Ak chce herná firma prežiť aspoň tých desať rokov proste musí ovládať umenie čítanie medzi riadkami, žiada sa pochopiteľne aj kopa talentu, pracovitosti a štastia. Ale bez chápanie potrieb trhu si proste kopete vlastný hrob. Už asi tretí, či štvrtý rok tu opakovane žiadam SONY a jej first-second party vývojárov, aby sa spamätali a posunuli svoje existujúce herné franchise iným smerom. Zoberte si Evolution studios - jej Motorstorm séria je svojím posledným tretím dielom takmer technologickým zázrakom, trh však dôsledne serie na arcade autíčkové hry, ktoré hravo zvládne aj PS2 /spomeňte si na fiasko s Mario Kart killerom - hra BLUR/. Dobre sa predáva iba Gran Turismo, zbytok je vo vegetatívnom stave. Santa Monica a jej God Of War. Bože. Ak pôjdete na reddit, všetci tam hrajú Skyrim. Koľko krát som na tomto blogu povedal : prdnite God of War do nového univerza /keltské, severské, nartské ságy/ + sandbox + RPG vlastnosti + jednoduchý/prehľadný/viscerálny boj, veľkolepé scenére = profit !! Santa Monica na to má, a PS3 by snáď získala svoj prvý killer app. Mala ich PSone, PS2. PS3 po piatich rokov ani čiarka.
Insomniac zo seba márne súkajú jedno Resistance za druhým. Každé sa predáva horšie a horšie paradoxne pri rýchlo narástajúcej členskej PS3 základni. Určite si hovoria, čo do hajzlu robíme zle. Podobne ako Generic Warfare sa snažíme zničiť polovicu amerického kontinetu a náš mulťák sme degradovali presne na úroveň tej sračky. Odpoveď vám dáva dalšia FPS srágora Homefront. Hráč naozaj chce vidieť horieť americké mestá ale v "súčasnosti", a s existujúcimi-reálnymi zbraňami a vehiklami. V duchu spravodlivého boja s teroristami sa anglosaský idiot až trasie, aby si zahral FPS hru so scenárom - "čo ak al-kaida príde pomstiť popravu obamu bin ladína atď". Fenomén HALO je iba hysterický marketing a kult osobnosti master chiefa bez stopy po reálnej kvalite. Dôležitosť silnej hlavnej postvy som už preberal asi sto krát. Nemá ju Killzone, nemá ju Resistance.
Čítam vety ako - "Urobil snáď Skyrim pre WRPG tú istú medvediu služnu, ako FF7 pre JRPG ?" Určite nie. Anglosasi to majú pod kontrolou. Activision je židovská firma. Japonci to s príchodom next genu proste zabalili, konzoly nekupujú, Square úplne zošalel. A na handheldy zatiaľ nikto veľké hry robiť nechce. PSP hravo zvládne Poblivion, nikdy ho však nedostalo. Rozum sa do blbých hláv nalieva pomaly. Naughty Dog síce do svojho script tunela pridal kooperáciu a multák, ale nič zázračného to nie je a story kampaň je herne oproti ich PS2 Jak and Daxter sérii proste smiešne prvoplánovaná. Prísne kontrolované koridorové prostredie s násilnou snahou o script-wow efekt. Hráči chcú viscerálnejšiu akciu ako Gears of Joke, alebo Mass defekt. Skyrim. Naughty Dog to má na háku. Nathan sa pohybuje ako gay, strieľa ako gay, a rozpráva ako gay a nikdy túto metrosexuálnu sériu už len z toho dôvodu nebudem akceptovať.
SONY má plnú riť londýnských sráčov v ich zaspatých štúdiach, ktorí robia veľké hovno s potenciálom Move perifériou. Sledujem tú zúfalú snahu PS3 dev tímov, je to ako snažiť sa v roku 2012 presadiť s mrtvými-niche žánrami ako klikacia adventúra, alebo hardcore letecký simulátor, prípadne nejaká prihriato tupá RTS kravina. PS3 only hry proste nevedia zachytiť trend, maximálne sa snažia niečo dobehnúť. A som mimoriadne zvedavý, či sa to ďalším hrám od ND, GG, IG, EG podarí. Je to doslova posledný pokus v šiestom roku života PS3. Inak ich definitívne veľkí third party hráči ako EA, Activision, Ubisoft rozoserú po ceste. Infamous tím, napriek nespornej kvalite, asi nikdy /v dohľadnom čase/ nevrazí do hry 80-100 melónov USD, alebo nenechá na tom makať 400 ľudí /GTA, Assassin/. Ani jedno samozrejme negarantuje kvalitu, ale určite zvyšuje pravdepodobnosť, že sa tak tomu stane !! Už nechcem nejaké prevratné vylepšenia, dobrú AI. Proste na to dnes nie je politická vôľa. Stačí mi, aby konečne PS3 získala nejakú "killer-app" hru. To je niečo, čo si kúpi 20% PS3 hráčov bez váhania, hneď v prvý týždeň predaja.
17/11/11
11/11/11
Tenký, krátky a zvädlý
Tento starý článok som písal s vedomím, že ho určite ešte neraz použijem v spojení s RROD bill šmejdom. Na odkaz nemusíte klikať. V skratke ide o problém s druhou vrstvou dual layer DVD pre xcrap. Je extrémne pomalá /až o 100% oproti BD placke s jeho konštantnou rýchlosťou bez ohľadu na miesto čítania/ a je tu ďalej aj obrovská penalizácia pri preskakovaní z vrstvy na vrstvu. Teoreticky by sa teda multiplat sandbox hra, optimalizovaná pre najslabšia platformu /xcrap/ a pri snahe o maximálny výkon, mala snažiť celá sa vopchať na tu jednu "rýchlu" vrstvu xcrap DVD. Maličkým problém je, že tu vlastne hovoríme o kapacitu na úrovni cca 3.4-3.8 gigabajtov !!!
Skyrim na xcrape = 3.8 giga dát
Poviete si - Uncharted pre handhed PSV ako prvogeneračná hra zaberá na bajt identicky veľké miesto. To by znamenalo napríklad zásadné kompromisy pri tvorbe grafiky /textúry, modely, animácia/ alebo audio /zvuky, ruchy, hudba, reč/. Presne k tomu však došlo by tvorbe hry - Skyrim. Takmer v roku 2012 sa teraz pozerám na vskutku ohyzdnú grafiku, neuveriteľným spôsobom recyklované herné asety, príšerne neohrabanú animáciu a mp3 audio v 64kbit kvalite. Pochopiteľne desiatky voľných gigabajtov na PS3ke ostalo ako vždy plne nevyužitých /PS3 - Animations: 40.8MB, Interface: 32.9MB, Meshes: 906MB, Misc: 12.4MB, Shaders: 34.2MB, Sounds: 238MB, Textures: 988MB, Skyrim.esm: 340MB/. Engine hry bolo zbytočné ladiť pre inštaláciu na HDD, alebo HDD kešovanie, lebo desiatky miliónov xcrapov ho proste nemajú a hru treba predať všetkým. Nedokážem si ani len predstaviť ako by horko zaplakal Skyrim kompletne a impozantne optimalizovaný pre PS3 a následne brutálne orezaný pre DVD xcrap /samozrejme predaje tejto verzie by boli tragické, a to bill nepripustí/. Dokážem si však veľmi živo predstaiť túto prašivú a patetickú sračku ako s rehotom beži z rýchleho 4 gigového PSV flash kártridžu. A toho sa dočkáme možno oveľa skôr, než stačím osláviť ďalší deň detí.
08/11/11
Jedenáste prikázanie
Resident Evil 5 vo vcelku kvalitnej grafike a na next gen systémoch neumožňuje hráčovi počas chôdze zároveň aj strieľať. Škandál. Máloktorí z dnešných hráčov generácie Generic Warfare si však uvedomujú o aké staré, priam historické dedičstvo tu vlastne ide. Tento "problém" má základ v obyčajných technologických /komplikácie pri simultánnom použití animácie pre pohyb a streľbu/, alebo úmyselne designerských rozhodnutiach. A týka sa obrovského množštva hlavne TPS, FPS strieľačiek, a dokonca aj archaických 2D hier. Ostatne nepriamo konkurenčná, a nie tak zúrivo akčná séria Silent Hill vám umožní v pohybe použiť zbraň. Vysoko trénované a špeciálne jednotky v Residente to dodnes nevedia.
Zábavne na tom je, že toto obmedzenie sa rovnako dobre môže týkať ako vás, tak aj NPC. A hlavne nich !! Aj keď je to tomu ťažké uveriť - zoberme si vychválený Half Life 1 s jeho prevratnou AI. Komando špičkových mariňákov strieľajúci, ale iba keď stoja, v pohybe sú dojemne bezbranní. Rovnako DOOM, alebo Duke Nukem 3D. Poznáte perfektných TimeSplitters pre PS2. NPC tam behajú po ploche ako opice, šmýkajú sa, strafujú, váľajú po zemi - ale nevystrelia. Half Life 2 a jej elitné jednotky sa to už naučili. TPS klasika Tomb Raider 1 to ešte pri animovaní Lary Croft nevedela, v druhom diely už áno.
Louis: "Run or shoot? Run or shoot!?!", Bill: "Both!"
- Left 4 Dead intro -
Vráťme sa ku Residentovi 5ke. Síce si pri chôdzi nevystrelíte, ale s vytaseným nožom sa hýbať môžte. Krajší paradox. V spin-off hre RE: Outbreak File No2 sa postava hráča môže počas mieranie a streľby pohybovať, aj keď výrazne pomalšie. A túto revolučnú fíčuru nájdete spomenutú aj na krabici hry. Česká hra Operation Flashpoint "to" vie a dokonca aj pre NPC. Streľba je však prísne logicky - príšerne nepresná. Rovnako to má ošetrené aj BF2142, ktorú už roky hrajem a hra vám to signalizuje zmenou tvarou nitkového zameriaveceho kríža. Rovnako aj Deus Ex alebo Stalker.
Dalo by sa pokračovať príšerne dlhším zoznamom. V Mass Defekte vám presnosť streľby v pohybe klesá, NPC si však podalo ruku s Tomb Raiderom 1. Podobne bláznivo sa správa oveľa starší Star Wars : Jedi Knight II - Jedi Outcast. So snajperkou musíte pevne stáť, AI toto obmedzenia nemá !! Dnes ide jednoznačne o nemoderný anachronizmus a existuje sto a jeden spôsob ako si poradiť s herným balancom a jadrovým designom hernej mechaniky bez toho, aby utrpela hrateľnosť. Ide jednoznačne o prehliadanú slabinu dnešných games. Chceme realistický pohyb AI po ploche, využívanie úkrytov, reakciu na deštrukciu prostredia, kopírovanie správanie hráča, vrátane jeho chýb a nepresností. Resident Evil 5 je definitívne prejavom zaspatej pohodlnosti vývojárov, a alibistických výhoriek.
04/11/11
Pieskovisko bez vedierka a lopatky
Môj prvý kontakt s videohrami bola zablšená cigánska maringotka vždy na prvého mája s klasickými arcade kabinetami. Fantastická atmosféra, farebná obrazovka, sugestívne audio, skvelé tlačítka a masívne "joysticky". V drvivej väčšine išlo o jedno obrazovkové, alebo skrolujúce 2D, eventuálne kvázi 3D hry s autíčkom na ceste uháňajúcom do diaľky. Niečo viac ambicióznejšie ma vtedy ani len nenapadlo. Internet neexistoval. Kultúrne povedomie teda zachraňovali československé herné časopisy ako Plevel, Skóre, Eksalibur, Bit, Fifo a konečne sa sa dozvedeli, čo za neuveriteľné 16/32 bitové bomby pre Amigu, Atari ST, alebo i286-386 teraz vlastne vo svete fičia. Vyšší výkon priniesol zákonite aj prechod do pravého 3D priestoru, a to sme už len na slepačí krok od nového žánru - 3D sandbox hier.
Free roaming. Putovanie po hernom svete, takmer bez hraníc. Ľubovoľným smerom. Kolená sa mi až podlomili pri predstave hier, ktoré môžu verne kopírovať naše obľúbené scifi a fantasy filmy a knihy. Schopnosť prejsť cez kopec, prekročiť rieku, proste putovať krajinou, z vysokej budovy sa pozrieť dolu na ulicu. Používať všemožné dopravné prostriedky, lietať. Málokto vtedy tušil, že hrateľnosť rovnako dynamicky v ruka v ruke s tými možnosťami - neporastie. Sandbox hry totiž nie sú vynálezom výkonných PC, alebo 16 bit Amigy s Atari ST.
Na osembitovom spektre si tento žáner prešiel doslova každou možnou cestou vývoja v 2D, 2.5, 3D grafike. Nasledujúci zoznam je iba malý výcuc toho, čo malé speccy s 48 kilami RAM dokázalo. Ant Attack /1983/, Tir Na Nog /1984/, Lords of Midnight /1984/, Explorer /1986/, Lotus Esprit /1986/, Mercenary /1987/, Driller /1987/, Cholo /1987/, Catch 23 /1987/, Into Africa /1987/, Battle Command /1990/. Vždy išlo o fascinujúco komplexné, skutočne inovátorske hry predbiehajúce minimálne o dobrých päťnásť /!!/ rokov dnes patologicky známy štandard triedy Grand Theft Auto III. Napriek nespornej originalite a kvalite speccy sandbox hier /Mercenary, Cholo, Lotus Esprit/ však hrateľnosť dosť viazla. Čiastočne to bolo spôsobené nizkym framerejtom, a kvalitou grafiky neumožňujúcej dostatočne sa ponorenie do hry. Skutočný problém číslo dva sa však časom stal ďaleko vypuklejším - neschopnosť naplniť ten priestor dobrou koherentnou hrateľnosťou a adekvátnym designom misií.
Moderná história sandbox hier sa oficiálne začala písať v roku 1997 príchodom titána GTA III na jeseň roku 2001 pre PS2. Absolútne fascinujúca herná skúsenosť na obrovskej hernej ploche s 32 megovou PS2 a DVD streamingom dát. Herne som však dudral - streľba bola neohrabaná, postavička nemotorná a nevedela plávať alebo preliesť cez plot, variabilita misií nízka, a design veľmi strohý. Najdi auto, divoká jazda, zničiť cieľ. Už vtedy som si písal v duchu zoznam - chcem snajperkou prestreliť pneumatiku auta, predné sklom, nádrž auta=výbuch, kde je kurva potápanie, viac letadiel, padák atď. atď. To všetko sa pomaličky vylepšovalo prichodom GTA VC a GTA SA /padák !!/. Podobne sa zlepšovala aj technická stránka. V GTA III si engine ešte pomáhal medzinahrávaním /celkom tri krát/, v GTA VC už iba dvakrát, a konečne bez nahrávania v GTA SA. Posledný diel pre PS2 priniesol skutočne obludne veľkú hernú mapu - lesy, rieky, púšte, hory, tri veľké mestá. Praškovacie lietadlo, kombajny, potápanie, možnosť zapáliť suchý porast. Nič z toho však nebola dobre pre kvalitnú hrateľnosť využité.
PS2 versus PS3
Nakoniec sandbox hra preda len stojí a padá na perfektnej AI a fyzike /ak nemáte záujem iba o braindead šaškáreň/. Grafická stránka je druhoradá, aktuálna úroveň z pripravovanej GTA5 je plne postačujúca. Viete, keď GTA SA prinieslo potápanie, už som myslel na vraky aut pod vodou, alebo potopenú mini ponorku s kontrabandom, alebo aspoň mrtvoly s nohami zaliatymi v betóne a množstvo ďalších nápadov. Oživenie. To isté padák - dozviem sa, že "obeť" letí ráno biz-jetom do Las Vegas, o polnoci sa ako stealth ninja prepašujem do lietadlo, počkám až vzlietnu. Brokovnicou všetko vystrieľam, navediem toho šmejda na "núdzové pristátie" do stredu najväčšieho kasína, sám vyskočim a znesiem sa na padáku na zem. Naozaj čakám, že minimálne NPC spojené s story kampaňou budú dodržiavať denný pracovný cyklus. Spia, chodia do práce, dovolenka. Môžem teda sedieť v reštike, sledovať ako sa dobre bavia, napichnúť jeho mobil, spočítam gorily, snažím sa zistiť kde/kadiaľ sa presunú domov. Improvizácia, alebo trpezlivé taktické plánovanie. Všetko však stojí a padá na dobrej AI /dnes - nula bodov/ a fyzike /to isté/. Vyhodiť most, poistky v celom mrakodtrape, alebo malé bistro do ľuftu sa vám nepodarí, strom nepadne a nezabije, horiaci les neodreže cestu.
Pobavene teda sledujem vyjadrenia R*, ako nás v GTA5 /trailer/ prekvapia niečím "tučným" a herne novým. GTA 4 ktoré predalo viac ako 20 miliónov kópii som nehral ani pol minúty, Registrujem však veľmi sklamané reakcia hráčov, že sa hra vlastne skladala iba z dvoch typov akcie - stupídny a neohrabaný TPS shooter a ohavné on-rail naháňačky, kde story script sám povie, kedy vám láskavo dovolí "cieľ" zabiť. Smiešna sračka situovaná v jednom jedinom meste ako staré GTA III, kde sa výrazne minimalizoval počet herných možností, ktoré ponúkala už GTA SA pre PS2. GTA4 je skutočne iba hlúpučký remake GTA III so všetkými jej chybami. O GTA5ke toho veľa nevieme - asi len to jedno mesto s blízkym okolím. Technicky bude hra jasne brutálne limitovaná DVD technológiou xcrapu bez HDD so slabým CPU. Streaming nám diktuje koľko kódu máme v danej chvíli na scéne /audio, textúry, geometria, animácia/, CPU akú AI a fyziku si môžeme dovoliť. V oboch prípadoch je xcrap o rovných 100% za PS3 /CELL, BD, HDD/. Žiadne zázraky teda nečakám, hráči budú radi, ak sa GTA5 /2012/ herne dorovná ku GTA SA pre PS2 na hárdvere z roku 1999. Táto next gen generácia GTA hier definitívne nič zásadne nové oproti tej starej neprinesie.
Free roaming. Putovanie po hernom svete, takmer bez hraníc. Ľubovoľným smerom. Kolená sa mi až podlomili pri predstave hier, ktoré môžu verne kopírovať naše obľúbené scifi a fantasy filmy a knihy. Schopnosť prejsť cez kopec, prekročiť rieku, proste putovať krajinou, z vysokej budovy sa pozrieť dolu na ulicu. Používať všemožné dopravné prostriedky, lietať. Málokto vtedy tušil, že hrateľnosť rovnako dynamicky v ruka v ruke s tými možnosťami - neporastie. Sandbox hry totiž nie sú vynálezom výkonných PC, alebo 16 bit Amigy s Atari ST.
Na osembitovom spektre si tento žáner prešiel doslova každou možnou cestou vývoja v 2D, 2.5, 3D grafike. Nasledujúci zoznam je iba malý výcuc toho, čo malé speccy s 48 kilami RAM dokázalo. Ant Attack /1983/, Tir Na Nog /1984/, Lords of Midnight /1984/, Explorer /1986/, Lotus Esprit /1986/, Mercenary /1987/, Driller /1987/, Cholo /1987/, Catch 23 /1987/, Into Africa /1987/, Battle Command /1990/. Vždy išlo o fascinujúco komplexné, skutočne inovátorske hry predbiehajúce minimálne o dobrých päťnásť /!!/ rokov dnes patologicky známy štandard triedy Grand Theft Auto III. Napriek nespornej originalite a kvalite speccy sandbox hier /Mercenary, Cholo, Lotus Esprit/ však hrateľnosť dosť viazla. Čiastočne to bolo spôsobené nizkym framerejtom, a kvalitou grafiky neumožňujúcej dostatočne sa ponorenie do hry. Skutočný problém číslo dva sa však časom stal ďaleko vypuklejším - neschopnosť naplniť ten priestor dobrou koherentnou hrateľnosťou a adekvátnym designom misií.
Turbo Esprit /1986/, tri rôzne mestá, fungujúce semafóry, benzínky
Moderná história sandbox hier sa oficiálne začala písať v roku 1997 príchodom titána GTA III na jeseň roku 2001 pre PS2. Absolútne fascinujúca herná skúsenosť na obrovskej hernej ploche s 32 megovou PS2 a DVD streamingom dát. Herne som však dudral - streľba bola neohrabaná, postavička nemotorná a nevedela plávať alebo preliesť cez plot, variabilita misií nízka, a design veľmi strohý. Najdi auto, divoká jazda, zničiť cieľ. Už vtedy som si písal v duchu zoznam - chcem snajperkou prestreliť pneumatiku auta, predné sklom, nádrž auta=výbuch, kde je kurva potápanie, viac letadiel, padák atď. atď. To všetko sa pomaličky vylepšovalo prichodom GTA VC a GTA SA /padák !!/. Podobne sa zlepšovala aj technická stránka. V GTA III si engine ešte pomáhal medzinahrávaním /celkom tri krát/, v GTA VC už iba dvakrát, a konečne bez nahrávania v GTA SA. Posledný diel pre PS2 priniesol skutočne obludne veľkú hernú mapu - lesy, rieky, púšte, hory, tri veľké mestá. Praškovacie lietadlo, kombajny, potápanie, možnosť zapáliť suchý porast. Nič z toho však nebola dobre pre kvalitnú hrateľnosť využité.
PS2 versus PS3
Nakoniec sandbox hra preda len stojí a padá na perfektnej AI a fyzike /ak nemáte záujem iba o braindead šaškáreň/. Grafická stránka je druhoradá, aktuálna úroveň z pripravovanej GTA5 je plne postačujúca. Viete, keď GTA SA prinieslo potápanie, už som myslel na vraky aut pod vodou, alebo potopenú mini ponorku s kontrabandom, alebo aspoň mrtvoly s nohami zaliatymi v betóne a množstvo ďalších nápadov. Oživenie. To isté padák - dozviem sa, že "obeť" letí ráno biz-jetom do Las Vegas, o polnoci sa ako stealth ninja prepašujem do lietadlo, počkám až vzlietnu. Brokovnicou všetko vystrieľam, navediem toho šmejda na "núdzové pristátie" do stredu najväčšieho kasína, sám vyskočim a znesiem sa na padáku na zem. Naozaj čakám, že minimálne NPC spojené s story kampaňou budú dodržiavať denný pracovný cyklus. Spia, chodia do práce, dovolenka. Môžem teda sedieť v reštike, sledovať ako sa dobre bavia, napichnúť jeho mobil, spočítam gorily, snažím sa zistiť kde/kadiaľ sa presunú domov. Improvizácia, alebo trpezlivé taktické plánovanie. Všetko však stojí a padá na dobrej AI /dnes - nula bodov/ a fyzike /to isté/. Vyhodiť most, poistky v celom mrakodtrape, alebo malé bistro do ľuftu sa vám nepodarí, strom nepadne a nezabije, horiaci les neodreže cestu.
Pobavene teda sledujem vyjadrenia R*, ako nás v GTA5 /trailer/ prekvapia niečím "tučným" a herne novým. GTA 4 ktoré predalo viac ako 20 miliónov kópii som nehral ani pol minúty, Registrujem však veľmi sklamané reakcia hráčov, že sa hra vlastne skladala iba z dvoch typov akcie - stupídny a neohrabaný TPS shooter a ohavné on-rail naháňačky, kde story script sám povie, kedy vám láskavo dovolí "cieľ" zabiť. Smiešna sračka situovaná v jednom jedinom meste ako staré GTA III, kde sa výrazne minimalizoval počet herných možností, ktoré ponúkala už GTA SA pre PS2. GTA4 je skutočne iba hlúpučký remake GTA III so všetkými jej chybami. O GTA5ke toho veľa nevieme - asi len to jedno mesto s blízkym okolím. Technicky bude hra jasne brutálne limitovaná DVD technológiou xcrapu bez HDD so slabým CPU. Streaming nám diktuje koľko kódu máme v danej chvíli na scéne /audio, textúry, geometria, animácia/, CPU akú AI a fyziku si môžeme dovoliť. V oboch prípadoch je xcrap o rovných 100% za PS3 /CELL, BD, HDD/. Žiadne zázraky teda nečakám, hráči budú radi, ak sa GTA5 /2012/ herne dorovná ku GTA SA pre PS2 na hárdvere z roku 1999. Táto next gen generácia GTA hier definitívne nič zásadne nové oproti tej starej neprinesie.
02/11/11
Na mesiac
"Technológia nám umožňuje cielene zasiahnúť do ľudských spomienok. Napríklad vytvoriť nové. Proces natoľko komplexný a dokonca potenciálne nebezpečný pre zdravý rozum nášho klienta, že ho naša spoločnosť realizuje striktne iba u ľudí na smrteľnom lôžku. Splnenie ich posledného želania, najväčšej životnej túžby. " V indie hre To the Moon od Freebird Games, ktorej vývoj som pozorne sledoval, a už presne 24 hodín je v predaji, si to budete môcť ako dvojica mladých lekárov Dr. Eva Rosalene a Dr. Neil Watts /pošuk a nerd/ vyskúšať na vlastnej koži.
Jednohodinová skušobná verzia vám bude vcelku stačiť na preskúmanie základných herných mechanizmov a aspoň malé precítenie atmosféry a ducha hry. Pri príchode na miesto činu nájdete pána Johnnyho na smrteľnej posteli, ako inak. Manželka mu zomrela už pred rokmi a opatrovateľka toho o ňom veľa nevie. Čo mierne komplikuje situáciu, takzvané pamäťové stopy /ich hľadanie - jedna z náplni hry /, fyzicky existujúce predmety, alebo reálne spomienky živých ľudí, ktorí ho poznali sú doležité pre správne a úspešné sa ponorenie do psyché umierajúceho. Hra je vlastne koncipovaná ako silne naratívna "klikacia" adventúra v grafike 16 bitových japonských JRPG. RPG boje tu však nenájdete.
To že to dnes nepôjde úplne podľa plánu zistíte už po prvých 15 minútach. Prvá navštívená a posledná "zaznamenaná" spomienková projekcia nášho klient netuší, prečo je vlastne jeho najväčším želaním dostať sa na mesiac. Projekcie z rôznych časových období jeho života medzi sebou zjavne súperia o dosiahnutie vlastných cieľov. Podozrivým sa stane vzápätí aj jeho psychopatologický profil po nájdení mimoriadne čudného a strašidelného nálezu v jeho pivničnej pracovni. Odporúčam preto na domovskej stránke firmy príliš neklikať po "spoiler" videách. Stačí vám to jedno vložené do článku. Hudbu má inak na svedomí Laura Shigihara, ktorú by ste naozaj mohli poznať z Plants versus Zombies mega hitu. Výťažok z predaja sountracku z hry To the moon ide aj na liečbu autizmu.
Jednohodinová skušobná verzia vám bude vcelku stačiť na preskúmanie základných herných mechanizmov a aspoň malé precítenie atmosféry a ducha hry. Pri príchode na miesto činu nájdete pána Johnnyho na smrteľnej posteli, ako inak. Manželka mu zomrela už pred rokmi a opatrovateľka toho o ňom veľa nevie. Čo mierne komplikuje situáciu, takzvané pamäťové stopy /ich hľadanie - jedna z náplni hry /, fyzicky existujúce predmety, alebo reálne spomienky živých ľudí, ktorí ho poznali sú doležité pre správne a úspešné sa ponorenie do psyché umierajúceho. Hra je vlastne koncipovaná ako silne naratívna "klikacia" adventúra v grafike 16 bitových japonských JRPG. RPG boje tu však nenájdete.
To že to dnes nepôjde úplne podľa plánu zistíte už po prvých 15 minútach. Prvá navštívená a posledná "zaznamenaná" spomienková projekcia nášho klient netuší, prečo je vlastne jeho najväčším želaním dostať sa na mesiac. Projekcie z rôznych časových období jeho života medzi sebou zjavne súperia o dosiahnutie vlastných cieľov. Podozrivým sa stane vzápätí aj jeho psychopatologický profil po nájdení mimoriadne čudného a strašidelného nálezu v jeho pivničnej pracovni. Odporúčam preto na domovskej stránke firmy príliš neklikať po "spoiler" videách. Stačí vám to jedno vložené do článku. Hudbu má inak na svedomí Laura Shigihara, ktorú by ste naozaj mohli poznať z Plants versus Zombies mega hitu. Výťažok z predaja sountracku z hry To the moon ide aj na liečbu autizmu.
Subscribe to:
Posts (Atom)