25/05/12

Pýcha a pád - akčný platformer

Ďalší zdechlý kapor spláchnutý do hazlu. Kingdoms of Amalur: Reckoning - nové RPG IP muselo rýchlo predať aspoň 3M kópiií, aby bola firma schopná splatiť značne veľkú pôžičku /odhad niekde na úrovni 50M+ USD/. Horkoťažko predali polovicu a teraz riešia svoj tragický problém. Mimochodom prvý Witcher predal asi 2M kópii a poliaci boli vysmiaty ako nadržaný mesiačik na hnoji. Prevádzkové náklady v bývalej východne-strednej eúrópy boli vtedy ale výrazne nižšie než v amerike, kde to trochu prepískli. Na Witcher 2 už bolo treba peniažkov viac a preto zdupkali na konzoly, kde aj chcú zostať. Čas veľkých PC exkluzívnych hier sa navždy skončil.

Tento úvod som si napísal ako predpolie pre lepšie pochopenie situácie v, ktorej sa nachádza Insomniac games a tiež o tom ako sme prišli o ďalší, už hodnú chvíľu ohrozený herný druh. Insomniac čaká podľa mňa veľmi smutný osud. A de fakto sme prišli o žáner - extrémne, vysoko zábavný komixový akčný platformer. Ich Ratchet and Clank značku. Začiatok konca Insomniacu ja osobne datujem do roku 2000. Jar presne pred 10 rokmi. Stalo sa to, že po dokončení posledného dielu ich veľmi vydarenej série Spyro, chlapci rozmýšlali ako ďalej na rozbiehavajúcej sa PS2. Dostali geniálnu myšlienku /a jej opustenie ich dnes bude stáť krk/ - že opustia svet veselých zvieratiek a bafajúcich dráčikov a skúsia niečo progresívnejšie, viac dospelejšie. Asi ako keď Naughty Dog povedalo - no more Jak and Daxter hier pre PS3, urobíme serióznu hru. Uncharted. Minimálne 5M kopií predaných na každý diel a idú stále na dračku.

Isomniac sa teda zahrávali s tým, že ich ďalší projekt s kódovým označením IS5 /Insomniac piata hra, video alfa prototypu máte v komentároch/ bude niečo úplne iné. Važnejšie, temnejšie, zeldovnejšie. Fantasy svet, viac RPG a viac akčnej adventúry ako roztopašného šantenie pod dúhou. Ako však časom tím priznal, chýbala im idea, vedenie, nadšenie, smer. Základná nosná myšlienka. Po istých peripetiách a pod tlakom nemilosrdne bežiacého času /je už jar roku 2001 !!/ zahodili celý koncept do koša a vrátili sa ku zvieratkám. Celý tým ožil, design nového akčného komixového sveta vznikal závratne rýchlo.

Ratchet and Clank. Vznikla prvá časť famóznej série /druhý diel je až nekriticky fenomenálny a dodnes neprekonaný/. V časoch, keď som hral prvý diel /vyšiel až na jeseň roku 2002/, internet som nemal, iba kusé informácie slovným podaním. A tie nezneli príliš nadšene, zlé jazyky hru porovnali s konkurenčným Jak and Daxterom /2001/ od Naughty Dog a mleli niečo o chabej hrateľnosti a viaznucej technickej stránke. Osobne som už po pár sekundách ostal ohromený. Hra absolútne presne trafila moj vkus. Pohyb, pacing, dynamika, herná mechanika, obtiažnosť a zábavnosť. Engine síce nebol tak opulentne impozantný ako u Jak1, hrateľnosť však bola úžasná. A to som vyskúšal snáď každú hru tohto typu. Od Gex3d po Mario64. Engine Ratcheta sa inak zrodil po veľkej a nezištnej pomoci práve od Naughty Dog, ktorý im svoj špičkový renderer poskytli výmenou za spoločné sdieľanie informácií. Tam je vlastne začiatok ich vzájomnej spolupráce a družby.


RaC 2 - hrajete to dvakrát ročne, päť rokov po sebe a .. neomrzí

Pri práci na prvom Ratchetovi inak úplne odvarili svoje pracovné DELL stanice s dual core CPU a ninja grafikami s gigabajtovou systémovou pamäťou. PS2 jej mala pritom iba 32 mega. Zahodili svoje vlastné vývojárske middleware Karma a prešli na veľmi dobre známe modelovacie štúdio Maya, čo sa ukázalo ako menší omyl. Program nebol dimenzovaný na takú záťaž a išiel do kolien pri obrovskom objeme dát, ktorý naňho hodili. Pri pokuse o kompletné nahratie väčších levelov, stovky tisíce viditeľných polygónov a textúr im to padalo ako hnilá hruška. Maya sa musela preprogramovávať za pochodu /makal na tom aj sám spolušéf a excelentný šéfprogiš Al Hastings/. Jeden level /planéta/ sa vytváral asi 6 týždňov, na celej makalo iba 40 ľudí /!!/, a po 18 mesiacoch bol RaC1 hotový a bol to ako som už povedal po osobnej skúsenosti - fantastický úspech. Teraz sa posunieme v čase, keď mali poslednú možnosť pozitívne ovplyvniť svoju budúcnosť.

Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction. Práce začali konceptovým videom z developerskej sleziny GDC v 2006. Vzbudilo značný rozruch. Insomniac boli okamžite pasovaný za kráľa hernej grafiky. Otvorene sa hovorilo o CG Pixar kvalite. Toto video inak vzniklo frejm po frejme na Resistance engine a ako základ sa použila dych vyražajúca a obľubená lokácie Metropolis z PS2 Ratcheta. Pre úplnosť ešte výsledna herná podoba Metropolisu na PS3ke. PS3 Ratchetovky inak behajú na rýchlostiach blízkych alebo rovných 60 fps !! Na hre pracovalo dokopy 125 ľudí, 23 mesiacov práce, Dell Xeon 3.2G s NV Quadro FX3400, cca 23 giga na BD placke. Opäť Maya ale aj Photoshop, ZBrush, a Turtle middleware pre výpočet statickej globálnej iluminácie, ktorá dávala hre ten Pixarovký "kolorit".

V čom teda vidím problém ? Skúste zaloviť v pamäti ako sa volá xcrap only komixová séria v kategórií akčný platformer. Máte čas, neponáhľajte sa. Správna odpoveď je - žiadna tam nie je. Bill išiel cestou dospelého komerčne úspešnejšieho Gears of Joke a Ass defekt. Obe hry sú v jadre jednoduché TPS strielačky. Ratchet na PS3ke ako som už povedal, vznikal aj za pomoci Resistance enginu, pridal však 60fps, a plošinkové vertikálne pasáže. Samozrejmosťou je kopa planét, mesiacov, asteoroidov, a raketkovania medzi nimi. Otvorene chcem povedať, že Insomniac zahodil šancu desaťročia. V rukách mali možnosť urobit na špičkovom Ratchet engine hernú space operu, ako sme tu ešte nikdy nevidili. Technologické žradlo, ktoré sa rehotá z Ass defektu 1 s doskakujúcimi textúrami, 15fps keď na obrazovke niečo buchne a príšerne dlhým nahravaním medzi sektormi maskovaným ako nekonečná cestaa výťahom. Prvý Ratchet pre PS3 má 16 vymodelovaných svetov - planét, medzihviezdne bitky a 45 minút animačiek. Ass defekt má tuším 7 či 8 tesných tunelov - predstava obrovskej planéty ala Bioware a celé to hravo prejdete do 8 hodin. Prvý Ratchet pre PS3 vám zaberie aj raz toľko času.



nedocenený Sly sa dočkal satisfakcie - na PS3 a PSV /v grafike PS2, heh/

Je mi stále blbo z toho, ako ľahučko mohol Insomniac zarobiť desiatky miliónov, dominovať na trhu, a hrubo pošliapať ten arogantný ksich Bioware chudákov na príšernom Unreal engine. Mal by rezervu aj pre zachovanie Ratcheta. Insomniac urobil fatálnu chybu, dnes neznamená nič, nemá dostatočnú finančnú kotvu, SONY ich pustilo k vode. Dnes už nikto ďalší diel Ratcheta za 50 melónov v Pixar grafike tak skoro neurobí, viď prípad Amalur na začiatku. Žáner - akčný komixový platformer je kaput /ak ignorujeme miliónty recyklát Mario 64 aj vo forme Mario Gaylaxy pre Wee alebo 3Ds/. Mario Gaylaxy ukradol celý design svojich mikro planetoidných svetov z RaC2, to len tak medzi rečou. Týmto vás aj žiadam o zakúpenie RaC HD trilógie pre PS3, veľa iných šancí na zahranie toho typu hier na PS3ke už proste nebude. Malým svetielkom v tunely je firmička Sanzaru Games, ktorá si už strihla spin-off Ratchetovku pre PSP /Secret Agent Clank/ a teraz jej zverili ďalšie, úplne nové pokračovanie nedocenej série Sly Cooper s podnázvom Thieves in Time pre PS3 a PSV. Sly cooper je a teraz pozor - nič iné ako komixový akčný platformer s jemnými stealth a adventúre vložkami. Na PS2 tato nedocenená séria trpela pod útlakom nemilosrdnej svojice RaC a Jak. Na P3ke však doslova zachraňuje tento žáner pred jeho úplnou likvidáciou, aj keď pôjde o gamesku s malým budgetom a s maličkým dev tímom. Asi ako úplne prvý RaC pre PS2 !!

No comments:

Post a Comment

**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****