Warren Spector /Deus Ex/ poslal do hajzlu Johna Carmacka /Qvák, Dúm/ a Tima Sweeneyho /Unreal engine/ za ich snahu donekonečna sa piplať s grafikou a ingnorovať všetko ostatné čo robí skutočne dobrú hru. Za moju osobu potvrdzujem, že hry na id Soft enginoch som nedohral ani jednu, proste nuda a Unreal 3.x bude navždy hanbou tejto generácie konzol. Spector sa však mýli minimálne v jednom. Carmack a Sweeney robia to čo ovládajú, o AI toho nevedia viac ako ja, ty alebo my. Je pravdou aj to, že by mali obaja držať hubu, stáť pekne v úzadí a nechať robiť a hovoriť o hrách tých, čo aj hrám rozumujú, hrajú ich a nie sú pre nich iba snobskou bavkou, ktorou si niečo "intelektuálne" prípadne komerčne dokazujú.
"AI applications can not, by definition, successfully simulate genuine human empathy and that the use of AI technology in fields such as customer service or psychotherapy." - Joseph Weizenbaum
Je verejným tajomstvom, že od pionierských čias 32 bitovej CD Psone /prelom do 3D priestoru/ sa tu už asi 15 rokov nič nedeje. Interaktivita /fyzika/ a AI na "pravej" next gen úrovni je proste tabu. Fyzika sa nepochybne dočká renesancie v ďalšej generácii konzol, predsa len ide hlavne o problém dostatočných výpočetných kapacít a veľkosti ram. Mechanický, technický problém. AI je iné kafe.
Neexistuje tu nejaký zlatý štandard ako pri grafike, alebo benchmarky. Problematika je navyše tak komplexná, že tomu roumie na špičkovej úrovni málokto. Problémom je aj design AI. Modelujeme ju totiž ku obrau svojmu, ale koho vlastne presne ? Noob AI, medium AI, hardcore AI zmixovaná na jednom bojovom poli. V akom pomere ?
Klasickým, modelovým príkladom je úloha DM /ľudský dungeon master/ v D@D hrách. Jasné pravidlá, letmo načrtnutý svet. Nikto dopredu nevie, ani DM, ako to celé skončí. Čiastkové "dejové" udalosti a akcia sa musí rýchlo prispôsobiť aktuálnej situácii. Herne sa Ass defekt séria od Bioware po celý čas iba tvári, že aproximuje práve tento postup. Ide však o podvod a na konci hry oklamaný hráč horko zaplače.
Ak teda zatiaľ nevieme simulovať globálnu AI, čo tak niečo jednoduchšie. Procedurálny obsah modifikovaný aktivitou hráča. Niečo podobné, aj keď značne primitívnejšie používa AI režisér v L4D alebo Radiant Quest systém v Suckrim. Úloha, miesto, náplň, cieľ, obludky. Nielen FPS hry s obľubou /aj BF 2142 v MP ktorú hrajem šiesty rok/ zhromažďujú obludné množstvo dát o hráčovi. Nielen obligátne K/D ratio, ale aj obľúbené zbrane, mapy, vybavenie, kde a ako často ste zomreli, ochotu hrať v skupine, veliteľské schopnosti, či pomáhate padlým ako medik, prejdené kilometre /camper toho veľa nenachodí, že/ alebo či zásobujete nábojmi spolubratov, ktorým ostala už len zákopová sekerka. Podľa analýzy dát vieme presne povedať čo za človeka, hráča pred nami stojí. Viď aj chutné pedeefko od Lary Croft. A preto ma nasiera to, že v bežnej singel player FPS hre, vám ten šmejd program po 28 úmrtí /stále rovnaké NPC stojace na rovnakom mieste/ punúkne maximálne možnosť sa prepnúť na nižšiu obtiažnosť.
Jednou z lastovičiek je aj hra Silent Hill: Shattered Memories /alebo Kingdom Hearts/ ktorá si vás sériou overených psychogických otázok, nenápadne zabudovaných do hry ako súčasť deja, natipuje do niektorých zo štandardných profilov - silný idiot, empatický panic, napuchnuté gule, mladý sráč, starý hráč, zlá nálada, dobrá nálada a podľa toho v rámci možností upraví niektoré črty danej hry /výskyt krvi, brutality, typ hudby, oblečenie postáv atď./ SONY podobný výskum už roky praktizuje, len tam by išlo o zmenu dynamiky hry v reálnom čase.
Ok. Najbližších minimálne 10 rokov môžme o skutočnej ľudskej AI vašich neprateľov a spolubojovníkov iba snívať. Nielen moderné WRPG sú preto pre mňa iba stratou času. Firma kúpi jednoduché AI, v skutočnosti iba middleware pre určenie waypoints navigácie pre blbé NPC a zvyšok je ako na PSone. Dvojslovné odpovede, panďuláci čo skáču z útesu, topia sa vo vode, strieľajú šípy pánu bohu do okien a majú nulovú awareness. AI by mala byť schopná aspoň takých maličkostí ako je spozorovanie toho, že som získal meč BoneCrusher +12 a mala by to v dialógovom okne ohromene spomenúť. V GTA ma nijako neurazí nepovinný režim, kde AI nebude tolerovať moje vyčínanie v meste. V Killzone má byť počet jednotiek, sila, typ, rozmiestnenie generované aspoň náhodne pri každom umretí po inteligentom zhodnotení mojich doterajších výsledkov. Hovno sračky ako speed run prejdenie celého Qvaka 1 za trištvrť hodunu - doslova naslepo okolo nemohúcej AI tu nechcem viac vidieť.
No comments:
Post a Comment
**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****