04/05/12

Prezervatív nasadiť !!!

Hry pre jedného hráča sú mŕtve. Ako obeť zločinu si zoberme v súčasnosti hystericky vymletý a nudný FPS žáner. "Timešprintér" dev tím sa už posťažoval, že trh /US a UK idiot v puberte/ nemá záujem o nič iné ako COD sériu. V poslednom čase zabojoval aj Battlefield, ktorého story kampaň je však vskutku tragická ako som počul a teda to potvrdzuje, čo som povedal v prvej vete. Nastal čas tento problém vyriešiť a ja ako všeznalý guru navrhujem použiť lacný a dostupný kondóm.

Skúsení vojnoví veteráni už nepochybne vedia kam mierim. Hippie zvyšku, čo pointu nepochopil to vysvetlím názorne. Určite každý z vás videl nejaký chorý speedrun z Qváka. Osobne to považujem za dôkaz retardovaného designu a blbečekov, čo tam poskakujú medzi statickou AI, ktorá sa pri každej hraní respawnuje na milimeter a sekundu presne, za duševných mrzákov. Mimochodom nie nadarmo ma Battlefield "merák", ktorý sa zmenšuje práve pri behaní a skákani.



Chcem zaraziť toto stupídne zneucťovanie žánru a žiadam aby okolie negatívne vplývalo na hernú postavu, jej zbrane a výstroj. A to následovne. Pred vami je terén na brehu rieku, časť pokrytá suchým piesok ale bez krytie, tá druhá s polovysokou burinou, ktorá váš zadok spoľahlivo zamaskuje, následne člup do rieky a šlapeme vodu. Ja však potrebujem, aby vaša zbraň pracovala s pravdepodobnosťou zlyhania /zaseknutia/. Ak sa teda s rozhorúčenou hlavňou budete plaziť v blate v tom kroví, síce budete ukrytý ale stúpne šanca na jej zlyhanie o 8%, niečo podobné sa udeje, keď ten kvér namočíte vo vode, alebo ho šmaríte do piesku. Nepôjde o žiadne drakonické čísla, sme predsa v hre. Stačí keď hráč zistí, že terén je zrazu nepriateľsky naklonená šachovnica a nie bežecký okruh na olympijskom štadióne a mal by aspoň trochu zvážiť možné riziká. A k jeho níženiu sa mu hodí práve náš kondóm, bežná taktika nielen v/po druhej svetovej. Je mi totiž skutočne zle, keď vidím čuráka, ako rocket jumpom skáče tri metre do výšky, alebo pod vodou "pláva" ako vystrelé torpédo. Preboha !!

Hore uvedenú randomizáciu nežiadúcich vplyvov prostredia by som uplatnil na každú relevantnú zložku hry. Pohyb. Už v BF 2142, keď sa šplháte hore kopcom /textúra - hlina/, v istom bode, pri istej strmosti sa bezbranne sklznete o kus nižšie. My by sme to vylepšilo o vplyv náhodného počasie. Môže sa teda stať, že predtým zjazdný kopec sa zmení za zablatený tobogán, ktorým vám však paradoxne môže pomôcť pri výrazne rýchlej ústupe. Viditeľnosť. Hlavne tu vaša, nie krajinky do diaľky. Odraz slnka na optike ostreľovacej pušky. Nevideľnosť postavy po jej zablatení ala Predator. A iné. Rozbité brzdy na džípe, zaseknuté dvere, čln čo naberá vodu po náraze do skaly, maskovaciu sieť čo odnesie poryv vetra /na kotvu môžte hodiť debničku s nábojmi, keď vidíte, že sa kazí počasie/, tisíce drobnosti. Cieľom je maximálne nepredvídateľne adrenalizovať dnes vulgárne preskriptovaný singel mód. Pochopiteľne stále všetko stojí a padá na skvelej AI, ktorá sa od čias PSone nepohla vôbec nikam.

No comments:

Post a Comment

**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****