v hre väčšia základňa akú kedy malo MMO WoW pre PC a tam tí blbčkovia boli ochotní platiť ako hluchí. Tož chcem od Polyphony aby zaradilo vyšší stupeň.

14/10/11

Rasterizácia versus raytracing

Ako vlastne vidíme prostredie okolo nás. Nejaký svetelný zdroj vyžiari fotóny tie narazia na objekt a odrazia sa priamo do nášho oka, respektívne sa šmyknú opačným smerom, trafia inú stenu/strom/vodnú hladinu a ten ich pošle aj naším smerom, alebo sa to stane až po 10-50-100 odrazoch, alebo vôbec nie - kým nebudú pohltené, absorbované, ohnuté, rozptýlené do posledného kvanta. V závislosti od vlnovej dĺžke /modifikované objektom od ktorého sa odrazili/ to nakonic vyprodukuje more farieb, odtieňov, odlesky, textúru povrchu, "hĺbku obrazu", zakotvenie objektu v priestore. Identický proces sa snaží napodobniť aj počítačová grafika.

Celou pointou je vlastne priradiť každému pixelu na obrazovke nejakú "správnu" farbu, nič viac v tom už vlastne nie je. Pretože sa pomaly dostávame ku bodu, keď narastajúca komplexnosť scény naráža na obmedzenia tzv. klasickej tvorby grafiky, rôznych zastaralých API ako DirectX a litografie vôbec - múdre hlavy sa snažia zefektívniť celý proces. Dobre známa rasterizácia skutočne melie z posledného a barličky ako deferred rendering /DR/, tiled based DR, soft based rasterizácia na GPU/CELL je len hrou o získanie času. Dnešné úbohé PC GPU s 300w spotrebou a 1500 stream jednotkami jasne dopláca na základy tvorby grafiky položené pred 50 rokmi. Roky sa teda špekuluje, či ju efektívnejší raytracing /je v antagonistickej polohe voči rasterizácii/ - dokáže niekedy plne nahradiť.

Rasterizácia je totiž veľmi blbý spôsob farbenia pixelov a čim viac sa snažíte o zvýšenie realističnosti scény o to ste drahší a pomalší, kopu prirodzených javov nenapodobníte nikdy. Za posledných asi 10 rokov sa z tejto technológie doluje prvé aj posledné. Výsledok je hrubo podobný kombinácii raytracing+radiosita, ale za cenu iba v hre akceptovateľných - aproximácií, odhadov a rýchlych, ale povrchných riešení. S nárastom polygónovej komplexnosti navyše rasterizácia rovnako rýchlo padá na hubu. A teraz sa nebavíme o jednom milióne trojuholníkov na frame, ale o rovnej stovke, alebo tisícoch miliónov. To je zdanlivo parketa pre raytracing, ktorý je na počet polygónov na scéne výrazne menej chúlostivý. Totiž maximálne rozlíšenie LCD telky je v tejto generácii 1080p, v ďalšej bude opäť 1080p a verím, že tomu bude tak aj o 15 rokov. Komplexnosť scény /polygóny/ však bude rasť ďalej a ďalej. A to rasterizácia skutočne "nemá rada".


odraz, lom, rozptyl, tiene - raytracing je tu ako doma

Raytracing sa snaží vyrátať "farby" podobným spôsobom ako to robí sama príroda, skrze každý pixel vašej obrazovky /fixné čislo 1080p !!/ vrhne prúd simulovaných fotónov a sleduje, o čo sa zarazia, prípadne kde sa odrazia /práve tie odrazy sú tak výpočetne náročne, už pri čísle 8-10 však dosiahnete hravo akceptovateľnú presnosť/. Rasterizácia funguje opačne - každý pixel polygónu dostane farbu priradenú výpočtom shader jednotky a všetky tia farbičky letia ku pixelom vašej obrazovky. Ak teda máte hru s 10M polys per frame, pričom polygón ma dajme tomu 25-32 pixelov, musíte roztriediť doslova miliardy informácii za sekundu - čo vlastne z toho bude bordelu zobrazené. Za každým pixelom telky vlastne stojí vo fronte 1-10-100-1000 prekrývajúcich sa polygónov a každý jeden ten sráč sa snaži dostať práve tu svoju farbu do toho jedného pixelu.

Aj preto rasterizácia potrebuje pomôcky ako je Z-buffer, aby grafika vedela, ktorý polygón je v "hierarchii hĺbky" za ktorým, to však prináša svoje nároky na videopamäť, priepustnosť a ďalšiu logiku /tranzistory, ktoré tu špinavú prácu budú vykonávať/. A pozor je to asi len 1/10 z toho, čo treba zrealizovať ako zákonné minimum. Článok by to extrémne natiahlo, každopádne dokážete si asi predstaviť, že softvérových, alebo hárdverových riešení týchto problémov je na trhu celé more. Pochopitlne to vždy ide na úkor veľkého počtu tranzistorov, ktoré nemôže robiť niečo "užitočnejšie".

Power VR GPU /Dreamcast, PSV, mobily/ veľkú časť tranďákov obetuje práve na riešenie viditeľnosti polygónov, tie ktoré vy ako hráč neuvidíte, proste nezamaľuje a ignoruje ich. PS2 bola svojho času rasterizačné monštrum a hradby prerážalo hrubou silou /fillrate 2400mpix/. Dreamcast bol presný opak, a Soul Calibur na ňom aj tak vyzeral lepšie - napriek 10 krát nižšiemu fillrejtu. Rasterizácia je ako som už povedal blbá kráva. Je schopná zamachliť všetky polygóny na scéne, aj tie odvrátene, prekrývajúce sa, alebo mimo zornej plochy a potom vám ich všetky naraz pošle na tienidlo. Posledných 20 rokov od čias prvej Geforce sa preto zdokonaľujú práve postupy ako tento guľáš dát optimalizovať. Odstraňovanie nepotrebných polygónov /hidden surface removal, clipping, culling/ je alfa a omega dobrého výkonu pri použití rasterizácie. Raytracing toto nerieši, už z princípu to má zadarmo.

Nakoniec teda prídete na to, že neviete matematickým odhadom vo veľmi veľkej a zničiteľnej scéne zobraziť korektne, rýchlo a lacno - reflexie, refrakcia, absorpciu, fluorescenciu, tiene /zásadný problém pre rasterizáciu/ a podobne. Problémom číslo dva je aj to, že sami výrobcovia hárdvéru, alebo progiši sa nevedia dohodnúť čo má pred sebou jasnejšiu budúcnosť. Medzi tábormi rasterizácie a raytracingu už roky zúri rovnaká vojna ako v časoch Speccy versus C64, alebo SEGA vs Nintendo. Raytracing má samozrejme plný kufor vlastných nevýhod /dnes sú však už vcelku elegantne riešiteľné/. Žijeme vo veľmi zaujímavých časoch, keď rasterizácia zápasí so šialenou neefektivitou tvorby grafiky a všetci sa rehotajú z absurdne nenažratých PC grafík, a na strane druhej raytracing ešte nedosiahol ten sweet point použiteľnosti. Jedna lastovička pochopiteľne leto neurobí - PowerVR RTX.

Raytracing /RT/ vlastne nie je až tak náročný na hárdver, to len dnešné grafické GPGPU karty sú plne optimalizované na rasterizáciu. Je to ako napchať cement, vodu a štrk do fiat 500ky, skotúľať ju dole kopcom a tváriť sa, že sme vynašli miešačku /RT na dnešnom PC/. Samozrejme to chce úplne zreorganizovať nielen existujúci design grafických systémov. Jednoznačným benefitom však bude jasné zníženie nákladov na tvorbu hry. Raytracing tvorí grafiku v štýle fire and forget. Môžte pochopiteľne strácať more času a teda peniazov ladením vášho shader kódu, dobrým príklad je kvalita povrchov a nasvietenia pri GT5 a Flopze. Nech to už dopadne akokoľvek, riešením dnešnej stagnácie určite nie sú 600w SLI GPU kraviny od Nvidie. A mimochodom - usilovne sa hľadá náhrada aj za polygón. Nové, lepšie, flexibilnejšie grafické primitívum.

12/10/11

Komentované herné správy - 12.10.11

"PS Suite - štart, fáza jedna." Dôležité - majte preto trpezlivosť a dávajte dobrý pozor. Cieľom je, aby SONY získalo kontrolu nad tvorbou a šírením softu v mori všemožných HW zariadení a zároveň zjednotilo štandardy. Ako to dosiahnuť ? Už pri prvom predstavení PS suite som písal, že ide o jeden z najdôležitejších krokov v histórií SONY. Renomované herné sajty a pisálkovia zatiaľ vylízane kvákali, že ide o spôsob ako hrať Crasha Bandikúta na Xperia mobile. Idioti. Limitovaný štart beta SDK PS suite platformy je po pár odkladoch už o mesiac, základom je C# jazyk plus vlastné knižnice /aj multiplat SONY Phyre engine/. PS store pre PS certifikované zariadenia a masívna distribúcia softu tu máme od budúcej jari a týka sa to aj PSV/PS3.

Aby to bolo ešte jasnejšie pod unifikovaným PS Suite prostredím môžte vyrábať soft /herný, neherný/ pre ľubovoľné zariadenie /konzola, handheld, mobil, tablet/ s PS certifikáciou, programovať sa nebude v JAVE ako je na Androide bežnejšie, ale v C#, čo je vlastne produkt microsoftu /a súčasť iniciatívy .Net framework, teda interoperabilita kódu medzi rôznymi programovacími jazykmi/. Nebude to spočiatku až tak živelný indie postup, lebo jeden bod v zmluve hovorí - "Developers are able to obtain this SDK by signing a license agreement with SCE and by purchasing tool products." Ideme ďalej. Existuje isté podozrenie, že jadro PS suite je postavené na Mono platforme a sám Mono VM engine je niečo podobné ako .Net od MS, len v skutočne open-source formáte. Stále tu hovorím o cross platform šírení aplikácii. Určite vám neuniklo záhadné založenie domény SONY-Microsoft a snaha SONY kúpiť Ericsson a dostať tak mobilnú divíziu pod svoju úplnú kontrolu /alebo PS suite na WinOS a recipročne WinOS na SONY mobily ??/. Určite sa nebudem mýliť, keď poviem, že SONY pevne sledujte strategickú líniu končiacu v podobe SONY integrovanej do každého zariadenia schopného sa pripojiť do online datasféry a to sa týka aj vašej "inteligetnej" Bravia telky v obývačke, ktorú si kúpite na budúce vianoce.



"Apple zničí konzoly". Tento komentár úzko súvisí s tým predchádzajúcim. Gabe Newell nám pomaličky začal dospievať a zisťuje čo je v živote skutočne dôležité. Ešte pred piatimi rokmi vrieskal, že PS3 je najväčší omyl od čias objavenia ameriky, dnes chváli PS3 pre jej bezprecedentnú otvorenosť /a nebyť hackerov bez vajec, máte tam dodnes aj ten Linux/ a zároveň pľuje smerom ultra uzatvorených systémov ako Apple a xcrap LIVE. Gabe tipuje, že Apple sa pokúsi dobyť domáci priestor nejakým multimedálne herným zariadením pripojeným ku vašej telke. Predá sa toho sto miliónov kusov za pol roka, a celý cyklus sa o 12 mesiac znovu zopakuje. Preto je veľmi dôležité to rýchle spustenie PS suite, jeho uchytenie na trhu, ešte rýchlejšie vyladenie Android OS /stále je to v plienkach/ a šírenie evangelia otvorenosti na úkor Apple. Kartágo totiž musí byť zničené. CARTHAGO DELENDA EST.



skutočnosť versus Luminous /v plnom rozlíšení to máte v odkaze nižšie/, video

"Luminous - svetlo na konci tunela." O tomto natívnom DX11 engine v príprave od Square Enix som už pár petmých slov napísal. Odkaz vás zavedie na veľmi výživnú stránku napísanú po japonsky. Pozrite si teda aspoň obrázky, sú pekné. Komentár. Square malo výborný "JRPG" 2D/3D engine pre Psone /FF7, FF8, FF7, Chronocross atď./ Pre PS2 prezentovalo v FFX plne 3D prostredie, dojem to mňa neurobilo žiaden, predsa len tiene pod postavami v podobe "tmavého kolieska" mali ostať v minulej generácii. Túto chybičku napravili v FFX-2. Počkal som si ešte na nejaký ich pokus o sandbox worldmapu, ten sa však nedostavil ani v FF12ke a navyše sa objavili opäť "tmavé kolieska". Trápne. FF13 pre PS3 stále nula bodov, non plus ultra chodbičky, PS2 HD grafika. Square sa nijako nesnažilo využiť asi 1600 násobný nárast výkonu oproti PSone.

Zhruba dva roky pred príchodom ďalšej generácie sa však zobudili a tvrdo pracujú na svojom skutočne next gen engine. Absolútne každá oblasť, ktorá vás napadne je znovu vybudovaná na zelenej lúke. Práca s geometriou, a teda aj teselácia, displacement mapping, compute shaders - sa odrazí nielen v navýšení počtu polygónov a detailnosti modelov, ale hlavne v skokovom zlepšení manipulácie s nimi: deformácie, transformácia, rozhýbané ksichty. Pekelné finty s particle systémami /iskry, dážď, oheň, explózie, interakcia častíc so svetlom, tieňami, selfshadows/. Pôsobivá cloth fyzika /šaty, vlajky, plachty lodí/. IK animácia skeletu, ktorá bude v reálnom čase "parametrom gravitácie" reagovať aj na to, či NPC postava, alebo ta vaša nesie drevený ľahký, alebo obojručný, ťažký meč. Pochopiteľne ako už nám hovorí aj názov enginu - grafika bude vytunená použitím globálnej iluminácie bežiacej v reálnom čase s enormným nárastom realistickosti scény. Automaticky to znamená aj zníženiu času potrebného na zhotovenie daného asetu, kusa hry, cimry, enginovky a teda značná úspora prachov. Ich odhad je mínus 30%, ak by ho napríklad použili v súčasnej PS3 hre. Luminous je však celkom jasne cielený pre PS4. Čim sa napĺňa moje biblická veštba, keď som povedal, že tak ako boli všetci "zaskočení" a nepripravení pri aktuálnej generácii /žiadne engines, middleware, skúsenosti s multicore/thread architektúrou/, tak úplne opačná situácie nastane pri PS4. Som otravný ako sa opakujem. Ale obe hlavné konzoly budú mať BD mechaniku, default HDD, veľmi podobné CPU a GPU a nič nebude brániť produkcii minimálne graficky mentálne úchvatných hier už v druhogeneračných projektoch.