Zbytočne budem špekulovať, ako by to mohlo vyzerať natívne na PS3ke. Viem však presne, na čo sa budeme pozerať v ďalšej generácii. V tej aktuálnej sme už zažili "nečakaný" prechod od forward ku deferred až tile based deferred rendererom s výraznymi benefitmi /kopa svetiel a zároveň kopa geometrie/ a úspešným bojom z úskaliami tejto staronovej technológie /AA, transparencie, materiálova variabilita/. Stále však nemáme dostatočne výkonne globálne riešenie pre prácu so svetlom, odrazmi, a tieňami. Limitujúcim faktorom sa okrem výkonu ukazuje jasne polygónový charakter prostredia, presnejšie renderingu. A ak už chceme tento gordický uzol rozseknúť - musí s riešením príjsť niekto s jasným presahom na implementáciu nových postupov - teórie do hárdvéru /GPU/ a následne do reálneho využitia v hrách, enginoch. Silná osobnosť, autorita /snažim sa dobre maskovať svoj sardonický úškľabok, úsmev/.
Presne na tom teraz pracuje niekoľko soft inžinierov z Nvidie. Pripomeniem vám úspešne prerazenie ich softvérového AA algoritmu s názvom FXAA. Nvidia teda maká na extrémne rýchlom rendereri, ktorý na hárdvére konzol ďalšej generácie prinesie v jednom balíku, bez používania predpočítaných "baked" dát a iných barličiek plne interaktívne prostredie kombinujúce radiositu a raytracing pri hrateľných rýchlostiach. Teda "dokonalé svetlo" a všetky javy s ním spojené: sekundárne odrazy - nepriame nasvietenie, presahy farieb, tiene s kvalitnou penumbrou, odrazy na lesklých plochách. Video dole - za tisíc slov. Pamätajte úspora času a teda peňazí pri tvorbe hier týmto WYSIWIG spôsobom bez hodín dodatočného ladenia grafikmi bude enormná.
GPU: Nvidia GTX 480 + CPU: Intel Core 2 Duo E6850
Dostatočne názorná ukážka bežiaca na dnešnom štandardnom hernom železo. Pred päťnástimi rokmi by ste identický vizuál /prirodzene šírenie svetla, tiene, reflexie/ dosiahli po hodinách počítania, pred 5 rokmi by sa jeden frame vykresľovali niekoľko minút. Dnes to beží veľmi solídne bez potreby dual GPU a štvorjadrových CPU. Finta, okrem mora ďalších programatórských fines, ktorú použili sa volá VSO - voxel sparse octree dátová štruktúra. Render jadro teda nevidí scénu ako polygóny, ale ako priestorové voxely v sieti navzájom pospájaných uzlov-nodov, ktorej hustota sa riadi princípom - pri potrebe väčšej detailnosti a presnosti sa priestor za každým nodom delí na osem ďalších, a tie znovu na ďalších osem subpriestorov až do nekonečna. Dokažete teda lokálne pracovať s potrebnou rýchlosťou, a presnosťou, a naopak veľmi plynulo /LOD - level od detail algoritmus máte vlastne zadarmo !!/ sa zbavovať "presnosti" časti scén, kde vašu pozornosť a výkon až tak netreba. PDFko máte tu.
Táto VSO filozofia /a jej varianty/ sa inak začína nenápadne objavovať aj pri urýchlení časti render procesu v enginoch ako IDtech5, alebo Cryengine 3. Podobne ako pri deferred renderingu aj pri VSO prístupe je ešte potrebné vyladiť celý systém, napríklad spotrebu pamäte /môže byť značná/ alebo zapracovanie dynamickej-animovanej gigavoxel technológie pre samotné objekty. Ďalšia veľká výzva. Záhuba smrteľne neinteraktívnych a neohrabaných polygónových modelov a assetov vôbec. Predtým, povedzme 2 roky, ako sa objavilo PSone alebo PS2 sme netušili čoho je daný hárdvér vlastne schopný, hlavne po grafickej stránke. Dnes pravdepodobne opäť tie 2 roky pred príchodom PS4 to už vieme celkom presne. V tom videu vyššie si do chodieb domyslite panduľáka v ľahkej zbroji sparťana, so štítom z lešteného bronzu v ktorom sa odráža hlava beštie, vlasy prepletené kĺbkom hadov a už hrajete hru na motívu Perseus a Medúza, kde s fakľou v ruke si to razíte zatuchlým podzemím.
No comments:
Post a Comment
**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****