"Jaffe hlasuje za semi-sandbox." Pred časom radil v dobrom to isté aj sérií God of War. Chcel aby sa Santa Monica premohla a vytlačila zo seba Zelda killer hru. Plne sa s ním stotožnujem a súhlasím si aj s tým, že Uncharted ide každým dielom hlbšie a hlbšie do zadku tobogánovej sračky, prerušovanej každých 15 minút bezcennou animačkou "príbehu" napísaného retardom s prebytočným chromozómom na 21. chromozómovom páre. V Uncharted 4 pre PS4 chcem mayskú pyramídu v hustej džungli, mňa brodiaceho riečku strhne prúd, naštastie sa pred perejami /game over/ o 50 metrov nižšie zachytím na brehu, krátky pochod cez husté rastlinstvo. Bacha na hady, pavúky, opice, praskanie suchých vetviev. Do prdele s Kysúcami. Konečne je pásmo zelene za mnou, avšak vchod do pyramídy nie. Vľavo počujem hluk motora a hlasy, idem teda na opačnú stranu. Prepad zo zálohy. Pri obchádzke narážam na dedinčana idúceho lesom, strkám teda rypák do hliny. Možnosťou B je zabiť ho a okradnúť o to málo čo má. Morálny systém hry si s tým bude musieť poradiť. Poznámka - už ho žerú muchy a ja som získal asi 30 metrov dlhé lano a leziem na strom. Hehehehe. Paragon alebo Renegade.
"FarCry 3 - svetlo je viac ako textúry, alebo polycount." V žiadnom prípade po vás nechcem aby ste to čítali, pozrite si iba obrázky. FC2 engine aka Dunia engine ak ma pamäť neklame je derivát Cryenginu od Cryteku. Je zaujímavé sledovať tieto dve paralelné línie. Posledná verzia Cryengine bude iste na výkonných strojoch robustnejšia, ale FC3 technológia toho na dnešných šunkách dokáže viac a rýchlejšie. Ostatne Crytek priznal, že majú na konzolách ešte značne "optimalizačne" rezervy. K tomu pdfku v odkaze na začiatku. Jednoducho vysvetľuje ako dosiahli veľmi pôsobový systém nasvietenia globálnej iluminácie. Hlavne sekundárne odrazy, ktoré zasadným spôsobom zlepšuje vizuálnu stránku nielen ich hry. A funguje im to aj pri zmene dennej doby a na konzolách je to asi 10 krát efektívnejšie než na PC. Zlomok pamäťových a GPU performance nárokov. Ani o tom však nechcem hovoriť. Pointou toho pdfka je, že aj ich engine je rozpracovaný do šírky, za možností dnešných konzol a v deň uvedenie PS4 s DX11+ GPU bez ďalšieho hrania sa s kódom zo seba dostane o generáciu lepšie efekty, napríklad dynamickú GI pre lokálne svetlá ako oheň, baterka. Identický je naprogramovaný aj Frostbite 2.0 /teraz beží na 15%/, alebo Anvil engine pre Assassin Creed 3. Je to obrovský rozdiel oproti aktuálnej generácií, kde pri je štarte nebolo na trhu nič. Dokonale čierne, bezrozmerné nič. A skončili sme na prihriatych PC enginoch pre singel core/thread sračky ako Unreal 3.x, Gamebryo /Fallout/ ktoré sa dodnes nepodarilo pre dnešné konzoly dobre adaptovať.
"Epic v občianskej vojne." Hulákanie blbečkov z Epicu a EA do tmy. Ide o prázdne PR reči a snahu upútať pozornosť. EPIC potrebuje predať svoj engine. EA je silne angažovaný do hernej mobilnej sféry a objektívne dôvody prečo sa touchscreen odpad od Apple nikdy nestane hlavnou platformou pre veľké hry proste odmieta počúvať. Hlaška o tom, že Samaritan tech demo bežiace na PC so zdrojom o sile 600+ wattov rozbehajú hravo v roku 2014 na 3-6 watt mobiloch ma úprimne rozrehotalo. Súhlasí so mnou aj Tim Sweeney /CEO EPIC Games, zakladateľ Epicu, hlavný šéf progiš/, ktorý doslova povedal: "môže trvať aj ďalšie 4 generácie kým tie Apple sračky dosiahnu výkon dnešných konzol." Ak pod jednou generáciou rozumieme 1 rok /menej rozhodne nie/, tak v roku 2016 si na iPADe zahrajete hru v Uncharted+ grafike, avšak nie v Samaritan kvalite a PS4 bude medzitým v inej galaxii vzďalujúc sa rýchlosťou svetla. Tim podobne ako ja odsúva mobilné touchscreen zariadenia na sekundárny trh a v žiadnom bode nesúhlasí s "oficiálnymi" tvrdeniami prezidenta EPIC games /aký je rozdiel medzi prezidentom a výkonným riaditeľom - CEO, nechápem/.
No comments:
Post a Comment
**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****