Media Molecule, drahokam v rukách SONY, účtovne vykázal v minulom fiskálnom roku ročný zisk vo výške 4.1M euro a v rovnakom čase minul 5.1M euro na výskum a vývoj /R@D - research and development/. A to v týchto oblastiach - citujem: " high-end fyzika a dynamika, rýchlo tvorba herného sveta z nasnímaných laser dát, vysoko efektívny záchyt a spracovanie dát, 3D stereo zobrazenie, HTM5 kód, web UI, marketing." Chystajú niečo veľké a myslia aj na budúcnosť, pri PS4 sa predpokladá, že v "pozadí" bude nonstop bežať web klient a aspoń zo päť HTM5 aplikácií. Počet ich zamestancov pred rokom dosiahol číslo 50 a dnes je pravdepodobne ešte o niečo väčší. Na ohlásenej hre pre PSV /TearAway/ pracuje len 15 členov tímu. Na druhom projekte, do ktorého toľko investovali maká ten zvyšok a môžme sa iba domievať, že pôjde asi o niečo expanzívne a určené pre PS4 /nejaké masívne vylepšené kvázi "minecraft" univerzum by celkom bodlo/.
"Renomované" sajty prekvapilo to, že taká pidi firmička investovala toľko do niečoho, čo aj tak všetci "kradnú" od všemocných bohov Naughty Dog alebo Santa Moniky /tí sú dnes namočený vo viac ako desiatke hier - viď Starhawk alebo The Unfinished Swan/. Vec sa však má úplne inak. SONY ma rozpracovanú, na pomery herných štúdií, bezprecedentne robustnú štruktúru so zameraním na efektívne využívanie svojho hárdveru /PSP, PSV, PS3/ a hlavne na zdieľaní týchto informácii medzi in-house tímami, dokonca s poradenstvom pre third parties.
V podstate je totot know-how a výskumné centra sústredené do dvoch skupín. Americký ICE team a európsky XDEV tím. Napríklad britské Liverpool studio ma leví podiel na technológií stojacej za pravým 3D zobrazení v PS3 hrách. Sony Cambridge studio a London studio zodpovedajú za podceňovaný HOME /ziskový !!/. A to je množstvo sieťového kódu a patentov, ktorá sa nám hodia práve na PS4ke. Holanďania z Guerilla Games rozšírili použitie MLAA aj do hybridných deferred+forward enginov. Quantic Dream, ktorý sa túži dostať do SONY rodiny, má obrovský podiel na posune vpred pri riešení animácie a art vedenia aj v iných SONY hrách.
Pochopiteľne špičková low-level práca sa robí práve v americkom ICE tíme. O poschodie nižšie v rovnakom baraku s Naughty Dog stoja za tvorbou kľúčových časti CELL SDK alebo knižníc pre RSX. Podporné nástroje, debugery. Santa Monika má dokonca špeciálnu divíziu určenú iba pre výskumné záležitosti /práve oni sú namočený v "každej" SONY hre za posledné 3 roky/ na čele so šéfkou Tina Kowalewski. A SONY tiež úspešne expanduje do vysokých škôl so špecializáciou v oblasti 3D grafiky.
Celá táto aktivita sa snaží harmonicky hrať ako jeden tím pod značkou - SCE Worldwide Studios /network/. XDEV a ICE tím teda vo finále zabezpečujú okrem vývoja aj poradenstvo vrátane pomoci pri manažovaní projektu, zabezpečenie outsourcingu, marketing. Aj takto vznikal dnes dobre známy LittleBigPlanet. Dnes stojí Media Molecule na vlastných nohách a samo prispieva do spoločnej kasičky. SONY podľa mňa v budovaní takéhoto podhubia-ekosystému jasne predbieha konkurenciu a bez hanby pri tom využíva svoje skúsenosti z filmového priemyslu, kde sú ako doma. A nemusím vám hovoriť, že v celkovej profesionalite a efektivite produkcie, eventuálne marketingu "tovaru" je holywood stále ešte o generáciu pred nami.
No comments:
Post a Comment
**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****