Po španielsky výraz pre muža, slangovo pre chlapíka od vedľa. Amiga je to isté len bez penisu medzi nohami. Zároveň sa to v abecednom zozname nachádza veľmi výhodne pred Apple a Atari. Tento článok bude hlavne o hombre a menej o amige, ale opäť si to vyžaduje malú exkurziu do minulosti. Amigu ako domáci počítač definuje jej OS a zákaznícky čipset. Amiga OS ako prvý predviedol niečo na spôsob funkčného multitaskingu a ohuroval tým PC MS-DOS chudákov s prikazovacím riadkom. Čipset je kapitola sama o sebe. CPU Motorolu 68000/20/30+ teraz budeme ignorovať a vrhneme sa na čipy, ktoré pozdvihli amigu nad bahno 4-16 farebného priemeru s beeper zvukom bez skrolingu. Agnus - riadenie prístupu do chip RAM, čáry máry s grafikou vďaka pomocným koprocesorom ako blitter /presun grafických blokov, akcelerácia vykresľovania čiar a netieňových polygónov/ a copper /programovateľné 2D grafické efekty, na jednej obrazovky naraz - časti v plochy v rôznom rozlíšení, sprite multiplexor/. Paula - má na starosti audio /4 stereo kanály po 8 bitoch/, plus kontroluje I/O funkcie /floppy mechanika, joysticky, tlačiarne/. Denise - farbičky, video časovanie, známe grafické HAM módy, práca so sprajtami. Lisa. Monica. Andrea.
Najstarším čipsetom, ktorý všetky tieto šváby spojil do jedného funkčné celku bola sada OCS z roku 1985 /Original Chip Set - A500, A1000, A2000/, neskôr ECS z roku 1990 / Enhanced Chip Set - A500+, A600, A3000/ a konečne posledna vyrábaná AGA z roku 1992 /Advanced Graphics Architecture - A1200, A4000, konzola Amiga CD32/. Určite každý amigista počul niečo o AAA čipsete - stále 2D orientovaný, vysoko optimalizovaný. Amiga by s ním hravo porazila každý 2D arcade kabinet. Ako však neskôr povedal jeden z jej tvorcov - Commodore s jeho uvedením na trh veľmi meškalo. Ak by sa v A1200 nachádzal už v roku 1992 - išlo by pozoruhodne výkonný 2D systém. V roku 1994 po DOOM afére ale už ide o prekonanú koncepciu. O rok neskôr by ho dorovnala každá druhá priemerná PC SVGA grafika. Commodore to vedelo a napriek začínajúcim obrovským problém s udržaním sa na trhu a prežitím vôbec - vrhlo všetky svoje sily na super revolučný a výkonný 3D čipset - Hombre. Je to tak. Hombre a 3D.
Vývoj sa začal hneď po zrušení 2D čipsetu AAA /cirka v roku 1993/. Hombre porušil prakticky všetky známe amigácke paradigmy. Predbehnem trochu dej citujúc jeho autorov - mal byť v deň svojho uvedenia na trh 1994/1995 výkonovo rovnocenný konzole SEGA Saturn a teda aj Playstation 1. Dokonca zvažovali aj ďalšiu vlastnú konzolu pod pracovným menom Amiga CD64. Hombre bolo terno. Predovšetkým na rozdiel od OCS/ECS/AGA čipsetov bol celý grafický výkon skrytý pod heatsinkom jediného čipu. RISC 64 bitová achitektúra vychádzajúca z procesora PA-7150 na 100+Mhz, výkonný DMA engine a blitter s podporou pre textúrovanie polygónov a gouradovo tieňovanie. Štandardná RAM bežne ponúkaná na trhu - výber podľa hrúbky vašej peňaženky. Audio - 8 kanálov v 16 bit kvalite. Všetko vo forme PCI karty. Licencovanie OpenGL knižníc /niečo ako GLIDE s ktorým prišiel 3Dfx v podobe Voodoo 1 až na konci roku 1996/. WinNT kompatibilita. Amigácky soft skrze emuláciu. Amigácka planar 2D grafika bola totálne prekopaná do 3D chunky PC podoby /16-24-32 bit farby do rozlíšenia 1280x1024/. Z-buffering, "softvérové sprajty" plus jeden HW akcelerovaný pre kurzor vašej myši.
Bankrot Commodore však celý tento projekt ukončil a Amiga sa vydala divokými cestičkami PowerPC CPU kariet, grafických "štandardov" ako Picasso 96 a CyberGraphX. Vývoj Warp3D /API/ a port rozhrania GLIDE /dalšie API/ umožnil aj beh grafík ako Permedia2 od 3DLabs alebo Voodoo 3 od 3Dfx. Takéto amigy by ste už ani nespoznali. Ešte posledný výkrik do tmy s motherboardom BoXeR v rokoch 1997 -2001 /PowerPC G3-4, PCI a AGP grafiky/ a rozprávke bol definitívne koniec. Hombre sa dnes snaží nepriamo oživiť skupina nadšencov aktivitou - Natami, o ktorej som niekedy dávno už niečo napísal.
No comments:
Post a Comment
**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****