Video. Trochu viac sucho technické, než by sa vám páčilo, preto to premažem kusom vlastnej omáčky. Guerrilla Games /založený v 1999/ od roku 2005 patria pod SONY a celú dekádu sa venuje jednej hre. Séria Killzone o zabíjaní fašistov s červenými lampičkami namiesto očí. Od 2:35 minúty tam máte ukážku /už som ju tu pred rokmi mal/ konceptového CG videa v hrubej grafike, ktoré malo SONY presvedčiť aby im pomohli pretlačiť ich hru Killzone 1 na PS2ku. Následuje pasáž venované výstavbe scény /geometria, textúry shaders/. KZ3 má každý jeden frame na ktorom spočinie vaše oko postavené s prefabrikovaných dielov. Ak teda grafik podľa nakreslenej skice chce niečo pokladať - siaha do knižnice hotových lego prvkov a platí to aj pre "organické" materiály a predmety ako tá helghánska "džungľa". Je to luxusné, pohodlné, rýchle, lacné a fyzikálny/render engine takúto uniformitu priam miluje.
Nie je však žiadným tajomstvom, že KZ síce vyzerá fantasticky /hlavne vďaka svetlu, časticiam a postefektom/, ale prostredie nie je tak "bohaté" na detaily a auntenticitu ako konkurencia v New Yorku /Crysis a Generic Warfare/. Mimochodom všetko čo v tom videu uvidíte a počujete pochádza zo starších prednášok bežne dostupných na nete. Tu to máte na jednom mieste. KZ engine stále nepodporuje foliage - rastlinstvo. Žiadna tráva, listy, stromy. Ide o problém masového spracovania alfa transparencií pri deferred renderingu, ktorý sa už dnes dá ľahko poriešiť ale Guerrillas využívajú /zneužívajú/ fakt, že sa hra nachádza na nehostinnej plánete plnej generickej architektúry v dezolátnom stave , takže sa tomuto problému zatiaľ príliš nevenovali.
Ak som vám to ešte nepovedal - KZ engine už v roku 2012 predstavuje dosť zastaralého mamuta, nenechajte sa oklamať finálnym výsledkom /fantastické postefekty, vynikajúce particle systémy/, je to iba silná voňavka prekrýva pach psieho hovienka pod kobercom. Konkurencia už disponuje schopnosťou renderovať pravý sandbox priestor, tak aj pseudo dynamickú radiositou s denným cyklom, a pochopiteľne podpora pre foliage. Opakujem - tá "obmedzenosť" KZ3 enginu je daná reáliami v ktorých sa hra odohráva, preto by som rád videl ďalší diel na zemi, čo ich prinúti radikálne vylepšiť jeho možnosti so svetle ďaleko rôznorodejšieho prostredia, rastlinstva a dopravných značiek. Engine optimalizovaný pre povrch nášho mesiaca tiež nebude potrebovať 90% vecí, ktoré povinne vyžaduje pozemský engine.
Prostredná časť videa vás bude iste nudiť, ale spríjemním vám ju starou hláškou Santa Moniky, ktorá svojho času povedala, že by mohla vytlačiť z PS2 ešte o niečo viditeľne viac štavy bez jadierok, museli by však oželieť vyladené a pohodlné prostredie svojho herného editora stavaného viac na rýchlosť - tvorby herných asetov /čas sú peniaze/, ako rýchlosť hry. Hrubo povedané, pointa je však jasná. Video - viď od 25:25 minúty - veľmi pôsobivý rozklad G-buffera na jednotlivé zložky /normal, depth, albedo atď./ O pár sekúnd neskôr končí prvá časť a začína ta zaujimavejšia. Svetlo, častice, textúry.
Hneď v 28:00 minúte máte peknú prelínačku tej istej mapy na KZ2 a KZ3 engine, rozdiel je značný. Okolo 40 minúty sa veľa hovorí o časticových systémoch s jednou veľmi zaujímavou a impozantnou ukážkou, kde chrlia obrovské množstvo častíc /sú z nich zložení aj tí pobehujúci panduľáci !!/ ale z dôvodu, z ich pohľadu, nízkej kvality ju v hre nepoužili. Blbečkovia z Bioware na strane druhej neváhali ani sekundu /viď 1:35 minútu/ - pobehujúce 2-frejmové sprajtíky. Zaujimavá pikoška na záver - KZ2 používa statické riešenie pre výpočet globálnej iluminácie od Illuminate Labs /Turtle middleware/ dnes patria do Autodesk /Maya/. KZ3 však používa interné, natívne riešenie bz SONY !! Enginovky sú skutočne počítane v engine hry, žiadne CG, a výsledok je pochopiteľne preto tak fantastický, lebo PS3 môže hodiť celý výkon /a pamäť/ iba do "grafiky". A to je všetko. Takže ak chcete aby sa grafická technológia stojaca z Killzone univerzom posunula o kus ďalej - potrebujeme buď nový hárdver, alebo presun na matičku zem, pre ktorej zákerné finesy toho času nie je engine prispôsobený.
No comments:
Post a Comment
**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****