"Samaritan grafika na next gen konzolách - potvrdená.". Neuplynie deň aby sa nám EPIC nejako nepripomenul. V stredne obsiahlom článku v odkaze si určite všimnete pasáž, priamo vám to samozrejme nikto nepovie, ale údajne už Samaritan beží na xcrap 720 dev kite /predpokladám, že výkon je simulovaný pozužitím PC súčiastok/, údajne next gen konzoly dostanu GPU niekde na úrovni najnovšieho "Keplara NV 680", údajne EPIC opäť úzko spolupracuje s MS na designe ich ďalšieho šmejdu, údajne bude PS4 opäť trochu výkonnejšia /iný zdroj/. Čo však vieme celkom určite je, že xcrap 720 bude sračka, lebo tak povedal EPIC. Citujem - "Samaritan looks like crap compared to UE4, Samaritan could be on phones in 2014". Každopádne grafika na úrovni filmu Bladerunner by už mala byť na PS4 realizovateľná, a ak Samaritana berieme ako prvo generačnú hru, tak tušíme, že druho-treťo-štvrtogeneračné gamesy budú technicky opäť o riadny kus ďalej. Duplom ak ich budeme porovnávať s impotentným Unreal enginom.
"Nvidia >>> ATi." Ako som už povedal v inom článku, tento súboj mám u prdele. A ak sa potvrdí, že ATi to vyhrala u všetkých troch next gen konzol, rýchlo sa kabáty obrátia po vetre a trh bude uprednostňovať ich karty, neb sa hry budú pre nich aj huste optimalizovať. Rozhodne však nezdieľam nadšenie Nvidia blbečkov nad tým, ako NV 680 valcuje ATI 7xxx, lebo to nie je celkom pravda. Aj blbý si všimol, že 680 napriek výraznej menšej ploche, zníženej spotrebe je výkonná mrcha, bez toho aby som zabiehal do detailov, dosť špecialistov malo pocit, že tu niekde niekto z Nvidie trochu podvádza. Odkaz na začiatku vám napovie kde asi - demoralizujúco znížený výkon 680 nielen v DP /double precision/ výpočtoch. Mám aj iné grafy, kde dnes vysmievaná ATi 7970 análne defloruje Nv680 rozdielov jedného rádu /10-20 krát výkonnejšia/ práve v tejto oblasti. Časť skrytého potenciálu ukazuje ATi aj v deme Leo, kde s použitím klasického /zastaralého, pri použití stoviek svetiel brutálne pomalého/ forward renderingu aproximuje výsledok aký by dosiahol moderný deferred engine /stovky svetiel - ani kvapka potu /. Ide o brute force prístup.
"Optimalizácia - DX11 je mega LOL API." Trochu komplikovaná téma, nejak vám to prežujem. Deti sa čudujú ako vlastne EPIC optimalizoval Samaritan demo, tak aby bežalo namiesto na troch NV 580 na jednej NV680. Ubral snáď svetlá, rozlíšenie shadow máp, znížil kvalitu HDR ? Najprv si musíme uvedomiť, že štandardný kód pod DX11 je pomalá žumpa, šnek a paródia na rýchlosť. Preto dostal xcrap 1 a xcrap 1.5 /samozrejme aj PS3/ optimalizovanú custom verziu DX/OGL API. Ak teda niekto nazve PS3 - DX9 konzolou je kokot, ktorý toho o svete veľa nevie. Odkaz vám ukazuje nejaký čudný graf. Primitíva, draw calls. OGL o dve hlavy pred DX11. Draw calls vlastne označuju vzťah medzi CPU a GPU, koľko objektov vlastne dostanete na plochu pri jednom "volaní". Ich počet sa snažíte držať na minime a počet dát v jednej dávke zas na maxime. A práve konzoly v tom vďaka custom úpravám ich API doslova excelujú. Pri konverzii Alan Late na PC sa doslova uvádza - PC verzia ma lepšie hento, a tamto, ale xcrap má s PC rovnakú draw distance práve vďaka ďaleko efektívnejšiemu "draw calls". A tam niekde je zakopaná aj ta optimalizácia Samaritan dema, a verte tomu, že ak niečo "zoptimalizuje" EPIC, tak Naughty Dog alebo Santa Monika tam nájdu prácu ešte na ďalší mesiac. Odporúčam vám aj tento odkaz a stranu dvanásť. Ako dosiahnúť 800+% zrýchlenie. V grafe máte najpomalší forward rendering /zelený, hafo milisekúnd v riti/ a TBDR - tile based deferred rednering /modrý - kurva rýchly/. Nie nadarmo používa TBDR ako frostbite engine 2.0 /BF3/ tak aj hárdverovo Playstation Vita !!
No comments:
Post a Comment
**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****