Bill predal počas týždňa, v ktorom sa nachádzal Black Friday /oficiálny začiatok nákupnej predvianočnej sezóny v Spojenných štátoch konzumných/ cirka 750K kusov DVD bill šmejda. PR pamflet obsahuje ešte zopár ďalších čísel. Dobytok nakúpil LIVE Gold kontá na celé vagóny. Nasprostý národ, ktorý zjavne netuší čo je kvalitný tovar, neváži si pot svoj práce premený do šuštivých papierikov. Blahoželám microsoftu, potlesk. Minulý rok o tom istom čase ale predali 960K xcrapov a 750K klinedrylov. Motion ovládanie je však dnes už pre billa pasé, a počas celého roku bojuje s asi 20% poklesom o tú svoju predraženú RROD šunku bez pridanej hodnoty. Nepomohol ani rafinovane načasovaný Majster Chef 4, Flopza Horizont a COD: Black Cops 2.
SONY - kde sú tvoje čisielka alebo som odkázaný na tie perfídne kundy z Vgchartz.com ? Tie MS nuly s hubou plnou lží. Tvrdia, že bill predal 838K konzol a Kaz Hirai iba 395K uber PS3 strojov. PSV to úplne posralo na méte 81K. Škaredá porážka. My však vieme, že vgchartz blbečkovia neustále vylepšujú leprózny ksicht MS a nintendo črepov a s chuťou nasierajú na SONY brand. Došla esemeska. Vgchartz ako už mnoho krát predtým bude donútený znovu opraviť tie svoje fantázie.
šéf SONY
Oficiálne SONY predalo: 525K PS3, závratných 160K PSV - MS vgchartz hajzlíci sa pomýlili "len" o 100%. A to nie je všetko. Mimo raketového nárastu spokojných uživateľov PSN+ konta o plus 300% s indexom spokojnosti 95% /to je viac štastia ako u majiteľa apple, google - s bordeľom plných kozatých šestnástiek dokopy/, tak SONY ešte konštatuje rast predaja PS3 /ako celok/ o cca 10% oproti rovnakému obdobiu z minulého roka. PS3 toho roku však neponúkalo ani Killzone 4, ani GT6 ani .. vlastne nič veľké. Kvalita sa nakoniec, ako vidíme, vždy presadí. A hej - PS3 hravo porazilo aj nové Wee Uu.
Druhý a posledný pokus SEGY presadiť sa na trhu herných handheldov, ktorý bol dokonale monopolizovaný nintendom. SEGA to najprv skúsila s handheldom Sega Game Gear /1990-1997, vyrobených 11M kusov, cirka 400 hier/. Išlo vlastne o prenosnú verziu 8 bitovej konzoly Sega Master System.Game Gear bol teda hardvérovo dobre nadupaný, vybavený aj farebným LCD displayom s podvietením.S špeciálnym adaptérom ste v ňom mohli používať hry určené pre Master System. Game Gear bol technickými parametrami celkom jasne nadradený klasickému Gameboyu /aj farebnej verzii/. Sega Nomad ešte viac pritlačila na pílu a ako to už býva, presne v stopách Game Geara zopakovala aj všetky jeho "chyby" pre ktoré sa nepresadil. O tých za chvíľu, najprv popis jeho pôsobivej muskulatúry.
Sega Nomad /1995/ bolo úplne monštrum. Godzilla. V cene 180 USD ponúkal dokonale mobilnú repliku 16 bitovej a veľmi úspešnej Sega Megadrive /MD/. A to v každom smere. SM kátridž vám fungoval aj v SEGA Nomad a to bez adaptéra. Získali ste takto už v deň nula záplavu skvelých hier. Opäť farebný a podsvietený, veľký 3 a štvrť palcový display so závratným rozlíšením 320x224 pixelov. Neslýchaný luxus. Gameboy šmejdil na čiernobielom, nepodsvietenom, cca 2 a štvrť palcovom s rozlíšením 160 × 144. Nomad však ešte neskončil. Mám tu všetkých 6 akčných butónkov /origo MD pad mal iba tri/, vrátane dobrého D-padu. Výstup na telku s obyčajnými káblami z MD, neskutočné, a port pre pripojenie joypadu !! Takže ste doma na Nomade mohli hrať na telke MD hru pre dvoch hráčov. Ak toto nie je husté, čo potom ?! Ani vám nehovorím, že sa tam SEGA snažila napchať aj touchscreen ale navýšenie ceny by už bolo neúnosné.
Gameboy /1989-2003/ však predal o 118 miliónov viac kusov a presadil sa po celom svete. Nomad iba jeden prašivý milión a ani sa nedostal do PAL krajín. Dôvody. Nomad stál na začiatku 180 USD, Gameboy iba 90 USD. Inflačná kalkulačka mi hovorí, že Nomad bol vtedy rovnako drahý ako dnes 250 dolárová SONY PSV. SEGA na tento fakt už o pár mesiacov neskôr zareagovala znížením ceny o 100 USD /!!/. Podobne panický krok ako nintendo s 3Ds však SEGE nepomohol. Menším dôvodom neúspechu Nomada bola aj jeho veľkosť, hlavne v porovnaní s extrémne sexi Gameboy pocket "slim" revíziou z roku 1996. Bol medzi nimi rovnako groteskný, veľkostný rozdiel ako medzi PS2 slim a xcrapom.
Hlavná príčina prečo Nomad prepadol však bola oveľa pragmatickejšia. Nomad podobne ako Game Gear doslova žral elektrickú šťavu. Gameboy na 4xAA baterkách vydržal aj 10-12 hodín. Úspornejšia Pocket GB verzia zvládla 10 hodín iba s dvoma !! Nomad potreboval na 2 hodiny aspoň šesť bateriek. Za výkon sa v tomto prípade zaplatila krvavá daň. Čiastočným, ale drahým riešením bol PowerBack. Dobíjateľný akumulátor prilepený ku vášej SEGA Nomad. Mašinka sa teda nepresadila a nintendo si s uvedením 16 bitového handheldu počkalo až do roku 2001, keď vypustilo GameBoy Advance /de fakto išlo o prenosný SNES plus SuperFX2 3D akcelerátor/.
Máme rok 2012 na ebay.com kúpime Nomada v dobrom stave, vieme si nejako "pomocť" ? Samozrejme a názorné video máte vyššie. Veľkosť handheldu nám nevadí, chce to "iba" vylepšiť dĺžku behu na tých šiestich baterkách. Riešenie je prosté. Vymeníme pôvodný LCD display za moderný, ďaleko lepší a menej energeticky náročný. Zoženieme si aj ten už spomínaný PowerBack, existuje aj v slim verzii. Vykucháme ho a dovnútra dáme moderný a ďaleko výkonnejší li-ion/li-pol akumulátor, hoci aj o kapacite 2500mAh. Voilá. V rukách držíme SEGA Nomad s nádherným displayom a až 10 hodinami neprerušenej hry. A prečo by sme to robili ? Nuž. SEGA Megadrivezlinkovaná "kompetetívne" spolu s SEGA Nomad v FPS hre Zero Tolerance môže celkom verne simulovať "inovatívny" Wee Urinal s jeho tabletom /COD: Blops2/.
A ich posledná šanca. Arkáde racing hry boli pre mňa ako malé decko jedným z dvoch hlavných pilierov na ktorých stála zábava v kočujúcich videoherniach. "Niečo" skrolujúce a strieľajúce /raketka, džíp, panduľák/ a autíčka /motorky, bugíny, autá, formulky, vodné skútre/. Všetci poznáme klasiku - Outrun, San Francisco Rush, Daytona USA, Hang-on alebo Pole Position. Každý hral na amige "Lotusa". ChaseHQ pre ZX Spectrum sa nachádza v každom jeho Top10 rebríčku. Stovky slávnych hier, neohroziteľný žáner, dokonale pevná pozícia, stávka na istotu. A predsa ho 7. generácia konzol nielenže takmer dokonale pochovala, ona zmietla z povrchu zemského aj kopu herných firiem, ktoré si na tejto "istote" založili svoju biednu existenciu.
Neuveriteľné, ale každý kto sa pokúsil urobiť moderný arkade racing v rokoch 2005 až 2012 tvrdo narazil na ňufák. Bizzare Creations na Dreamcaste žiarili s Metropolis Street Racer a identický koncept /vrátanie bodovacieho skill systému - Kudos/ uviedli pre xcrap ako Project Gotham Racing. Dokonca sa ešte zmohli aj na Mario Kart killer hru - Blur. Už viac nie sú medzi nami. BigBig studio s Pursuit Force sériou. Zatvorené, rozpustené. "Sega rally" štúdio - rozpustené. Split Second dev tím - výrazne redukovaný a druhý diel nezapadá do konceptu ich majiteľa, židia od Disneyho. LBP karting - ani pes po ňom neštekol, napriek unikátnemu editoru v ktorom vytvoríte akúkoľvek Mario Kart trať, alebo režim. Dokonca aj FPS mulťák v grafike HALO !!
zlé jazyky tvrdia, že už táto drzá reklama a útok na Mario Kart podrezala suchý konár pod hrou Blur
Najväčšia rana však čakala práve SONY a britské Evolution Studios. Wiki odkaz vám ukáže ako valcovali PS2ku s WRC licenciou. Technicky báječné hry, výborná hrateľnosť, povinnosť pre rally jazdcov /WRC hry pre next gen dnes robí Milestone, malá firmička avšak "dobre známa firma"/. Na PS3ke dostali úlohu dobiť a obsadiť priestor arkáde racera. Dnes už vieme, že to bol fatálny omyl a tento žáner v podstate stratil komerčný "AAA" potenciál. Evolution zo seba postupne v rokoch 2006 až 2011 vytlačili tri veľké Motorstorm hry /Motostorm RC je maličký, štvrtý projektík v štýle amiga hier, aka irónia, pocta žánru/. PS3 diely sú technicky brilantné a toto video mi aj po desiaty krát znovu a znovu vyráža dych. Skutočne next grafika a chaos. Herne však tieto hry proste hráčov nepriťahujú. Voda sa dostala ku sviečkám a motor skapal. Čo teda vlastne tí sráči chcú ?
Použijem na to práve Evolution Studios. Málokto veril, že dostanú ešte jednu šancu. SONY predsa nemilosrdne odpísaliStudio Liverpool /aka Psygnosis/ a tí už údajne makali na Wipeoute pre PS4 /v širšej definicíi ide o ďalšie arkáde autíčka/ a už spomenutý BigBig. Evolution však dostali zelenú a pracujú na hre, kde napríklad potrebujú šikovného chlapíka so znalosťou high-end fyziky : dynamika pohybu vehiklov, fyzika tuhých telies, hydrodynamika, fyzika tekutín a plynov, deštrukcia, ragdoll fyzika, inverzná animácia, aerodynamika, cloth fyzika. Vyzerá to tak, že nám chystajú ďalšie autíčka, pravdepodobne až pre PS4, čo by naznačovalo intenzívne použitie veľmi náročnej fyziky. Avšak autíčka v akom štýle ?
Ged Talbot to vie, ale nepovie. Ged je hlavný šef dizajnér série PGR /Project Gotham Racing/ zo zrušeného Bizzare Creations !!. Skutočne eso a excelentná akvizácia pre Evolution. Mimochodom jeho parťák Gareth Wilson skončil v Sumo Digital a pomáhal s Sega
All-Stars Racing. Čo teda máme na stole ? Evolution sú bezpochyby technicky veľmi zdatný tím, majú od začiatku prístup ku novému PS4 hardvéru, na palube aj chlapíka Geda, ktorý im helfne s väčšou chytľavosťou hernej časti, kde Motorstorm občas zadrhával.
Môj návod na komerčný úspech ich projektu je nasledovný. Autá musia vizuálne vychádzať z reálnych predlôh. Prostredie zo skutočných reálií. Úroveň "simulácia" posunutá smerom ku Gran Turismo /smerom, nie na jeho úroveň/. Skutočne next gen interakcia s prostredím. Vysoká customizácia /vizuálna, aerodynamická, avatari/. Sandbox jazdenie a uzatvorené trate. Ak je možné pribaliť aj editor - aspoň na úrovni "herných arén", kde sa vyblbnú v Destruction Derby štýle a stunt kotrmelcoch. Prepracovaný mulťák je samozrejmosť, splitscreen je vítaný bonus. Absolútna povinnosť je však integrovanie Autolog systému /neustále porovnávanie vlastného výkonu v reálnom čase s "celým internetom", ide vlastne o Kudos plus fičúru !!/. Opakujem - absolútna povinnosť. Mám totiž dojem, že práve tento tento typ socializácie hry môže arkáde autíčka spasiť. Inak vám už skutočne neviem povedať, čo by mohlo tento žáner zachrániť, aby neskončil ako grafické adventúry, RTS hry, dungeon crawlery, letecké simulácie. Chudinky na smetisku dejín.
Nintendo je zrelé na to, aby opustilo pozíciu výrobcu herných zariadení a ostalo na trhu iba ako vývojár herného softu. Tento môj názor so mnou plne zdieľajú aj akcionári nintenda a pred rokom bolo nintendo dokonca pod ich veľmi silným tlakom aby z Maria stala multiplatformová franšízu. Nintendo sa dnes drží nad vodou iba na vlne sentimentu ľudí a ich rodín čo vyrastali na 8 bitových NES /konzola/ a Gameboy /handheld/. Gamecube bola ich posledná technicky vyspelá konzola a nie sú schopný sa v tomto segmente viac udržať /N64 a Gamecube prepadli, Wee a WeE Uu sú nevýkonné šlapky/. S online infraštruktúrou a službami sú asi o 5-6 rokov pozadu za konkurenciou. PS3 a xcrap navyše tvrdo a úspešne útočia na poli kazuálnych hráč /PS MOVE, MS Kinedryl/. Trh, ktorý si údajne nintendo vybudovalo s Wee.
Otázka teda zneje, kam vlastne s Wee Uu smerujú ? Obzvlášť, keď pravý next gen /PS4 a xcrap 720/ štartuje už cca o 12 mesiacov. Odpoveď - nintendo nemá ani šajnu. Aktuálna pozícia posledného nintendo šmejdu som správne odhadol ešte pred jeho štartom. Zberač portov mutiplatformových hier. Iróniou osudu je dnes každá z týchto hier na Wee Uu jednoznačne technicky horšia ako na 6-7 ročných konzolách od MS a SONY. A to vrátane COD: Blops 2.
COD: Blops 2 spomínam celkom zámerne. Ešte pred prvými hernými ukážkami sa dokonca hovorilo o natívnom 1080p rozlíšení na stabilných 60 fps na novom nintende. Mierne šokujúcou skutočnosťou je, že hra na Wee Uu beží v horšej grafike, v subHD a s mizerným framerejtom. A pikantná vsuvka - šéf americkej pobočky nintenda, špinavá huba a neger Reginald "Reggie" Fils-Aime /aka Region-free assnigger/ napriek tomu otvorene a bez hanby tvrdí pre mienkotvorný CNN toto : "COD Blops 2 vyzerá na Wee Uu dramaticky lepšie ako na konkurenčných konzolách." A pripája srdečne pozdravy pre dobytok, čo sa namotal na ich Wee Uu tablet s výdržou 3 hodiny a s rovnako dlhým nabíjaním.
Nintendo bandu dnes skutočne definuje týchto zopár slov - sentiment, hrubá lož, gimmick, recyklácia, vyhnívanie. Nemajú žiaden plán B. Wee Uu nestačí hrubou silou ani len na súčasnú generáciu hier pre PS360, dokonale prepadne pri ďalších konzolách od MS a SONY. Prúd hier z tohto smeru vyschne. Staršie Wii bola po celý čas bez podpory third parties a posledné dva roky dokonca aj bez vlastných "nintendo" hier. Predaje Wee už druhý rok padáju k zemi ako kameň, mŕtva platforma bez hier. Vidím teda dva scenáre budúcnosti Wee Uu..
Pesimistický. V roku 2013 bude ps3 a xcrap pod 199 USD a to aj s HW/SW bundlami, medzitým si nintendo trpáci budú dokupovať ku 349 USD wee Uu USB flashky alebo HDD v cene 49 USD až nekonečno. Na rok 2013 chystá SONY záplavu PS3 only hier a kombo PS3+PSV do 399 USD, bill aspoň ten datadisk pre Gears of Joke. To všetko by malo v prvom pol roku pribrdiť rozlet nintenda. V druhom polroku príde E3 2013 a tam SONY a MS /ev. EA, Ubi, R*, Activision/ ukážu prvé bombastické next ukážky. Nebudú určené ani tak pre ich vlastnú, zotročené klientelu, skôr to naserú do očí nintenda aby videli, na čo ich šmejd proste výkon mať nebude. Wee Uu vo finále nepredá tých 100M konzol /skôr niečo ku 50-60M/ ako Wee a s tým bude spojený aj dramaticky nižší objem predaného softu. V tomto bode akcionári zasiahnu a pošlu Zeldu, Maria, Kirbyho na multiplatformovú cestu a Wee Uu bude posledná nintendo konzola. Optimistický scénar je pravým opakom tejto gréckej tragédie. Jeho pravdepodobnosť je však niekde medzi nula a jedným percentom.
Kultová a archaická "3D" gameska Space Harrier 2 /debut na 16 bitovej Sega Megadrive v 1988, autorom je geniálny Yu Suzuki/ sa dožije aj "skutočného" 3D rozmeru na nintendo handhelde - 3Ds. Rafinovane som použil tie úvodzovky. Moja jediná 3D skúsenosť je spojená s jednou SONY telkou za 60 litrov, pred ktorou stáli v dokonalej vzdialenosti, uhle a výške v stojane zabetonované - LCD 3D okuliare. Sklonil som sa teda k zemi a priložil hlavu ku okuliarom. Slnko zrazu zašlo za mrak, videl som duchov a niekto sa predo mnou hral s leporelo diorámou. V preklade z básnickej reči - kontrast a jas obrazu dramaticky poklesol, cross talking mojich očí bol dosť agonizujúci a 3D efekt bol smiešny. Vlastne som videl iba paralaxne skrolujúce 2D roviny ako na amige.
Bublina s 3D hrami pre 3D obrazovky už dávno praskla. Do popredia ich tlačila hlavne SONY /a ešte pred ňou priam zúrivo aj nintendo, ako si neskôr dokážeme/. Videli tu malú šancu oživiť svoj segment LCD TV, ktorý zaživa žerú lacní kórejci. Tra však o tak nestabilne, nekvalitné a prácne 3D so škuľkami na nose nestojí. Identicky dopadlo aj 3Ds, kde som jeho efekt videl iba v Datarte aj to iba v menu. To isté ako ta SONY telka, len s ešte väčšími obmedzeniami. A kope ľudí je z toho blivno.
Tento článok je však inkognito retro článok. Sega totiž nenaprogramovala len toho Space Harriera /prvý diel v 1985/. Postarala sa v rovnakom čase a primerane svojej dobe, aj o technicky dokonalé "rock solid, ghost free" 3D hry a to dokonca bez 3D telky. Jasné, že preháňam. Obaly hier vidíte nižšie. Potrebujete stále tie LCD okuliare, ktoré striedavo a synchronizovane s refreshom obrazu zatemňujú raz jedno a potom aj druhé oka. A paradoxne za tou kvalitou v našom retro prípade stojí práve ta "zastaralá" CRT technológia.
Využil sa samá podstata CRT telky. Neprogresívne /p/ interlaced /i/ vykresľovanie obrazu. Dnešný LCD monitor vykresľuje v 720p hru, jej frames, naraz. Teda čo nová snímka, to kompletné pokrytie celej obrazovky, druhý frame, nový full screen obrázok. CRT TV to však robia úplne ináč. Jeden frame je rozdelený na párne a nepárne riadky. Hra ktorá plynule beži synchrónne s 50Hz refreshov teda produkuje 25 párnych a 25 nepárnych polsnímkov. A to doslova. Polsnímok je vlastne frame, kde jeden riadok o šírke jediného pixela je grafika, druhý pixel riadok je tma. Tu tmu doplní ten druhý polsnímok do kompletného obrazu. Svojho času takto rafinovane šetrili nedostačnú priepustnosť televízneho pásma, neskôr do tej "tmy" medzi riadkami vopchali teletext, ak sa nemýlim.
CRT hry teda automaticky a zadarmo generujú obraz pre obe vaše oči a framerate je vždy dokonale stabilný Pochopiteľne istá úprava kódu hry je vždy nutná /posun druhého polsnímu pre vytvorenie paralaxy a teda aj 3D efektu/, a perifériu /okuliare, adaptér/ si musíte dokúpiť. Okolo roku 1987 sa tu teda zišli dvaja konkurenti - SEGA a jej Sega Scope 3D a to aj s 3D podporou už pre spomínaný Space Harrier /prvý diel/ !! a nintendo s Famicom 3D. Ako iste čakáte, obe systémy si užili svojich 15 minút slávy a zapadli prachom. Hlavne pri nintendo išlo o opakované pokusy preraziť s 3D efektom pri svojch hrách - Virtual Gameboy, Famicom 3D, 3Ds. Vždy bez úspechu. Wee Uu je naštastie solídna mašína a o 3D sa radšej ani nepokúša, veď čo pozerám Wee Uu verziu Ass defekta 3 tak aj v "2D" režime jej to padá ku 15 fps. No nič. Dôležitá poznámka na koniec. Sega Scope 3D a Famicom 3D boli určené pre 8 bitové konzoly Sega Master System /8 kilo pamäte, heh/ a NES. A ešte nejaké dojmy z prvej ruky.
Update 19.11.12 > Situácia sa mierne "zdramatizovala". Wee Uu pamäť podľa upresnenej informácie dosahuje maximálnu rýchlosť iba 12.8 giga/sec na pravdepodobne iba 64 bitovej /!!/ zbernici, čo je vlastne menej ako polovica rýchlosti hlavnej pamäte aktuálnej generácie konzol /XDR u PS3ky alebo menej ako 25% celého mem subsystému v PS3ke/. Je to dosť tragická hodnota a všetko čo som dole v posledných dvoch odstavcoch napísal platí ešte o to viac. Zatiaľ stále záhadná Wee Uu eDRAM to už asi nedokáže zachrániť. A prikladám aj bonus - záplavu ďalších problémov.
Dnes skoro ráno som tu dal pohodové video z pitvy Wee Uu /rozoberať sa začne od 1 hodiny a 15 minúty a pokračuje sa po malom technickom problémiku v tomto druhom videu/. Vynechám už známe veci. Teraz bude reč o použitej pamäti v tomto lacnom nintendo šmejde. Čerstvou novinkou je totiž hlbšie poznanie toho čo nám to vlastne nintendo láskavo nadelilo. V skratke pre dokonale netechnické typy - použili ďaleko pomalšiu pamäť ako 7 /xcrap/ respektíve 6 /PS3/ ročné konkurenčné past gen systémy.
Wee Uu obsahuje 2 gigabajty pamäte /polovica je z toho je čiste iba pre OS/ v štyroch čipoch - 4 x 4 gigabity, Samsung K4W4G1646B DD3, 1.5V, 800/933/1066. Zmenené na drobné, rozpočítané signálové piny, 256M x 16. Bla bla. Dostaneme pamäť o rýchlosti asi 17 gigabajtov za sekundu. Predbežné informácie. Mimochodom aj vaša ľadnička alebo mobil beží rýchlejšie.
PS3 má konfeguráciu 256 mega systémovej RAM, kam však môže pristupovať aj RSX /má na to špeciálnu zbernicu/ o rýchlosti 25.6 GB/s a osobitne aj 256 megovú VRAM čiste pre RSX o rýchlosti 22.4 GB/s. Nie je použitá žiadna eDRAM ako pri PS2 a PSP. Slabinou RSX je to, že pôvodne 256 bitovú zbernicu /44.8 gigabajtov za sekundu/ orezali na 128 bitov /lacnejšia výroba, výrazne jednoduchšia a rýchlejšia zmena výrobného procesu a teda opäť lacnejšie/, čím však prišli o polovicu výkonu grafickej pamäte a polovicu rasterizačného výkonu RSX. To je však iný príbeh a mimochodom pri xcrape urobili borci z MS identickú vec !!
Xcrap narozdiel od PS3 má pamäť v jednom 512 megovom balíku o rýchlosti 22.4 giga/sec, teda identicky ako RSX v PS3ke. Toto by však pre celý systém rozhodne nestačilo, takže tam prilepili 10 megovú eDRAM, v ktorej prebieha niekoľko grafických operácii náročných práve na priepustnosť pamäte. Avšak /!!/ táto eDRAM ma tiež jeden malý háčik, vlastne je ich more. Je príliš malá a nie je možné dáta v nej spracované hodiť rovno na obrazovku. Musia sa vrátiť do hlavnej RAM a až potom to ide na výstup.
Wee Uu má teda ramku v jednej banke pre CPU a GPU ako xcrap, je rovnako pomalá ako u xcrapu /vlastne o dosť pomalšia/ a to nám suponuje nevyhnutne prítomnosť eDRAM, inak by systém padal na hubu aj pri renderingu 2D Tetrisa. O tejto eDRAM však zatiaľ nevieme de fakto nič. Iba sa špekuluje o veľkosti na úrovni 32 mega, je to však skutočne iba fáma. Jeden nepriamy dôkaz jej schopnostiach sa však asi našiel. Obrázok nižšie.
Sledujte rozlíšenie tieňov. Wee Uu ich má o polovicu nižšie. Ako je to dopekla možné ? Má predsa viac RAM, má lepšie GPU. Problém bude práve v jeho eDRAM /vlastne RAM, hehe/. Paradoxne bude Wee Uu eDRAM asi výkonnejšia ako tá v xcrape, avšak má to opäť jeden háčik. Wee Uu eDRAM pravdepodobne umožňuje svoj výsledok zobraziť bez jeho prekopírovania do hlavnej RAM /to je super a xcrap to nedokáže/. Ale hlavná RAM Wee Uu je objektívne dosť pomalá a aby ju úplne nezahltili, tak tú shadow mapu /tie tiene/ uložia v eDRAM ako textúru, tá je však priliš malá na uloženie tej textúry v slušnom rozlíšení a takto sme sa dopracovali ku dokurveným tieňom Wee Uu verzie Batmana. A to napriek jeho lepšiemu GPU a väčšej RAM /CPU Vee Uu je inak pomalšie ako CELL a to o dosť/.
vľavo je We Uu, vpravo xcrap, hra - COD: Blops2. opäť problémy s rozlíšením tieňov a "the game runs pretty poorly - 30 fps in the first level. And it's missing details and has worse lighting."
Dúfam, že doteraz som to vysvetlil dosť jednoduchi aj pre úplných analfabetov. Príde totiž ešte jedna špekulácia a veštba. Naprv skrátená verzia. Odstup We Uu od PS4/xcrap720 bude väčší ako Wee od PS3/xcrap. Sajta beyond3D už viac ako rok rieši v teoretickej rovine problém pamäťového systému pre pravý next gen. Nie je to tak jednoduché. Nemôžte tam proste dať PC súčiastku /vysoká cena, vysoká spotreba, technologické problémy pri rýchlom prechode na menšiu vodivú dráhu/. Navyše sa ráta s SOC designom a teda viac čipov na jednom substráte a rôzne hybridné a rafinované postupy - 2.5D alebo 3D stack. Interposer stacking.
Pointa je však jasná - neposrať to ako pri PS3ke /RSX na úbohej zbernici/ a zároveň nevykrvácať. PS4 a xcrap 720 teda dostanú asi sednvič - napríklad RAMku v niekoľkých čipov /rovnako ako Wee Uuu/ ale nie rozťahanú na ploche a spojenú drahou a dlhou zbernicou a drôtmi ale čipy nalepené na sebe /stacking, sendvič/ a poprepájané ultra rýchlymi TSV /Trough silicon via/ spojkami. Je to najnovšia technológia a je super a má veľkú budúcnosť a bob vie či sa naozaj do PS4ky dostane. Zbernica o šírke 512 bitov a rýchlosťou cez 100 giga/sec by nebola problém. Išlo by o brutálne výkonnejšie riešenie ako pri Wee Uu. Multiplatformové hry pre 4+ gigové PS4 a xcrap 720 by boli pre Wee Uu len horko tažko konvertovateľné. Nintendo vám proste klame. Bodka na záver. PC grafika Nvidia GTX 680 to páli do svojej vram rýchlosťou 192.2 GB/sec.
Call of Duty: Black Ops – Declassified pre PSV je výborná hra. Nihilistic je malá firma založená v 1998. Veteráni, ktorí pracovali na tých najväčších hrách za posledných 20 rokov. Starcraft, Descent, Jedi
Knight: Dark Forces II, Civilization, Grim Fandango, Indiana Jones and the Infernal Machine, Final
Fantasy 7, Tomb Raider: Underworld alebo Crash Bandicoot. Ich vlastné herné portfólio už tak slávne nevyzerá - Vampire: The Masquerade - Redemption, Conan, Zombie Apocalypse, PlayStation Move Heroes. Ani raz sa nedostali nad skóre 75/100 - metacritic. Neverili by ste, ale pri prijímacom pohovore napríklad do Ubisoftu sa vás môžu spýtať či ste pracovali aspoň na dvoch "80kách". A niekedy to od vás aj budú natvrdo vyžadovať.
Nás však bude zaujímať produkcia Nihilistov pre novú mobilnú SONY PSV platformu /v európe v predaji od 22.2.2012/. Už o tri mesiace ste si mohli pre svoje PSV kúpiť ich prvú hru Resistance: Burning Skies. O ďalších päť mesiacov Call of Duty: Black Ops – Declassified. Extrémne šibeničné termíny, maličký budget, málo ľudi v tíme. Skúste sami za tak kratučký čas urobiť na novom, zatiaľ dobre nespoznanom HW s 25 ľudmi a menej ako s 5 miliónmi USD lepšiu hru. Nihilistic sa už dnes mimochodom volá nStigate a koncetrujú sa iba tvorbu sťahovateľných "nekrabicových" hier hlavne pre mobilné platformy. Podobný krok ako LightBox potom čo ich Starhawk na PS3ke neprerazil.
SONY tak ako aj jej konkurencia poznajú klasickú predvianočnú taktiku. Je dobré dať na trh novú konzolu práve v tomto období, tým myslím doslova teraz /americké nákupné šialenstvo - Black Friday/. Ak už vaša herná platforma je v obehu, tak sa postaráte o kvalitné a lacné bundle a precízne načasujete vypustenie veľkých herných titulov. SONY to urobilo presne a do bodky. Tie veľké tituly pre PSV sú Assassin, Need for Speed a Call of Duty. Žiadne vlastné, "natívne" projekty a týka sa to aj veľkej PS3. Môžte sa spýtať sami seba, kde sa potom koncentrujú sily tých tisícok ľudí /Santa Monica, Naughty Dog, Polyphony Digital, Sucker Punch a mnoho mnoho ďalších/. Rozhodne nie na projekty pre tento rok a skôr sa starajú o bombastický štart PS4ky, na ktorej bude doslova závisieť prežitie SONY.
Nihilisti s tým málom čo mali k dispozícii nevedeli viac urobiť, nikto by nevedel. Zobrali svoj Resistance PSV engine /nedosahoval ani štvrtinu technickej úrovne fps hry BLACK pre PS2/ jemne ho v časovom strese vylepšili. Grafika je dostatočná, nič zázračné /to však ani verzia pre veľké konzoly/, ale na vracanie vás nenapne. Zlepšili stabilitu framerejtu. Ovládanie je údajne veľmi dobré, lepšie sa ešte žiadna FPS hra na handhelde nikdy neovládala /až na obligátne otravné touchscreen gimmick skratky/. Mulťák 4 versus 4 vychádza tiež zo starého Resistance kódu. Mapy tomu boli veľkosťou prispôsobené. Skúsení COD hráči aj tak tvrdia, že COD MP pre PSV vcelku veľmi verne simuluje COD na veľkých konzolách. Kampaň je iba desať krátkych misií s rôznou obtiažnosťou.
ktorá guľka alebo črepina dostane PSV konečne na kolená
Všeobecný názor teda je, ak ignorujeme hysterky na "renomovaných" herných sajtách, že COD PSV má objektívne zdravé herné jadro - avšak zúfalý nedostatok herného obsahu. Jeho objem nezodpovedá cene hry. A na viac toho obsahu proste Nihilisti nemali dosť kapacít. Bodka. COD pre PSV nie je fiasko. Je to presne to, čo sa dá v podobnom časovom horizonte s pár robošmi a za zopár fukov urobiť /Assassin PSV a NFS PSV dopadli len o trochu lepšie, obe sú však produkované materskými firmami/. Nikto by to teda neurobil lepšie. Kto má však potom maslo na hlave ?
Activision zarobilo za posledných 24 hodin pol miliardy USD, za ďalší mesiac zarobia aj tu druhú polovicu. Dobre vedeli, že COD pre PSV môže byť slušný predvianočný trhák. Srali na to, nevyčlenili na tú prácu aspoň 50 ľudí + nejakí, garážoví nýmandi so slušnou kôpkou prachov, čo na tom aspoň zo 12 mesiacov dobre máknu. Spočítali si, že aj 50% penetrácia hry medzi relevantnú členskú základňu PSV znamená iba cirka 500-750K predaných kópií. Prkotina. SONY urobilo povinné minimum, sú totiž v neľútostnom reštrikčnom režime. Fiškálny útes. Nihilisti zas odviedli možné maximum. COD PSV bola v podstate od prvej sekundy loď - titanic.
"70M PS3 + 15M MOVE." PS3 sa začala predávať od 11.11.2006. SONY udáva 70.2M dodaných PS3 ku 30.9.2012. Čo rok to 12M PS3 do obehu. Rok 2013 bude veľmi bohatý na exkluzívne PS3 hry a záplavu bombastických multiplat titulov. Pre PS3 hráča bude rok 2013 skutočne tým najlepším a do príchodu PS4 /neskorá jeseň 2013, jar 2014/ sa PS3 hravo dostane na métu 80M a podobne jednoducho prelezie behom ďalších dvoch rokov aj stovku. MOVE a jeho 15 miliónmi je veľmi sympatické čislo. Herné MOVE tituly ako Until Dawn, Harry Pottrat Wunderbook a Sport Champions 2 sú však iba ojedinelým zjavom. MOVE hráči príliš rozmaznávaní početnými hrami určite nie sú. Je to však dané globálnymi rozpakmi na motion ovládaním. Všetci vedia /na prvom mieste prašivé nintendo/, že išlo iba o gimmick a špinavý spôsob ako zaujať tupého debila aby sa rozhýbal a zainvestoval. Nintendo ako prvé pustilo s Wee U weemote k vode a našlo si novú gimmick bavku - tablet. Kinedryl je dokonale impotentný a nejde o univerzálny ovládač. Paradoxne však asi bude PS4 s EYE 2 a xcrap s Kinedryl 2 viac "motion" a "revolution" ako kedy bolo nintendo.
"199 USD za PSV." Hlási aj španielsko, belgicko, taliansko, portugalsko ako som dodatočne zistil. Berme to ako celoeurópsky rez ceny, snáď okrem bohatého nemecka. Niektoré ich predajne vám to dodajú v tejto cene aj s jednou hrou alebo malou 4 giga mem kartičkou. Je to hanebne nízka cena s PSV to však aj tak príliš nepohne. Zoberte si konkurečné 3Ds v japonsku. Vypustenie jednej hry Animal Crossing dvihlo predaje o 100% /z 90 na 180K/ pričom v tom istom týždni predalo PSV iba 4K. A pikoška - ten Animal Crossing je na pixel presne tá istá hra ako na Wee, rozdiel nenájdete. To isté Mario Kart 3Ds, to isté ďalšie ich vlajkové lode. PSV žiadne lode, ani lodičky nemá. Bojovky boli niekedy na PS platforme ako doma. Aj keď PSV dostala vydareného Street Fighter versus Tekkena a Ultimate Marvela versus Capcoma - bojovky sú už dlhšiu dobu pasé. Wipeout je pasé. Gran Turismo je pasé, lebo jeho výroba je tak strašne pracná, a PD nestíha ani tú GT6 pre PS4. Update - oficiálne a neodolateľné PSV bundle.
Ďalši diel Mario Kart však vyrobím aj ja doma v garáži s pár opitými cigošmi. Tá hra má od N64ky stále tu istú triviálnu grafiku, design a technické spracovanie. Monster Huntera SONY pustilo k vode, jeho štvrtý diel predá milióny kusov 3Ds. SONY stavilo všetko na svojho "monster huntera", vlastné IP - Soul Sacrifice. Asi sami tušíte, že nová a neznáma značka sa nebude môcť tej zabehanej rovnať. Multiplat sráči a ich hry ako Assassin, NFS a COD investovali do tých hier doslova najmenší možný budget /čas aj prachy/. Veľmi ťažký prvý rok pre PSV, ešte je však skoro túto platformu ho odpisovať, podstatný bude koniec toho druhého, ďalšie vianoce. Z pohľadu bežného vývojára je však PSV zbytočne výkonné, proste na mašinu schopnú doručiť plnohodnotnú a mobilnú PS3 hru so skvelým ovládaním nemá nikto dosť peňazí. Dokonca ani SONY nie.
zastaralý qvák engine plus sub HD plus vazelina filter = vitajte na konci roka 2012 /slzia mi inak oči/
"Treyarch serie PS3 hráčom do huby." Kapitolou samou o sebe je množstvo chýb /bugy, zamŕzanie, pád systému/ hry a rozbitý mulťák. Väčšina problémov sa možno opraví do mesiaca, žid sa vám však už teraz smeje. Vaše prachy v jeho vrecku. Activision je piča, ak to však s úsmevom tolerujete a hltáte to semeno, tak je maslo na vašej hlave. Mimochodom Treyarch sídli iba pár blokov od špičkového PS3 tímu Santa Monica. K technickej stránke Blops2 len toľko. Beži to na PS3ke v smiešnom rozlíšení 880 x 720 pixelov /alebo menej !!/ = 643K, civilizovaný štandard má 1280x 720 = 922K. Máme tu pokles o mínus 43% obrazových informácii. V tomto rozlíšení dáva herne PS3 asi tých 45 fps priemerne, pričom časť hry, kde lietate beži iba na 30ke. Sľubovaných 60 fps rock solid teda nie je nikde v dohľade. Killzone engine by v Blops2 rozlíšení bežal nonstop minimálne na tých 45fps s výrazne lepšou grafikou a AA - naopak Blops2 v 720p na menej ako 30fps. Takže tie kecy, že značkou COD série je schopnosť bežať na 60fps a konkurencia to nedokáže sú iba PR blafy, blbý však uverí.
Nahrávacie časy. Od nepamäti obrovský problém drvivej väčšiny herných zariadení v našich krajoch, ak z toho teda vynecháme rýchle herné kátridže /japonské riešenie, avšak drahé a kapacitne malé /. Problém. Nepretáčajte, nech vám pekne stúpne adrenalín a naladíte sa na spoločnú vlnu zúrivej nenávisti. Je úplne jedno ako sa postupom času vyvíjala technológia. To z čoho sme dáta nahrávali bolo vždy menej výkonné ako to do čoho sme na to chceli natlačiť. Objem pamäte proste rástol rýchlejšie, "mechanické" mechaniky vždy iba zúfalo doťahovali ten náskok.
nahrávame - 45 sekúnd a máme úvodný obrázok, hra je ešte ďalšie 4 minúty ďaleko
Dávna minulosť. ZX Spectrum. Nahrávanie
štandardného programu o veľkosti 48KB /kompletné zaplnenie ramky v
základnej verzii gumáka z roku 1982/ trvalo približne 4 a
pol minúty: 49 152 bajtov * 8 = 393 216 bitov .. 393 216 bitov / 1500 baud =
262.14 sekúnd = 4.36 minút. ZX Spectrum pritom dokázala za bežných podmienok
absorbovať dáta rýchlosťou až 1500 baudov za sekundu. Atari 8 bit to malo
defaultne na úrovni iba 600 baudov /!!/, preto sa asi nikdy nečuduje
obľúbenosti alternatívneho formátu Turbo 2000, s ktorým to už nahrávalo
pekne svižne. Pri 600ke by to bolo aj 9 minút na 50 kilovú hru. Špičková ZX Spectrum 128K teda s kazeťáku nahrávavala tých 80-100 kilo celú večnosť a floppy mechanika aj keď vtedy veľmi drahá, bola skutočne doporučená. Oveľa mladšie klony spektra, dokonca našej československej výroby, ju dokonca mali rovno zabudovanú.Sam Coupe to isté. Speccy však vie dnes už pekne spolupracovať aj s CD mechanikou alebo flash kartou.
Minulosť. Modernejšie 16 bity ako Amiga 500 alebo Atari ST prešli pochopiteľne rovno na floppy technológiu. Turbo 2000 ládovalo do Atari 800 XL asi 0.250 KB dát za sekundu.Takto by ste tých základných 512 KB ram pri A500ke nezaplnili ani do súdneho dňa. Bežná "3 a pol" HD PC floppy mechanika v dobrej forme zvládne prenos 1.44 mega dát, teda celú svoju kapacitu, za asi 90 sekúnd /cirka 15-25 KB za sekundu/. Originálny amiga formát je pritom pomalší ako PC "HD" flopáč. Floppy je mimochodom veľmi citlivá na fragmentáciu dát /veľmi pomalá zmena stopy a znovunačítanie FATky/, praktická rýchlosť sa teda od tej teoretickej často veľmi líši. Smerom nadol. Amiga 500 si s tým ešte nejako poradila, čo však jej neskoršie jednomegové verzie, alebo dvojmegová A1200ka. Podobne ako pri ZXS 128K proste defaultne zabudovaná mechanika nestačila. Drahšou a odporúčanou alternativou bol jasne HDD. Pochopiteľne amiga si poradi aj s CD mechanikou a oveľa neskor aj s tou flashkou alebo SDD diskom.
Stále ešte stredovek. Herné PC ignorujeme ideme rovno na konzoly. PSOne s CD mechanikou /dvojrýchlostná, to jest 300 kilo za sekundu/ a PS2 s DVD mechanikou /24 x speed CD-ROM alebo 4x speed DVD-ROM/. PS2 teda preniesla v natívnom DVD režime nejaké 3-5 mega za sekundu v tom lepšom prípade. Náhodný pristup k dátam je stále pod kritiku. Streamovanie hranične použiteľné, konzola a herný engine má každopádne na viac, DVD však "viac" proste neprenesie. HDD uložisko bolo v tých časoch ešte príliš drahé. Prvý xcrap dostal pri štarte maličký 8 gigový HDD, pritom na trh prišiel rok a pol po PS2ke. SONY sa samozrejme pri PS2kle bránilo neskoršiemu ukladaniu dát z DVD na HDD. Pri prenose /inštalácii/ je ľahšie spadnúť do bahna opovrhnutiahodného bahna warezu. Profi piráti by to mali omnoho jednoduchšie. Aj tento háčik musíte myslieť.
Súčasnosť. PS3 a xcrap. Doteraz sme si vždy vedeli nejako poradiť, táto 512 megová generácia si však plne zaslúžilo moje ironické označenie - prechodová. A500 dokáže teoreticky zaplniť svojich 512KB za 25-35 sekúnd /25 krát 15-20KB/s z flopáču/. Použijem teraz odkaz na svoj starší článok. PS3 na svojich 512 mega potrebuje rovnú minútu. Inými slovami, ak sa mala SONY udržať aspoň na akceptovateľnom dlhodobom priemere potrebovala už pri štarte 4 rýchlostnú BD mechaniku a nie "double speedku". Defaultne zabudovaný sociálne noťasový 2.5 palcový HDD nám tiež príliš nepomôže. Jeho výkonnosť je proste tragická a postačuje akurát tak pre o generáciu staršiu PS2ku.
Budúcnosť. Povedzme, že PS4 dostane 4 giga ram /4+1/ a hry budú ďalej distribuované ako na BD placke, tak aj digitálne rovno na zabudované úložisko. Fajn. Rozumná doba čakania za nahratím hry /levelu, časti hry, z menu do hry/ je maximálne 30 sekúnd. Mimochodom je to aj čas, za ktorý každé moje PC vždy nahralo WinOS /od 95ky po XP/. Hovorím teraz o reálnych, praktických časoch, žiadne syntetické somariny a burst módy hypotetických mechaník a SATA/USB 3.0 radičov. Zaplatím, stiahnem z netu na úložisko, spustím a o pol minúty hrajem. A na to bratia potrebujeme niečo čo rýchlo prenesie 200 mega dát za sekundu a má nízky seek time. Dovolím si tvrdiť, že nič podobného, lacného, spoľahlivého proste medzi klasickými 2.5 palcovými HDD nenájdete.
PS4 pravdepodobne "neumožní" hrať hru priamo z BD placky. Aj keby PS4 dostala najlepšie 14 rýchlostné BD monštrum /hluk, spoľahlivosť ?/, tak aj tak neprenesie teoreticky viac ako 60 mega za sekundu. Budete čakať ešte dlhšie ako teraz na PS3ke, inštalácia na bežný HDD a spustenie hry z neho to isté. Opäť kritika na nekonečné čakanie. PS4 je bohužiaľ odsúdená pre "nemechanický" SDD hardisk - čo aj ten najpomalší /150 mega za sekundu je však holé minimum/.
Pri PS3ke s default HDD došlo ku zaujimavému javu. Novšie PS3ky dostali väčšie HDD s vyššou hustotou a teda aj vyššou rýchlosťou. Rozdiel nebol príliš veľký ale dosť na to, aby pri streamingu dát /konkrétne hra Uncharted 3/ staré HDD v prvých PS3 fat 20-60GB kolabovali a nestíhali grafický engine zásobovať. Uncharted 3 teda musel byť "degradovaná", ľahko znížený objem dát /a týka sa to hlavne grafických asetov - detailnosť modely, textúr/. Berte ako fakt, že PS2 s 5400 rpm HDD by mala technicky jasne kvalitnejšiu GTA SA. To isté PS3 so 4 rýchlostnou BD mechanikou a 7200 rpm HDD.
PS4 s 2.5 palcovým 5400-7200rpm HDD v roku 2014 by bolaproste čistým anachronizmom. V roku 2016 budú úplne všade 500+ mega/sec SDD mašiny, v roku 2018 tá istá situácia len plus 25-35% rýchlosti a 100% kapacity. Je úplne jedno, že vám SONY na PS4ke dovolí si niečo podobné strčiť do konzoly. Herný engine musí rátať s tou úplne prvou PS4 a s jej pomalým HDD a to značne poškodí hru, ktorá sa bytostne spolieha na rýchlosť úložiska. Ak teda fámy hovoria, že PS4 dostane "niečo" o veľkosti 256 giga, tak táto veľkosť zodpovedá skôr kapacite udávenej pri "hexa" SDD hardiskoch ako pri "binárnych" HDD s kapacitami v násobkoch 250. Malým problémikom teda už zostáva len tá cena. Tento 256 gigový šmejd, čo prenesie cirka tých 200 mega za sekundu stojí dnes asi 120 euro, povedzme 80 euro o rok a veľkoobchodne, keď toho nakúpi SONY niekoľko miliónov kusov naraz do prvej série PS4, tak to môže dostať cenu do 60 euro. Akceptovateľné a PS konzola dostane po rokoch konečne slušnú "mechaniku".
Bubsy 3D /1996/ a Uncharted: Golden Abyss /2012/ od seba delí 16 rokov, niekoľko generácií hardvéru a úplne rovnaké problémy so základnými mechanizmami hrateľnosti. Obe hry má inak na triku SONY BEND Studio. Pôvodne Eidetic založený v 1994, oregónska firma. V roku 2000 odkúpená americkou pobočkou SONY a premenovaná do súčasnej podoby. Meno si ale urobili hlavne so známou a slušnou hernou sériou - Syphon Filter /PSone, PS2, PSP/.
Uncharted, všetky jej diely, to je zmes troch aktivít - shooting, platforming, puzzle. Akcia, liepanie sa na skaly a hadánky. Mofo otravné postavy bez charizmy a strašný príbeh s nezvládnutým záverečným súbojom. Ja ako herný guru vnímam jemné podprahové signaly, ktoré mi vždy presne povedia či je ta hra dobrá ako chlieb /chytľavá, zábavná, znovuhrateľná/ alebo iba rutinérsky priemer plávajúci na rieke Styx do temnoty zabudnutia. Recenzie nečítam, herné videa nepozerám. Čiste pre účel tohto článku som však skočil na metacritic. Ako sa asi bežný user pozerá na Uncharted pre PSV. Relevantné mini recenzie a nízory nesú vždy známku 6/10. Nepýtajte sa ma ako to viem, je to dar.
Píšu - "Grafika a story je OK. Gameplay je nudna a repetívna a QTE akcia v boss súbojoch proste strašné. Hádanky su ľahké." Ďalší pridáva - "Príbeh, postavy sa mi páčili, ale to je asi tak všetko. Herná stránka je ubijajúca. Zle zrealizovaný cover systém a celá akcia vôbec. Lezenie po striktne určenom úseku otravné." A ešte jeden - "Hral som to na obtiažnosti HARD. Zabiť enemáka trvá večnosť, vrhanie granátov sa ovláda zle, celé netlačítkove ovládanie je na hovno." Je tam toho kopa a masívne sa kritizujú všetky tie tri hlavné herné aktivity. Shooting, platforming, puzzle. SONY Bend podobne ako mnoho iných tímov má zásadný problém a to bez ohľadu na výkon a možnosti hardveru z neho aj niečo skutočne veľké a kvalitné vyťažiť. Nemajú dosť talentu a zručností /skutočne zriedkavé !!/ aby prekročili tu tenkú čiaru medzi priemernou hrou a system sellerom.Nebudem to ďalej rozmazávať, píšem o tom totiž neustále pod štítkom herný design.
iPAD 2- iPAD3 - PSV /žartujem/ Napísanie tohto článku však naštartoval iná udalosť. Veľmi informatívne postmortem o vývoji hry Golden Abbyss. Dozviete sa ako až 150 duší pomáhalo pri tvorbe hry /je v tom zarátaný aj outsourcing/. Ako drancovali kód PS3 verzie Uncharted alebo mo-cap štúdio Naughty Dog. Prvé prejdenie alfy Golden Abyss trvalo až 16 hodín. Zistili však, že hráči trávili celé hodiny bludením po mapách, neb nemali šajnu, kade ísť, čoho sa chytiť, kde sa dá skočiť a kde nie. Klasické problémy s prototypmi PSV hardvéru. Prešlo im rukami niekoľko revizií, pričom aj tej finálnej nebolo dosť kusov - 2 až 3 na hlavný 55 členný tím. Značná časť kódu sa teda vyvíjala na PS3ke. Okrem iného to znamená aj to, že využitie výkonu PSV je vlastne u všetkých prvogeneračných hier skutočne priemerne alebo mizivé. Naozaj príma čítanie s ftipnou bodkou na konci. Trápi ma teda toto. Ak nintendo zverí nejaké svoju vychytenú franšízu ako Metroid, Donkey Kong, Mario Kart /zvažuje sa aj Zelda !!!/ hnusnej americkej firme Retro Studios dopadne to bez problémov. Mario Kart 7 preda 100 miliónov kopií a zachráni 3Ds. Ak to isté urobí SONY a nie raz - vždy to skončí fiaskom a to bez ohľadu na to, že majú chlapci vytvorené dobré podmienky a k dispozicií naúpríklad technicky najlepší handheld na trhu. Dokonca aj jediná, malá výnimka z toho pravidla - Ready at Dawn /PSP verzia God of War/ z toho vyšla iba s odretými ušami. Znovu sa opakujem, ale SONY si potrebuje sadnúť na zadok, potrebujú si povedať čo vlastne definuje dobrú hrateľnosť, prečo je tá a ta hra skvelá - vrátiť sa až do 8-16 bitových čias, ku arkade kabinetom a odspodu nahor budovať kostru skvelej hry.
Vieme ako má vyzerať dynamika aj takej banality ako je pohyb a skok v 2D hre /skutočne exaktne presne/, prečo teda bez slova tolerujú tu kritiku o "nedobrom" pohybe panduľáka v LBP /"The control is too floaty... and the platforming is just not as... fun IMO"/. Týchto malých nedostatkov je pritom more, Golden Abbys je v nich utopený a čo je horšie - ani bazálny fundament hrateľnosti proste nefunguje. Viete, keď čítam recenzie na filmy, často tam vidím toto - "komédia je to dobrá, nie zázračne fantastická ale poctivo dobrá, lebo režiser dôsledne a vrchovato naplnil pravidlá žánru a mal trochu šťastia. Retro Studios robí presne toto /pritom žiadne zázraky/, Bend Studios celkom zjavne nie. SONY má "ľudský problém", preto pre PS3-PSP-PSV zatiaľ nevyrobilo vlastnými rukami - jediný, pravý, bombastický killer app. A paradoxne majú k dispozicií vždy výborný HW a slušné pracovné podmienky.
Digital Foundry /Richard Leadbetter/ - "HALO 4 je fantastické pokračovanie brilantnej FPS série a v podaní 343 Industries to dopadlo ešte lepšie ako od pôvodných tvorcov a otcov zakladateľov - Bungie. Grafická stránka tejto hry sa dotýka nebies, nič lepšie na xcrape nenájdete a môže si dokonca smelo podať ruku s vizuálnou špičkou od Naughty Dog alebo Santa Monica pre PS3ku. A aby som nezabudol - už tak najlepšia AI je ešte lepšia."
dnes už legendárny príklad toho ako sa nechať zkorumpovať a zhovadiť v mene "dokonalej" HALO 4, Richard Leadbetter /DF/ sa podobne oficiálne dopísal na výplatnú pasku microsoftu
Ak vám to zneje ako rutinérske blafy, ktoré sa snažia v čase vypustenie tej sračky pre deti o maximálne vylepšenie jej imidžu a drzo okatú podpora predaja. Tak sa vôbec nemýlite. DF na čele s hajzlíkom Richardom bolo ešte nie tak dávno iba malým zapľúvaným blogom, kde tento značne zakomplexovaný blbeček posadnutý ninja PC zostavami a xcrapom /presnejšie čímkoľvek od microsoftu vrátane Kindrylu/ dával do obehu jednoduché videa s bežiacim fps histogramom. Občas pridal pseudo technické rozbory danej hry. Všimol si ho eurogamer.net /EG/ a ponúkal mu prácu. Takto sa dala dokopy sajta a neurotik Richardko. V oboch prípadoch so silne negatívnym prístupom ku SONY značke.
Nová séria DF analýz sa stala povestnou pre jej snahu kopnúť si do SONY hardvéru a hier za každú cenu. Využiť každú príležitosť. Naopak otrocky chváliť xcrap, alebo zľahčovať jeho technické prešlapy. A nezabudnúť. Doslova fanatická, chorá adorácia xcrap eDRAM /!!/. Sral by na to pes, ak by v poslednom čase nepostúpil čiste technologický občasník o evolučný krok vpred. Samozrejme z jeho uhla pohľadu.
Nenápadne mení svoje čiste technické /veľmi často chybné a vždy zaujaté/ "analýzy" na akési PR recenzie, reklamné odporúčania. Ako tá posledná s HALO 4, viď prvý odsek tohto článku. Po tom starom technokratickom obsahu tam v jeho poslednom pamflete nenájdete doslova nič. Nehodnotí ako hra beží v splitscreene, latenciu ovládača. Klame o stabilite framerejtu. Napriek tomu, že hra obetovalanespočetné množstvo fines zo staršej HALO REACH aby ako prvá /sic !!/ HALO hra na xcrape konečne bežala v 720p - nespomenie to ani pol slovom. Žiadne adresné výčitky a kecy o zle navrhnutej architektúre billšmejdu a maličkom DVD. HALO 4 sa pritom vysralo na SSAO, riešenie tieňov je často ako v 2002 ranných PS2 hier, dokonca ako na PSone. Žiadne hardverové AA, motion blur, depth of field, svetlo emitované časticami. Všetko to pustil HALO 4 engine dolu vodou /subengine pre rendering vody je oproti Reach tiež zjednodušený/.
343 Industries mali na zreteli hlavný cieľ a to aspoň tých 720p /enginovky su stále subHD !!/ a pokiaľ možno čo "najlepších" 30fps /HALO Reach padalo bežne ku 20ke ako hruška/. A to sa im podarilo. Samozrejme, daňou za to sú partikle v nízkom rozlíšení /avšak nie v HALO Reach/, strašne doskakujúce tiene vo vzdialenosti 2-5 metrov, úsmevne statické tiene objektov baked do textúry bez "objemu" ako na starej dobrej PSone. Takže keď warthog bugina vychádza z "tieňa" na svetlo, nevidíme postupný prechod slnka po karosérií ale iba jeho osvetlenú alebo neosvetlenú verziu. Presne ako keď vychádza auto z tunela v GT2 na PSone.
Napriek tomu tá sviňa Richard berie božie meno nadarmo a prirovnáva HALO 4 ku grafickej špičke na PS3ke. Uncharted, Killzone, God of War a ďalší. Buzerant Bill však dobre premazal závity EG mašinérie a trochu toho oleja kvaplo aj na DF a Richardko sa teraz štastne leskne ako ebenová riť negra natretého indulónou. HALO je hlavná vlajková loď microsoftu a ten nie po prvý krát korumpuje herné redakcie v telefónnom poradí od A do Z. Diskreditácia hernej scény pokračuje závratnou rýchlosťou a tzv. herná žurnalistika, kde patrí aj DF sa stáva de fakto irelevantnou. Detašované PR pracoviská veľkých hráčov.Zajtra sa teda už len budeme rad radom renomovaných sajt pýtať - kto vás za tie trápne blafy vlastne platí ?
Odpoveď ako bude vyzerať GT6 je viacmenej triviálna ak celú sériu pozorne sledujte/hrajete od začiatku. Moja herná kariéra sa skončila na PS2ke. Šahnem teraz do krabice s originálkami, vidím tam GT 3 a GT 4 a v booklete štvorky čítam - "car simulation algorithm, the car handling and response to road conditions" má na starosti Akihiko Tan. To isté v GT5, to isté v GT 3, 2,1. Jeden muž, dokonalá kontinuita, jeho stopa sa ťahá skrze celú sériu, ktorá sa už pomaly blíži ku méte 70M predaných kusov /viac ako 9M z toho pre poslednú GT5/. A na čele celej firmy je stále mocný guru Kaz Yamauchi-san.
Akihiko Tan stojí aj tou skutočnosťou, že počnúc tretím dielom /GT3 v 2001/ je dôraz kladený viac na volant pred dualshockom pri ovládaní hry, avšak bez prílišnej výhody pre niektorú zo strán. Na jednej trati teda môžu vcelku rovnocenne súťažiť hráči s volantom alebo joypadom. Paradoxne sú všade inde vo výhode klikači a naťukávači na joypadoch. Dokonca sám Yamauchio šoféroval PSone diely radšej na D-pade ako na analog tyčke dualshocku /konkrétne išlo o GT2ku/. Od tretieho dielu je GT pevne previazané aj s volantami s FFB - force beedback podporou a získalo takto aj suverénne najväčšiu a kvalitne vybavenú hráčsku základňu, zároveň aj najkomplexnejšiu implementáciu FBB v konzoláckej hre. GT5 spec. 2.0 /intímne precítenie dotyku kolies s cestou/ s 900 st. FBB volantom na NUR okruhu sa považuje za nedostižný vrchol ovládania virtuálneho auta. Doslova autentický zážitok reálnej trate a podmienok v hre na dvesto dolárovej PS3ke. Jazda za sychravej noci s hmlou až do východu slnka predierajúceho sa cez stromy. Umenie. Výsledok práce Akihiko pod vedením Yamauchiho.
"It took five years. In those five years, we could not see the end. I would wake up at work, go to sleep at work. It was getting cold, so I knew it must be winter. I estimate I was home only four days a year." Gran turismo 1 /!!/, Yamauchi-san
Aj keď to zneje na prvý pohľad čudne multiplayer je integrálnou časťou GT série a to už od čias PSone. Raritné Memory Card battles. Kamoš mohol ku vám domov doniesť na pamäťovku svoju nabúchanú káru a porovnať ju s tým vaším supermanom. Splitscreen. GT3 s mulťákom pre 6 hráčov via iLink spojenie. GT4 s mulťákom pre 6 hráčov via LAN spojenie. A konečne GT - prvýkrát s klasickým online spojením a podľa expertov s najbohatším MP nastavením, ktoré kedy hra tohto typu pre konzoly mala.
nič lepšie trh neponúka, kto tvrdí opak dostane okolo krku zapálenú pneumatiku
Realizmus značky GT vidieť aj v tak zdanlivo nepodstatných detailoch ako je "vyzrievanie" auta. Motor si po pár kilometroch "sadne" a výkon sa mierne zvýši, neskôr sa už len opotrebuváva, vyššie otáčky tento proces zrýchľujú a žerie to aj viac paliva. Olej sa prepaľuje a výkon motora klesá. Podvozok odchádza do večných lovíšť ak ním príliš často bagruje piesok a kamienky pri výletoch mimo trate a nárazoch do mantinelov. Karoséria sa špiní. Všetko to sa dá v hre za prachy takmer vrátiť do pôvodneho stavu. Takmer, avšak nie do toho úplne new na začiatku, keď vyšiel z virtuálnej továrne s nulovým počtom najazdených kilometrov. Vaše auto má proste svoj vlastný život.
Dynamické počasie - ďalšia vlastnosť, ktorý konkurencia od Turn11 ani na 5 pokus /!!/ nebola schopná doručiť. GT5 weather sub-engine pritom v reálnom čase mení počasie na rôznych častiach trate v závislosti od teploty prostredia, vlhkosti vzduchu alebo atmosferického tlaku. Spolu s 24 hodinovým deň/noc cyklom a FBB volantom tak môžte zažiť okamihy, ktoré vám žiadna iná hra na trhu neponúkne. GT5 prišla na trh presne pred dvoma rokmi, po veľmi zdĺhavom 5 ročnom vývoji /a kód hry sa stále vylepšuje/. Podobne ako GT1, ktorej základy sa využili v GT 2 a 3. GT4 napríklad kompletne prekopala exteriérový render engine. Samotné trate a ich okolie. Iróniou osudu práve na tomto PS2 základe stavala aj najnovšia GT5ka. Niektoré jej časti /staré GT4 trate a autá/ sa preto posmešne nazývajú GT4 HD avšak s GT5 spec 2.0 fyzikou jazdy.
Doterajší text nebol zoznamom všetkých fines, ktoré GT5 obsahuje, sú ich desiatky, článok by mal osem A4 strán. Chcel som vám ukázať, že počas piatich dielov a troch generácii konzol sa GT séria po každej stránke /grafika, vplyv prostredia na auto, globálna diverzita, audio, fyzika, sieťový kód atď./ pomaly a isto posúvala vpred. Konkurencia počs rovnakých päť dielov stála na mieste alebo dokonca ustupovala späť /Flopza 1-2-3-4, arkáde Flopza horizont na 30 fps/.
Gran Turismo 6. Čo teda vlastne od nej čakáte ? Grafiku. Tá je v natívnom "GT5 režime" za použitia počasia a hier svetla pri východe slnka famózna. GT5 beži vo vyššom rozlíšeni ako Flopza, s lepším AA, s vyššim polycountom, s viac a lepšími partiklami, s viac autami. GT6 to v každom smere vylepší. Dostanete 3D stromčeky, lepšie tiene, zmiznú GT4 HD autá. Grafický upgrejd je prkotina. Je až šokujúce o koľko sú materialové shaders lepšie v GT5 oproti Flopze. GT5 audio - zvuk áut sa prirovnáva ku zvuku vysávača. Oficiálne vyjadrenie k tejto téme máte v tomto odkaze. PD potrebuje zmeniť metodiku nahrávania zvuku zo štúdiovej /na statickej stolici, keď auto iba točí valcami/ na reálnu /počas jazdy, počas skutočnej záťaže, primes hluku diferáku atď./. Ani jeden mustang, ktorý som kedy v akejkoľvek GT počul neznel ako skutočný. Ani len približne.
Viac tratí, viac áut. Blbosti. GT6 ich bude mať samozrejme viac ako GT5 a ich počet je viacmenej limitovaný iba počtom zamestnancov. GT6 sa bude podobne ako GT5 rozširovať expanziami po mnoho ďalších rokov. Lepší damage model. Pri GT5ke a PS3ke išlo aj o limity hárdvéru. Realisticky sa mačkajúce plechy 16 áut a ich kotrmelce v daždi, ak beriem ten najhorší možný prípad, by hardvér z roku 2005 s 512 mega ram v 1280x1080 pri 60 fps asi ťažko rozdýchal.
To všetko a mnoho ďalšieho sú technické banality a evolučne sa vylepšia "sami od seba". Nezľahčujem to. Lepšia grafika, AI, zvuk, ambient, partikle, kamery, kokpity sú možno blbinky /stačí vyšší výkon, či nie/ ale extrémne dôležité pre 100% imerziu. Poviem vám však, kde je pes zakopaný. GT 6 musí popracovať na eláne hry. Neviem ako to lepšie nazvať. Dobré auto je vzrušujúca vec, dobré auto na pretekárskej trati je takmer orgastický zážitok pre autičkára. Kariéra profi jazdca je ejaculatio praecox. GT hry boli vždy veľmi suché. Hardcore hráči to nejako pretrpeli, ja to však priliš nemienim ďalej tolerovať a to som autíčkar až na dreň. Oheň a taliansku vášeň tu proste nenájdete. Story mód, alebo kampaň je iba strohé škrtanie si odjazdených položiek. Smutné ikonky, čísielká, percentá.
Svet sa snaží aj hardcore simulácie nejako /nepriamo/ socializovať. Oživiť. Autolog. Ako malý krpec som sa na bicykloch okolo bytovky nielen pretekal ale aj súťažil o čo najdlhšiu brzdnú stopu. Autolog vás môže takto a to v akejkoľvek kravine a v reálnom čase porovnávať s celým svetom. Chcem v GT 6 klasický kariérny mód, ako v bežných futbalových manažéroch, kde postupujem from zero to hero. Kde si ma konkurečná stajňa všimne a hodí mi lano. Kde - ak to opakovane poseriem prídeme o príjmy z reklamy a v ďalšej sezóne budem jazdiť so starým motorom. Kde si ma šejk v arábií zavolá na exhibičnú jazdu pri splne mesiaca. Kde nebudem vedieť čo mi dnes život pripraví. Dám vám tu milión príklad ako GT6 môže získať gule. Vzrušujúci život profesionálneho pretekára. Výzvy. Flashback vintage dráma. Ja nepotrebujem afektovaných buzerantov z Top Gear a ich drahé licencie. Ak GT6 nebude mať v hre Steve McQueena, PD nechápe o čom je vášeň pre závodenie. Mimochodom úžasný zvuk motora aj v nízkej youtube kvalite /a už keď sa pýtate - hej, ten film ma dosť poznačil, dokonca som mal autodráhu s autíčkom v GULF kamufláži/.
GT hry majú vždy predaje, ktoré im môžu iné závodné značky iba závidieť. GT definuje konzolu Playstation, akejkoľvek jej generáciu. Flopza pre xcrap nikdy tento status ani komerčný úspech nedosiahla. GT je práca trpezlivého perfekcionalistu bojujúceho s dosť obmedzeným hardvérom. GT 6 bude nepochybne vlajková hra budúcej PS4ky. SONY vie, že bude životne doležité aby ju mali na trhu do šiestich mesiacov od začiatku predaja PS4. Podmienky na konci roku 2013 alebo začiatku 2014 budú dosť drsné. Uvidíte. GT 6 tam proste SONY potrebuje. Osobne sa však tej hry nedotknem ak nesplní to čo od nej žiadam. Plnokrvný, viscerálny zážitok, chcem jemné nuansy, ktoré delia remeselnú rutinu od hry desaťročia. To video filmu Le-mans mi beží v slučke dokoola počas celého písania článku. Už sa nenechám opiť rožkom. PD je technologicky brilantné, samozrejme japonci, chcem však emócie a nestačí mi byť odkázaný iba na online smažby v nejakej zapľuvanej lobby. Všetkým vám želám hlasný výfuk, dobrú kompresiu a vodou nekrstené palivo. Do roka uvidíme prvú ukážku z GT6.
Stručný prehľad predaja hier pre PS3 a xcrap behom posledných 12 mesiacov. Zelenou farbou je označené víťazstvo xcrapu, toho bolo na strane PS3 omnoho viac, takto to teda bolo jednoduchšie. Viac "zelenej" na konci všetkých tých čisel je záver minulého roka, keď sa tu ešte motali kraviny pre kinedryl ako Kinect Adventures a spol, HALo HD remake a dobiehal COD. Všetko to v tomto roku vyšumelo do tmy a posledných viac ako devať mesiacov je situácia stereotypne rovnaká a v prospech PS3. Arkáde Flopza v tomto roku ako vždy nezabodovala, Gears of Joke sa nekoná, bill stavil všetko na utra zrecyklované Halo /tuším piaty či šiesty datadisk pre jeho črep bez HDD s DVD: Halo3, Halo 3: ODST, Halo REACH, Halo Wars, Halo 1 HD, Halo 4/. No nič, pribudne trochu zelenej aj na konci tohto roku.
Vieme, že už asi druhý rok sa PS3 globálne, celosvetovo predáva najlepšie. Xbot sajta na výplatnej páske microsoftu - Vgchartz sa síce tvári, že napriek tomu je PS3 v počte predaných kusov na poslednom mieste. My však vieme svoje. Miernym šokom bolo už to, že za minulý fiskálny rok predala PS3 viac hier ako xcrap. Nič iné sa však nečaká ani v tomto roku. V bežných mesiacoch, v ktorých sa nevyskytujú žiadne excesy v podobe dlhočakávaných exkluzívnych titulov alebo US/UK deti nekupujú COD sračky - proste PS3 týždeň čo týždeň, mesiac čo mesiac predá viac hier ako xcrap /alebo "revolučné Wee"/.
Rozdiel nie je veľký, iba okolo 3-8 percent, avšak, je to bill čo roky vrieska o "fakte", že xcrap ma najlepšie attach to soft ratio. Počet predaných hier na jednu predanú konzolu. Asi bude skutočne najlepšie akceptovať iný fakt, že počet funkčných bill šmejdov je nižší ako počet funkčných PS3 a v skutočnosti už je to práve xcrap na tom poslednom treťom mieste a logicky sa predá viac hier na PS3 s väčšou členskou základňou pri porovnateľnom apetíte po hrách. Môj skromný odhad, je, že v počte reálnych uživateľom /jednotiek konzol/ ktorý kupujú hry, je SONY s PS3 o nejaké 2-3 milióny pred DVD xcrap a bude lepšie. Ak sa rozhýbe čína a pridá sa rok 2013, kde bill nemá nič a SONY má všetko /viac ako 20 PS3 only hier/ je vymaľované. Dobre poznáme aj degenerovanú loajalitu xbotov, ktorý aktuálny billšmejd pustia rýchlo k vode až sa im do tlustých a spotených ručičiek dostane nová xcrap 720ka. PS3 ale zaiste čakajú ešte minimálne 2 /slovom - dva/ dobré roky, xcrap už nič.
Čínska ľudová republika, je rozlohou najväčší štát východnej ázie
a štvrtý najväčší na svete. V krajine žije vyše 1,3 miliardy obyvateľov, čo z nej robí najľudnatejší štát sveta. Viac duší ako amerika /cca 310M/, európa /cca 740M/ a japonsko /cca 128M/ dokopy. Oficiálne sa však v číne nepredal ani jediný kus PS3 alebo Wee alebo xcrapu. Vlastne žiadnej imperialistickej konzoly a stále tam platí zákaz /od roku 2000/ predaja vlastných alebo dovozu cudzích konzol. Chránime mladosť a nevinnosť naších detí. Povolené sú iba tzv. domáce zábavné zariadenia /ďalej DZZ - pravnická klučka/ avšak aj získanie tohto povolenia je ošemetná, rozumej, priam politicky, citlivá záležitosť. Každopádne domáce čínske Lenovo dalo jedno také DZZ do obehu tohto roku za svinských 600 USD. Ak si inak myslíte, že čierny, šedý a biely trh musí bujnieť ako rakovina, máte pochopiteľne pravdu. Nad nejednom šialenou činskou napodobneninou zaplakalo oko smutného anglosaského a japonského biznismena.
PS2 a PSone úspešne predalo desiatky miliónov kusov konzol v "rozvojových krajinách" ako india, brazília a podobne. Bolo by krajne nezodpovedné nepokusiť sa o dobitie číny a zlegalizovanie predaja SONY hárdveru a jej softu/služieb. CCC - China Compulsory Certificate je osvedčenie, ktoré sa SONY toho roku v lete /platné na ďalšie 4 roky/ podarilo získať pre PS3ku vo verzii slimák a umožňuje im teoreticky šíriť pravú vieru v tejto pokrivenej krajine, kde sa kvázi komunistické politbyro hraje na riadenú kapitalistickú ekonomiku. Bohužiaľ niekoľko ďalších krokov ešte bude nutné zrealizovať /certifikácia hier podľa vekových kategórii atď./
SONY v tomto fiskálnom rok predpokladá predať rovnaký počet dvojice konzol PS2 a PS3 ako v tom minulom - narozdiel od MS a Nintenda, kde došlo ku brutálnemu poklesu. Ochrana PS3 slimáka je neprelomená a teda bez možnosti na ňu predávať masovo warez soft /možné iba pri FW pod 3.55, aj tak však ide o stupídne komplikovaný proces, nad FW 3.55 sa môžte vyblbnúť z HW flashovaním - veľa štastia/. Osobne som presvedčený, že PS3 sa rýchlo prehupne cez 100M hranicu predaných kusov a zaradení sa do klubu "stovkárov" ku PSone a PS2. A čína nám v tom možno tiež o chvíľu výdatne pomôže.
PS4 príde na trh v jednom z týchto dvoch termínov. Neskorá jeseň roku 2013, cirka mesiac pred vianocami. Pošúcham vešteckú guľu a vidím tam niečo medzi 10. a 20. dňom jedenásteho mesiaca. Black "USA" friday - deň odštartovania každoročného nákupného, predvianočného šialenstva vychádza na budúci rok na deň 29.11.2013. Nie náhodou išla PS3 v amerike do predaja 17.11.2006. Termín číslo dva, ktorý prichádza do úvahy je jar roku 2014. Xcrap 720 sa načasuje veľmi podobne, obe konzoly bude pri štarte deliť maximálne 6 mesiacov, osobne si myslím, že menej ako tri. Tušíme, že nejaké "next gen" ukážky uvidíme už na budúcej E3 /11. až 13.6.2013/ a už teraz sa topíme v záplave protichodných fám o výkone a konfigurácii nových mašín. Herný server VG247 pridáva do kotla so svojím suchým polienkom.
Tvrdia, že vývojári v týchto chvíľach fasujú novú revíziu PS4 SDK /rev. 2.x/. Na začiatku budúceho roka, po Troch kráľoch to bude už takmer definitívny hárdver /rev. 3.x/ avšak stále v PC krabici. Terminátor bude dostupný až v lete /rev.4.x/. Nesie pracovné označenie Orbis, má BD mechanika a de fakto pôjde o dokonale nejaponský výrobok, teda v zmysle hlavných výkonných súčiastok podobne ako PSV.
"Orbis, we were told today, is based on the AMD’s A10 APU series. An APU (Accelerated Processing Unit) is a combined CPU and GPU."
SONY a IBM dalo zbohom CELL procesoru /mimoriadne výkonné CPU, avšak kolaps svetovej ekonomike ovplyvnil aj tento procesor/. SONY ide pragmaticky cestou ekonomickej opatrnosti. Pre potreby PS4 pôjde o upravené AMD APU A10 - kus silikónu s integrovaným CPU /v našom prípade pravdepodobne so 4 jadrovým/, GPU /niekoľko krát výkonnejšie ako RSX v PS3ke/ a systémová logika /radiče, severný môstik a podobne/. Už toto APU je výkonnejšie ako celý Wee Urinal. Viem, že sa ma opýtate, ako by dopadol súboj CELL versus toto AMD. Nuž, predpokladá sa, že APU /CPU+GPU/ by malo mať aplikačne-herne "CPU výkon" vyšší ako nás starý dobrý CELL. APU GPU by malo suplovať to čo teraz robia SPE jednotky, APU CPU zas hladko prekoná centrálne CELL-PPE.
"The ultimate goal for the hardware, we were told, is for it to be able to run 1080p60 games in 3D with no problem, to create a machine that’s powerful enough for today and tomorrow’s market."
PS4 by okrem "integrovaného" APU GPU mala obsahovať ešte jednu grafiku. O tomto GPU sa toho veľa nevie a jeho výkon sa odhaduje niekde medzi jedným až dvoma teraflopmi. To pri niektorých hrách určite bude stačiť na 1080p60 3D režim /30fps na jedno oko/. Nezabúdajte, že konzoly sú vždy vybavené špeciálnym low level API, o ktorom sa môže herným PC iba snívať. Musia to dohnať hrubým výkonom. PS4 teda bude obsahovať 3 výkonné časti: viacjadrové CPU, GPU1 a GPU2. Ak bude finálny SDK dostupný až v lete, na technicky špičkové multiplat hry si ešte chvíľku počkáme. Malá výhoda pre first party SONY tímy /ND, GG, SM, PD/, ktorý môžu zažiariť a predbehnúť bohatšie a pomalšie third party kolosy /EA, Ubi, R*/.
"The dev kits have either 8Gb or 16Gb of RAM. Deduce from that what you will.”
Ťažko k tomu niečo dodať. Wee Urinal ma 1+1 gigabajt /pre OS a hry/. Xcrap 720 niečo okolo 8 giga /6+2/, eventuálne 12 giga pre SDK. Fáma, nič iné nemáme. PS4 SDK posledná revízia so 16 giga, 8 giga pre samotnú PS4 ? Irónia, veď aj na tomto blogu sa modlím aby herná časť mimo OS, dostala aspoň tie 4 gigabajty. V tomto bode sa nechám rád, dúfam pozitívne, prekvapiť. PS3 by napríklad úžasne benefitovala z konfigurácie: 512 XDR + 256 GDR3 /dostala však iba 256+256/.
"When asked if PS4 will have an optical drive, specifically Blu-ray, our source responded: “Of course it has.” We’ve been told the hard drive will be 256Gb “as standard,” but it’s not clear if it’ll be a normal HDD or a solid state drive."
Prítomnosť BD mechaniky asi nikoho neprekvapí. Dnes podporovaná kapacita sa hýbe okolo 128 gigabajtov /BD XL formát/. Čo však asi bude tých 256 giga /hexa násobok/ ako "štandard" ? Je to príliš malé na HDD, už dnes má vlastne toto množstvo najnižšia "HDD verzia" PS3ky /250 giga/. Ak by išlo o SDD úložisko znamenalo by to veľmi vítané zrýchlenie nahrávania /kešovania, streamingu/. Naplniť 4 giga RAM pomocou sociálneho noťasového HDD ako v PS3ke by trvalo večnosť. Spolu s veľkosťou RAM má aj toto zaujíma oveľa viac, než výkon CPU a GPU1/2 v PS4ke.
"We were told that Sony’s aim with Orbis is to avoid problems involved in launching PS3 by creating something “very affordable” but that “isn’t a slouch”.The machine has WiFi and Ethernet connectivity and HDMI out. Our source said the was “no difference” between PlayStation 3 and Orbis input/output."
Cena. PS3 debutovalo v rozmedzi 499-599 USD. Drahé. PSV na cenovke 249 /wifi model, podľa mňa smiešna cena/ . Dnes pred sviatkami dokonca v ešte nižšej cene plus hra a mem flash karta. Stále je to pre trh drahé. PS4 však rozhodne neprekroči hranicu 449 USD. Dúfam, že všetci aj tak budú rešpaktovať fakt, že ide o investíciu na aspoň 6 rokov a PS4 bude skutočne komplexné a na funkcie bohaté multimediálne/sociálne zariadenie - nie WC, jasnačka.
"The UI, however, has been revamped. It was said today that players will now be able to press the PS button mid-game and travel “anywhere” on the system. An example given was buying DLC from the PS Store mid-game then seamlessly returning to play. They’re trying to make it as fluid as possible.”
PS3 bolo prvé herné SONY zariadenie s UI bežiacim v pozadí /tomuto procesu je vyhradená časť RAM a dokonca jedno SPE/. SONY sa učilo za pochodu. Podobne je na tom PSV /jedno CPU jadro a dokonca 256 mega pamäte pre OS/. Nepochybujem, že ten povinný bazál PS4 zvládne. Vrátane toľko omieľaného cross-game pokecu a mnoho mnoho ďalšieho. SONY investuje kopu prachov do zlepšovania vlastného WebKitu /browser/, HTM5 kódu a všetkej tej omáčky okolo toho. Ako som povedal - kecanie pomocou textu, audia a videa bude na PS4ke iste banalita, tiež tie prkotiny ako FB, Tweeter a spol.
"We were also told that the machine will be designed to accept system and product updates in the background, and that it’ll “always be standby mode”. When you set the console up, we were told, you’ll be asked if you want to allow background downloads. You can, of course, disallow them."
Mnohokrát kritizovaný fakt - zapnem PS3 po dlhšej dobe a ten šmejd nasledujúce 1-2-8 hodín nerobí nič iné len sťahuje updejty. Má to byť po novom údajne luxusne poriešené. Technická poznámka. Pri PS3ke nebolo možné nechať mašinu v režime, keď si pokojne niečo sťahuje a CPU a GPU beži v minimálnom režime. CELL napríklad neumožnoval vypnúť všetky SPE jednotky a nechať to odmakať iba hlavné PPE. Všetko alebo nič. Tento CPU/GPU manažment by mala mať PS4 na ďaleko lepšej úrovni. V aktívnom standby móde /povedzme do 25w/ by mala byť PS4 schopná v určenej hodine alebo v pozadí poriešiť všetky nepríjemnosti s updejtami. A to je všetko. Už do troch mesiacov však čakám masívny únik presnejších informácií, budeme o dosť mudrejší.