Pred 33 rokmi 4. júla 1980 sa po ceste na Moffet Field, kde prebiehala oslava Dňa nezávislosti, hnalo šialenou rýchlosťou Porsche 928. Za volantom sedel istý David Theurer. Neutekal pred zákonom, naopak bol jeho predĺženou rukou. Naháňalo iné auto, ktoré zrazilo 15 ročného chlapca a z miesta činu ušlo. David toho zbojníka dohnal a predohnal a pacifikoval, ako Obama Al-Káidu v afganistane, a od kalifornskej polície za to dostal pochvalu a metál. Pochopiteľne - hrdina dňa a článok v novinách.
David "Dave" Theurer je slávny, aj keď dnes málo známy vývojár, ktorý v divokých 80tych rokoch formoval hernú scénu v ešte slávnejšej firme Atari. V tomto článku chcem jeho prácu trochu zviditeľniť. Technicky vzato vtedajšie gamesy vychádzali najmä týchto troch ikonických hier. Pong /Atari, 1972/ - pravzor všetkých športových hier, Pacman /Namco, 1980/ - akčná behačka, Space invaders /Taito, 1978/ - strielačka, dokonca aj s "cover" systémom. Dave ich všetky dobre poznal, vybral si posledne menovaný Space Invaders koncept a rozpracoval ho do troch vlastných hier Missile Command, Tempest a I, Robot. Všetky vydal pod atari a minimálne tu prvú hral v mojich časoch úplne každý. Cigánske maringotky s automatmi.
Missile Command /1980/ - alias bránime americké mestá pred dopadom balistických striel zo sovietského ruska - bola hra jasne inšpirovaná vtedajšou napätou situáciou medzi dvoma veľmocami. Herne išlo o veľmi šikovnú variáciu na Space Invaders /SI/. Raketka, ktorá v SI behala zľava doprava a nazad nahradili statické raketové silá, nestrieľate však iba pred seba ale na ľubovoľné miesto na displayi. S tým súvisí aj vcelku revolučný dizajn ovladánia. Trackball - myš obratená hore bruchom. Herný kabinet hry Missile Command /MI/ bol hneď prvý v rade v kamennej herni kde som chodil. Trackball bol už na prvý pohľad fascinujúca vecička, audio sugestívne, výbuchy obrovské a hra sa dostala aj do filmu Terminator 2. MI bol prerobený na všetky možné platformy - konzolka Atari 2600, domáce 8 bit minipočitáče Atari, handheldy a moderné mašiny. Zažitok však rozhodne nie je dokonalý, kým tu guľu nedržíte pevne na špičkách ruky, alebo dlaňou roztáčate do obrátok, aj myš je iba chabou náhradou /online PC verzia/. Technické údaje arcade kabinetu - rozlíšenie obrazovky 256x231 pixelov do 8 farieb, CPU niečo čo nájdete v 8 bit atari alebo C64 a teda slávna MOS Technology 6502ka na 1Mhz, Pokey audio /ako všetky atari mašiny/, matičná doska za asi 20 000 USD s kopou podporných čipov. Ďalším projektom sa Dave presúva do sfér skutočnej 3D grafiky.
Tempest /1981/. Dave opustil pixely a sprajty a vrhol sa na vektory s novým Atari vector hardware. CRT display mal 19 palcov a rozlíšenie 1024 x 768 pixelov, CPU 6502 na 1.5Mhz, 2xPokey audio čip a opäť kopa ďalšieho drahého "3D HW". Ninja mašina. Atari na tom chcelo spachať aj nejakú proto-alfa shooter FPS hru, proste super Space Invaders, obludy a peklo. Úvodné performance testy ich však dotlačili ku niečomu skromnejšiemu. Vznikol Tempest. Space Invaders, kde ako keby enemáci vyliezali zo zeme, z diery, z kanálu a neúprosne sa šplhali ku vám nahor. Opäť sa to hraje výborne a úspešný návrat táto hra zažila na "64 bitovej" konzole Atari Jaguar pod názvom Tempest 2000 /dnes dobre známy Jeff Minter/, aj keď sám Dave s tým nechcel mať nič spoločne, bál sa, že to poserú. Vypálilo to však výborne a je to skvelá vec /aj graficky/ v tom malom hernom Jaguar portofóliu. Opäť tu máme hŕbu rimejkov pre všetky nemožné platformy a ja vypichnem hlavne blížiacu sa super verziu Tempesta pre Playstation Vitu /!!/ pod názvom TxK na ktorej robí práve Jeff /release do konca tohto roka/.
I, Robot /1983/. Slávny to rok - pád videoherného trhu a vlastne aj koniec atari ako úspešného výrobcu konzol alebo handheldov /už sa zo žiadným svojim herným HW viac nedokázalo presadiť/ - priniesol na tie časy jednu z najtechnických hier, ktoré dovtedy svet videl. Udáva sa, že ide o prvú gamesu, komerčnú palikáciu čo používa "vyplnené", solídne polygóny /flate shaded/, prvý TPS shooter, prvá 3D hra s voliteľnou kamerou a zároveň prvá 3D hra s jednoduchým "editorom", tzv. Doodle City, kde sa môžte trochu s tými polygónmi aj pohrať. HW špecifikácie: Motorola 6809 na 1.5Mhz, 4 x Pokey audio čip, 3D akcelerácia grafiky pomocou AMD 2901 "pepperoni" bit slice silikónu. Herné rozlíšenie 256x233 v 96 farbach, až 2000 polygonov za sekundu. Takmer rovnako rýchla bola presne o 10 rokov 16 bitová konzola SNES so super FX čipov v hre Star Fox. Kecám tu o kravinách a video z hry I, Robot nikde. Pozerajte. Starfox je takmer jej dokonalou technickou a hernou kópiou /aj preto ju tu spomínam/. Dokonca aj hlavný bosák Starfoxu - Andross si tam odskočil rovno z hry I, Robot. Kabinet ako taký však bol komerčným fiaskom a dnes o ňom vie len málo ľudí.
-----------------------------------
V roku 1987 po dokončení svojej poslednej hry APB /je to vlastne GTA hra 10 rokov pred prvým GTA/ , Dave opúšťa Atari a ďalej maká pre nehernú Macromediu a podobne. Návrat ku serióznej práce nech vás neprekvapuje, lebo presne to robil aj pred tým, než vôbec nastupil ku atari. Dokonca má aj nejaký titul z psychológie čo aj patrične zneužil pri ladení dizajnu svojich hier alebo jebaní svojich podradených. Vážne. Existuje niečo ako Theurerov zákon, ktorý v 80 tych rokoch platil v atari - a ten hovorí, že nebude vydaná prvá hra žiadneho vývojára, ktorý sa u nich ospalo motkal. Bola to skôr ochrana pred nekvalitným odpadom a dôraz na kvalitu. Missile Command mal mať kopu ďalších fíčur, napríklad radar. Dave však naliehal na to, aby boli hry vždy ostrúhane až na samu podstatu hrateľnosti bez zbytočných kudrliniek. Dnes v roku 2013 hrajeme to isté čo veteráni v 1983 /šport, TPS, FPS shooter/ a invencia ostáva na pleciach malých indie dev tímov o sile 1 až 15 mužov, presne ako keď tu rulovalo Atari 2600, ZX spectrum alebo David Theurer. Kto nepozná minulosť, nepochopí budúcnosť a je nútený opakovať staré chyby minulosti. Retru zdar.
No comments:
Post a Comment
**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****