Video je nahrané programom FRAPS /ten aktívne znižuje framerate o dobrú polovicu na bežnom stroji/. Ide o prvý hrateľný build plný chýb. Z ich stránky ho už nestiahnete, príliš veľký záujem ju zložil na kolená ale torrent by mal fungovať ďalej, viac informácii aj na oficiálnom diskusnom fóre /ktoré bude asi tiež kaput/. Projekt sa celkom zjavne inšpiroval inými pokusmi o zavlečenie Minecraftu na Team Fortress územie ako sme napríklad už videli v inom Minecraft klone - Ace Spades. Berte to ako cenu útechy, kým nenabehne StarForge stránka. Letmé dojmy. StarForge sa hýbe slušne na priemernej šunke, in-game menu je rýchle a nezastavuje hru /bob vie či ide o zámer/, nahrávanie veľmi pomalé, ovládanie a pohyb postavy je vyhovujúci /nepochybne sa všetky už uvedené, alebo ešte neuvedené premenné budú ladiť podľa ohlasu hráčov/. Akcia-streľba na sebe bude musiť ešte popracovať, nech to má šťavu. Zvuk je v štádiu v.01, motion blur nech ide do hazlu, kopanie do zeme a stavanie objektov ešte potrebuje "trošku" dozrieť, FPS plošinkovanie je zatiaľ meh, 3rd person kamera bude chcieť ešte veľa bezsenných nocí. Zásah vášho avatara ho pošle do opileckej vývrtky atď. atď. Netreba to rozmazávať, nič z toho nie je definitívne. Skúšajte sťahovať, skúšajte hrať.
31/05/12
Minecraft survival Wars
StarForge. Na ten odkaz budete bohužiaľ asi klikať zbytočne. Ich stránka zkolabovala pod náporom hrania chtivým hráčov. Steve a Will sú dvaja členovia maličkej indie PC "firmy", ktorá sa rozhodla zasurfovať na vlne úspechy hry Minecraft /takmer 10 miliónov predaných kópii/. A pretože pre veľké firmy táto téma nie je zaujímavá a ďalej sa koncentrujú na výrobu tupých Generic Warfare kravín na Qvák engine pre US teen dobytok. Tož sa naši dvaja borci rozhodli si naprogramovať svoju verziu "kostičkového" sveta sami. Ide vyslovene o Minecraft klon s procedurálnou tvorbou krajiny, terénu, objektov. V jadre pôjde o F2P survival FPS hru s "next gen" grafikou. Dizajnovo bláznivý mix Halo, Borderlands, Terraria, Starship Troopers, StarCraft chaosu. Singel a MP režim. Prechod zo zeme až na obežnú dráhu bez nahrávania. Pracuje sa na tisícoch drobnostiach - Exp systém, fyzika, loot /korisť, lup/, customizácia zbraní, Fort Wars mód.
Video je nahrané programom FRAPS /ten aktívne znižuje framerate o dobrú polovicu na bežnom stroji/. Ide o prvý hrateľný build plný chýb. Z ich stránky ho už nestiahnete, príliš veľký záujem ju zložil na kolená ale torrent by mal fungovať ďalej, viac informácii aj na oficiálnom diskusnom fóre /ktoré bude asi tiež kaput/. Projekt sa celkom zjavne inšpiroval inými pokusmi o zavlečenie Minecraftu na Team Fortress územie ako sme napríklad už videli v inom Minecraft klone - Ace Spades. Berte to ako cenu útechy, kým nenabehne StarForge stránka. Letmé dojmy. StarForge sa hýbe slušne na priemernej šunke, in-game menu je rýchle a nezastavuje hru /bob vie či ide o zámer/, nahrávanie veľmi pomalé, ovládanie a pohyb postavy je vyhovujúci /nepochybne sa všetky už uvedené, alebo ešte neuvedené premenné budú ladiť podľa ohlasu hráčov/. Akcia-streľba na sebe bude musiť ešte popracovať, nech to má šťavu. Zvuk je v štádiu v.01, motion blur nech ide do hazlu, kopanie do zeme a stavanie objektov ešte potrebuje "trošku" dozrieť, FPS plošinkovanie je zatiaľ meh, 3rd person kamera bude chcieť ešte veľa bezsenných nocí. Zásah vášho avatara ho pošle do opileckej vývrtky atď. atď. Netreba to rozmazávať, nič z toho nie je definitívne. Skúšajte sťahovať, skúšajte hrať.
Video je nahrané programom FRAPS /ten aktívne znižuje framerate o dobrú polovicu na bežnom stroji/. Ide o prvý hrateľný build plný chýb. Z ich stránky ho už nestiahnete, príliš veľký záujem ju zložil na kolená ale torrent by mal fungovať ďalej, viac informácii aj na oficiálnom diskusnom fóre /ktoré bude asi tiež kaput/. Projekt sa celkom zjavne inšpiroval inými pokusmi o zavlečenie Minecraftu na Team Fortress územie ako sme napríklad už videli v inom Minecraft klone - Ace Spades. Berte to ako cenu útechy, kým nenabehne StarForge stránka. Letmé dojmy. StarForge sa hýbe slušne na priemernej šunke, in-game menu je rýchle a nezastavuje hru /bob vie či ide o zámer/, nahrávanie veľmi pomalé, ovládanie a pohyb postavy je vyhovujúci /nepochybne sa všetky už uvedené, alebo ešte neuvedené premenné budú ladiť podľa ohlasu hráčov/. Akcia-streľba na sebe bude musiť ešte popracovať, nech to má šťavu. Zvuk je v štádiu v.01, motion blur nech ide do hazlu, kopanie do zeme a stavanie objektov ešte potrebuje "trošku" dozrieť, FPS plošinkovanie je zatiaľ meh, 3rd person kamera bude chcieť ešte veľa bezsenných nocí. Zásah vášho avatara ho pošle do opileckej vývrtky atď. atď. Netreba to rozmazávať, nič z toho nie je definitívne. Skúšajte sťahovať, skúšajte hrať.
30/05/12
Komentované herné správy - 30.5.12
"SONY megaton bomb - najväčšie tajomstvo E3 2012 je prezradené." To máte tak, už veľmi dlho tu meliem o nevhodnosti začínať každú generáciu konzol z nuly. Zaujímavé číslo počtu predaných a používaných konzol je okolo jedno sto milióna /či to dosiahne jedna, alebo päť spolu je fuk/. Ďalej Apple sa chce nasrať do našich domácnosti a ku našim telkám, pričom nový šéf povedal, že Apple už je herná firma, ale nechce mať s klasickými konzolai nič spoločné. Problémy s kompatibilitou PS2-PS3-PS4. Ďalej - herný hárdvér je mŕtvy a nikoho už nesere, okrem Epicu, ktorému na PS4 nepobeží jeho Unreal 4 šmejd engine. A ešte ďalej. Plánuje sa prekopanie PSN+ služby, aby bola atraktívnejšia a to aj pre PSV. Ešte trochu ďalej. Streaming hraniu sa proste nedá vyhnúť, lebo automaticky máte v moci 500 miliónov Smart TV bazmekov, tabletov, a budúcich konzol, pričom upgrejd herného HW je možný, naštastie nie na strane klienta /hráča/ ale datacentra za 5 miliárd USD. Všetko uvedené nás dovedie ku jedinému možnému záveru, aby bol cap sýty a vlk/apple nasratý. SONY kúpi Gaikai a svoju stratégiu navždy meniacu tvár herných dejín, PR plky, precítene prenesie na E3 2012, už iba o pár hodín /teda desiatok/.
"Ratchet predčasne pochovaný sa derie z hrobu von." Som depešák a ratchetár, čo som dokázal aj v článku tejto sérií venovanom. Neviem čo presne sa v Insomniacu deje, lebo sa správujú značne neisto a intoxikovane. Nintendo by z tejto značky "inovatívne" vydojilo prvé a posledné. SONY a Insomniac hlavne však ani len netušia ako ďalej. Vcelku prekvapujúco sa nás však ku desiatému výročiu Ratcheta a Clanka rozhodli obdariť ďalším pokračovaním. Ratchet & Clank: Full Frontal Assault. Hneď ma napadli full frontal akty v čierných lodičkách toho new yorského žida. Nový Ratchet však podľa mňa bude iba malý spin-off triedy Ratchet Deadlocked pre PS2, ktorý bol menej o plašinkovaní a oveľa viac o braindead rubanici. Na PS3 nepochybne aj s coop mulťákom. Akčná TPS hra na odreagovanie.
"Apple sa chytilo do vlastnej gimmick pasce." A každému je to aj tak jedno. Apple je rovnako ako nintendo posadnuté gimmick sračkami. Veľmi dobre vedia, že tupý dobytok a plebs na to okamžite reaguje, ako hladná pásomnica na doširoko otvorený ritný otvor. Mimochodom ohľadom retina displaya sprosto klamú, 300 ppi nie je jemnosť čo oklame vašu sietnicu pri nimi uvádzaných vzdialenostiach mobilu od oka. Všetky tie drísty. Je dokonca možné to elegantne vypočítať a dostaneme sa k číslu minimálne 500 ppi+. A srať na to. Nový zbytočný iPAD prišiel s "retina" displayom - 2000 x 1500 a niečo pixelov a múdrejší si položil otázku. Ak sa teda Apple považuje za hernú firmu a črievka nového iPadu vylepšili len veľmi mierne - utiahne ta šunka toto nové a veľké rozlíšenie. Predsa nemá zmysel na tom displayi hrať gamesy v štandardnom 540-640-720p. Odpoveď znie - bohužiaľ nie a nový iPAD ide s detailami a stabilitou framerejtom smerom na juh, teda dole. Hra beži lepšie a krajšie na starom iPADe /!!/. No ale chceli ste apple čuráci nový gimmick, nie.
"R* kritizuje /opäť / malý úložný priestor na konzoláckych plackách." Nie, nepomýlil som sa - tie svine použili množné číslo. PC verzia Max Payne 3 bude mať 35 gigový install /asi 4 krát DVD/ a na rozdiel od konzol /!!/ teda ponúkne signifikantne vyššiu kvalitu audia a samozrejme aj grafických asetov /hlavne textúr/. R* považujem od čias GTA4 pre PS3 za bandu špinavých svíň. Asi im treba pripomenúť, že na PS3 majú 50 gigový BD disk, pravú bezstrátovú HD audio 7.1 podporu a defaultný HDD pre kešovanie/streaming dát, takže si vyprosím, aby PS3ku dávali do jedného šuflíka s tým posratým DVD a non-HDD bill šmejdom. Je zjavné, že Max na PS3ke je iba nedomrlý port xcrap DVD verzie.
"Ratchet predčasne pochovaný sa derie z hrobu von." Som depešák a ratchetár, čo som dokázal aj v článku tejto sérií venovanom. Neviem čo presne sa v Insomniacu deje, lebo sa správujú značne neisto a intoxikovane. Nintendo by z tejto značky "inovatívne" vydojilo prvé a posledné. SONY a Insomniac hlavne však ani len netušia ako ďalej. Vcelku prekvapujúco sa nás však ku desiatému výročiu Ratcheta a Clanka rozhodli obdariť ďalším pokračovaním. Ratchet & Clank: Full Frontal Assault. Hneď ma napadli full frontal akty v čierných lodičkách toho new yorského žida. Nový Ratchet však podľa mňa bude iba malý spin-off triedy Ratchet Deadlocked pre PS2, ktorý bol menej o plašinkovaní a oveľa viac o braindead rubanici. Na PS3 nepochybne aj s coop mulťákom. Akčná TPS hra na odreagovanie.
"Apple sa chytilo do vlastnej gimmick pasce." A každému je to aj tak jedno. Apple je rovnako ako nintendo posadnuté gimmick sračkami. Veľmi dobre vedia, že tupý dobytok a plebs na to okamžite reaguje, ako hladná pásomnica na doširoko otvorený ritný otvor. Mimochodom ohľadom retina displaya sprosto klamú, 300 ppi nie je jemnosť čo oklame vašu sietnicu pri nimi uvádzaných vzdialenostiach mobilu od oka. Všetky tie drísty. Je dokonca možné to elegantne vypočítať a dostaneme sa k číslu minimálne 500 ppi+. A srať na to. Nový zbytočný iPAD prišiel s "retina" displayom - 2000 x 1500 a niečo pixelov a múdrejší si položil otázku. Ak sa teda Apple považuje za hernú firmu a črievka nového iPadu vylepšili len veľmi mierne - utiahne ta šunka toto nové a veľké rozlíšenie. Predsa nemá zmysel na tom displayi hrať gamesy v štandardnom 540-640-720p. Odpoveď znie - bohužiaľ nie a nový iPAD ide s detailami a stabilitou framerejtom smerom na juh, teda dole. Hra beži lepšie a krajšie na starom iPADe /!!/. No ale chceli ste apple čuráci nový gimmick, nie.
"R* kritizuje /opäť / malý úložný priestor na konzoláckych plackách." Nie, nepomýlil som sa - tie svine použili množné číslo. PC verzia Max Payne 3 bude mať 35 gigový install /asi 4 krát DVD/ a na rozdiel od konzol /!!/ teda ponúkne signifikantne vyššiu kvalitu audia a samozrejme aj grafických asetov /hlavne textúr/. R* považujem od čias GTA4 pre PS3 za bandu špinavých svíň. Asi im treba pripomenúť, že na PS3 majú 50 gigový BD disk, pravú bezstrátovú HD audio 7.1 podporu a defaultný HDD pre kešovanie/streaming dát, takže si vyprosím, aby PS3ku dávali do jedného šuflíka s tým posratým DVD a non-HDD bill šmejdom. Je zjavné, že Max na PS3ke je iba nedomrlý port xcrap DVD verzie.
29/05/12
Svetlá veľkomesta
Doba zázrakov pokračuje. Také množstvo rôznych modelov práce so svetlom /tieňovaním/ sme ešte nikdy nevideli. A bola to práve táto generácie, v ktorej sme zažili prechod od desaťročia starej super klasiky forward rendering /FR/ ku progresívnejšiemu deferred renderingu /DR/. Dnes už tiež iba sem tam použiteľný pre nižšiu efektivitu v porovnaní s ešte revolučnejšími postupmi. Pokrok nám prináša viac svetiel na scéne, vyššiu flexibilitu interakcie svetla s materiálmi, lepšie využitie hárdvéru bez nutnosti zmeny jeho parametrov. Práve konzoly sú tým hnacím motorom dneška. V tomto článku vám chcem predviesť jeden nový algoritmus, ktorý sa nepochybne bude využívať nielen na konzolách ďalšej generácie a jeho reklamným sloganom je podpora až pre 32 miliónov svetiel na scéne !!!
V časoch prvých dielov série Qváka a Unreal sme operovali s počtom do 10 dynamických svetiel na frame. S ich vyšším počtom výkon enginu veľmi rýchlo klesal. Pri forward renderingu je spracovanie geometrie a svetla úzko previazané, takže každý zásah do scény /ďalšie svetlo/ znamená opätovný prepočet celej geometrie scény a logaritmický nárast nárokov na hárdvér. Paradoxne ste už vtedy mohli použiť deferred rendering /oficiálne zdokumentovaný v roku 1988/, ten však pri nízkom počte svetiel a málo komplexnej geometrie bol a je pomalší /pritom pamäťovo oveľa náročnejší - napríklad potrebuje veľký Geometry-buffer, dnes 16 až 32 mega/ ako forward klasika. Killzone 2 bola jedna z prvých hier s dôkladným využitím deferred postupov /oddelenie svetla od geometria/ a má bežne na scéne až 300 svetiel. Frostbite engine od DICE /Battlefield/ zvládne aj vyše troch tisícok, modifikuje však deferred rendering s tile based variáciou - tá vyriešila problém s drancovaním zberníc. Bežný deferred režim na ne totiž kladie obrovské nároky, ktoré nie je ako na konzolách naplniť. A takto to pokračuje ďalej a ďalej, došlo aj ku rehabilitácii forward renderingu /varianta tiled based aka forward+/, stále na tom istom HW /!!/, až sa dostávame ku nášmu milionárovi. Absolútna novinka.
Clustered Deferred a Forward Shading /technologické video má trochu problém, občas to nejde/. Cluster - zhluk, strapec, vytváranie skupín objektov s podobnými vlastnosťami /napríklad rovnaké 3D koordináty alebo normála/ čo sa podobá na tiled riešenie spomínané vyššie, ten však pracuje čiste v 2D súradniciach. Jeden rozmer navyše pri cluster móde výmenou za mierny nárast počtu kalkulácii prináša celkové zlepšenie výkonu až o 2-3 rády. A teda milióny svetiel na scéne. Fintou je aplikácia "zmeny" akou je aj optimalizačný back-face culling na celý 3D cluster v jednom cykle ak sa spĺňa lokálne kritéria dané enginom. Oproti dnešnej tiled-based deferred špičke /frostbite engine/ si cluster riešenie počína aj ďaleko lepšie pri riešení worst case scénárov. High-frequency geometry with large discontinuities in depth - v reči bežného človeka - pozeráte sa na vysoko fragmentovanú, detailnú komplexnú scénu s početným prekrývaním sa geometrie a drobnými detailami. Proste husté konáre za sebou stojacich stromov v zime na ktoré čumíte cez pletivo plota. Do budúcnosti sa chcú ešte pohrať s heuristickými algoritmami /+20% výkonu/, ktoré už pracujú s grafikou vyslovene na "nevedeckom" základe /intuícia, skúsenosť, odhad, "zdravý sedliacky rozum"/ podobne ako váš antivirák, ak mu tento spôsob hľadania škodlivého kódu /alebo pixelov, ktoré nie je nutné "tieňovať"/ umožníte.
V časoch prvých dielov série Qváka a Unreal sme operovali s počtom do 10 dynamických svetiel na frame. S ich vyšším počtom výkon enginu veľmi rýchlo klesal. Pri forward renderingu je spracovanie geometrie a svetla úzko previazané, takže každý zásah do scény /ďalšie svetlo/ znamená opätovný prepočet celej geometrie scény a logaritmický nárast nárokov na hárdvér. Paradoxne ste už vtedy mohli použiť deferred rendering /oficiálne zdokumentovaný v roku 1988/, ten však pri nízkom počte svetiel a málo komplexnej geometrie bol a je pomalší /pritom pamäťovo oveľa náročnejší - napríklad potrebuje veľký Geometry-buffer, dnes 16 až 32 mega/ ako forward klasika. Killzone 2 bola jedna z prvých hier s dôkladným využitím deferred postupov /oddelenie svetla od geometria/ a má bežne na scéne až 300 svetiel. Frostbite engine od DICE /Battlefield/ zvládne aj vyše troch tisícok, modifikuje však deferred rendering s tile based variáciou - tá vyriešila problém s drancovaním zberníc. Bežný deferred režim na ne totiž kladie obrovské nároky, ktoré nie je ako na konzolách naplniť. A takto to pokračuje ďalej a ďalej, došlo aj ku rehabilitácii forward renderingu /varianta tiled based aka forward+/, stále na tom istom HW /!!/, až sa dostávame ku nášmu milionárovi. Absolútna novinka.
podobne ako deferred versus forward aj pre clustered vs deferred platí, že novší postup je vyhodnejší pri väčšom objeme dát, vyššej komplexnosti scény /tj. hry konzol ďalšej generácie/
Clustered Deferred a Forward Shading /technologické video má trochu problém, občas to nejde/. Cluster - zhluk, strapec, vytváranie skupín objektov s podobnými vlastnosťami /napríklad rovnaké 3D koordináty alebo normála/ čo sa podobá na tiled riešenie spomínané vyššie, ten však pracuje čiste v 2D súradniciach. Jeden rozmer navyše pri cluster móde výmenou za mierny nárast počtu kalkulácii prináša celkové zlepšenie výkonu až o 2-3 rády. A teda milióny svetiel na scéne. Fintou je aplikácia "zmeny" akou je aj optimalizačný back-face culling na celý 3D cluster v jednom cykle ak sa spĺňa lokálne kritéria dané enginom. Oproti dnešnej tiled-based deferred špičke /frostbite engine/ si cluster riešenie počína aj ďaleko lepšie pri riešení worst case scénárov. High-frequency geometry with large discontinuities in depth - v reči bežného človeka - pozeráte sa na vysoko fragmentovanú, detailnú komplexnú scénu s početným prekrývaním sa geometrie a drobnými detailami. Proste husté konáre za sebou stojacich stromov v zime na ktoré čumíte cez pletivo plota. Do budúcnosti sa chcú ešte pohrať s heuristickými algoritmami /+20% výkonu/, ktoré už pracujú s grafikou vyslovene na "nevedeckom" základe /intuícia, skúsenosť, odhad, "zdravý sedliacky rozum"/ podobne ako váš antivirák, ak mu tento spôsob hľadania škodlivého kódu /alebo pixelov, ktoré nie je nutné "tieňovať"/ umožníte.
27/05/12
Via Datura
"In the middle of the journey of our life I came to myself within a dark wood where the straight way was lost." Dante Alighieri /1265 - 1321/, The Divine Comedy
Citát na samom začiatku PS3 hry Datura. Básnik na ceste životom blúdi v temnom lese /selva oscura - symbol hriechu/. Božská komédia o troch hlavných častiach /peklo, očistec a ráj / je úžasné stredoveké dielo s komplikovanými a komplexnými možnosťami intepretácie. Nie je o bohu, označenie božská dostala ako známku kvalitu, a dokonca to nie je ani komédia, je to len jednoduché označenie drámy so štastným koncom /salvation - vykúpenie/. Nemilosrdne sa tam pranierujú smrteľné hriechy a necnosti cez zmyselnosť, obžerstvo, zradu po násilenstvo, cudzoložstvo, sodomiu. Výkupenie je ale sľúbené každému aj najväčšiemu hriešnika ak úprimne a z hĺbky srdca oľutuje, kaja sa a prijme ježiša /najvyšší možný morálny princíp/ ako to hovorí aj Ján 3:16 - "Pretože Boh tak miloval svet, že dal svojho jedného a jednorodeného Syna, aby každý, kto verí v neho nezahynul, ale mal večný život " Moja žena je vyštudovaný teológ a pravidelné dišputy aj s inými nielen teoretickými odborníkmi na vieru, hriech a život krista sú u mňa na dennom programe.
Už mnoho rokov považujem hernú žurnalistiku za páchnucu stoku nekompetentných, negramotných ignorantov, bez dostatočného kultúrneho zázemia neschopných správne interpretovať alebo zhodnotiť čo i len 8 bitového Pacmana. Neprekvapuje me, že títo kvázi intelektuáli, v skutočnosti poľutovaniahodní mrzáci a primitívi síce hystericky padajú do mdlôb pri pohľade na PC indie projekt na Source engine Drahá Esther /neherný "umelecký zážitok, skúsenosť/, ale mávnutím ruky odmietajú Daturu, pričom tá patrí do toho istého chlievika. Jej symbolika je však mimoriadne ťažko pochopiteľné. Teda ťažko pre konzumného blba, ktorého stredom života je telka/monitor, kofola, čipsy a hry.
Datura je hra poľskej firmy. Poľsko a slovensko sú bašty katolicizmu v strednej európy. Českí alebo anglosaskí agnostici až ateisti teda len ťažko preniknú do pravej podstaty tejto hry. Hru som si opakovane pozrel celú na youtube a v komentároch /samozrejme aj v recenziách/ panuje dokonalý zmätok o čo v nej vlastne šlo, napriek "danteho" nápovede vo verši na samom začiatku. Datura je podobne ako Božská komédia troma bránami rozdelená na tri časti. Je nutné tu povedať, že rozsah výpovede, o ktorý sa poľský tím snažil je evidentne "mierne" krátený, nad ich sily a jej koherentnosť je trochu zmätená ako sa patrí na amatérov čo sa snažia o tak komplikovanú tému.
A ňou nie je nič iné ako Via dolorosa, Ave crux, spes unica. Krížová cesta ježiša. Má 14 biblických takzvaných zastavení /statio - ich počet v dávnoveku kolísal medzi 7 a 34/ od jeho odsúdenia až po vloženie tela do hrobu. V hre Datura si samozrejme už pri prvej bráne všimnite kamenné reliéfy s rímskymi čislicami. Úlohy, často s morálnou voľbou, ktoré vás posúvajú vpred. Zdá sa byť trúfale hľadať zhodu medzi jednotlivými zastaveniami a hernými časťami, nič však nie je nemožné, a nebolo by to po prvýkrát. "Ak chceš stretnúť morské víly, musíš ísť až na dno. Musíš tam čakať a rozhodnúť sa pre ne umrieť. Až potom sa ukážu. A ak bude tvoja láska k nim skutočne úprimná, vezmú ťa navždy so sebou. " Experti mi nepochybne povedia názov tohto mnou sto krát videného filmu.
Datura, zastavenia. I. Ježiš zajatý v Getsemanskej záhrade a odsudený na smrť Pilátom s aktom umývania rúk. Prejsť alebo neprejsť prasa v sekvencii s autom. Ježiš ako žid mimochodom nemohol jesť bravčovinu a veľmi dobre je známe aj svedectvo podľa Matúša 8:28-34 o tom ako Ježiš zbavil posadnutých mužov démonov, vohnal ich do mimo stojacého stáda prasiat, tie splašené vbehli do potoka a utopili sa aj so zlým démonmi. Táto symbolika sa ďalej komplikuje, je to mimoriadne zaujímavé. Odporúčam aj kniha Kazateľa 3:01 a evanjélia Mark 5:1-20, Matúš 25:41, Matúš 8:28-34, a Lukáš 8:26-33. Zistíte nielen, ako detinsky sa na demónov a exorcizmus pozerá laik a hollyvúd, ale aj celú pravdu o tom .. prasaťu. Ďalej to už prebehnem stručnejšie, inak by som tu napísal celú knihu.
II. Ježíš prijíma a nesie kríž. Strom v Dature za tým domom, zbitý s jednotlivých dosiek, kopa železa a ostrých pascí a jablko. Strom života - "Ale urobte strom dobrým, a urobíte i jeho ovocie dobrým; alebo urobte strom zlým, a urobíte i jeho ovocie zlým. Lebo strom sa pozná po ovocí." Matúš 12:33. Kríž nesiete v podobe raneného chlapca, ak si teda v hre zvolíte túto možnosť.
V. Šimon Cyrenejský pomáha Ježišovi niesť kríž. "Neste si vzájomne bremená, a tak naplníte Kristov zákon.“ Kniha Galatským 2:6. Scéna kde na vás vybehne pes /priateľ, pomocník/ a ochráni vás pred strelcom v červenom s puškom /Kniha Zjavení - červený zúrivý drak/, ak teda nezabijete práve toho psa.
Takto sa dá každá minúta hry, farba, gesto, postava, scéna veľmi dôkladne rozanalyzovať /aj tá na prvý pohľad bláznivá časť hry s bazénom/. Je to úplne prehľadné a do oči bijúce, ak ste teda v danej problematike doma. Datura ako symbolická hra, chce veľmi vnímavého a sčítaného hráča, je svojou hlbkou ďaleko pred triviálnou a nezmyselne preceňovanou Drahou Esther. Datura sa inak dosť neohrabane ovláda /aj keď MOVE funguje presne/, trpí garážovým amaterizmom ale pevne dúfam, že teraz už chápete, že dôležitejšie bolo posolstvo ako bazírovanie na 100% hernej exekúcií. Mimochodom PSN anotácie /dosiahnuté trofeje, pripojil či odpojil sa kamarát mi doslova ničili imerziu a duchovný zážitok/. Poliakom želám všetko dobré, viac hernej profesionality a jednoduchšej symboliky nech sú spokojné aj trápne, "renomované" herné sajty a žurnalisti.
Citát na samom začiatku PS3 hry Datura. Básnik na ceste životom blúdi v temnom lese /selva oscura - symbol hriechu/. Božská komédia o troch hlavných častiach /peklo, očistec a ráj / je úžasné stredoveké dielo s komplikovanými a komplexnými možnosťami intepretácie. Nie je o bohu, označenie božská dostala ako známku kvalitu, a dokonca to nie je ani komédia, je to len jednoduché označenie drámy so štastným koncom /salvation - vykúpenie/. Nemilosrdne sa tam pranierujú smrteľné hriechy a necnosti cez zmyselnosť, obžerstvo, zradu po násilenstvo, cudzoložstvo, sodomiu. Výkupenie je ale sľúbené každému aj najväčšiemu hriešnika ak úprimne a z hĺbky srdca oľutuje, kaja sa a prijme ježiša /najvyšší možný morálny princíp/ ako to hovorí aj Ján 3:16 - "Pretože Boh tak miloval svet, že dal svojho jedného a jednorodeného Syna, aby každý, kto verí v neho nezahynul, ale mal večný život " Moja žena je vyštudovaný teológ a pravidelné dišputy aj s inými nielen teoretickými odborníkmi na vieru, hriech a život krista sú u mňa na dennom programe.
Už mnoho rokov považujem hernú žurnalistiku za páchnucu stoku nekompetentných, negramotných ignorantov, bez dostatočného kultúrneho zázemia neschopných správne interpretovať alebo zhodnotiť čo i len 8 bitového Pacmana. Neprekvapuje me, že títo kvázi intelektuáli, v skutočnosti poľutovaniahodní mrzáci a primitívi síce hystericky padajú do mdlôb pri pohľade na PC indie projekt na Source engine Drahá Esther /neherný "umelecký zážitok, skúsenosť/, ale mávnutím ruky odmietajú Daturu, pričom tá patrí do toho istého chlievika. Jej symbolika je však mimoriadne ťažko pochopiteľné. Teda ťažko pre konzumného blba, ktorého stredom života je telka/monitor, kofola, čipsy a hry.
Datura je hra poľskej firmy. Poľsko a slovensko sú bašty katolicizmu v strednej európy. Českí alebo anglosaskí agnostici až ateisti teda len ťažko preniknú do pravej podstaty tejto hry. Hru som si opakovane pozrel celú na youtube a v komentároch /samozrejme aj v recenziách/ panuje dokonalý zmätok o čo v nej vlastne šlo, napriek "danteho" nápovede vo verši na samom začiatku. Datura je podobne ako Božská komédia troma bránami rozdelená na tri časti. Je nutné tu povedať, že rozsah výpovede, o ktorý sa poľský tím snažil je evidentne "mierne" krátený, nad ich sily a jej koherentnosť je trochu zmätená ako sa patrí na amatérov čo sa snažia o tak komplikovanú tému.
A ňou nie je nič iné ako Via dolorosa, Ave crux, spes unica. Krížová cesta ježiša. Má 14 biblických takzvaných zastavení /statio - ich počet v dávnoveku kolísal medzi 7 a 34/ od jeho odsúdenia až po vloženie tela do hrobu. V hre Datura si samozrejme už pri prvej bráne všimnite kamenné reliéfy s rímskymi čislicami. Úlohy, často s morálnou voľbou, ktoré vás posúvajú vpred. Zdá sa byť trúfale hľadať zhodu medzi jednotlivými zastaveniami a hernými časťami, nič však nie je nemožné, a nebolo by to po prvýkrát. "Ak chceš stretnúť morské víly, musíš ísť až na dno. Musíš tam čakať a rozhodnúť sa pre ne umrieť. Až potom sa ukážu. A ak bude tvoja láska k nim skutočne úprimná, vezmú ťa navždy so sebou. " Experti mi nepochybne povedia názov tohto mnou sto krát videného filmu.
Datura, zastavenia. I. Ježiš zajatý v Getsemanskej záhrade a odsudený na smrť Pilátom s aktom umývania rúk. Prejsť alebo neprejsť prasa v sekvencii s autom. Ježiš ako žid mimochodom nemohol jesť bravčovinu a veľmi dobre je známe aj svedectvo podľa Matúša 8:28-34 o tom ako Ježiš zbavil posadnutých mužov démonov, vohnal ich do mimo stojacého stáda prasiat, tie splašené vbehli do potoka a utopili sa aj so zlým démonmi. Táto symbolika sa ďalej komplikuje, je to mimoriadne zaujímavé. Odporúčam aj kniha Kazateľa 3:01 a evanjélia Mark 5:1-20, Matúš 25:41, Matúš 8:28-34, a Lukáš 8:26-33. Zistíte nielen, ako detinsky sa na demónov a exorcizmus pozerá laik a hollyvúd, ale aj celú pravdu o tom .. prasaťu. Ďalej to už prebehnem stručnejšie, inak by som tu napísal celú knihu.
II. Ježíš prijíma a nesie kríž. Strom v Dature za tým domom, zbitý s jednotlivých dosiek, kopa železa a ostrých pascí a jablko. Strom života - "Ale urobte strom dobrým, a urobíte i jeho ovocie dobrým; alebo urobte strom zlým, a urobíte i jeho ovocie zlým. Lebo strom sa pozná po ovocí." Matúš 12:33. Kríž nesiete v podobe raneného chlapca, ak si teda v hre zvolíte túto možnosť.
V. Šimon Cyrenejský pomáha Ježišovi niesť kríž. "Neste si vzájomne bremená, a tak naplníte Kristov zákon.“ Kniha Galatským 2:6. Scéna kde na vás vybehne pes /priateľ, pomocník/ a ochráni vás pred strelcom v červenom s puškom /Kniha Zjavení - červený zúrivý drak/, ak teda nezabijete práve toho psa.
Takto sa dá každá minúta hry, farba, gesto, postava, scéna veľmi dôkladne rozanalyzovať /aj tá na prvý pohľad bláznivá časť hry s bazénom/. Je to úplne prehľadné a do oči bijúce, ak ste teda v danej problematike doma. Datura ako symbolická hra, chce veľmi vnímavého a sčítaného hráča, je svojou hlbkou ďaleko pred triviálnou a nezmyselne preceňovanou Drahou Esther. Datura sa inak dosť neohrabane ovláda /aj keď MOVE funguje presne/, trpí garážovým amaterizmom ale pevne dúfam, že teraz už chápete, že dôležitejšie bolo posolstvo ako bazírovanie na 100% hernej exekúcií. Mimochodom PSN anotácie /dosiahnuté trofeje, pripojil či odpojil sa kamarát mi doslova ničili imerziu a duchovný zážitok/. Poliakom želám všetko dobré, viac hernej profesionality a jednoduchšej symboliky nech sú spokojné aj trápne, "renomované" herné sajty a žurnalisti.
25/05/12
Pýcha a pád - akčný platformer
Ďalší zdechlý kapor spláchnutý do hazlu. Kingdoms of Amalur: Reckoning - nové RPG IP muselo rýchlo predať aspoň 3M kópiií, aby bola firma schopná splatiť značne veľkú pôžičku /odhad niekde na úrovni 50M+ USD/. Horkoťažko predali polovicu a teraz riešia svoj tragický problém. Mimochodom prvý Witcher predal asi 2M kópii a poliaci boli vysmiaty ako nadržaný mesiačik na hnoji. Prevádzkové náklady v bývalej východne-strednej eúrópy boli vtedy ale výrazne nižšie než v amerike, kde to trochu prepískli. Na Witcher 2 už bolo treba peniažkov viac a preto zdupkali na konzoly, kde aj chcú zostať. Čas veľkých PC exkluzívnych hier sa navždy skončil.
Tento úvod som si napísal ako predpolie pre lepšie pochopenie situácie v, ktorej sa nachádza Insomniac games a tiež o tom ako sme prišli o ďalší, už hodnú chvíľu ohrozený herný druh. Insomniac čaká podľa mňa veľmi smutný osud. A de fakto sme prišli o žáner - extrémne, vysoko zábavný komixový akčný platformer. Ich Ratchet and Clank značku. Začiatok konca Insomniacu ja osobne datujem do roku 2000. Jar presne pred 10 rokmi. Stalo sa to, že po dokončení posledného dielu ich veľmi vydarenej série Spyro, chlapci rozmýšlali ako ďalej na rozbiehavajúcej sa PS2. Dostali geniálnu myšlienku /a jej opustenie ich dnes bude stáť krk/ - že opustia svet veselých zvieratiek a bafajúcich dráčikov a skúsia niečo progresívnejšie, viac dospelejšie. Asi ako keď Naughty Dog povedalo - no more Jak and Daxter hier pre PS3, urobíme serióznu hru. Uncharted. Minimálne 5M kopií predaných na každý diel a idú stále na dračku.
Isomniac sa teda zahrávali s tým, že ich ďalší projekt s kódovým označením IS5 /Insomniac piata hra, video alfa prototypu máte v komentároch/ bude niečo úplne iné. Važnejšie, temnejšie, zeldovnejšie. Fantasy svet, viac RPG a viac akčnej adventúry ako roztopašného šantenie pod dúhou. Ako však časom tím priznal, chýbala im idea, vedenie, nadšenie, smer. Základná nosná myšlienka. Po istých peripetiách a pod tlakom nemilosrdne bežiacého času /je už jar roku 2001 !!/ zahodili celý koncept do koša a vrátili sa ku zvieratkám. Celý tým ožil, design nového akčného komixového sveta vznikal závratne rýchlo.
Ratchet and Clank. Vznikla prvá časť famóznej série /druhý diel je až nekriticky fenomenálny a dodnes neprekonaný/. V časoch, keď som hral prvý diel /vyšiel až na jeseň roku 2002/, internet som nemal, iba kusé informácie slovným podaním. A tie nezneli príliš nadšene, zlé jazyky hru porovnali s konkurenčným Jak and Daxterom /2001/ od Naughty Dog a mleli niečo o chabej hrateľnosti a viaznucej technickej stránke. Osobne som už po pár sekundách ostal ohromený. Hra absolútne presne trafila moj vkus. Pohyb, pacing, dynamika, herná mechanika, obtiažnosť a zábavnosť. Engine síce nebol tak opulentne impozantný ako u Jak1, hrateľnosť však bola úžasná. A to som vyskúšal snáď každú hru tohto typu. Od Gex3d po Mario64. Engine Ratcheta sa inak zrodil po veľkej a nezištnej pomoci práve od Naughty Dog, ktorý im svoj špičkový renderer poskytli výmenou za spoločné sdieľanie informácií. Tam je vlastne začiatok ich vzájomnej spolupráce a družby.
Pri práci na prvom Ratchetovi inak úplne odvarili svoje pracovné DELL stanice s dual core CPU a ninja grafikami s gigabajtovou systémovou pamäťou. PS2 jej mala pritom iba 32 mega. Zahodili svoje vlastné vývojárske middleware Karma a prešli na veľmi dobre známe modelovacie štúdio Maya, čo sa ukázalo ako menší omyl. Program nebol dimenzovaný na takú záťaž a išiel do kolien pri obrovskom objeme dát, ktorý naňho hodili. Pri pokuse o kompletné nahratie väčších levelov, stovky tisíce viditeľných polygónov a textúr im to padalo ako hnilá hruška. Maya sa musela preprogramovávať za pochodu /makal na tom aj sám spolušéf a excelentný šéfprogiš Al Hastings/. Jeden level /planéta/ sa vytváral asi 6 týždňov, na celej makalo iba 40 ľudí /!!/, a po 18 mesiacoch bol RaC1 hotový a bol to ako som už povedal po osobnej skúsenosti - fantastický úspech. Teraz sa posunieme v čase, keď mali poslednú možnosť pozitívne ovplyvniť svoju budúcnosť.
Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction. Práce začali konceptovým videom z developerskej sleziny GDC v 2006. Vzbudilo značný rozruch. Insomniac boli okamžite pasovaný za kráľa hernej grafiky. Otvorene sa hovorilo o CG Pixar kvalite. Toto video inak vzniklo frejm po frejme na Resistance engine a ako základ sa použila dych vyražajúca a obľubená lokácie Metropolis z PS2 Ratcheta. Pre úplnosť ešte výsledna herná podoba Metropolisu na PS3ke. PS3 Ratchetovky inak behajú na rýchlostiach blízkych alebo rovných 60 fps !! Na hre pracovalo dokopy 125 ľudí, 23 mesiacov práce, Dell Xeon 3.2G s NV Quadro FX3400, cca 23 giga na BD placke. Opäť Maya ale aj Photoshop, ZBrush, a Turtle middleware pre výpočet statickej globálnej iluminácie, ktorá dávala hre ten Pixarovký "kolorit".
V čom teda vidím problém ? Skúste zaloviť v pamäti ako sa volá xcrap only komixová séria v kategórií akčný platformer. Máte čas, neponáhľajte sa. Správna odpoveď je - žiadna tam nie je. Bill išiel cestou dospelého komerčne úspešnejšieho Gears of Joke a Ass defekt. Obe hry sú v jadre jednoduché TPS strielačky. Ratchet na PS3ke ako som už povedal, vznikal aj za pomoci Resistance enginu, pridal však 60fps, a plošinkové vertikálne pasáže. Samozrejmosťou je kopa planét, mesiacov, asteoroidov, a raketkovania medzi nimi. Otvorene chcem povedať, že Insomniac zahodil šancu desaťročia. V rukách mali možnosť urobit na špičkovom Ratchet engine hernú space operu, ako sme tu ešte nikdy nevidili. Technologické žradlo, ktoré sa rehotá z Ass defektu 1 s doskakujúcimi textúrami, 15fps keď na obrazovke niečo buchne a príšerne dlhým nahravaním medzi sektormi maskovaným ako nekonečná cestaa výťahom. Prvý Ratchet pre PS3 má 16 vymodelovaných svetov - planét, medzihviezdne bitky a 45 minút animačiek. Ass defekt má tuším 7 či 8 tesných tunelov - predstava obrovskej planéty ala Bioware a celé to hravo prejdete do 8 hodin. Prvý Ratchet pre PS3 vám zaberie aj raz toľko času.
nedocenený Sly sa dočkal satisfakcie - na PS3 a PSV /v grafike PS2, heh/
Je mi stále blbo z toho, ako ľahučko mohol Insomniac zarobiť desiatky miliónov, dominovať na trhu, a hrubo pošliapať ten arogantný ksich Bioware chudákov na príšernom Unreal engine. Mal by rezervu aj pre zachovanie Ratcheta. Insomniac urobil fatálnu chybu, dnes neznamená nič, nemá dostatočnú finančnú kotvu, SONY ich pustilo k vode. Dnes už nikto ďalší diel Ratcheta za 50 melónov v Pixar grafike tak skoro neurobí, viď prípad Amalur na začiatku. Žáner - akčný komixový platformer je kaput /ak ignorujeme miliónty recyklát Mario 64 aj vo forme Mario Gaylaxy pre Wee alebo 3Ds/. Mario Gaylaxy ukradol celý design svojich mikro planetoidných svetov z RaC2, to len tak medzi rečou. Týmto vás aj žiadam o zakúpenie RaC HD trilógie pre PS3, veľa iných šancí na zahranie toho typu hier na PS3ke už proste nebude. Malým svetielkom v tunely je firmička Sanzaru Games, ktorá si už strihla spin-off Ratchetovku pre PSP /Secret Agent Clank/ a teraz jej zverili ďalšie, úplne nové pokračovanie nedocenej série Sly Cooper s podnázvom Thieves in Time pre PS3 a PSV. Sly cooper je a teraz pozor - nič iné ako komixový akčný platformer s jemnými stealth a adventúre vložkami. Na PS2 tato nedocenená séria trpela pod útlakom nemilosrdnej svojice RaC a Jak. Na P3ke však doslova zachraňuje tento žáner pred jeho úplnou likvidáciou, aj keď pôjde o gamesku s malým budgetom a s maličkým dev tímom. Asi ako úplne prvý RaC pre PS2 !!
Tento úvod som si napísal ako predpolie pre lepšie pochopenie situácie v, ktorej sa nachádza Insomniac games a tiež o tom ako sme prišli o ďalší, už hodnú chvíľu ohrozený herný druh. Insomniac čaká podľa mňa veľmi smutný osud. A de fakto sme prišli o žáner - extrémne, vysoko zábavný komixový akčný platformer. Ich Ratchet and Clank značku. Začiatok konca Insomniacu ja osobne datujem do roku 2000. Jar presne pred 10 rokmi. Stalo sa to, že po dokončení posledného dielu ich veľmi vydarenej série Spyro, chlapci rozmýšlali ako ďalej na rozbiehavajúcej sa PS2. Dostali geniálnu myšlienku /a jej opustenie ich dnes bude stáť krk/ - že opustia svet veselých zvieratiek a bafajúcich dráčikov a skúsia niečo progresívnejšie, viac dospelejšie. Asi ako keď Naughty Dog povedalo - no more Jak and Daxter hier pre PS3, urobíme serióznu hru. Uncharted. Minimálne 5M kopií predaných na každý diel a idú stále na dračku.
Isomniac sa teda zahrávali s tým, že ich ďalší projekt s kódovým označením IS5 /Insomniac piata hra, video alfa prototypu máte v komentároch/ bude niečo úplne iné. Važnejšie, temnejšie, zeldovnejšie. Fantasy svet, viac RPG a viac akčnej adventúry ako roztopašného šantenie pod dúhou. Ako však časom tím priznal, chýbala im idea, vedenie, nadšenie, smer. Základná nosná myšlienka. Po istých peripetiách a pod tlakom nemilosrdne bežiacého času /je už jar roku 2001 !!/ zahodili celý koncept do koša a vrátili sa ku zvieratkám. Celý tým ožil, design nového akčného komixového sveta vznikal závratne rýchlo.
Ratchet and Clank. Vznikla prvá časť famóznej série /druhý diel je až nekriticky fenomenálny a dodnes neprekonaný/. V časoch, keď som hral prvý diel /vyšiel až na jeseň roku 2002/, internet som nemal, iba kusé informácie slovným podaním. A tie nezneli príliš nadšene, zlé jazyky hru porovnali s konkurenčným Jak and Daxterom /2001/ od Naughty Dog a mleli niečo o chabej hrateľnosti a viaznucej technickej stránke. Osobne som už po pár sekundách ostal ohromený. Hra absolútne presne trafila moj vkus. Pohyb, pacing, dynamika, herná mechanika, obtiažnosť a zábavnosť. Engine síce nebol tak opulentne impozantný ako u Jak1, hrateľnosť však bola úžasná. A to som vyskúšal snáď každú hru tohto typu. Od Gex3d po Mario64. Engine Ratcheta sa inak zrodil po veľkej a nezištnej pomoci práve od Naughty Dog, ktorý im svoj špičkový renderer poskytli výmenou za spoločné sdieľanie informácií. Tam je vlastne začiatok ich vzájomnej spolupráce a družby.
RaC 2 - hrajete to dvakrát ročne, päť rokov po sebe a .. neomrzí
Pri práci na prvom Ratchetovi inak úplne odvarili svoje pracovné DELL stanice s dual core CPU a ninja grafikami s gigabajtovou systémovou pamäťou. PS2 jej mala pritom iba 32 mega. Zahodili svoje vlastné vývojárske middleware Karma a prešli na veľmi dobre známe modelovacie štúdio Maya, čo sa ukázalo ako menší omyl. Program nebol dimenzovaný na takú záťaž a išiel do kolien pri obrovskom objeme dát, ktorý naňho hodili. Pri pokuse o kompletné nahratie väčších levelov, stovky tisíce viditeľných polygónov a textúr im to padalo ako hnilá hruška. Maya sa musela preprogramovávať za pochodu /makal na tom aj sám spolušéf a excelentný šéfprogiš Al Hastings/. Jeden level /planéta/ sa vytváral asi 6 týždňov, na celej makalo iba 40 ľudí /!!/, a po 18 mesiacoch bol RaC1 hotový a bol to ako som už povedal po osobnej skúsenosti - fantastický úspech. Teraz sa posunieme v čase, keď mali poslednú možnosť pozitívne ovplyvniť svoju budúcnosť.
Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction. Práce začali konceptovým videom z developerskej sleziny GDC v 2006. Vzbudilo značný rozruch. Insomniac boli okamžite pasovaný za kráľa hernej grafiky. Otvorene sa hovorilo o CG Pixar kvalite. Toto video inak vzniklo frejm po frejme na Resistance engine a ako základ sa použila dych vyražajúca a obľubená lokácie Metropolis z PS2 Ratcheta. Pre úplnosť ešte výsledna herná podoba Metropolisu na PS3ke. PS3 Ratchetovky inak behajú na rýchlostiach blízkych alebo rovných 60 fps !! Na hre pracovalo dokopy 125 ľudí, 23 mesiacov práce, Dell Xeon 3.2G s NV Quadro FX3400, cca 23 giga na BD placke. Opäť Maya ale aj Photoshop, ZBrush, a Turtle middleware pre výpočet statickej globálnej iluminácie, ktorá dávala hre ten Pixarovký "kolorit".
V čom teda vidím problém ? Skúste zaloviť v pamäti ako sa volá xcrap only komixová séria v kategórií akčný platformer. Máte čas, neponáhľajte sa. Správna odpoveď je - žiadna tam nie je. Bill išiel cestou dospelého komerčne úspešnejšieho Gears of Joke a Ass defekt. Obe hry sú v jadre jednoduché TPS strielačky. Ratchet na PS3ke ako som už povedal, vznikal aj za pomoci Resistance enginu, pridal však 60fps, a plošinkové vertikálne pasáže. Samozrejmosťou je kopa planét, mesiacov, asteoroidov, a raketkovania medzi nimi. Otvorene chcem povedať, že Insomniac zahodil šancu desaťročia. V rukách mali možnosť urobit na špičkovom Ratchet engine hernú space operu, ako sme tu ešte nikdy nevidili. Technologické žradlo, ktoré sa rehotá z Ass defektu 1 s doskakujúcimi textúrami, 15fps keď na obrazovke niečo buchne a príšerne dlhým nahravaním medzi sektormi maskovaným ako nekonečná cestaa výťahom. Prvý Ratchet pre PS3 má 16 vymodelovaných svetov - planét, medzihviezdne bitky a 45 minút animačiek. Ass defekt má tuším 7 či 8 tesných tunelov - predstava obrovskej planéty ala Bioware a celé to hravo prejdete do 8 hodin. Prvý Ratchet pre PS3 vám zaberie aj raz toľko času.
nedocenený Sly sa dočkal satisfakcie - na PS3 a PSV /v grafike PS2, heh/
Je mi stále blbo z toho, ako ľahučko mohol Insomniac zarobiť desiatky miliónov, dominovať na trhu, a hrubo pošliapať ten arogantný ksich Bioware chudákov na príšernom Unreal engine. Mal by rezervu aj pre zachovanie Ratcheta. Insomniac urobil fatálnu chybu, dnes neznamená nič, nemá dostatočnú finančnú kotvu, SONY ich pustilo k vode. Dnes už nikto ďalší diel Ratcheta za 50 melónov v Pixar grafike tak skoro neurobí, viď prípad Amalur na začiatku. Žáner - akčný komixový platformer je kaput /ak ignorujeme miliónty recyklát Mario 64 aj vo forme Mario Gaylaxy pre Wee alebo 3Ds/. Mario Gaylaxy ukradol celý design svojich mikro planetoidných svetov z RaC2, to len tak medzi rečou. Týmto vás aj žiadam o zakúpenie RaC HD trilógie pre PS3, veľa iných šancí na zahranie toho typu hier na PS3ke už proste nebude. Malým svetielkom v tunely je firmička Sanzaru Games, ktorá si už strihla spin-off Ratchetovku pre PSP /Secret Agent Clank/ a teraz jej zverili ďalšie, úplne nové pokračovanie nedocenej série Sly Cooper s podnázvom Thieves in Time pre PS3 a PSV. Sly cooper je a teraz pozor - nič iné ako komixový akčný platformer s jemnými stealth a adventúre vložkami. Na PS2 tato nedocenená séria trpela pod útlakom nemilosrdnej svojice RaC a Jak. Na P3ke však doslova zachraňuje tento žáner pred jeho úplnou likvidáciou, aj keď pôjde o gamesku s malým budgetom a s maličkým dev tímom. Asi ako úplne prvý RaC pre PS2 !!
22/05/12
Emulácia je mŕtva
Po neslávnom kolapse herného PC pred viac ako desiatimi rokmi sa ten hnusný bazmek vrátil ku napĺňaniu svojho pôvodného programu. Písanie kravín vo Worde, blbčekovia čo strácaju čas na Facebooku, panici si na 300w+ GPU prehrávajú japonské porno. Veľmi efektívne. Intelektuálny zvyšok ho používa vlastne už len na emuláciu starých a veľmi starých mašín. Aj toto sladké obdobie sa však chýli ku koncu, niet už čo nové emulovať, a na to staré stačí aj mobil od SONY. Konzoly ako PS2 z roku 1999 stále nemajú LLE /low level emulator/ a pravdepodobne ho ani nikdy nedostanú. Priliš komplikované stroje, príliš nízky výkon na strane ex-herného PC. Loď emulácie tvrdo narazila, rozrazila si bok a vyliali sa jej črevá, čo si názorne ukážeme na konzole, o ktorej by ste nikdy nepovedali, že emulovať ju bude problém. Odporná kocka, špinavé fiasko a útek z trhu s osraním zákazníka už po 4 rokoch s názvom Xcrap 1.
CPU. Má to x86 a emulovať to bude hračka. Zásadný omyl bratia. Google vám vychŕli more literatúry a dokumentácii ale až zistíte, že najdôležitejšie inštrukcie /MOV, INC, DEC, ADD, SUB, SHR, SHL, AND, OR, XO/ majú každá po 20 variánt a to aj v závislosti od adresného módu /8 až 64 bit/ tak vás smiech prejde. Navyše tu máme spracovanie viacerých inštrukcií v jednom cykle, to jest superskalárna architektúra a ani boh okrem intelu nevie ako to vlastne v ich CPU funguje. Nedokážeme to presne emulovať, iba odhadovať a napodobňovať a to nikdy uspokojivo fungovať nebude. Zilog v 8 bit spektre zvladol v jednom takte - jednu inštrukciu a už na jeho super presnú emuláciu potrebujete Pentium 100ku. Pri 16 Bit SNESe - aspoň intel Dual CORE. základná CELL emulácia /práca centra pre vývoj technológií superpočítačov v Barcelone / beží na ninja intel CPU na 1/12 až 1/8 originálnej rýchlosti.
GPU. Je od NVidie, to musí byť hračka. Xcrap 1 GPU aka NV2A vychádza z voľne predajnej Geforce 3ky /NV20/. Narozdiel od RSX pre PS3, kde to zasratá Nvidia odsabotovala a do PS3ky vopchalo prašivú NV 7800 z regálu, pre Xcrape 1 vyvinula kompletne na mieru ušité, zákaznícke, custom riešenie. Xcrap NV2A je teda mix medzi Geforce 3 /NV20 /a Geforce 4 /N25/, dvihli tam počet vertex jednotiek a vyladili špeci low level DX API a najväčšie rošambo sa udialo v registroch. Už pri pôvodnej Geforce 3 ani len netušíme na čo dobrá polovica slúži a grafika ďaleko presahovalo vtedy povinné minimum diktované oficiálnym Direct X 8.0. Pri NV2A je situácia oveľa horšie, exkluzívne registre, bob vie ako vlastne fungujú pixel shader jednotky. Ring 0 access je pod bežným WinOS tabu, takže kernel xcrap GPU ani len nedokážete naprogramovať, nieto ešte emulovať. Lámači železa inak používajú pbKit /pb = push buffer = ovládanie GPU sériou špeci príkazov/ pod OpenXDK
Chipset a audio. NForce 2 čipset je relatívne dobre zmapovaný - USB porty, sieťovka, PCI, AGP zbernice. NVIDIA MCPX dajme tomu, menším problémom je paradoxne audio časť. DSP procesory /štyri/, dobre známa sada AC97 a zákys v podobe NVIDIA SoundStorm APU. Minimum informácii, neemulovateľné, opäť iba HLE /high level emulation/ a teda kostrbatý odhad a mizerná funkcionalita. To isté platí pre BIOS. Kopa základných volaní a operácii je dobre známa, zvyšok ani ťuk. Xcrap podobne ako PS3 a ďalšie konzoly pristupuje na hárdvér pri úvodnej inicializácii priamo, obchádzajúc OS a zanecháva po sebe iba minimum stôp.
RAMDAC. Zariadenie pre prípravu správneho formátu dát pre video výstup. Nuž, xcrap ho nemá, nahrádza ho Video Encoder. Aby to bolo ešte pikantnejšie, každá revízia xcrapu /1.0 až 1.6/ má jeho vlastnú verziu /sú známe napríklad - Conexant CX25871, Focus FS454, Xcalibur/ a čo je ešte šialenejšie, často daný billšmejd dostal aj zvláštny BIOS spárovaný s tým či oným "videovýstup" čipom.
Experti na emuláciu dokonca považujú xcrap 1 za obtiažnejšie emulovateľný ako PS2 /!!/, kde ako som už povedal aj po 12 rokoch treba na spustenie vybraných hier kopu trpezlivosti a voodoo zaklínania. Myslia si to aj preto, lebo grafická karta v PS2ke je vlastne iba super jednoduduchý rasterizér bez kudrliniek, na ktorý stačí hrubá sila a hlavným problémom je heterogénny Emotion engine, čo sú vlastne tri rôzne CPU s vlastnými inštrukčnými sadami /EE core + VU00 + VU01/. Už to vyzerá tak, že nasledujúce roky /desaťročie-a/ sa bude emulátorská scéna venovať iba handheldom ako PSP, 3Ds a PSV. Druhý a tretí menovaný sa črtajú vcelku sľubne vďaka silne štandardizovanému hárdvéru so zopár úpravami /heh ako xcrap/, ale veľké nádeje si nerobím, stále nevieme ani len pracovné frekvencie takých PSV čipov, nie to ešte nejakú podrobnú dokumentáciu /BIOS PSV bude určite zaheslovaný 256 bit DES kľúčom ako zlato vo Fort Knoxe/. Nevadí, získame dosť času na pixel a cyklus perfekt emuláciu takého Megadrajvu, SNES ju už v podobe 101% BSNES - dostal. Niekedy nabudúce napíšem aj zopár vášnivých slov o legendárnych SEGA arkade kabinetoch Model 1, 2 a hlavne Model 3, kde došlo ku zásadnému "emulačnému" pokroku a na obzore sa črtá veľké víťazstvo.
CPU. Má to x86 a emulovať to bude hračka. Zásadný omyl bratia. Google vám vychŕli more literatúry a dokumentácii ale až zistíte, že najdôležitejšie inštrukcie /MOV, INC, DEC, ADD, SUB, SHR, SHL, AND, OR, XO/ majú každá po 20 variánt a to aj v závislosti od adresného módu /8 až 64 bit/ tak vás smiech prejde. Navyše tu máme spracovanie viacerých inštrukcií v jednom cykle, to jest superskalárna architektúra a ani boh okrem intelu nevie ako to vlastne v ich CPU funguje. Nedokážeme to presne emulovať, iba odhadovať a napodobňovať a to nikdy uspokojivo fungovať nebude. Zilog v 8 bit spektre zvladol v jednom takte - jednu inštrukciu a už na jeho super presnú emuláciu potrebujete Pentium 100ku. Pri 16 Bit SNESe - aspoň intel Dual CORE. základná CELL emulácia /práca centra pre vývoj technológií superpočítačov v Barcelone / beží na ninja intel CPU na 1/12 až 1/8 originálnej rýchlosti.
GPU. Je od NVidie, to musí byť hračka. Xcrap 1 GPU aka NV2A vychádza z voľne predajnej Geforce 3ky /NV20/. Narozdiel od RSX pre PS3, kde to zasratá Nvidia odsabotovala a do PS3ky vopchalo prašivú NV 7800 z regálu, pre Xcrape 1 vyvinula kompletne na mieru ušité, zákaznícke, custom riešenie. Xcrap NV2A je teda mix medzi Geforce 3 /NV20 /a Geforce 4 /N25/, dvihli tam počet vertex jednotiek a vyladili špeci low level DX API a najväčšie rošambo sa udialo v registroch. Už pri pôvodnej Geforce 3 ani len netušíme na čo dobrá polovica slúži a grafika ďaleko presahovalo vtedy povinné minimum diktované oficiálnym Direct X 8.0. Pri NV2A je situácia oveľa horšie, exkluzívne registre, bob vie ako vlastne fungujú pixel shader jednotky. Ring 0 access je pod bežným WinOS tabu, takže kernel xcrap GPU ani len nedokážete naprogramovať, nieto ešte emulovať. Lámači železa inak používajú pbKit /pb = push buffer = ovládanie GPU sériou špeci príkazov/ pod OpenXDK
Chipset a audio. NForce 2 čipset je relatívne dobre zmapovaný - USB porty, sieťovka, PCI, AGP zbernice. NVIDIA MCPX dajme tomu, menším problémom je paradoxne audio časť. DSP procesory /štyri/, dobre známa sada AC97 a zákys v podobe NVIDIA SoundStorm APU. Minimum informácii, neemulovateľné, opäť iba HLE /high level emulation/ a teda kostrbatý odhad a mizerná funkcionalita. To isté platí pre BIOS. Kopa základných volaní a operácii je dobre známa, zvyšok ani ťuk. Xcrap podobne ako PS3 a ďalšie konzoly pristupuje na hárdvér pri úvodnej inicializácii priamo, obchádzajúc OS a zanecháva po sebe iba minimum stôp.
RAMDAC. Zariadenie pre prípravu správneho formátu dát pre video výstup. Nuž, xcrap ho nemá, nahrádza ho Video Encoder. Aby to bolo ešte pikantnejšie, každá revízia xcrapu /1.0 až 1.6/ má jeho vlastnú verziu /sú známe napríklad - Conexant CX25871, Focus FS454, Xcalibur/ a čo je ešte šialenejšie, často daný billšmejd dostal aj zvláštny BIOS spárovaný s tým či oným "videovýstup" čipom.
Experti na emuláciu dokonca považujú xcrap 1 za obtiažnejšie emulovateľný ako PS2 /!!/, kde ako som už povedal aj po 12 rokoch treba na spustenie vybraných hier kopu trpezlivosti a voodoo zaklínania. Myslia si to aj preto, lebo grafická karta v PS2ke je vlastne iba super jednoduduchý rasterizér bez kudrliniek, na ktorý stačí hrubá sila a hlavným problémom je heterogénny Emotion engine, čo sú vlastne tri rôzne CPU s vlastnými inštrukčnými sadami /EE core + VU00 + VU01/. Už to vyzerá tak, že nasledujúce roky /desaťročie-a/ sa bude emulátorská scéna venovať iba handheldom ako PSP, 3Ds a PSV. Druhý a tretí menovaný sa črtajú vcelku sľubne vďaka silne štandardizovanému hárdvéru so zopár úpravami /heh ako xcrap/, ale veľké nádeje si nerobím, stále nevieme ani len pracovné frekvencie takých PSV čipov, nie to ešte nejakú podrobnú dokumentáciu /BIOS PSV bude určite zaheslovaný 256 bit DES kľúčom ako zlato vo Fort Knoxe/. Nevadí, získame dosť času na pixel a cyklus perfekt emuláciu takého Megadrajvu, SNES ju už v podobe 101% BSNES - dostal. Niekedy nabudúce napíšem aj zopár vášnivých slov o legendárnych SEGA arkade kabinetoch Model 1, 2 a hlavne Model 3, kde došlo ku zásadnému "emulačnému" pokroku a na obzore sa črtá veľké víťazstvo.
17/05/12
Labutia pieseň
Ukážka bežiaca na Unreal 4ke úplne zatieni Samaritana na Unreal 3.x engine". Silné slová. Video z UE4 síce nemáme, ale na všetkých fórach sú z tej úžasnosti sklamaný a konštatujú, že Samaritan vyzerá na statických obrázkoch minimálne lepšie. Paradoxne Epicu to úvodné tvrdenie verím, a tuším, že tam majú hlavne nový a komplet prepracovaný lighting GI model so šírením a odrazmi svetla počítanými v reálnom čase /pravdepodobne aj WYSIWYG editor/. Unreal 3 to zvládne iba ako statické predpočítané "lightmapy" pomocou Lightmass pluginu. GI = globálna iluminácia. Epic zároveň v poslednom čase veľmi agresívne vystupuje ako diablov advokát a tlačí na SONY a MS, aby do next gen konzol dostali čo najlepší možný hárdver. Otvorene vám poviem, že by išlo o smrteľnú chybu a som úplne presvedčený, že niekto z klasickej trojky ďalšie kolo neprežije.
Kvalita herného hárdvéru /myslím hlavne jej výkon/ a kvalita grafiky /AI, fyzika/ bude totiž v ďalšej generácii dokonale nepodstatná. Na 18. až 31. mieste dôležitosti. To si len Epic hreje vlastnú polievočku a jeho záujmy nám môžu byť ukradnuté /staručké ATI demátko pozdravuje/. Všetci analytici sa zhodujú, že pre nintendo, SONY a MS bude veľký problém zopakovať predajné čísla tejto generácie. Hovoríme o nejakých 100M kusov pre Wee, 110+M pre PS3 /prognóza/, 85+M pre xcrap /odhad/. Kupná sila obyvateľstva nie je nekonečná. Nie je proste možné predpokladať, že ku novému a módnemu smartfounu a tabletu si všetci priložia ešte aj konzolu /handheld/. Mobily, tablety a streaming OnLive/Gaikai hranie značne poškodí klasický trh konzol a biznis model vôbec. SONY, MS a Nintendo si v žiadnom prípade nemôže dovoliť high-end konzolu podľa predstáv Epicu. Ak PS3 stále pri štarte 599 USD a výrobnú cenu odhadli takmer až ku 900 USD - niečo podobné v ďalšej generácii by znamenalo definitívny stop. Apple sa už teraz vyhráža super lacným iPadom pod cenou aktuálnej PS3ky. A boj o percentá na trhu bude o 5 rokov ešte brutálnejší. Pripomínam, že iba SONY má v ruke kompletnú "postupku" - konzola, handheld, mobil. Bude iba na nich ako ich zladia do jediného ekosystému a zarobia na tom.
A to nie je všetko. Nielen hárdvér je pasé, čaká to aj hry. Všade panuje obrovské napätie, lebo nikto netuší ako prefinancovať budúce AAA megablockbustery s rozpočtom nad 100M USD. Ubisoft sa oprávnene znepokojuje, keď tvrdí, že ich Assassin 3 /na vývoji pracuje 6 tímov-spločností !! , stovky ľudí/ potrebuje aspoň 8.5M kópii na to, aby neutreli papuľu o tvrdú zem. Optimálne aspoň 10 melónov. Veľká časť vývojárov vidí hernú budúcnosť čiste ako F2P model. Teda hra zadarmo a dokonca považujú v tomto PC ako ideálnu platformu. V každom okamihu máte predsa k dispozícii stovky miliónov herných jednotiek, na rozdiel od konzol, kde sa začína vždy od znova. A to je neúnosné. Aj preto ten najnovší pokus MS s xcrapom ako akciovým mobilom za "korunu" plus mesačný paušál. Ak teda bude hra zadarmo, ak prísť ku obrovským peniazom, ktoré Ubisoft potrebuje ?
Lžou a klamstvom. Mikrotransakcie, spomienkové predmety /PSN HOME/, "trička a plagáty", množstvo nepotrebných ale "nevyhnutných" platených služieb ako COD ELITE, DLC a ešte viac DLC. Cieľom bude totálne vyžmýkať zákazníka /pozor už nehovoríme o hráčovi/ po troškách, po kvapkách o kurva veľké sumy. Tak veľké, že sa mu bude zdať tých dnešných 60 USD za hru ako smiešny bagateľ. Ostatne ten "lacný" xcrap bez HDD na splátky je výrazne drahší ako PS3 s HDD a MOVE dokopy. Ako som povedal - lži, klam, podvod, zavádzenie, rafinovaný marketing a reklama na blbých a slabých. Z herného sveta sa definitívne stáva iba ďalšia "priemyselná" položka. Poľnohospodárstvo, ťažba, oceliarstvo, výroba automobilov, ruleta a hry. Tak vulgárna, surová a odosobnená budúcnosť nás čaká. Držte si pevne peňaženky.
Unreal 1 /1998/ a Unreal v súčasnosti /2012/
Kvalita herného hárdvéru /myslím hlavne jej výkon/ a kvalita grafiky /AI, fyzika/ bude totiž v ďalšej generácii dokonale nepodstatná. Na 18. až 31. mieste dôležitosti. To si len Epic hreje vlastnú polievočku a jeho záujmy nám môžu byť ukradnuté /staručké ATI demátko pozdravuje/. Všetci analytici sa zhodujú, že pre nintendo, SONY a MS bude veľký problém zopakovať predajné čísla tejto generácie. Hovoríme o nejakých 100M kusov pre Wee, 110+M pre PS3 /prognóza/, 85+M pre xcrap /odhad/. Kupná sila obyvateľstva nie je nekonečná. Nie je proste možné predpokladať, že ku novému a módnemu smartfounu a tabletu si všetci priložia ešte aj konzolu /handheld/. Mobily, tablety a streaming OnLive/Gaikai hranie značne poškodí klasický trh konzol a biznis model vôbec. SONY, MS a Nintendo si v žiadnom prípade nemôže dovoliť high-end konzolu podľa predstáv Epicu. Ak PS3 stále pri štarte 599 USD a výrobnú cenu odhadli takmer až ku 900 USD - niečo podobné v ďalšej generácii by znamenalo definitívny stop. Apple sa už teraz vyhráža super lacným iPadom pod cenou aktuálnej PS3ky. A boj o percentá na trhu bude o 5 rokov ešte brutálnejší. Pripomínam, že iba SONY má v ruke kompletnú "postupku" - konzola, handheld, mobil. Bude iba na nich ako ich zladia do jediného ekosystému a zarobia na tom.
A to nie je všetko. Nielen hárdvér je pasé, čaká to aj hry. Všade panuje obrovské napätie, lebo nikto netuší ako prefinancovať budúce AAA megablockbustery s rozpočtom nad 100M USD. Ubisoft sa oprávnene znepokojuje, keď tvrdí, že ich Assassin 3 /na vývoji pracuje 6 tímov-spločností !! , stovky ľudí/ potrebuje aspoň 8.5M kópii na to, aby neutreli papuľu o tvrdú zem. Optimálne aspoň 10 melónov. Veľká časť vývojárov vidí hernú budúcnosť čiste ako F2P model. Teda hra zadarmo a dokonca považujú v tomto PC ako ideálnu platformu. V každom okamihu máte predsa k dispozícii stovky miliónov herných jednotiek, na rozdiel od konzol, kde sa začína vždy od znova. A to je neúnosné. Aj preto ten najnovší pokus MS s xcrapom ako akciovým mobilom za "korunu" plus mesačný paušál. Ak teda bude hra zadarmo, ak prísť ku obrovským peniazom, ktoré Ubisoft potrebuje ?
Lžou a klamstvom. Mikrotransakcie, spomienkové predmety /PSN HOME/, "trička a plagáty", množstvo nepotrebných ale "nevyhnutných" platených služieb ako COD ELITE, DLC a ešte viac DLC. Cieľom bude totálne vyžmýkať zákazníka /pozor už nehovoríme o hráčovi/ po troškách, po kvapkách o kurva veľké sumy. Tak veľké, že sa mu bude zdať tých dnešných 60 USD za hru ako smiešny bagateľ. Ostatne ten "lacný" xcrap bez HDD na splátky je výrazne drahší ako PS3 s HDD a MOVE dokopy. Ako som povedal - lži, klam, podvod, zavádzenie, rafinovaný marketing a reklama na blbých a slabých. Z herného sveta sa definitívne stáva iba ďalšia "priemyselná" položka. Poľnohospodárstvo, ťažba, oceliarstvo, výroba automobilov, ruleta a hry. Tak vulgárna, surová a odosobnená budúcnosť nás čaká. Držte si pevne peňaženky.
16/05/12
Komentované herné správy - 16.5.12
"Diablo 3 - 3.x/10". Blizzfuck je banda tupých, arogantných hajzlov, padnú tvrdo na hubu a hráči im to svojim hodnotením pekne spočítajú. Blizzfuck sa spolu s ďalšími "PC firmami" ako Valve, Crytek, Biowhore a Bugthesda zaradil do stáda impotentných sráčov, ktorý serú na svoje dobré meno, ak vôbec niekedy nejaké mali. Už v tej minúte ako Blizzfuck oznámil povinné online DRM, teda neschopnosť hrať singel režim bez pripojenia na ich gay server, tak dostali varovanie aby im to v deň štartu nepadalo ako hnilá hračka. Blizzfuck to má u rite, navaľ 60 USD a poser sa pri našich "server is busy" error hláškach. O desať rokov si hru nezahraješ, lebo server je vypnutý. Odkaz na začkatku vás zavedenie na stránku plnú jedovatých slín od "nadšených" hráčov. "I spit on Blizzard cunts". Kratučká kampaň /kórejci do zmákli za 4 hodiny !!/, primitívna grafika v prihriatych farbách, maličké mapičky, zastaralá gameplay, kazuálny skill-tree, nudná story, triviálne dialógy, "trápny Dungeon Siege 3 klon, čakajte na Torchlight 2". Po viac ako 10 rokov čakania a pri neobmedzených finančných prostriedkoch vyrobili trápny odpad. Dávajte teraz pozor, ktorá "renomovaná" herná sajta si omočí ako prvá papuľu v riedkom hovne a dá tomu "zaslúžených" 9-10/10.
"Havoc a Physx - gamesxbot fórum nevie nič." Aby ste nezomreli úlne blbí, zadarmo vás poučím. Predovšetkým obe tieto fyzikálne API stoja za hovno a niet tu jasného víťaza /róbustnosť, celkový výkon, počet funkcií, user friedly prístup, veľkosť zneužitej RAM a podobne/. V roku 2012 nás stále niekto "ohuruju" kravinami ako ragdoll modely a zopár rozpohybovaných krabíc ako v roku 1999 na PS2ke. Havoc aj PhysX bežia úplne hladko v softvérom móde, prakticky na akejkoľvek platforme /námatkovo PSP, PS2, PS3, Xperia Play/. PhysX niektoré svoje funkcie akceleruje pomocou GPU. Havoc, ktorý vlastní Intel a ten GPU čipy nevyrába zjavne podobnú starosť nemá a nič nenasvedčuje tomu, že by sa chystal na tom popracovať /v roku 2009 tu boli nejaké šumy o spolupráci medzi Intelom a ATI, ale oficiálne sa stále nič nedeje/. A paradoxne nám to môže byť srdečne jedno, lebo HAVOC na vašej ATI grafike pobeži hravo hoc aj zajtra pomocu OpenCL jazyka /obdoba CUDA prostredia pre NVidia GPU/. Pre fyziku však platí to isté čo pre AI. Dobytok v puberte to nezaujíma, Generic Warfare na Qvak engine sa predá aj tak, len by to predražilo vývoj, sere na to pes.
"Nvidia prekonala rýchlosť svetla, Einstein sa mýlil." Viď obrázok vyššie. Zahoďte konzoly, spáľte 60 hertzové megadrajvy a Atari 2600. Veľkohubé nuly z Nvidie vám dokážu, že streaming hry z nemeckého Bundestagu do vašej telky je rýchlejší, ako tie isté dáta z konzoly položenou pod tou TV. Ani som tie zvratky nečítal, lebo polovičná pravda je horšia ako lož. Faktom ostáva, že ekonomika výroby hier bude už v priebehu predaja ďalšej generácie konzol proste neudržateľná. Na príklade PSV vidíte ako všetci čakajú, kedy sa zlepší členská základňa, aby konečne začali vyrábať hry, čo sa však nestane, ak PSV hry mať nebude hneď teraz. Rovnako pri PS4 /kde sa prognózuje ešte menší počet predaných konzol ako pri PS3/ bude trvať roky, kým sa dostanú na aspoň trochu zaujímavých 30M kusov. Výrobcovia hier však potrebuje 100M konzol hneď v prvý rok. Amen. A to dá dosiahnúť iba streamingom hier do bežných /smart/ TV v každej domácnosti, bez nutnosti si konzoly kupovať. Proste herná kabelovka.
"Havoc a Physx - gamesxbot fórum nevie nič." Aby ste nezomreli úlne blbí, zadarmo vás poučím. Predovšetkým obe tieto fyzikálne API stoja za hovno a niet tu jasného víťaza /róbustnosť, celkový výkon, počet funkcií, user friedly prístup, veľkosť zneužitej RAM a podobne/. V roku 2012 nás stále niekto "ohuruju" kravinami ako ragdoll modely a zopár rozpohybovaných krabíc ako v roku 1999 na PS2ke. Havoc aj PhysX bežia úplne hladko v softvérom móde, prakticky na akejkoľvek platforme /námatkovo PSP, PS2, PS3, Xperia Play/. PhysX niektoré svoje funkcie akceleruje pomocou GPU. Havoc, ktorý vlastní Intel a ten GPU čipy nevyrába zjavne podobnú starosť nemá a nič nenasvedčuje tomu, že by sa chystal na tom popracovať /v roku 2009 tu boli nejaké šumy o spolupráci medzi Intelom a ATI, ale oficiálne sa stále nič nedeje/. A paradoxne nám to môže byť srdečne jedno, lebo HAVOC na vašej ATI grafike pobeži hravo hoc aj zajtra pomocu OpenCL jazyka /obdoba CUDA prostredia pre NVidia GPU/. Pre fyziku však platí to isté čo pre AI. Dobytok v puberte to nezaujíma, Generic Warfare na Qvak engine sa predá aj tak, len by to predražilo vývoj, sere na to pes.
"Nvidia prekonala rýchlosť svetla, Einstein sa mýlil." Viď obrázok vyššie. Zahoďte konzoly, spáľte 60 hertzové megadrajvy a Atari 2600. Veľkohubé nuly z Nvidie vám dokážu, že streaming hry z nemeckého Bundestagu do vašej telky je rýchlejší, ako tie isté dáta z konzoly položenou pod tou TV. Ani som tie zvratky nečítal, lebo polovičná pravda je horšia ako lož. Faktom ostáva, že ekonomika výroby hier bude už v priebehu predaja ďalšej generácie konzol proste neudržateľná. Na príklade PSV vidíte ako všetci čakajú, kedy sa zlepší členská základňa, aby konečne začali vyrábať hry, čo sa však nestane, ak PSV hry mať nebude hneď teraz. Rovnako pri PS4 /kde sa prognózuje ešte menší počet predaných konzol ako pri PS3/ bude trvať roky, kým sa dostanú na aspoň trochu zaujímavých 30M kusov. Výrobcovia hier však potrebuje 100M konzol hneď v prvý rok. Amen. A to dá dosiahnúť iba streamingom hier do bežných /smart/ TV v každej domácnosti, bez nutnosti si konzoly kupovať. Proste herná kabelovka.
15/05/12
Rrr-occk ssso-lid 60 fps
Koktavé herné PC. "I'm getting micro stuttering in my games, but I have only 1 video card?", "Understanding micro stuttering, bane of high-end PC gamers" , "Micro lag and buzzing sound in game", "Game Lag After Installing Trend Micro Titanium". Môžu mať PC deti plnú hubu úžasného PC, ktoré rozbehá tých pár portov z konzol na 518 fps v 2560 pixeloch, aj tak sa väčšina problému mikrolagu nevyhne /priemerný framerate je 56, minimálny 32 ale hra aj tak pocitovo nepríjemne "drhne"/. Half Life 2 takto nasral milióny. Moja osobná skúsenosť aj s inými hrami je tak smutná, že som rád, že to vôbec beží a nejakú mikrocukatúru už vôbec neriešim, pre istotu ani neinštalujem novšie ovládače pre grafiku, lebo mám otrasné skúsenosti s "optimalizovanými" drivers by Nvidia. Mimochodom moja aktuálna NV GT 240 začala ukazovať grafické artefakty pri nenáročnej práci v 2D desktope a pravdepodobne signalizuje kolaps čipu /tretie GPU od NVidie za posledných 5 rokov/.
Problematika mikrolagu je tak nekonečne obšírna, že je de fakto neriešiteľná, lebo ju môže spôsobovat akákoľvek hárdverová a softvérová súčasť vášho PC, eventuálne ich kombinácia. Epic sa napríklad snaží veľmi agresívne tlačiť do svetla lámp svoj odporný engine, pritom mu na konzolách, či PC venuje iba pramálo pozornosti a to aj v pri základných banalitách. Nimi odporúčané defaultné nastavenia / ini-cfg settings/ sú jeden veľký bordeľ. Epic sa tiež ani nenamáha o nejaký stabilnejší fix pri probléme "bInitializeShadersOnDemand", ktorý robí veľké problémy na Nvidia grafikách a to doslova bez ohľadu na nastavenie /true-false/, buď kód kolabuje, alebo framerate mikrolaguje /zadrháva-stuttering/. Gólom roka je aj to, že Unreal engine niekedy sám urobí násilný override vami manuálne nastavených hodnôt na tie "svoje" ak teda nemáte ini/cfg súbor chránený pred tou sviňou v write-only móde. Blbečkovia z Epicu.
Zvukové karta v PC mašine, mimo už zvukovky integrovanej na matičnej doske, vyzerá ako problém už na prvý pohľad a nebol by to bill aby do toho ešte viac nenasral teplej hnačky. Win7 systém umožňuje zlepšiť latenciu /performance/ vašej zvukovky v exclusive móde, daňou za to je aj to, že v daný moment ju môže použiť iba jeden program, a navyše to niekedy blokuje záznam audia. Nie je žiadnou vzácnosťou, že v chaose ovládačov a rôznych konfigurácii práve tento rýchly exkluzívny mód spôsobuje zvukové a grafické artefakty /lag, stuttering/.
Sieťovky. Ďalšia bomba. Ruky sa vám trasú pri pohľade na puberťákom fatal1ty odporúčanú sieťovú kartou s detailne programovateľnou flow kontrolou, manažmentom početných "prerušení". Natlačíte tam výrobcom doporučené hodnoty pre vašu prdlú PC MP gamesu. A výsledkom je opäť mikrolag pri konflikte s iným zariadením, typicky pri streamingu dát, proste akákoľvek IO aktivita. Mňa žena s NTB na wifine /ja samozrejme na drôte/ vždy spoľahlivo zruší aj keď si iba ťuká do facebooku. Skvelý router a NIC radič.
Harddisky IDE/SATA/PATA. AHCI /Advanced Host Controller Interface/ od Intelu. Advanced - pokročilé množstvo problémov. Človek by povedal, že po toľkých rokov symbiotického súžitia mŕtveho PC s HDD technológiou sa to až tak kusať nebude. Ale kdeže, internet je opäť plný problémov. Hry a programy síce bežia, ale práve vo vašom prípade a konfigurácii značne klopýtavo. Často sa rehotám keď na Epic a Bethesda fórach čítam o najmenej bolestnom fixe /hlavne na vynervovanej psychickej stránke hráča/ - upgrejd PC na SDD a odstránenie lagu/stutteringu obyčajnou hrubou silou.
Timothy Lottes z Nvidie /autor FXAA algoritmu - paradoxne práve v niektorých hrách od Bugthesdy sám o sebe spôsobuje mikrolag/ už v zúfalstve navrhol, teda aspoň v teoretickej rovine, čiastočne riešenie pomocou postupu pracovne nazvaného time smoothing. Hodí sa hlavne V-syncON hry /pri vypnutej vertikálnej synchronizácii je aj tak obraz rozbitý tearingom, ak aj to nie je čiastočne ošetrené softvérovým VsyncON postupom/. Je to viacmenej opäť primitívny brute force fix spočívajúcu na práci s viacerými frejmami naraz a korigovaní, časovej harmonizácii vykresľovania frejmov riadenej CPU, ak to GPU pokašle /nestihne pripraviť nový frame pri novom Vsync cykle/.
Článok bol zatiaľ venovaný iba blbému hernému PC. Nastal však čas aplikovať nudnú teóriu do konzoláckych hier. Hore uvedený postup sa dá vlastne použiť na akékoľvek dáta bežiace v reálnom čase a majúce problém stihnúť "urobiť všetko načas". Napríklad fyziku pri multiplayerových hrách, kde aktualizácia fyzikálnych výpočtov na obrazovke má často značne ťažkosti s udržaním kroku pri neuprosne vykresľovaných frejmoch. V hre BF 2142, alebo GT5 v MP potom zažívate more bizarných udalostí, alebo nižšiu presnosť fyziky oproti singel player móde. Prechádzajúci odkaz, prekvapenie, sa v skutočnosti týkal špeciálnych a podľa autora /šéf progiš sieťového kódu multiplayer časti PS3 hry God of WaR: Ascension/ aj dosť revolučných kóderských postupov. A ako poznáme spoluprácu SONY dev tímov, je na rane, že sa objavia aj v iných MP hrách.
Problematika mikrolagu je tak nekonečne obšírna, že je de fakto neriešiteľná, lebo ju môže spôsobovat akákoľvek hárdverová a softvérová súčasť vášho PC, eventuálne ich kombinácia. Epic sa napríklad snaží veľmi agresívne tlačiť do svetla lámp svoj odporný engine, pritom mu na konzolách, či PC venuje iba pramálo pozornosti a to aj v pri základných banalitách. Nimi odporúčané defaultné nastavenia / ini-cfg settings/ sú jeden veľký bordeľ. Epic sa tiež ani nenamáha o nejaký stabilnejší fix pri probléme "bInitializeShadersOnDemand", ktorý robí veľké problémy na Nvidia grafikách a to doslova bez ohľadu na nastavenie /true-false/, buď kód kolabuje, alebo framerate mikrolaguje /zadrháva-stuttering/. Gólom roka je aj to, že Unreal engine niekedy sám urobí násilný override vami manuálne nastavených hodnôt na tie "svoje" ak teda nemáte ini/cfg súbor chránený pred tou sviňou v write-only móde. Blbečkovia z Epicu.
Zvukové karta v PC mašine, mimo už zvukovky integrovanej na matičnej doske, vyzerá ako problém už na prvý pohľad a nebol by to bill aby do toho ešte viac nenasral teplej hnačky. Win7 systém umožňuje zlepšiť latenciu /performance/ vašej zvukovky v exclusive móde, daňou za to je aj to, že v daný moment ju môže použiť iba jeden program, a navyše to niekedy blokuje záznam audia. Nie je žiadnou vzácnosťou, že v chaose ovládačov a rôznych konfigurácii práve tento rýchly exkluzívny mód spôsobuje zvukové a grafické artefakty /lag, stuttering/.
Sieťovky. Ďalšia bomba. Ruky sa vám trasú pri pohľade na puberťákom fatal1ty odporúčanú sieťovú kartou s detailne programovateľnou flow kontrolou, manažmentom početných "prerušení". Natlačíte tam výrobcom doporučené hodnoty pre vašu prdlú PC MP gamesu. A výsledkom je opäť mikrolag pri konflikte s iným zariadením, typicky pri streamingu dát, proste akákoľvek IO aktivita. Mňa žena s NTB na wifine /ja samozrejme na drôte/ vždy spoľahlivo zruší aj keď si iba ťuká do facebooku. Skvelý router a NIC radič.
Harddisky IDE/SATA/PATA. AHCI /Advanced Host Controller Interface/ od Intelu. Advanced - pokročilé množstvo problémov. Človek by povedal, že po toľkých rokov symbiotického súžitia mŕtveho PC s HDD technológiou sa to až tak kusať nebude. Ale kdeže, internet je opäť plný problémov. Hry a programy síce bežia, ale práve vo vašom prípade a konfigurácii značne klopýtavo. Často sa rehotám keď na Epic a Bethesda fórach čítam o najmenej bolestnom fixe /hlavne na vynervovanej psychickej stránke hráča/ - upgrejd PC na SDD a odstránenie lagu/stutteringu obyčajnou hrubou silou.
Timothy Lottes z Nvidie /autor FXAA algoritmu - paradoxne práve v niektorých hrách od Bugthesdy sám o sebe spôsobuje mikrolag/ už v zúfalstve navrhol, teda aspoň v teoretickej rovine, čiastočne riešenie pomocou postupu pracovne nazvaného time smoothing. Hodí sa hlavne V-syncON hry /pri vypnutej vertikálnej synchronizácii je aj tak obraz rozbitý tearingom, ak aj to nie je čiastočne ošetrené softvérovým VsyncON postupom/. Je to viacmenej opäť primitívny brute force fix spočívajúcu na práci s viacerými frejmami naraz a korigovaní, časovej harmonizácii vykresľovania frejmov riadenej CPU, ak to GPU pokašle /nestihne pripraviť nový frame pri novom Vsync cykle/.
Článok bol zatiaľ venovaný iba blbému hernému PC. Nastal však čas aplikovať nudnú teóriu do konzoláckych hier. Hore uvedený postup sa dá vlastne použiť na akékoľvek dáta bežiace v reálnom čase a majúce problém stihnúť "urobiť všetko načas". Napríklad fyziku pri multiplayerových hrách, kde aktualizácia fyzikálnych výpočtov na obrazovke má často značne ťažkosti s udržaním kroku pri neuprosne vykresľovaných frejmoch. V hre BF 2142, alebo GT5 v MP potom zažívate more bizarných udalostí, alebo nižšiu presnosť fyziky oproti singel player móde. Prechádzajúci odkaz, prekvapenie, sa v skutočnosti týkal špeciálnych a podľa autora /šéf progiš sieťového kódu multiplayer časti PS3 hry God of WaR: Ascension/ aj dosť revolučných kóderských postupov. A ako poznáme spoluprácu SONY dev tímov, je na rane, že sa objavia aj v iných MP hrách.
11/05/12
299 792 458 m/s
"Všetky hry na Unreal engine vyzerajú veľmi podobne, nesú charakteristickú stigmu". Zamyslel sa niekto z vás nad tým čo presne sa vlastne za tým skrýva. Ide predsa o množštvo hier od rozličných dev tímov, ktoré majú úplne odlišný balík textúr, modelov, prostredie, žáner. Kde je teda ten problém. Samozrejme vo svetle. Z tohto odkazu asi múdry nikto nebude a ani z môjho podráždeného mumlania o domrdanej specular zložke Unreal enginu a žiarivej budúcnosti anizotropné BRDF a FB renderingu /Physically Based Rendering/. Nastal však čas vám v tom trochu jasno urobiť, ten wiki článok o svetle vám pekne prežujem. Je to totiž nasvietenie čo je alfa a omega dobrej grafiky, až potom nasledujú textúry /modifikované svetlom/ a niekde na konci je geometria. Aj to je dôvodom silného dôrazu na pixel shader výkon dnešných GPU a menšie ignorovanie vertex časti.
Svetlo je teda elektromagnetické žiarenie /jouly/, ktoré je vďaka časti svojho spektra o istej vlnovej dĺžke viditeľné aj ľudským okom. Definuje ho smer, intenzita, rýchlosť, vlnová dĺžka a polarizácia. S týmto sa bude váš grafický engine potýkať hneď v úvode. Veľmi často najdete v pdfkách herných vývojárov šialené rovnice, nočná mora bežného "matematika a fyzika". Ak si však uvedomíte, že svetlo ako elektromagnetické žiarenie by malo mať nejakú zložku E /elektrické pole/ a B /magnetické pole/ a počuli ste niečo o Maxwellovi, hneď vám bude jasnejšie, že polarizácie je vlastne vzájomný /fázový/ vzťah týchto dvoch veličín, a že aj napnuté lano môže kmitať v dvoch hlavných smeroch /vertikálnom a horizontálnom/.
Prejdeme však ku herne zaujímavejšej téme, ktorá súvisi aj s tým Unreal enginom v prvom odseku. Interakcia svetla a hmoty. Použijeme patologicky známu fresnelovu rovnicu. Opisuje opäť dve základné vlastnosti - odrazené a prechádzajúce svetlo /elektromagnetická energia/. Odraz je ako vieme daný uhlom dopadu, refrakciou /Snellov zákon/, indexom lomu, vlnovou dĺžkou. Svetlo, ktoré sa od telesa odrazí úplne definuje jeho spekulárna komponentu. Opakom je prechádzajúce-pohltené svetlo, ktoré sa ďalej týmto prostredím môže šíriť /skatering - chaotická propagácia, absorpcia, re-emerge/. Dôležité. Mimochodom re-emerge "znovu objavené" svetlo je vlastne druhou hlavnou zložkou nážho enginu, ktorú poznáte skôr pod názvom difúzna komponenta /čiastočný odraz/. Fotóny sa môžu vytratiť aj po ceste /herne - atmosferická vlhkosť, mraky, hmla/ zrážkou s inými časticami /elektróny, ak ich to posunie na vyššiu energetickú hladinu - objekt sa zahrieva/. Opäť veľmi dôležité, lebo sa menia aj jeho "optické" vlastnosti z pohľadu svetla. Kto povedal, že dobrý lighting model je jednoduchá vec. Fresnelovské koeficienty vlastne hovoria aký je pomer medzi spekulárnou a diffúznou zložkou svetla /čo veľa hovorí o vlastnej podstate materiálu, z ktorého je objekt zložený/ a týmto sa dostávame už len na malý krok ku problému Unreal enginu.
Wiki v inom článku hovorí. Je úplne jedno, ako dlho budete leštiť golôčku z mramoru, nikdy vám z toho zrkladlo nevznikne, tiež to, že objekt by nemal odraziť viac svetla /energie/ než koľko naňho dopadne. Mudrejším už asi došlo, že za tým bude nejaký háčik v energetickej bilanci a fresnelovej rovnici a majú pravdu. Pre kovové predmety /z ktorých zrkadlo leštením vyrobíte celkom hravo/ totiž platí - všetko prechádzajúce svetlo je plne absorbované a z toho vyplýva, že nemajú difúznu zložku a sú definované iba spekulárnou komponentou !! A tajomstvo materiálov a Unreal enginu je vám odhalené. Dodám aj to, že spekulárne a diffúzne odrazy majú aj odlišnú polarizáciu a spekulárne odlesky je možné polarizačnými filtrami zo scény odstrániť. Pamätajte aj, že všetky matariály /nielen tie lesklé/ majú spekulárnu komponentu, aj keď to na prvý pohľad nie je zjavné.
A teraz ta pointa. V hernom engine sa snažíte nejako rozumne /veľmi často hrubo aproximovane/ matematicky popísať obe tieto naše zložky a vzájomné interakcie. Napríklad model pre diffúzne nasvietenie /Lambert/, alebo spekulárne /Phong/. Nepochybujem, že o tom druhom ste už niečo počuli, týchto modelov je inak cela kopa /Blinn-Phong/. Problémom je, že popisujú šírenie svetla iba približne, empiricky, odhadom, vynechaním mnohých výpočetne náročných premenných, tak aby sa to hodilo na väčšinu materiálov, a výpočty boli rýchle a lacné. A vôbec nespomínam to, že svetlo je v sklutočnosti málokedy ideálne izotropné ako naše rovnice /máte plochý predmet, rotujete ním, "mení" sa odraz ?, potom nejde o izotropný povrch/. Naopak fyzikálne vlastnosti svetla /odrazu/ sa menia často podľa smeru, v ktorom tieto vlastnosti meriame !! Ľudské vlasy, hrubšie brúsené materiály - nekonečne množstvo normál, nekonečné variácie odrazy, preto je aj dobrý "model nasvietenie vlasov" tak ťažko realizovateľný. A nie náhodou je súčasťou poslednej Nv 680 prezentačky !!
Ak chceme tomuto bordeľu urobiť koniec, musíme sa pokúsiť o "fyzikálne" korektné nasvietenie /FB rendering - Physically Based Rendering/. Tu by ste už nemali nájsť modely, kde objekt odráža viac energie, než naňho dopadlo - tu máte svoj nepodarený Unreal engine. Disproporcie medzi vaším očakávaním, známou realitou a pokriveným surealizmom lesklo slizkých plôch, ktoré tie odlesky zo seba potia ako ježiš krv na kríži. Pri hrani Bioshocku som nevidel snaď jednu cimru, kde by spekulárna a diffúzna složka bola jakž takž v poriadku. Najnovší Batman tiež ďaleko neuteká, posledné verzie Unreal enginu sa snažia aktívne s týmto problémom bojovať, avšak iba staticky. Denný cyklus je pri ich LightMass technológiu /hlavne difúzne odrazy/ stále nemožný. Budúcnosťou je jasne FB rendering /o tom vám niečo neskôr extra napíšem/. Nielen z hľadiska vizuálnej kvality. Je zároveň výrazne lacnejší pre grafikov, vyžaduje ďaleko menej zásahov a korekcií-hackov /čas sú peniaze/, modifikovanie scény je jednoduchšie, dynamické zmeny dennej doby sú samozrejmosťou, anizotropiu ma doslova v duši. Práve kvalita nasvietenia v 2-3 generácii hier pre PS4 by mala byť pre vás tým najväčším vizuálnym šokom /nie textúry, nie modely, nie tiene/. BRDF /bidirectional reflectance distribution function/ je inak veľmi ohybná funkcia, 4 rozmerný modifikátor - od ideálneho "Lamberta", po komplikované viac "facetové" odrazy na neprehľadných telesách.
Svetlo je teda elektromagnetické žiarenie /jouly/, ktoré je vďaka časti svojho spektra o istej vlnovej dĺžke viditeľné aj ľudským okom. Definuje ho smer, intenzita, rýchlosť, vlnová dĺžka a polarizácia. S týmto sa bude váš grafický engine potýkať hneď v úvode. Veľmi často najdete v pdfkách herných vývojárov šialené rovnice, nočná mora bežného "matematika a fyzika". Ak si však uvedomíte, že svetlo ako elektromagnetické žiarenie by malo mať nejakú zložku E /elektrické pole/ a B /magnetické pole/ a počuli ste niečo o Maxwellovi, hneď vám bude jasnejšie, že polarizácie je vlastne vzájomný /fázový/ vzťah týchto dvoch veličín, a že aj napnuté lano môže kmitať v dvoch hlavných smeroch /vertikálnom a horizontálnom/.
Prejdeme však ku herne zaujímavejšej téme, ktorá súvisi aj s tým Unreal enginom v prvom odseku. Interakcia svetla a hmoty. Použijeme patologicky známu fresnelovu rovnicu. Opisuje opäť dve základné vlastnosti - odrazené a prechádzajúce svetlo /elektromagnetická energia/. Odraz je ako vieme daný uhlom dopadu, refrakciou /Snellov zákon/, indexom lomu, vlnovou dĺžkou. Svetlo, ktoré sa od telesa odrazí úplne definuje jeho spekulárna komponentu. Opakom je prechádzajúce-pohltené svetlo, ktoré sa ďalej týmto prostredím môže šíriť /skatering - chaotická propagácia, absorpcia, re-emerge/. Dôležité. Mimochodom re-emerge "znovu objavené" svetlo je vlastne druhou hlavnou zložkou nážho enginu, ktorú poznáte skôr pod názvom difúzna komponenta /čiastočný odraz/. Fotóny sa môžu vytratiť aj po ceste /herne - atmosferická vlhkosť, mraky, hmla/ zrážkou s inými časticami /elektróny, ak ich to posunie na vyššiu energetickú hladinu - objekt sa zahrieva/. Opäť veľmi dôležité, lebo sa menia aj jeho "optické" vlastnosti z pohľadu svetla. Kto povedal, že dobrý lighting model je jednoduchá vec. Fresnelovské koeficienty vlastne hovoria aký je pomer medzi spekulárnou a diffúznou zložkou svetla /čo veľa hovorí o vlastnej podstate materiálu, z ktorého je objekt zložený/ a týmto sa dostávame už len na malý krok ku problému Unreal enginu.
Wiki v inom článku hovorí. Je úplne jedno, ako dlho budete leštiť golôčku z mramoru, nikdy vám z toho zrkladlo nevznikne, tiež to, že objekt by nemal odraziť viac svetla /energie/ než koľko naňho dopadne. Mudrejším už asi došlo, že za tým bude nejaký háčik v energetickej bilanci a fresnelovej rovnici a majú pravdu. Pre kovové predmety /z ktorých zrkadlo leštením vyrobíte celkom hravo/ totiž platí - všetko prechádzajúce svetlo je plne absorbované a z toho vyplýva, že nemajú difúznu zložku a sú definované iba spekulárnou komponentou !! A tajomstvo materiálov a Unreal enginu je vám odhalené. Dodám aj to, že spekulárne a diffúzne odrazy majú aj odlišnú polarizáciu a spekulárne odlesky je možné polarizačnými filtrami zo scény odstrániť. Pamätajte aj, že všetky matariály /nielen tie lesklé/ majú spekulárnu komponentu, aj keď to na prvý pohľad nie je zjavné.
A teraz ta pointa. V hernom engine sa snažíte nejako rozumne /veľmi často hrubo aproximovane/ matematicky popísať obe tieto naše zložky a vzájomné interakcie. Napríklad model pre diffúzne nasvietenie /Lambert/, alebo spekulárne /Phong/. Nepochybujem, že o tom druhom ste už niečo počuli, týchto modelov je inak cela kopa /Blinn-Phong/. Problémom je, že popisujú šírenie svetla iba približne, empiricky, odhadom, vynechaním mnohých výpočetne náročných premenných, tak aby sa to hodilo na väčšinu materiálov, a výpočty boli rýchle a lacné. A vôbec nespomínam to, že svetlo je v sklutočnosti málokedy ideálne izotropné ako naše rovnice /máte plochý predmet, rotujete ním, "mení" sa odraz ?, potom nejde o izotropný povrch/. Naopak fyzikálne vlastnosti svetla /odrazu/ sa menia často podľa smeru, v ktorom tieto vlastnosti meriame !! Ľudské vlasy, hrubšie brúsené materiály - nekonečne množstvo normál, nekonečné variácie odrazy, preto je aj dobrý "model nasvietenie vlasov" tak ťažko realizovateľný. A nie náhodou je súčasťou poslednej Nv 680 prezentačky !!
Ak chceme tomuto bordeľu urobiť koniec, musíme sa pokúsiť o "fyzikálne" korektné nasvietenie /FB rendering - Physically Based Rendering/. Tu by ste už nemali nájsť modely, kde objekt odráža viac energie, než naňho dopadlo - tu máte svoj nepodarený Unreal engine. Disproporcie medzi vaším očakávaním, známou realitou a pokriveným surealizmom lesklo slizkých plôch, ktoré tie odlesky zo seba potia ako ježiš krv na kríži. Pri hrani Bioshocku som nevidel snaď jednu cimru, kde by spekulárna a diffúzna složka bola jakž takž v poriadku. Najnovší Batman tiež ďaleko neuteká, posledné verzie Unreal enginu sa snažia aktívne s týmto problémom bojovať, avšak iba staticky. Denný cyklus je pri ich LightMass technológiu /hlavne difúzne odrazy/ stále nemožný. Budúcnosťou je jasne FB rendering /o tom vám niečo neskôr extra napíšem/. Nielen z hľadiska vizuálnej kvality. Je zároveň výrazne lacnejší pre grafikov, vyžaduje ďaleko menej zásahov a korekcií-hackov /čas sú peniaze/, modifikovanie scény je jednoduchšie, dynamické zmeny dennej doby sú samozrejmosťou, anizotropiu ma doslova v duši. Práve kvalita nasvietenia v 2-3 generácii hier pre PS4 by mala byť pre vás tým najväčším vizuálnym šokom /nie textúry, nie modely, nie tiene/. BRDF /bidirectional reflectance distribution function/ je inak veľmi ohybná funkcia, 4 rozmerný modifikátor - od ideálneho "Lamberta", po komplikované viac "facetové" odrazy na neprehľadných telesách.
10/05/12
Veni, vidi, vita
Pozícia PSV je stále nevyhranená, voľný pád, padák v ruksaku, hráči aj vývojári vyčkávajú. Trh je opatrný až bojazlivý, a už pri 3Ds jasne naznačil, že neakceptuje cenu zariadenia vyššiu ako 200 USD, optimálne niečo po 175. Bez ohľadu na to, že PSV je najlepší handheld histórie, nech sa na to pozrieme z akejkoľvek strany, pri aktuálnej cene a bez veľkých hier ho nikto nechce, bez veľkej členskej základne však hry nepriláka a sľúbené third parties /Bioshock, Assassin, COD, GTA a spol./ sú v nedohľadne. Aj tak časť verejnosti pozerá krivým okom na duplicitnú a teda obsolentnú možnosť hrať na PSV hry z konzol a navyše aj v ich grafike.
Ak si pozriete rebríček desiatich najpredávanejších exkluzívnych hier pre všetky Playstation zariadenia - na prvých piatich /!!/ miestach nájdete značku Gran Turismo, potom nejakého Snejka a Uncharted, God of War a trochu Spyra. Paradoxne Santa Monica už povedala, že od nej teda rozhodne pre PSV žiadneho Kratosa čakať nemáme. Majú plné ruky práce s GoWA pre PS3 /tím B/ a nemenovanou sandbox FPS/TPS rubačkou pre PS3/PS4 /tím A/. Ostatne aj tak GoW pre PSP mal na starosti úplne iný tím. Ready at Dawn, špičkoví kóderi, ktorí makajú na vlastnom klone Uncharted pre PS4. Polyphony Digital nemá kapacity ani len pre PS3, nieto ešte pre PSV, rátame s tým, že sú v plnom prúde prác na GT6 pre PS4 /maximálne do roka od štartu konzoly/. Exkluzívneho Snejka PSV nedostane, popiera sa aj port akčného nezmyslu MGS Rising. LBP karting ide len na PS3 /zbytočne, tam bude nepredajný/.
A v tejto chvíli sa ukazuje konkurenčná výhoda hárdverovo primitívnej NDs/3Ds platformy, kde bez váhania predali spolu s Wee - tri krát tú istú verziu Mario Kart /to isté platí pre všetky ich franšízy/ v 3D grafike akú prvýkrat ukázali na N64. Ide stále technicky a herne o tú istú hru, tých 10 pridaných polygónov a 4 dúhove stromčeky nikto nerozpozná. Pri PSV nemožné. PSP "GT mobile v1.2" by pri hárdveri PSv bolo ako päsťou do spuchnuté oka. A ako už vieme moderná Dx9+ grafika /nespočetné herné asety/ je príšerne drahá.
Fiskálne výsledky SONY za rok 2011 preto niektorých znalcov mierne zaskočili napríklad v bode s prognózou predaja PSV+PSP pre rok 2012 na úrovni 16M kusov, čo v preklade znamená, že sa chystajú predať asi 10+M PSV !! Istý japonský vývojár, už naznačil, že vie čo bombastické pre nás SONY herne chystá a o osud PSV by sa nebál. Ak ignorujeme PSV verziu Generic Warfare Space Black COPs 2, kde len tušíme ako asi US/UK idiot v puberte zareaguje. Potom sa musíme spoliehať, že SONY pustiac k vode Monster Huntera /MH/ a ten skončil na 3Ds, má za neho rozumnú a exkluzívnu náhradu. Bolo to práve MH /ideálna hra pre handheld a aj pre anglosaské krajiny/, ktoré odštartovalo bezprecedentným spôsobom PSP v japonsku a ten víťazný pochod trvá do dnes. Pravý system seller, ktorý už PS3 asi nedostane.
Soul Sacrifice - prvý killer app /?/, dovolím si pochybovať
V týchto minutách čakáme na koniec embarga tykajúceho sa hry Soul Sacrifice /PSV/. Náhrada za MH /?/. Gotická a brutálne krvavá dark fantasy pre až 4 hráčov, zatiaľ bez informácie o tom, či tam sú zakompované podstatné MH prvky. SO však dostane značne morbídnu možnosť používať časti tela /doslova/ ako bojové zbrane, dôjde aj na krvavú obetu člena tímu a telesné deformácie zmutovaných čierných mágov. Za Soul Sacrifice stojí svinsky geniálny dizajnér a legenda Keiji Inafune /Mega Man, Resident Evil, Onimusha/ a hudbu má na starosti božský Yasunori Mitsuda. Mitsuda má za sebou napríklad soundtrack pre Xenogears a Chronotrigger /keď som tu skladbu hneď v úvode počul na SNESe po prvýkrát - ohromený som stál na mieste až kým sa nezačala opakovať/. Platí, že bez ich hudieb by obe hry značne utrpeli /umelecká audio katarzia/. Takže ak nie je SONY sprostá objednala si u Inafuneho drsný klon Monster Huntera, ak sprostá je, pôjde iba o banálne RPG v dosť hnusnej grafike /podľa obrázkov ako PSP v roku 2007/. Čakám a pozorujem.
Ak si pozriete rebríček desiatich najpredávanejších exkluzívnych hier pre všetky Playstation zariadenia - na prvých piatich /!!/ miestach nájdete značku Gran Turismo, potom nejakého Snejka a Uncharted, God of War a trochu Spyra. Paradoxne Santa Monica už povedala, že od nej teda rozhodne pre PSV žiadneho Kratosa čakať nemáme. Majú plné ruky práce s GoWA pre PS3 /tím B/ a nemenovanou sandbox FPS/TPS rubačkou pre PS3/PS4 /tím A/. Ostatne aj tak GoW pre PSP mal na starosti úplne iný tím. Ready at Dawn, špičkoví kóderi, ktorí makajú na vlastnom klone Uncharted pre PS4. Polyphony Digital nemá kapacity ani len pre PS3, nieto ešte pre PSV, rátame s tým, že sú v plnom prúde prác na GT6 pre PS4 /maximálne do roka od štartu konzoly/. Exkluzívneho Snejka PSV nedostane, popiera sa aj port akčného nezmyslu MGS Rising. LBP karting ide len na PS3 /zbytočne, tam bude nepredajný/.
A v tejto chvíli sa ukazuje konkurenčná výhoda hárdverovo primitívnej NDs/3Ds platformy, kde bez váhania predali spolu s Wee - tri krát tú istú verziu Mario Kart /to isté platí pre všetky ich franšízy/ v 3D grafike akú prvýkrat ukázali na N64. Ide stále technicky a herne o tú istú hru, tých 10 pridaných polygónov a 4 dúhove stromčeky nikto nerozpozná. Pri PSV nemožné. PSP "GT mobile v1.2" by pri hárdveri PSv bolo ako päsťou do spuchnuté oka. A ako už vieme moderná Dx9+ grafika /nespočetné herné asety/ je príšerne drahá.
Fiskálne výsledky SONY za rok 2011 preto niektorých znalcov mierne zaskočili napríklad v bode s prognózou predaja PSV+PSP pre rok 2012 na úrovni 16M kusov, čo v preklade znamená, že sa chystajú predať asi 10+M PSV !! Istý japonský vývojár, už naznačil, že vie čo bombastické pre nás SONY herne chystá a o osud PSV by sa nebál. Ak ignorujeme PSV verziu Generic Warfare Space Black COPs 2, kde len tušíme ako asi US/UK idiot v puberte zareaguje. Potom sa musíme spoliehať, že SONY pustiac k vode Monster Huntera /MH/ a ten skončil na 3Ds, má za neho rozumnú a exkluzívnu náhradu. Bolo to práve MH /ideálna hra pre handheld a aj pre anglosaské krajiny/, ktoré odštartovalo bezprecedentným spôsobom PSP v japonsku a ten víťazný pochod trvá do dnes. Pravý system seller, ktorý už PS3 asi nedostane.
Soul Sacrifice - prvý killer app /?/, dovolím si pochybovať
V týchto minutách čakáme na koniec embarga tykajúceho sa hry Soul Sacrifice /PSV/. Náhrada za MH /?/. Gotická a brutálne krvavá dark fantasy pre až 4 hráčov, zatiaľ bez informácie o tom, či tam sú zakompované podstatné MH prvky. SO však dostane značne morbídnu možnosť používať časti tela /doslova/ ako bojové zbrane, dôjde aj na krvavú obetu člena tímu a telesné deformácie zmutovaných čierných mágov. Za Soul Sacrifice stojí svinsky geniálny dizajnér a legenda Keiji Inafune /Mega Man, Resident Evil, Onimusha/ a hudbu má na starosti božský Yasunori Mitsuda. Mitsuda má za sebou napríklad soundtrack pre Xenogears a Chronotrigger /keď som tu skladbu hneď v úvode počul na SNESe po prvýkrát - ohromený som stál na mieste až kým sa nezačala opakovať/. Platí, že bez ich hudieb by obe hry značne utrpeli /umelecká audio katarzia/. Takže ak nie je SONY sprostá objednala si u Inafuneho drsný klon Monster Huntera, ak sprostá je, pôjde iba o banálne RPG v dosť hnusnej grafike /podľa obrázkov ako PSP v roku 2007/. Čakám a pozorujem.
06/05/12
Pamätaj na minulosť
Prvý diel God of War som dohral zhruba pred pred siedmymi rokmi. Druhý diel vzäpatí ako vyšiel v 2007. To už bola v predaji PS3ka. GoW2 však aj tak celkom nespochybniteľne vyzeral ako pravá next gen hra. Problém som však videl v dvoch veciach. Herne veľmi plytké, bez iskry, využitie "pozadia" gréckej mytológie totálne nevyužité. Väzba na Kratosa nulová, dramaturgia úbohá, strašná dehonestácia historickej témy. Pevne dúfam, že každý na koho tu ukážem prstom čítal Staré grecké báje a povesti. Iliádu a Odyseu. Ak nie, zaprisahám vás, stiahnite si túto fenomenálne prerozprávanú verziu týchto eposov /náš špičkový herec starej školy a pedagóg Dušan Jamrich/. Po vypočutí všetkých časti /v posteli, sluchátka na ušiach, zabudnete až dýchať, až sa to dostane do tempa / budete znechutený hernou verziou. O ďalšom diele GoW série viem jednu malú ale dôležitú informáciu. Kratos dostane "spoločnosť" v podobe fúrií. A to chce malú prednášku.
Fúrie. V nudnej God of War 4 im bude nepochybne venovaných pár scén násilnej deflorácie a stínania hláv. Skutočne "historické pozadie" je však ako ináč epicky strhujúce. Titán Cronus /v hre GoW3 sa prezentuje ako blbček ktorého Kratos bez námahy vykostil/ je potomkom božského otca Uranusa a matky Gaia. Uranus splodil aj niekoľko ďalších príšeriek - jednookých kyklópov alebo storukého Hecatonchiresa. Sám však konštatoval, že podobné hadie semeno táto zem nosiť nebude a uvrhol ich predpeklia menom Tartatos. Gaia ako dobrá matka dala po istom čase domáceho násilia svoje zostávajúce deti na čele s Cronosom dokopy, z obrovskej žulovej skaly vytesala čepel ohromného kosáka a vydala sa na trestnú výpravu za fotrom Uranusom.
Na mieste činu však všetci okrem Cronosa pustili do gatí. Ten jediný zvalil to prasa na zem a neľútostne ho vykastroval. Jeho chlpaté gule veľkosti malého zepelína hodil do mora. Z kvapiek jeho semena a krvi sa zrodili Giganti, Nymfy a Erínye. Po latinsky Furiae. Fúrie - bohyne pomsty a odvety. Z morskej peny, ktorá vznikla pri dopade jeho božských genitálii vznikla len tak mimochodom Afrodita - bohyňa sexu a krasy.
Cronus sa však nemienil zastaviť. Vedel z proroctva, že ho rukou jeho vlastného syna postihne podobný osud, ktorý on pripravil tomu svojmu. Oženil sa s vlastnou sestrou Rheou. Splodil mnoho detí, všetky však hneď po narodení zožral. Demeter, Hestia, Hera, Hades a Poseidon. Ako je však možné, že dnes o nich čítame ako o ctihodných občanoch, ktorí sa dožili dospelého veku ? Je to jednoduché. Jedným z deti Cronusa bol aj Zeus. Matka Rhea ho vyexpedovala na Krétu a namiesto neho dala žrať manželovi iba kameň zabalený do jeho okakanej plienky. V zrelom veku sa Zeus vrátil nechal Cronusa vypiť makový odvar, ten vygrcal všetkých jeho súrodencov. Tí spolu so Zeusom zasadli na Olymp a urobili poriadok s tým bordeľom. Cronus skončil v predpeklí Tartaru, kde ho našiel náš Kratos. Koniec gréckej časti. Ukážem si ako vylepšiť Uncharted sériu.
Uncharted od začiatku všetci berieme ako hru idúcu v šlapajách Lary Croftovej, čo je zas ženská verzia Indiana Jonesa. Charizme, ktorého však ani jeden nesiaha čo i len po päty jeho čižiem. Mám rád piesok, vykopávky, múzeá, karavány, staré nákladné autá, a hlášky ako "It belongs in a museum." Aj z tohto dôvodu žeriem tiež prvé dva diely Múmie. Mám rád tajomstvá, mysticizmus, šokujúce objavy. A medzi ne patrí aj jedno nálezisko v turecku.
Göbekli Tepe sa dnes hodnotí ako archeologicky najdôležitejšia vykopávka všetkých čias. Poznáte asi 3500 rokov staré sochy na veľkonočnom ostrove, 4500 rokov staré egyptské pyramídy, alebo 5000 rokov starý Stonehenge. Göbekli Tepe je stará minimálne 12 000 rokov. V tých časoch tu mali byť iba opice čo žrali korienky a srali bobky pod kaktusmi. Žiadne písmo, kultúra, štáty, nič. Po zemi behali stáda mamutov. Ide o veľmi rozsiahly komplex budov /z 20 sú vykopané iba 4/ pravdepodobne s náboženským významom. Nemáme ani šajnu aká sila dokázala po stáročia /tisícročia !!/ priťahovať ku tomuto miesto vtedajších ľudí, čo znamenajú jednotlivé piktogramy. Kolosálny rozsah a uchvatná demonštrácia ich schopností.
A teraz sa vráťme ku našemu metrosexuálnemu hrdinovi v Uncharted 3, čo vymetá anglické bary, prevracia lode, hraje sa na výsadkára a v lineárnom tunely pri každom zastavení a po dvoch animačkách len tak zastreli/zlomí krk aspoň päťdesiatke zlosynov. Bol by som veľmi rád, keby sa Uncharted spämatalo. Reboot. Fakľa do jednej ruky, lopata do druhej, návrat ku tajomstvu, viscerálnej intimite záhad pod našimi nohami bez omáčky holyvúdskych sračiek a so zreteľným otlačkom kopanca do zadku od Jamesa Bonda. Naughty Dog sa má inšpirovať knihami ako Les Mytág a Lavondyss. Nejakou diabolskou náhodou je dej v nich časovo zhodný s našou tureckou zrúcaninou a verte mi, že živočíšnejší príbeh už nikdy čítať nebudete. Iba čisté pudy a inštinkty, tenká hranica medzi zvieraťom a človekom.
Fúrie. V nudnej God of War 4 im bude nepochybne venovaných pár scén násilnej deflorácie a stínania hláv. Skutočne "historické pozadie" je však ako ináč epicky strhujúce. Titán Cronus /v hre GoW3 sa prezentuje ako blbček ktorého Kratos bez námahy vykostil/ je potomkom božského otca Uranusa a matky Gaia. Uranus splodil aj niekoľko ďalších príšeriek - jednookých kyklópov alebo storukého Hecatonchiresa. Sám však konštatoval, že podobné hadie semeno táto zem nosiť nebude a uvrhol ich predpeklia menom Tartatos. Gaia ako dobrá matka dala po istom čase domáceho násilia svoje zostávajúce deti na čele s Cronosom dokopy, z obrovskej žulovej skaly vytesala čepel ohromného kosáka a vydala sa na trestnú výpravu za fotrom Uranusom.
Na mieste činu však všetci okrem Cronosa pustili do gatí. Ten jediný zvalil to prasa na zem a neľútostne ho vykastroval. Jeho chlpaté gule veľkosti malého zepelína hodil do mora. Z kvapiek jeho semena a krvi sa zrodili Giganti, Nymfy a Erínye. Po latinsky Furiae. Fúrie - bohyne pomsty a odvety. Z morskej peny, ktorá vznikla pri dopade jeho božských genitálii vznikla len tak mimochodom Afrodita - bohyňa sexu a krasy.
iba predkožka sa rezať nebude
Cronus sa však nemienil zastaviť. Vedel z proroctva, že ho rukou jeho vlastného syna postihne podobný osud, ktorý on pripravil tomu svojmu. Oženil sa s vlastnou sestrou Rheou. Splodil mnoho detí, všetky však hneď po narodení zožral. Demeter, Hestia, Hera, Hades a Poseidon. Ako je však možné, že dnes o nich čítame ako o ctihodných občanoch, ktorí sa dožili dospelého veku ? Je to jednoduché. Jedným z deti Cronusa bol aj Zeus. Matka Rhea ho vyexpedovala na Krétu a namiesto neho dala žrať manželovi iba kameň zabalený do jeho okakanej plienky. V zrelom veku sa Zeus vrátil nechal Cronusa vypiť makový odvar, ten vygrcal všetkých jeho súrodencov. Tí spolu so Zeusom zasadli na Olymp a urobili poriadok s tým bordeľom. Cronus skončil v predpeklí Tartaru, kde ho našiel náš Kratos. Koniec gréckej časti. Ukážem si ako vylepšiť Uncharted sériu.
Uncharted od začiatku všetci berieme ako hru idúcu v šlapajách Lary Croftovej, čo je zas ženská verzia Indiana Jonesa. Charizme, ktorého však ani jeden nesiaha čo i len po päty jeho čižiem. Mám rád piesok, vykopávky, múzeá, karavány, staré nákladné autá, a hlášky ako "It belongs in a museum." Aj z tohto dôvodu žeriem tiež prvé dva diely Múmie. Mám rád tajomstvá, mysticizmus, šokujúce objavy. A medzi ne patrí aj jedno nálezisko v turecku.
Göbekli Tepe sa dnes hodnotí ako archeologicky najdôležitejšia vykopávka všetkých čias. Poznáte asi 3500 rokov staré sochy na veľkonočnom ostrove, 4500 rokov staré egyptské pyramídy, alebo 5000 rokov starý Stonehenge. Göbekli Tepe je stará minimálne 12 000 rokov. V tých časoch tu mali byť iba opice čo žrali korienky a srali bobky pod kaktusmi. Žiadne písmo, kultúra, štáty, nič. Po zemi behali stáda mamutov. Ide o veľmi rozsiahly komplex budov /z 20 sú vykopané iba 4/ pravdepodobne s náboženským významom. Nemáme ani šajnu aká sila dokázala po stáročia /tisícročia !!/ priťahovať ku tomuto miesto vtedajších ľudí, čo znamenajú jednotlivé piktogramy. Kolosálny rozsah a uchvatná demonštrácia ich schopností.
A teraz sa vráťme ku našemu metrosexuálnemu hrdinovi v Uncharted 3, čo vymetá anglické bary, prevracia lode, hraje sa na výsadkára a v lineárnom tunely pri každom zastavení a po dvoch animačkách len tak zastreli/zlomí krk aspoň päťdesiatke zlosynov. Bol by som veľmi rád, keby sa Uncharted spämatalo. Reboot. Fakľa do jednej ruky, lopata do druhej, návrat ku tajomstvu, viscerálnej intimite záhad pod našimi nohami bez omáčky holyvúdskych sračiek a so zreteľným otlačkom kopanca do zadku od Jamesa Bonda. Naughty Dog sa má inšpirovať knihami ako Les Mytág a Lavondyss. Nejakou diabolskou náhodou je dej v nich časovo zhodný s našou tureckou zrúcaninou a verte mi, že živočíšnejší príbeh už nikdy čítať nebudete. Iba čisté pudy a inštinkty, tenká hranica medzi zvieraťom a človekom.
04/05/12
Prezervatív nasadiť !!!
Hry pre jedného hráča sú mŕtve. Ako obeť zločinu si zoberme v súčasnosti hystericky vymletý a nudný FPS žáner. "Timešprintér" dev tím sa už posťažoval, že trh /US a UK idiot v puberte/ nemá záujem o nič iné ako COD sériu. V poslednom čase zabojoval aj Battlefield, ktorého story kampaň je však vskutku tragická ako som počul a teda to potvrdzuje, čo som povedal v prvej vete. Nastal čas tento problém vyriešiť a ja ako všeznalý guru navrhujem použiť lacný a dostupný kondóm.
Skúsení vojnoví veteráni už nepochybne vedia kam mierim. Hippie zvyšku, čo pointu nepochopil to vysvetlím názorne. Určite každý z vás videl nejaký chorý speedrun z Qváka. Osobne to považujem za dôkaz retardovaného designu a blbečekov, čo tam poskakujú medzi statickou AI, ktorá sa pri každej hraní respawnuje na milimeter a sekundu presne, za duševných mrzákov. Mimochodom nie nadarmo ma Battlefield "merák", ktorý sa zmenšuje práve pri behaní a skákani.
Chcem zaraziť toto stupídne zneucťovanie žánru a žiadam aby okolie negatívne vplývalo na hernú postavu, jej zbrane a výstroj. A to následovne. Pred vami je terén na brehu rieku, časť pokrytá suchým piesok ale bez krytie, tá druhá s polovysokou burinou, ktorá váš zadok spoľahlivo zamaskuje, následne člup do rieky a šlapeme vodu. Ja však potrebujem, aby vaša zbraň pracovala s pravdepodobnosťou zlyhania /zaseknutia/. Ak sa teda s rozhorúčenou hlavňou budete plaziť v blate v tom kroví, síce budete ukrytý ale stúpne šanca na jej zlyhanie o 8%, niečo podobné sa udeje, keď ten kvér namočíte vo vode, alebo ho šmaríte do piesku. Nepôjde o žiadne drakonické čísla, sme predsa v hre. Stačí keď hráč zistí, že terén je zrazu nepriateľsky naklonená šachovnica a nie bežecký okruh na olympijskom štadióne a mal by aspoň trochu zvážiť možné riziká. A k jeho níženiu sa mu hodí práve náš kondóm, bežná taktika nielen v/po druhej svetovej. Je mi totiž skutočne zle, keď vidím čuráka, ako rocket jumpom skáče tri metre do výšky, alebo pod vodou "pláva" ako vystrelé torpédo. Preboha !!
Hore uvedenú randomizáciu nežiadúcich vplyvov prostredia by som uplatnil na každú relevantnú zložku hry. Pohyb. Už v BF 2142, keď sa šplháte hore kopcom /textúra - hlina/, v istom bode, pri istej strmosti sa bezbranne sklznete o kus nižšie. My by sme to vylepšilo o vplyv náhodného počasie. Môže sa teda stať, že predtým zjazdný kopec sa zmení za zablatený tobogán, ktorým vám však paradoxne môže pomôcť pri výrazne rýchlej ústupe. Viditeľnosť. Hlavne tu vaša, nie krajinky do diaľky. Odraz slnka na optike ostreľovacej pušky. Nevideľnosť postavy po jej zablatení ala Predator. A iné. Rozbité brzdy na džípe, zaseknuté dvere, čln čo naberá vodu po náraze do skaly, maskovaciu sieť čo odnesie poryv vetra /na kotvu môžte hodiť debničku s nábojmi, keď vidíte, že sa kazí počasie/, tisíce drobnosti. Cieľom je maximálne nepredvídateľne adrenalizovať dnes vulgárne preskriptovaný singel mód. Pochopiteľne stále všetko stojí a padá na skvelej AI, ktorá sa od čias PSone nepohla vôbec nikam.
Skúsení vojnoví veteráni už nepochybne vedia kam mierim. Hippie zvyšku, čo pointu nepochopil to vysvetlím názorne. Určite každý z vás videl nejaký chorý speedrun z Qváka. Osobne to považujem za dôkaz retardovaného designu a blbečekov, čo tam poskakujú medzi statickou AI, ktorá sa pri každej hraní respawnuje na milimeter a sekundu presne, za duševných mrzákov. Mimochodom nie nadarmo ma Battlefield "merák", ktorý sa zmenšuje práve pri behaní a skákani.
Chcem zaraziť toto stupídne zneucťovanie žánru a žiadam aby okolie negatívne vplývalo na hernú postavu, jej zbrane a výstroj. A to následovne. Pred vami je terén na brehu rieku, časť pokrytá suchým piesok ale bez krytie, tá druhá s polovysokou burinou, ktorá váš zadok spoľahlivo zamaskuje, následne člup do rieky a šlapeme vodu. Ja však potrebujem, aby vaša zbraň pracovala s pravdepodobnosťou zlyhania /zaseknutia/. Ak sa teda s rozhorúčenou hlavňou budete plaziť v blate v tom kroví, síce budete ukrytý ale stúpne šanca na jej zlyhanie o 8%, niečo podobné sa udeje, keď ten kvér namočíte vo vode, alebo ho šmaríte do piesku. Nepôjde o žiadne drakonické čísla, sme predsa v hre. Stačí keď hráč zistí, že terén je zrazu nepriateľsky naklonená šachovnica a nie bežecký okruh na olympijskom štadióne a mal by aspoň trochu zvážiť možné riziká. A k jeho níženiu sa mu hodí práve náš kondóm, bežná taktika nielen v/po druhej svetovej. Je mi totiž skutočne zle, keď vidím čuráka, ako rocket jumpom skáče tri metre do výšky, alebo pod vodou "pláva" ako vystrelé torpédo. Preboha !!
Hore uvedenú randomizáciu nežiadúcich vplyvov prostredia by som uplatnil na každú relevantnú zložku hry. Pohyb. Už v BF 2142, keď sa šplháte hore kopcom /textúra - hlina/, v istom bode, pri istej strmosti sa bezbranne sklznete o kus nižšie. My by sme to vylepšilo o vplyv náhodného počasie. Môže sa teda stať, že predtým zjazdný kopec sa zmení za zablatený tobogán, ktorým vám však paradoxne môže pomôcť pri výrazne rýchlej ústupe. Viditeľnosť. Hlavne tu vaša, nie krajinky do diaľky. Odraz slnka na optike ostreľovacej pušky. Nevideľnosť postavy po jej zablatení ala Predator. A iné. Rozbité brzdy na džípe, zaseknuté dvere, čln čo naberá vodu po náraze do skaly, maskovaciu sieť čo odnesie poryv vetra /na kotvu môžte hodiť debničku s nábojmi, keď vidíte, že sa kazí počasie/, tisíce drobnosti. Cieľom je maximálne nepredvídateľne adrenalizovať dnes vulgárne preskriptovaný singel mód. Pochopiteľne stále všetko stojí a padá na skvelej AI, ktorá sa od čias PSone nepohla vôbec nikam.
02/05/12
Komentované herné správy - 2.5.12
"Kde bolo tam bolo, za siedmimi horami a dolami." Ďalšia skvelá exkluzivka, pravdepodobne natívne pre MOVE ovládač /dualshock ovládanie samozrejme je podporované/. Je nutné si najprv pozrieť herné video v odkaze. Tento koncept si hľadá toho, kto ho prichýli pod svoje ochranné krídla už niekedy od roku 2008. Istý čas sa hovorilo o xcrap plarforme, potom o PC. Nakoniec po nich chňaplo SONY a podpísalo s nimi de fakto identický kontrakt ako s thatgamecompany /flow, flower, journey/. Môžeme sa teda tešiť na ďalšiu sériu non-mainstremových a vskutku zaujímavých hier. Vo videu je asi po desiaty krát toho roku vidieť aj logo supermanov zo Santa Monica, ktorý robia poradenstvo množstvu hier /z tých úplne najnovších aj poľskej umelecko experimentálnej MOVE hra Datura a TPS shooter Starhawk/. Komu sa lení v odkaze na začiatku dočítať info o hre The Unfinished Swan až do konca, tak ohadzovanie bieleho priestoru čiernym atramentov je náplň úvodných 15 minút, potom sa začnú diať "čudné veci". A autori /mám z iného zdroja/ sľubujú, že celá hra sa bude správať ako úvodná 15 minútovka, stále niečo nové a neopozerané. Alenka v ríši divov.
"Dragon's Dogma : graphics PS3 - 7/10, Xbox 360 - 6/10." Ostrejšia tzv. britvačka PS3 verzia plus sýtejšie farby, xcrap so stabilnejším framerejtom. Mno, dovolím si mierne nesúhlasiť. A to pomocou tejto japonskej stránky, kde sa chlapík prehľadne venuje porovnávaniu multiplatformových hier hlavne na PS3 a xcrape. Už na náhľadových obrázkov bez rozkliknutia je vidieť trošku vyšší kontrast /hlavne čierna/ xcrap verzie, ktorý je spôsobený nepresnou gamma korekciu jeho GPU /je to dobre známa chyba vyrábajúca kvázi lepší kontrast za cenu tzv. crashed black level, teda strata detailov hlavne v tmavých častiach obrazu/. Ostrosť sa mi zdá identická, o farbách sa dá polemizovať, rozdiely sú nepatrné. Teraz k tomu framerejtu. U japončíka totiž máme aj exaktne presné čísla a expertovi ako som ja z toho vychádza nasledujúce.
Obe verzie sú po strane performance hľadiska úplne identické. Budete iste namietať, že PS3 verzia beží pomalšie a má nižší minimálny a priemerný framerate. Je to optický klam. Ide totiž o daň /strata fps/ pri neustále zapnutej vertikálnej synchronizácii /PS3 - tearing 0%/. Xcrap ju ma vypnutú /možno dynamicky/ za cenu trochu lepšieho priemerného a minimálneho fps ale s cirka 30% tearingom. Povedané z druhej strany - ak by ste mali v PS3 verzii možnosť V-sync vypnúť - okamžite sa zlepší priemerný framerate o 10 a viac percent /na úroveň xcrapu/ za cenu ďaleko vyššieho tearingu. Jednoduché. Mimochodom horšia odozva na ovládač v PS3 verzii je tiež spôsobená permanentným V-syncom pri nižšom fps. A pripojím ešte dva zaujímavé odkazy. Blog post jedného z progišov Capcomu, ktorý píše o tom ako prepracovali engine z "tunelového" do sandboxu, forward rendering na modernejší deferrered, implementácia FXAA, denný cyklus /síce výrazný farebný banding, ale napriek artefaktom to nakoniec zvládli/. Stále sú však o jednu hernú generáciu /18 mesiacov/ pozadu za takým Frostbite 2.x a to sa tu dnešné konzoly motajú 6-7 rok. A sľúbený druhý odkaz je určený pre PC blbečkov, master class, ktorý to hrajú vždy v 1080p na maximálnych detailoch. Tož - dobré ráno.
"Move, MS kinedryl, dualshock, weemote." Mŕtve technológie. Všetci vieme, že SONY dáva na trh vždy vyladené a definitívne riešenia /dualshock versus dysfunkčný N64 ovládač, MOVE versus Weemote/. Prišiel čas urobiť to isté aj s MS Kinedrylom. SONY pritom vždy mala danú technológiou rozpracovanú dávno pred konkurenciou, neznásilňuje však trh polovičatým riešením /N64 joypad, weemote, kinedryl/. V hyperlinku, ktorým som vám tu priložil na začiatku je jedna z mnohých SONY "budúcnosti". A aj keď tie videá už vidím po desiaty krát, neprestávajú ma udivovať. A neprekvapujúco aj skutočných odborníkov. Hárdvér PSV /zlomok výpočetného výkonu PS3 alebo ninja PC/ s pomocou primitívnej kamery s nízkym rozlíšenim doslova vidí svoje okolie. Softvér "chápe" okolie okolo seba a vie do neho korektne umiestniť virtuálne 3D objekty. Naozaj je to šokujúca ukážka kvalitného kódu. PSV si nepomáha žiadnými laser ťupkami, aby si ohmatalo priestor a jeho hĺbku. Pracuje teda skôr ako skutočné ľudské oko s mozgom /analyzér/. Malou výhodou je aj to, že nie ste limitovaný nízkou hustotou laserovej mriežky ako pri MS Kinedryle, ale viac optickým rozlíšením snímača a kvalitou softu /fuzzy logic, neurálna analýza/. A je to aj prísľub pre PS4, kde to môžu spojiť v jeden celok s 3D kamerou zamontovanou do budúcej PS4 EYE.
Senzor budúcnosti číslo dva je ešte fikanejší, aj keď príliš nechápem čo špinaví zmrdi z MS sledovali jeho patentovaním. Ide totiž o dlhé roky využívaný systém ovládania bioprotéz, výrazne najčastejšie chýbajúcej dominantnej ruky. Celé je to založené na prastarej metódu elektromyografie. Snímanie eletrických impulzov v nervových zvazkoch, ktorými ovládate jednotlivé svalové skupiny. Ich dekodovaním je možné zistiť, ktorým prstom-časťou ruky ste pohli /spúšť na puške/, ohnutie v lakti, alebo či máte ruku zovretú v päsť /box, kungfu/. Herné možnosti su opäť nekonečné.
"Dragon's Dogma : graphics PS3 - 7/10, Xbox 360 - 6/10." Ostrejšia tzv. britvačka PS3 verzia plus sýtejšie farby, xcrap so stabilnejším framerejtom. Mno, dovolím si mierne nesúhlasiť. A to pomocou tejto japonskej stránky, kde sa chlapík prehľadne venuje porovnávaniu multiplatformových hier hlavne na PS3 a xcrape. Už na náhľadových obrázkov bez rozkliknutia je vidieť trošku vyšší kontrast /hlavne čierna/ xcrap verzie, ktorý je spôsobený nepresnou gamma korekciu jeho GPU /je to dobre známa chyba vyrábajúca kvázi lepší kontrast za cenu tzv. crashed black level, teda strata detailov hlavne v tmavých častiach obrazu/. Ostrosť sa mi zdá identická, o farbách sa dá polemizovať, rozdiely sú nepatrné. Teraz k tomu framerejtu. U japončíka totiž máme aj exaktne presné čísla a expertovi ako som ja z toho vychádza nasledujúce.
Obe verzie sú po strane performance hľadiska úplne identické. Budete iste namietať, že PS3 verzia beží pomalšie a má nižší minimálny a priemerný framerate. Je to optický klam. Ide totiž o daň /strata fps/ pri neustále zapnutej vertikálnej synchronizácii /PS3 - tearing 0%/. Xcrap ju ma vypnutú /možno dynamicky/ za cenu trochu lepšieho priemerného a minimálneho fps ale s cirka 30% tearingom. Povedané z druhej strany - ak by ste mali v PS3 verzii možnosť V-sync vypnúť - okamžite sa zlepší priemerný framerate o 10 a viac percent /na úroveň xcrapu/ za cenu ďaleko vyššieho tearingu. Jednoduché. Mimochodom horšia odozva na ovládač v PS3 verzii je tiež spôsobená permanentným V-syncom pri nižšom fps. A pripojím ešte dva zaujímavé odkazy. Blog post jedného z progišov Capcomu, ktorý píše o tom ako prepracovali engine z "tunelového" do sandboxu, forward rendering na modernejší deferrered, implementácia FXAA, denný cyklus /síce výrazný farebný banding, ale napriek artefaktom to nakoniec zvládli/. Stále sú však o jednu hernú generáciu /18 mesiacov/ pozadu za takým Frostbite 2.x a to sa tu dnešné konzoly motajú 6-7 rok. A sľúbený druhý odkaz je určený pre PC blbečkov, master class, ktorý to hrajú vždy v 1080p na maximálnych detailoch. Tož - dobré ráno.
"Move, MS kinedryl, dualshock, weemote." Mŕtve technológie. Všetci vieme, že SONY dáva na trh vždy vyladené a definitívne riešenia /dualshock versus dysfunkčný N64 ovládač, MOVE versus Weemote/. Prišiel čas urobiť to isté aj s MS Kinedrylom. SONY pritom vždy mala danú technológiou rozpracovanú dávno pred konkurenciou, neznásilňuje však trh polovičatým riešením /N64 joypad, weemote, kinedryl/. V hyperlinku, ktorým som vám tu priložil na začiatku je jedna z mnohých SONY "budúcnosti". A aj keď tie videá už vidím po desiaty krát, neprestávajú ma udivovať. A neprekvapujúco aj skutočných odborníkov. Hárdvér PSV /zlomok výpočetného výkonu PS3 alebo ninja PC/ s pomocou primitívnej kamery s nízkym rozlíšenim doslova vidí svoje okolie. Softvér "chápe" okolie okolo seba a vie do neho korektne umiestniť virtuálne 3D objekty. Naozaj je to šokujúca ukážka kvalitného kódu. PSV si nepomáha žiadnými laser ťupkami, aby si ohmatalo priestor a jeho hĺbku. Pracuje teda skôr ako skutočné ľudské oko s mozgom /analyzér/. Malou výhodou je aj to, že nie ste limitovaný nízkou hustotou laserovej mriežky ako pri MS Kinedryle, ale viac optickým rozlíšením snímača a kvalitou softu /fuzzy logic, neurálna analýza/. A je to aj prísľub pre PS4, kde to môžu spojiť v jeden celok s 3D kamerou zamontovanou do budúcej PS4 EYE.
Senzor budúcnosti číslo dva je ešte fikanejší, aj keď príliš nechápem čo špinaví zmrdi z MS sledovali jeho patentovaním. Ide totiž o dlhé roky využívaný systém ovládania bioprotéz, výrazne najčastejšie chýbajúcej dominantnej ruky. Celé je to založené na prastarej metódu elektromyografie. Snímanie eletrických impulzov v nervových zvazkoch, ktorými ovládate jednotlivé svalové skupiny. Ich dekodovaním je možné zistiť, ktorým prstom-časťou ruky ste pohli /spúšť na puške/, ohnutie v lakti, alebo či máte ruku zovretú v päsť /box, kungfu/. Herné možnosti su opäť nekonečné.
Subscribe to:
Posts (Atom)