29/03/13

MGS 5 - Snake are you OK ? Snake !!


Metal Gear Solid  - 11 tzv. kanonických hier hlavnej série /vydaných postupne v rokoch 1987 až 2013/, rátam tam aj pripravovanú MGS 5, nerátam rimejky a rôzne mobilné drobnosti. Štart série na 8 bitovom MSX, poctivá 2D pixel grafika. MGS hry sa objavili na nespočetných HW platformách, námatkovo - MSX, NES, Gameboy, Gamecube, PSone, PS2, PS3, PC, xcrap. Nejde teda o SONY exkluzivitu, ako si stále ešte niektorí medzi nami myslia. Aj keď je ikonická postava Solida Snejka zviazaná práve s Playstation značkou, vďaka debutu MGS v 3D priestore na starej PSone v 1998.

Napriek tomu, že je Metal Gear Solid tak silne zapísaný do hernej histórie a Snejka pozná každý ignorant, som dobre známy tým, že vytáčam MGS fanúšikov svojim krajne negatívnym postojom ku tejto hernej legende. Nejde z mojej strany o nejaké pózerstvo, vedú ma k tomu čiste objektívne dôvody. MGS hry sú pre mňa ako každá druhá. To čo mi už dobrých 15 rokov na MGS vadí, máte rozpísané v tom oceáne textu nižšie, aj s poznámkou v odrážke smerujúcou ku najnovšej MGS 5. Dôjde ku obratu, zafúka dobrý vietor, prijmem pokorne Snejkovo pomazania a stanem sa poslušnou ovečkou v jeho košiari ?


ťažko nájsť dôveryhodnejšiu a uveriteľnejšiu hernú postavu, než tú ktorej rastú z hlavy rohy

Personifikácia. Achillova päta celej MGS série. Nemám ani potuchy čo sa tam vlastne deje. Za koho vlastne hrajem, proti komu, v akom roku, chronologické súvislosti. Som sám sebe otcom, druhým klonom, v desiatej kóme ? Čo do pekla ! Po dohratí MGS1 som si pamätal iba Darpa niečo, nejaký Gear a Snejk. Pod nohy mi to podhadzovalo boosakov, ktorých som bezmyšlienkovite mordoval. MGS 2 - v hlave mi po rokoch neostalo nič, asi som to ani nehral za toho istého Snejka ako v jedničke. Kto to má vedieť. To isté MGS3. Koľko je vlastných tých snejkov, kto sa vlastne ešte orientuje v tom "deji". Chorý výplod pubertálnej mysle Kojimu.

Viete, keď pozerám svoje obľúbené filmové série ako Návrat do budúcnosti, Indiana Jones, Hviezdne Vojny a desiatky ďaších, tak viem, na koho sa pozerám, chápem jeho/ich motiváciu, vzťahy s inými postavami. Harrison Ford má v charaktere Indiana Jones ľahko sledovateľný logický aj časový vývoj. MGS je však pre mňa hysterický, mišmaš nepravdepodobných postáv, postavičiek a figúrok. Na rovinu vám hovorím, že mi je podobný prístup ku tak naratívne postavenej hre vyslovene odporný. Kojima je amatér a svoju nekompetentnosť skrýva za tento nezmysel. Príbehy knižných sérií ako Hyperion/Endymion, Duna sa tiahnu tisícročiami, sú tam desiatky postav, komplikované vzťahy, komplexná mnohovrstvosť. Napísali ich však profesionáli, ktoré vedia robiť svoju prácu. Výsledok je kultivovaný a brilantný. MGS ma odpudzuje.

- MGS 5 pokračuje v nastolenom trende, dnes dokonca ani nevieme, či ide o jednu alebo dve hry. Komunikácia s hráčmi je zámerne úbohá a to povestné zahmlievanie a mystifikácia Kojimu je mi na smiech. Pri MGS 5 teda nečakám žiadnu zmenu a MGS budem ďalej v tomto bode neľútostne kritizovať. Jeden hlavný hrdina, pochopiteľné ciele a motivácia, normálne vzťahy, kvalitná fabulácia a dramaturgia. Ak by sa Kojima pokúsil o film v štýle Final Fantasy: The Spirits Within, kritika by ho vysmiala. Rovnako ako to urobila so Squaresoftom. Čo unesie hra, nemá nosnú silu dostatočnú pre veľké plátno. MGS je fenomén, ktorý oslovuje mentálne jednoduchšieho a prvoplánovite sa zabavajúceho adresáta. Lacné senzácie.

Pacman. Prešiel som MGS1, MGS2 a "28 metrov" z MGS 3. Zakladný design hrateľnosti sa dá definovať jedným slovom - pacman. Herne je MGS krajne úbohá séria. V jedničke som dával pozor na vševidiace kamery a NPC chodiace podľa pacman vzoru, v dvojke som skutočne sledoval iba okienko miniradaru. Takmer dokonalý pacman. Trojka to isté. AI je iba jednoduchučký script "s výkričníkom". Interakcia s prostredím krajne minimálna a to bez ohľadu či ide o Gameboy /inak krásna handheld verzia/ alebo Playstation 3. Navrch tu máme šokujúco neohrabané ovládanie /MGS3 !!/, strašnú kameru /opäť hlavne MGS3, chybu sa snažila napraviť Subsistence revízia/. Je krásne, že napríklad v MGS 2 všetky postavy okolo mňa a niekedy aj moja vlastná v enginovkách skáče po scéne ako olympijský gymnasta. V hre samotnej som však paraplegik s veľkou latenciou /"dlhým vedením"/. Ak má takto chcú odradiť od rambo akcie a prinútiť ku stealth pohybu tak to len podčiarkuje zlý základný herný design. Ten je aj tak dokonale zabitý prerušením hry - každých desať sekúnd, nejakým pokecom /codec/ alebo bombastickou 5 až 45 minút dlhou enginovkou. Ak to doteraz nebola jasné. MGS je u mňa synonymum pre veľmi málo hry ako takej, a ktorú si musím doslova vydrieť, ak ju tam vôbec nájdem.

- Od prvého dielu som povestný neustálým pripomínamím /otravovaním/, že sa má MGS ako správna, vojenská stealth hra presunúť aspoň do toho semisandboxu a ponúknúť mi lokácie s nelineárnym prienikom prostredím MGS 1-2-3 je stále ten istý engine, kde sa v malých dohrávaných chlievikoch vyhýbam NPC pacmanom. Je to smiešne. Obzvlášť tzv. džungla v MGS3. Stromy v izbách leda. MGS 4 - 15 minutová animačka, PS2 grafika, opäť neskutočne množstvo loadingov, nekonečné codec kecy, opäť prišerná linearita. A blbí pacmani čo vidia cirka do vzdialenosti 10 metrov. Toto všetko by mala MGS 5 do rozumnej miery zredukovať, najlepšie urobiť z predchádzajcej vety jej úplný opak. Čakám teda strihanie diery do plota, takticky odloženú rozsvietenú baterku čo priláka stráž, šnorchlovanie, lezanie, diverzné akcie, zapaľovanie stanov, ovládateľné vehikle. Čakám ďalších tisíc podobných herných operácií. Sandbox pieskovisko, priestor na hranie a slušnú non-pacman AI. Otázka do pléna. Ako sa má MGS 5 herná logika správať po vypuknutí poplachu. Chápete, chýba im 10 mužov /zavraždený Snejkovou rujou/, ďalej jedno obrnené Humvee a horia im verejné záchodky. Po uplynutí "časového limitu" poplachu sa majú vrátiť ku svojej bežnej rutine ? Rozmýšlajte nad tým.
 
Oldschool engine. Paradoxne je technicky najmenej zastaralým práve prvý 3D diel pre PSone. Dvojka mala herné dáta rutinérsky streamovať, neotravovať ma neustálym nahrávaním, ponúknuť mi väčšie bojové pole. Naughty Dog, v podobne pastelovej grafike, jasne ukázali ako sa to dá urobiť. MGS 3 je doslova úbožiatko. Les si naozaj nepredstavujem ako malú izbu, kde rastú stromy a stále je tu to neustále, všadeprítomné dohrávanie. MGS 4 je hrozná, jej 1024x768 rozlíšenie, 20 fps, okrem dohrávania aj šialené medzi-inštalácie nám definitívne dokazujú, že Konami ostalo visieť v technologickom stredoveku.

- MGS 5 naplnilo moju veštbu. Tento blog som založil v 2008 roku a v jednom z prvých článkov som písal, že kolaps záujmu o konzoly v japonsku, ich strašne - doslova generačné omeškávanie za západom /moderné programovateľné GPU, práca so shaders boli pre nich španielska dedina/ bude znamenať, že minimálne 5 rokov bude trvať, kým sa preškolia a dobehnú zapadniarov. Je rok 2013, ubehlo tých päť rokov a máme tu v prípade Square rozpracovaný ich prvý next gen Luminous engine /na PS3 mali strašný Crystal tools engine/, Capcom maká na engine Pantha Rhei /na PS3 mali strašný Framework engine/ a  Konami zas dokončuje Fox engine /na PS3ke boli proste strašný/.

Padla na mňa otázka, aký dobrý ten Fox engine vlastne je. Odpoveď v širšom kontexte poznám /pozrel som si aj celú ich sto slajdovú GDC prednášku/ a skúsim to nejako vopchať do 2 malých odsekov. Engine je tak dobrý ako je dobrá jeho UI /user interface/ a všetko s tým spojené /rýchly a flexibilný workflow/. S tým vás však nebudem otravovať. Fox engine je technicky v pohode. Má to zopár háčikov. Nejde o tak robustnú konštrukciu ako západný Frostbite alebo Cryengine. Tam bude Fox engine tak o 3-4 roky. Ako ste si iste všimli všetky tie tri spomenuté japonské enginy sa tiež zhodujú v maximálnom dôraze na kvalitu prirodzeného nasvietenia a s tým úzko spojeným "tienením". Svetlo, tma a polotma

Vo Fox engine prednáške sa neustále spomína lineárne HDR svetlo, gamma 2.2 a podobne pre laika ťažko pochopiteľné pojmy. Pomôžem vám týmto svojim starším článkom, niečo iste pochopíte. Chápem inak, že sa vám nasvietenie v MGS 5 ukážke páči /aj mne/, tiež práca s materiálmi. Avšak. Ide o super štandardný deferred renderer, plus dobre známe postupy na obídenie jeho limitov, doslova klasické postefekty a priam referenčné lineárne HDR. Tým chcem povedať, že týmto smerom, alebo do tohto bodu smerujú úplne všetky grafické enginy. Budete dosť prekvapený ako sa "svetlo a tieň" z prvej Naughty Dog hry pre PS4 bude podobať ukážkam na Fox engine. Výsledný obraz bude vlastne modifikovaný hlavne art vedením hry a tým ako to budu cítiť grafici. Základ bude všade na bajt zhodný. O physically based renderoch tu ešte, až príde ten čas, napíšem kopu článkov.

---------------------------------------

Ako vidíte, tak ako každý sa chcem v hre na prvom mieste dobre zabaviť, to sa mi ešte v MGS dieloch, ktoré som hral proste nestalo. Kopec frustrácie, slabá herná náplň, zle ovládanie, zlá kamera. Gameboy Color MGS je pre mňa hratelnejší ako MGS 2 pre PS2. Hanba. Ak aj nejako prežujem tieto zásadné nedostatky /ktorými pevne verím MGS 5 až v takej miere trpieť nebude/, dopadne na mňa tá príbehová nočná mora, vojna klonov, patologický pátos a kojimove fantázie. Po pravde by som poslal Kojimu aj za vlastné prachy na nejaký workshop pre začínajúcich spisovateľov a herných dizajnérov, kde ho naučia aspoň základom remesla. S jeho dev tímom by som dokázal sám urobiť oveľa lepšiu hru, než sa kedy podarilo jemu. A nie, nič tu teraz nesmrdí.

No comments:

Post a Comment

**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****