Project BIG bol kódovým označením pre prvý
next gen PS3 projekt borcov z
Naughty Dog, to sa písal rok 2005 a SONY sa rozhodlo konkurencii od bill šmejdu nastaviť zrkadlo. Nešli však cestou k zemi prilepených tankov, siláckych rečí, všetko v post-apokalyptických odtieňoch sivej a hnedej ala
Gears of Joke. Rozhodli sa celý svoj herný koncept posunúť viac do reality, použiť aj "nejaké" farby, v strede celého diana s príjemným hlavným hrdinom. Video, ktoré videl Phil Harrison /vtedy šéf Sony Computer Entertainment Worldwide Studios/ máte nižšie,
Project Big dostal zelenú, úspešne sa naplnil na jeseň roku 2007 v podobe hry -
Uncharted: Drake's Fortune . Od vtedy uplynulo niekoľko rokov a potvrdilo sa, o čom som tu písal mnohokrát - ak chceš predať milióny kusov hry TPS akcie v krátkom čase potrebuješ: brutalitu, kref, zohavené údy, rozprsklé mozgy, vymastené mariňácke kecy, Wow efekty spojené aj s variabilitou hlavne toho do čoho sa bude strielať a scifi ladenie Gears of Joke má plnú prdel príšeriek.
Uncharted ako séria nič z toho nenapĺňa, je to kultivovaný
James Bond, multiplayer je zatiaľ dosť "suchý", tož preto tie poslabšie predaje. Síce
Uncharted 2 predal päť melónov kópii, trvalo mu to však presne dva roky.
Prvé práce na zelenej lúke boli veľmi bolestivé, napriek nespornej programátorskej genialite ND tímu nemali takmer žiadne skúsenosti s programovateľnými GPU /pixel-vertex shaders/, diametrálne odlišná práca s nasvietením, normal mappingom. Nič z ich super optimalizovaného PS2 kódu /Jak and Daxter/ sa nedalo použiť. Počas toho prechodu stratili aj dosť zamestancov neochotných sa v cuku letu preorientovať na totálne odlišné hárdvérové a softvérové prostredie. Ten zvyšok čo zostal bol tiež trochu rozmaznaný prácou na PC s jeho voľnou pamäťou "bez obmedzení", alebo riešením grafických problémov v štýle - "kúpa lepšej grafickej karty to vyrieši". GPU RSX v PS3ke nie je žiadne terno, a 512 mega je skutočne životné minimum na ktoré tlačia pamäťovo náročné herné next gen asety a nenažraté rozlíšenie 720p.
Veľké oči mal tím aj pri predstave aké užasné herné mechanizmy do hry napchajú, počnúc vojnové hry s ohňom, až po naháňanie vodníka medzi zatopenými rozvalinami. Nič z toho sa im pre neznalosť prostredia nepodarilo hneď v prvom diely zrealizovať. Podarilo sa to až v najaktuálnejšom treťom. Musíte si tiež uvedomiť, že pred piatimi rokmi pracovali ako otroci iba s kusom papiera a fantáziou, ich engine nevedel hneď ten nápad vizualizovať, pokus/omyl vyskúšať. Dnešné moderné enginy ako Cryengine/Frostbite už považujú WYSIWYG /What You See Is What You Get/ editáciu hernej plochy, fyziky, animácie za samozrejmosť. Práve preto vám stále pripomínam, že enormné zvýšenie výkonu hárdvéru nám zároveň umožňuje rovnako kvalitné zrýchlenie vývoja hier - v reálnom čase úprava scény, animácie, reakcia AI na script, na hráča atď. Za seba opäť jedna poznámka - s trpokosťou sledujem to, že potápenie, skákanie, jazda na džípoch pri vlaku už s ĺahkosťou zvládala stará PSone v Tomb Raiderovi. Pri Uncharted, ako keby sa opäť niekto snažil objaviť ameriku. Jak and Daxter mal v treťom diele masívnú hernú mapu s púštnou "sandbox" divočinou veľkou od horizontu po horizont. Behalo sa tam na bugine, lietalo sa tam !! S nevôľou teda sledujem zaprdené malé priestory Uncharted série.
Tvorba nové hrdinu pre Uncharted pokračovalo rozvíjaním dvoch jeho hlavných čŕt, okrem peknej tváričky - hlas a animácia. Voľba dabingu, nahovorenia Nathana preto padla celkom úmyselne na Nolan Ramsey Northa, ktorý by mal aj vlastnou osobnosťou podporiť tvarovanie jeho virtuálneho avatara. Podľa mňa neuspešne a je to iba zoženštelá a metrosexuálna forma neprekonateľného H. Forda v Indiana Jonesovi. Animácia je kapitola sama o sebe, pretože asi málo ktorá hra histórie vôbec jej venuje toľko úsilia. More kontextových pohybov, špeciálne sady ak je postava vo vode, plynulé prechody jednotlivých fáz, awareness - postavička "si uvedomuje" okolie a dynamicky modifikuje svoju pohyb. Je to akýsi únik pred nebezpečenstvom uncanny valley javu. Pri Uncharted 1-2 si snímanie pohybu živých hercov /motion capture, mo-cap/ ešte ND prenajímalo - prostriedky a priestory od štúdia House of Moves. Pri poslednom diele Uncharted však od SONY dostali darček v podobne vlastného "dedikovaného" pracoviska. Kvalita a komfort práce pochopiteľne stúpol výrazne.
Vynúteným krokom vpred bola aj implementácia multiplayeru. Ako sami hovoria - "každé" herné štúdio, ktoré navštívili ho už v nejakej forme dávno malo. Spomínajú konkrétne priateľský tlak zo strany kamarátov z
Infinity Ward. Od pobehovania po MP mape je už len malý skok ku kooperatívnym "príbehovým" misiam.
Uncharted 3 je vlastne zložený z troch plnohodnotných častí - singel player príbehová kampaň, kooperatívna mini kampaň, a klasický multiplayer s početnými módmi a vylepšeniami /
buddy systém a podobne/.
Príbeh
Uncharted 3 sa rodil krvopotne a amatérsky. Asi v takomto štýle - banda grafikov si vymyslí horiaci francúzsky zámoček, scénu na lodi kymácajúcej sa na mori, nikto zatiaľ nerieši čo tam vlastne
Nathan robí, proste bude "pekné" tu loď potopiť-prevrátiť a poradiť si herne s celou situáciou. Úplne rovnako pristupovali ku scéne s havarovaným lietadlom v púšti. Až potom to všetko nejako spojili. Až potom vlastne riešili, ako sa z tej púšte dostane, prečo to lietadlo vlastne spadne. Pochopiteľne dev tím zistil, že nie je tak jednoduché správne vizualizovať piesok, odraz slnko na do biela rozpálenom kameni podľa ich vysokých štandardov, a ešte päť dní pred prezentáciou úplne prvého traileru celú grafiku piesku a dún nanovo prepracovávali. A ešte mnoho krát potom, hovoria o desiatkách verziach niektorých kľúčových efektov. Čas bol vôbec ich nepriateľ a zo závisťou sledovali odklad
Mass defektu 3 až do roku 2012. Oni tento luxus nemali.
Ukázalo sa to aj na E3 2011, kde z plánovaných 10 minút určených ich prezentácii Uncharted 3 to zišlo na 5 minút a v hodine dvanástej vo vzduchu visela hrozba dvoch a pol minút. Brali to so šibeničným humorom. V zálohe vlastne mali demo na lodi aj v lietadle. Po brutálnom zostrihaní tam nakoniec vopchali trochu epickej atmosféry a dažďa na lodi tesne pred jej stroskotaním. Predchádzalo tomu ale 72 príšerných hodín panického stresu nad rozbabraným alfa kódom pre trailer a hrateľne demá plus 3D grafika v dezolátnom stave, kde niektoré kapitoly potrebovali aj ďalšie 2-3 týždne práce. Oni mali tri dni. Programovalo sa doslova do poslednej sekundy.
Skutočný problém však nastal tri dni pred tým ako hra dosiahla status -
gold master. Do kancelárie Evana Wellsa /co-president/ napochodovali hlavný šéf progiš, Christophe Balestra /ďalší co-president, Justin Richmond /game director/, a zatvorili sa sebou dvere. Vzduch zhustol, svetlá zhasínali. Šef progiš hovorí : "zobral som hru domov a od polovice sa všetko začalo pekne kurviť, more bugov, vypadáva grafika, animácia, svetlo .. všetko". Problém je jednoznačne v našom
streaming engine a my ho teda "zneužívame" 110% spôsobom. V skutočnosti išlo hárdverovú nekompatibilitu starého dev kitu /ktorý mal doma/ a tých najnovších, ktoré mali v práci. To však nerieší prúser s tým, že všetkým tzv.
launch fat PS3 proste grafika hry od polovice - "vybuchne".
Ich špičkovým progišom Travis McIntoshovi a Christian Gyrlingovi však trvalo iba 24 hodín, aby to celé dali do poriadku. Pes bol zakopaný v fragmentácii dát na HDD spôsobeným kešovaním hardisku ich streaming enginom ale iba na starých PS3. Napriek sľubu, ktorý dali SONY, že už nepohnú ani bajtom kódu - si sadli, urobili patričné zmeny, napálili novú matricu a hra bola definitívne -
gold. Dodržali svoj dvojročný cyklus. Čo 24 mesiacov to jedna špičková hra. Uncharted 1 /2007/, dvojka /2009/, trojka /2011/. A už sa objavujú aj prvé hodnotenia a priemer z posledných piatich je rovných 9.5/10.
Napriek tomu, že
Uncharted 3 zhrabne veľa cien a celkom určite sa dostane do TOP 5 najlepšie hodnotených PS3 hier nedokážem sa ani len prinútiť pozrieť si aspoň budúce
highlights na
youtube. Hlavný hrdina mi je nesympatický,
bromance medzi ním a tým dedom je otravná, cicmanie s blondínom nepresvedčivé. Stále to nemá ten dobrodružný feeling
Indian Jonesa. Herne je to podľa mňa zúfalo zastaralý
Tomb Raider. Nedokázal by som na konci roku 2011 prežuť ten "tunel" a skripty keď scéna okolo mňa je tak zdanlivo vzdušne otvorená. A streľba sa mi zdá strašne slabučká. Exploračné a
platformer pasáže su opäť viazané na koridory. Po zahratí ich starších hier, alebo inej
geniálnej TPS akcie v semi-sandboxe to nemôžem hodnotiť inak. Vidím to proste ako nezmyselné plytvanie ich talentu a energie na nalakované PSone hry v HD rozlíšení.