Action button/s/ - ak chceš ísť smerom dopredu, bežať, skočiť, liezť, vystreliť, znovu nabiť, otvoriť truhlicu, dvere, okno, ľadničku, vyliezť na strom, popohnať koňa, plávať, trhnúť udicou, pridať rýchlosť, brzdiť, otvoriť padák, doraziť nepriateľa, zdvihnúť štít, chytiť za ruku, utrieť prach, otočiť list v knihe, liezť po lane, zakryť si oči, pustiť balón, vykopať dieru, nabrať vodu, zoťať strom. A ďalších milión herných činností. V drvivej väčšine prípadov vám na to stačí jedno jediné tlačítko. Hráči MMO samozrejme využijú aj celú klávesnice a bušia do toho ako opitý neger to bubna.
Ak sa spýtate bežného pologramotného hráča čo od hry chce v dalšej generácii, povie vám, že lepšiu grafiku, viac efektov, plynulý framerate a joypad čo funguje. Osvietený pridá aj lepšiu interakciu, AI, herne mechanizmy, lebo práve v tejto oblasti prešlapujeme stále na mieste, konkrétne ako v roku 1993. Vizionár zas poprosí o úplnú zmenu ovládania hry. Vieme, predsa, že aj opici narástli ruky-prsty-palce, až keď začala makať pri páse. Rovnako aj dramatická a komplexná zmena ovládania hry - zmení následne jej design takým spôsobom, že môžme hovoriť o novej epoche. Necháme za sebou univerzálne tlačítko a QTE sekvencie /čo nie je nič iné ako sekvencia - stlačenie niekoľko butónkov rýchlo za sebou/.
Video, ktorá vám povie viac ako ja pomocou ďalších tisíc slov. Playhouse Entertainment je kanadská firma, existuje ešte len zopár mesiacov, prezidentom je Brett Gale. Jediný zamestnanec playhousu nesie to isté meno. One man army. Brett je hráč telom i dušou. Tak ako ja, vy, my, oni - vidí, že vývoj hier postupuje najľahším smerom /grafika/ a ignoruje všetko ostatné /ovládanie, AI, fyzika, interakcia/. Veľké firmy sú opatrné a zotrvávajú v pozicií neochvejnej podpory "bezpečených" žánrov a klasického ovládania. Kvantum FPS/TPS strieľačok na jojpade. Brett sa preto zámerne vrhol na najlepšie motion ovládanie na trhu. A to nie je nič iné ako SONY MOVE. Prilepil jeho SDK ku svojmu PC, nahodil tam kvalitný a výkonný engine Unity 3D /cenovo výhodný pre malé indie projekty/ a začal tvoriť. Jeho video "The DualPlay" ste už videli. Tresspasera ste možno hrali.
Brett tvrdí, že po mnohých mesiacoch testovania vyvinul použiteľné, flexibilné, univerzálne ovládanie s výrazne vyššou kvalitou oproti klasike na klávesnici alebo páčkách a tlačítkach. V princípe ovládate obe svoje virtuálne ruky pomocou dvojice MOVE "bambuľ" pričom vás pohyb priestorom nie je nejako dramatický obmedzený, umožňuje dokonca aj strafovanie. Samozrejme nečakajte psychopatické behanie po levely rýchlosťou 50kmh, otočky za 0.048 sekundy a všetky tie kraviny, ktoré nájdete u deti hrajúcich Counter Strike pindy a im podobné. Playhouse aktuálne naberá ďalších členov do tímu a sľubuje hrateľnú a ešte vyladenejšiu ukážku pre GDC 2013 /Game Developers Conference - 25- 29.3.2013/. Samotná hra je zatiaľ TBA a bude samozrejme určená pre PS3ku ako stiahnuteľný titul.
Vraťme sa ešte raz na začiatok. Určite si pamäte ako "masta číf" xboti masturbovali nad možnosťou páliť z dvoch zbraní naraz do jedneho cieľa, tuším prvýkrat v HALO 2. Dual wielding. Smiešne, mala to už stovka starších FPS pred tou sračkou. Nič nové. Aká je však vyššia forma tejto streleckej finesy ? Streľba do dvoch rôznych cieľov naraz, pred sebou. Pridajte. Do dvoch opačne postavených cieľov medzi ktorými stojíte vy. Bingo. Viď vyššie Fat-Chow-Yuna. Prcať jeden cieľ s dvoma zbraňami zvládne každý xbot, na dva rôzne a pohyblivé ciele pred sebou už potrebujete motion ovládanie triedy MOVE /a v podstate to chlapec predvádza aj vo svojom technologickom demnštrátore/. Na najefektnejšiu variantu potrebujete VR prilbu a motion ovládač. Pritom obidve periférie by mali byť v harmonickom súzvuku /VR prilba vidí vaše virtuálne ruky/. SONY podobnú prilbu už testuje. Ide o najideálnejšiu formu hrania. Skutočná paradigma, dokonalá imeerzia. Strašne drahé.
Nie je žiadným tajomstovom, že SONY predvádzalo prototypy motion ovládača už na PS2, tesne po jej predstavení v 1999 na japonskom TGS. Dávno pred nintendo, dávno pred MS. SONY skúšalo aj 3D kameru s PS2kou ala Kinedryl pre xcrap. Všetko im to fungovalo veľmi pekne, avšak cena periférie nebola dostatočne nízka, výkon PS2 dostatočný vysoký pre zložité výpočty a hry by z tohto ovládania ešte veľa úžitku nemali. PS2 teda dostalo 2D EYE TOY a bola to SONY, ktorá priniesla na trh masovo hry ovládané pohybom. Nintendo prdlo na trh nefunkčný polotovar Weemote /nízka citlivosť, vysoká latencia, úbohé snímanie hĺbky - os Z a rotácie ovládača/, išlo vlastgne o obyčajné 2D ukazovátko. Tento šmejd však bol pribalený ku každému Wee a podarilo sa im na to namotať tupý dobytok. Weemote+ opravovalo hrubé nedostatky Weemote, stále však nie je na úrovni MOVE ovládača. Kinedryl od MS je banálna a nedokonalá 3D kamera vhodná iba na jeden štýl hier - tanečné srandy a aj tam ide o gimmick, skutočne na to stačí bežná PS2 EYE TOY s rekonštrukciou skeletu ako to už predviedli aj PS3 s jej 2D kamerkou EYE.
ovládať nezávisle ľavú ruk /štít/, pravú ruku /zbraň/ a samotný pohyb = PS3 + MOVE
Problém, ktorý sa tu však zatiaľ ticho stojí v rohu ale vyzerá inak. Technológia potrebovala dozrieť. V poriadku. SONY to vedelo, neklamalo trh polotovarmi /akcelerometre, gyroskopy, magnetometre sú nevyhnutné pre kvalitný výrobok, pritom však nie su lacné, ani tie menej kvalitné /. Nintendo a MS s tým nemalo problém. PS4 bude mať dosť výkonu na ešte presnejšie MOVE a aj na utiahnutie VR prilby /2x720p display na 30fps+/. Pointa je však v tom, že MOVE mk 2.0 alebo VR prilba nebude pribalená ku každej konzole. Penetrácie pri bežnej reklame a marketingovej podpore teda bude nízka a celý tento prevrat pre mocné third party vývojársk firmy nezaujímavý. Nebude na to dosť hier, vlastne žiadne.
Riešenie má teda iba túto riskantnú podobu. Análny guru Pachter bol úprimne šokovaný z ceny Kinedrylu. Považoval tých 150 USD za nemiestne premrštenú cenu. Bill však vrazil do reklamy nejaku miliardu dolárov a utopil tých US sráčov v lži. "Tvoje telo je ovládač.". Vhodné načasovanie pred vianocami a máte tu zaujímavý a originálny darček pre svoje deti. Ak teda nevieme dať periférku ku konzole v jednom balíku, musíme tomu dať dobrú reklamu. Drahú reklamu. Na udržanie toho produktu v ďalších mesiacoch /rokoch/ to však nestačí. Potrebujeme aj objektívne kvalitnú, mainstreamovú hru /hry/, s veľkým budgetom ušitú na mieru toho ovládača /na náklady "firmy", teda SONY, MS, Nintendo/. Pravý game changer. Ta hra musí byť veľká, najlepšie killer app, samozrejme komerčne úspešná, musí inšpirovať third party mamutov ku následovaniu. Tá periféria proste musí ísť na dračku, jej cena pri veľkých sériach bude potom padať prudko k zemi. Stane sa dostupnou a nepostrádateľnou a bude na ňu more hier. A komečne prestaneme herne stagnovať v roku 1993. Inak nám ostáva len ten nudný štandard. COD: Generic Warfare 8, 52 palcová telka a upotený ovládač s 12 tlačítkami.