30/01/14

Nintendo - vina, pokánie, rozhrešenie


Dostať sa na vrchol, udržať sa tam a ak aj padneš, vyškriab sa tam opäť a ostaň tam ešte dlhšie. A ešte raz si to celé zopakuj ak treba. To je moja definícia zdravého materialistického úspechu. Nintendo je na samom dne a ani zbla netuší ako sa vrátiť na pôvodnú pozíciu. Na vine je hlavne jej najužšie vedenie a hrdá pýcha japonskej mentality. Totálny nedostatok správneho vodcovstva, pragmatizmu, odvahy, predvídavosti, vizionárstva. Arogancie však plný kufor. Nám môže Iwata mazať med a lži okolo huby, akciový trh a veľkí investori však chcú počuť jasné návrhy a riešenia ako z tejto krízy von. Iwata, a to opakujem stále dokola, ich už mnohokrát oklamal. V tejto chvíli sme po jeho záchranárskej prezentácii /Q3 FY 204 - Investors' Meeting/. A ja ju teraz trochu okomentujem. Avšak ešte než som si toho šaša vypočul sa môj názor úplne zhodoval so záverom, ku ktorému dospeli židovské prasce z Goldman Sachs.

Predstavte si, že nintendo je desaťmetrový biely žralok. Goldmans je potom matka Votrelcov o veľkosti planéty, ktorej z ceciek strieka kyselina sirová a hypermangán a vo vagíne má celú HIV pozitívnu afriku. Sú to svine, že by sa z toho povracal aj Ježis Kristus, keby tu bol teraz medzi nami. Tá firma je rúhanie pred bohom a ľudmi. Nepozná brata a ide cez mrtvoly vlastnej rodiny za krvavým ziskom. Ako hlavní inžinieri stáli aj za svetovou krízou v 2008 /trvá dodnes/, v ich portfóliu to bola pritom iba jedna z malých epizodiek. No a Goldmans pár hodín pred tým Nintendo brífingom povedalo - "zbavte sa okamžite všetkých akcií nintenda". Nintendo je mŕtvola. Asi sa pýtate ako mohli vedieť dopredu ako to dopadne. Naivná otázka nehodná odpovede. Títo chlapci riadia tento svet. Oni - vedia. Takže poďme na to, čo je mne jasné už pol roka a neveriacemu zvyšku bude o malú chvíľu tiež. Vypustite levy, tigre a medvede.


- "Please understand". Na prvom mieste klasické ospravedlnenie sa akcionárom nintenda /nie hráčom, samozrejme, to je iba banda bezvýznamných a blbých, schlíplych čurákov, čo si kúpila ich herný systém/. Iwata dáva veľké sorry, že sa zas raz pomýlil vo svojich odhadoch. Toho času ide o predaje HW a SW /Weak Uu + 3Ds/. Zvrhlá neúprimnosť, lebo v tej minúte ako zo seba tie čísla minulý rok vybľul, každý vedel, že sú nesplniteľné. Lož fantastu odtrhnutého od reality. Mimochodom nintendo teraz nakúpilo vlastné akcie za vyše jednej miliardy dolárov aby takto umelo dvihla ich cenu a uspokojila značne podráždených akcionáror a investorov.
- nintendo sa nezmení, Iwata opakuje .. NINTENDO SA NEZMENÍ, potrebuje však reformu.
- neopúšťa vývoj hardvéru, naopak už sa pracuje na novom /pravdepodobne lacný SOC a ak zachovajú dualitu - konzola a handheld, tak s veľmi podobnou architektúrou a interoperabilitou ala iPhone a iPAD/.
- zdôrazňuje maximálny dôraz na flexibilitu a sledovanie nových trendov. Je to iba ďalšia z lží, ktorými nás Iwata krmí celé tie roky, keď je pri kormidle. Skutočnou taktikou nintenda v nasledujúcich rokoch /ako si ukážeme/ budú náhodne a opito hádzať čo najviac hovien na stenu a modliť sa, aby sa tam aspoň jedno prilepilo a nespadlo na zem. Chytanie blesku do fľaše v jedno vlahé, nedeľné ráno. Hajzli chcú ďalšiu anomáliu ako pri Wee/NDs, len zatiaľ nevedia ako to zopakovať.

"We're going to ride this train to hell." - Iwata

- s Weak Uu nemá Iwata žiaden špeciálny plán na jeho zachranu, zvolil prosté "vyhnívanie". Aj keď taktika s gimmick tabletom evidentne zlyhala, napriek tomu sa v ďalších mesiacoch chcú sústrediť práve na hry maximálne vyťažujúce a prezentujúce davu Weak Uu tablet /dosiahnúť tento cieľ dostalo nové komando okolo blbečka Miyamota/, zrýchlenie interfejsu a celú prdel NFC /near-field communication/ sajrajtu - tie figúrky však len ťažko naskladníte v európe, kde každý so zdravým rozumom Weak Uu vyskladňuje !!
-  Nintendo hry sú o jednoduchosti, ľahkosti, ergonomií, intuitívnosti a okamžitej hrateľnosti. Nintendo tablet /systém dvoch obrazoviek/ to ale všetko popiera. Chcú tiež aby ľudia konečne pochopili, že Weak Uu tablet nie je periféria ku starému Wee ale nová konzola. Celý ten chaos okolo mena konzoly a zmätočnej identifikácie novej mašiny je iba jednou z mnohých chýb vedenia toho hajzlíka.
- virtual console, po nekonečných mesiacov prázdnych kecov, že sa to nedá - sa konečne chcú rozhýbať ku nejakým činom. Ďalšie sľuby.
- Mario kart 8 zachráni Weak U a na trh príde až v máji/květen 2014, dovtedy však môžte tabletom Weak Uu hrať ping pong s odtrhnutou hlavou maria alebo štrikovať teplý sveter.
- nintendo si má položiť otázku prečo ich overené a kvalitné /všeobecný konzenzus/ hry nepredávaji ich HW, nintendo si tu otázku aj kladie, ale odpoveď sa ponúka sama. Nintendo konzola je hračka /toy/ a dnes sa od nej ako nikdy predtým čaká aj toy cena - za konzolu /PS4 bez HDD by stála toľko ako Weak Uu na štarte aj keď je o celú generáciu výkonnejšia/ a aj za hry - Maria chcú pravdepodobne s cenovkou do 20 euro. To je samozrejme problém. Pre nintendo sú prachy z tohto zdroja zatiaľ všetko čo majú /viac neskôr/.

"Keep pushing that lie. Keep pushing it.
Keep pushing till you make it true." - Iwata

- absolútne nie pre nintendo hry na cudzích mobilitách /iOS, android tablety, smartmobily/. Podľa ich kalkulácií by na tom hrubo prerobili. Naopak chcú toto prostredie využiť na prilákania týchto touchscreen hráčov ku nintendo mašinám /Iwata bližšie nešpecifikuje/. Zavedenie unifikovaného systému kont /NNID/ a prenositeľnosť vašej hernej knižnice bez ohľadu na akom zariadení sa nachádzate. A potom možno príde aj tá nová pružnejšia cenová politika, vidiac, že 30-40 eurové hry len ťažko a bez ohľadu na kvalitu, konkurujú 3-4 eurovým hrám /a menej/ na mobiloch. Eventuálne aj zdieľanie hier medzi kamošmi. Pekné ale všetko im to razantne zníži už tak malé marže a zisky.
- maskoti ich herných IP sa budú oveľa častejšie objavovať v /dobre vybraných/ hrách iných ako ich vlastných dev tímov. Prvá lastovička tohto typu je Zelda "dynasty warrios" spinoff. Nasledovať budú figúrky, nálepky, igelitky, fastfoody, zubná pasta, análny lubrigel. Čokoľvek je dobré a to hlavne úplne mimo herného prostredia. Globálna expozícia, maximálna dilúcia /heh/ a zaujatie pozornosti. Mario bude skutočná defka s knírem. Linka si snáď konečne prestanú mýliť so Zeldou.

- pri 3Ds sa Iwata potľapkáva po ramenách a je s nim veľmi spokojný. Hranicu rozumnej rentability si určili na 40M predaných kusov, čo dosiahli akurát na nový rok 2014. Pred akcionármi však nezdôrazňuje to, že tento handheld dosiahol vrchol /dosť predčasne/ už v minulom roku, nachádza sa aktuálne vo voľnom, plachtivom páde a má extrémne až 100% medziročné poklesy. Nedokáže vysokopravdepodobne predať ani polovicu toho čo NDs /155M kusov handheldov, takmer miliarda krabíc softu/. Dokonca ani ten Pokemon 3Ds alebo  Monster Hunter 4 nepomohol. Ešte menej prachov pre budúce R@D /vývoj nového HW a non-game gimmicks, o tom už v ďalšej kapitole/

 "We haven't targeted children enough" - Iwata

 - QOL /quality of life/, obrovská a posledná kapitola prezentácie. Ani bob a besný, polárny medveď z toho maglajzu nič rozumné nevyčíta. Ja vám to však vysvetlím. Nintendo vie, že dnes stojí na slabých predajoch polomrtvého 3Ds a chladnúcej zombie Weak Uu. Až takí idioti zas nie sú. Hľadajú teda nový pilier, kanál ktorý bude produkovať nejaký ten zisk, mimo čiste hernej časti /SONY má ehm úspešné, vlastné bankovnictvo, trochu mobily, PS4 - MS zas Office, WinOS a podnikové Enteprise/. Nintendo bude mať /chcelo by/ QOL. Nejde o nič iné ako malé často zámerne neherné fidlátka a gimmicks /fitness, health, wellnes, education/ - všetky tie monitory, senzory pulzov, kyslíku v krvi, erekcie, taktilné podložky pre mongolkov, zanožky, pedometre komunikujúce s netom a GPS pozičným systémom. Na tento /zaplnený, boli by ste prekvapený, rátam tam aj budúce Kinedryl mk2 srandy/ trh chce nintendo vstúpiť a dobiť ho. Good luck. Kompletné nové obzory, čistá ryža. Iwata cielene spomína"edukačné programy" ako Brain Age, English Training, Art Academy, Cooking Navigator. Návrat ku koreňom, nintendo začínalo v roku 1889 ako výrobca hracích kariet, neskôr pridali aj taxislužbu a  hodinové sex hotely. Prdel si nerobím. Všade tam, kde sa chcú napchať ich však čaká vyrehotaná konkurencia a tiež nenápadný Amazon /len s Kindle to naozaj neskonči/.
- nintendo sa nakoniec aj tak fatálne mýli, už v minulom článku o nintende som sa predsa pýtal - kde je tých vašich 100 miliónov Wee a 155M NDs kazuálov. Evaporovali, sublimovali, po anglicku sa vytratili. Nintendo Dogz pre 3Ds vybuchli, Brain Training - hirošima, Weak fit Uu - loláč, koláč. Dopyt po týchto nintendo produktoch tu nie je, nie sú ani masívne predaje. Kazuály sú veľmi prelietaví, sedia už na inom kvete.

 ---------------------------------

Zdanlivý off-topic, "akciový analytik" o SONY : "Leadership in the current consumer electronics industry was Sony’s to lose, and it lost it. The company that created the Walkman and PlayStation almost completely missed the rise of smartphones and tablets. Sony was flanked by the larger Samsung, as well as Apple, which was much smaller than Sony when it released the iPhone in 2007.

Some of what happened to Sony has been blamed on its insular Japanese engineering culture. If this is true, perhaps Sony never had a chance to be a leader in the digital age. However, Stringer’s inability to carry the company into the 21st century stands as one of the great management breakdowns in the tech industry in the last half century. Sony’s demise is a cautionary tale. First place does not mean anything in a world where consumer product preferences can change every year."

Nintendo ide plnou parou vpred presne podľa tejto opakovane neúspešnej šablóny. Hovorí sa, že japončíci žijú v inom kultúrnom priestore, cudzinci medzi nami. V synergii so zlým vedením na to dopláca nielen nintendo /OK, časť viny hodíme aj na zlý výmenný kurz japonského yenu voči zvyšku sveta/. Nintendo nestačí na anglosaskú rýchlosť. Hysterický, živelne sa valiaci prúd inovácii a rozvoja digitálnej infraštruktúry a služieb. Nintendo je v súčasnej podobe poľutovaniahodný relikt. Nintendo dnes je o nesmiernej rigidite, zaostavaní, elitárstve bez pokory, nezdravé mesiašstvo, pocit neopodstatnenej nenahraditeľnosti a nadradenosti. MY SME NINTENDO. Už zajtra však chcú byť japonským Apple kríženým s Disney a Michael Bayom. Goldman Sachs hovorí - všetko predať.

Commodore 64 vs ZX Spectrum: Commando


Dovolím si zde prezentovat mou rychlou analýzu a pohled na jednu z nejvýraznějších stříleček pro 8-bity. Na internetu se často setkávám s opěvováním Commanda pro C-64, tak se na to pojďme podívat.


Začínáme nahrávat. ZX Spectrum opět nezklamalo a během „custom loaderu“ nás zabaví akčním barevným skrínem, přičemž potěší, že je postaven na grafice ze samé hry, i když mírně vyšperkován. Verze pro C-64 byla zjevně dodána bez patřičného bitmapového skrínu a tak později někdo zřejmě ze zoufalosti aspoň ukradnul spektráckou obrazovku.

Hra je nahrána, můžeme začít. První věc, které jsem si všiml, že C-64 verze neumožňuje používat jak střelbu, tak granáty na joysticku. Na granáty musíte mačkat ještě mezerník na klávesnici. Nejsem příznivcem přeskakování na trase křeslo – počítač na stole, takže u mě jasné body dolů. Naproti tomu ZX Spectrum vám umožňuje podržet tlačítko na joysticku a tím hodit granát, přerušované mačkání = střelba. Anebo máte možnost stejně jako na C-64 mačkat další klávesy. Maximum co šlo v té době vymyslet, neřku-li že je již standardně možné na Spectru navolit zcela libovolné klávesy ovládání. Palec nahoru pro Spectrum.

Co nelze přehlédnout na C-64 verzi je jasně barevnější grafika, výborná hudba v pozadí a jednoznačně vyšší a plynulý framerate. Ovšem neříkej hop, dokud nepřeskočíš. C-64 verze totiž trpí hned několika poměrně zásadními technickými neduhy, pravděpodobně způsobenými snahou mačkat z hardware více, než bylo v reálných možnostech programátorů. Veškeré objekty jsou zde postaveny na hardware sprajtech. Jejich množství a velikost je ovšem striktně limitována možnostmi VIC-II, a tak se programátoři snažili jejich množství nejrůznějšími triky zvýšit. Výsledkem je ale značně nestabilní engine. Sprajty částečně nebo úplně mizejí z obrazovky a pak se znova objevují, spodní část obrazovky kolabuje a scrolling se zadrhává. A to i přesto, že hrací plocha byla vertikálně oseknutá, aby CPU stihlo vše obsloužit.

technické problémy C-64 verze jsou více než zřejmé (snímek po snímku)

Verze pro ZX Spectrum netrpí žádnými kolapsy obrazu a engine je perfektně stabilní. Grafika není tak barevná, neběží tak plynule, zato je ve Spectrum verzi možno naráz na obrazovce vidět větší množství větších sprajtů naráz, renderovaných čistě, bez mizení.

Další věcí je hustota střelby vašeho hrdiny. Zde opět C-64 značně pokulhává. Na ZX Spectru jste schopni zasypat prostor před vámi až třísměrným tokem střel, na Commodoru nemáte šanci a jste schopni vyslat jednu dvě (!) kulky a to je vše. Výsledkem potom je daleko větší intenzivnost akce a prožitek na ZX Spectru. A navíc C-64 verze obsahuje bug, kdy často se vámi vystřelená kulka nejprve zobrazí za vaší prdelí a pak naráz přeskočí před vás!

intenzita střelby - stavební kámen komanda, je na Spectru výrazně lepší

Jako hlavní věc nyní zmíním délku hry. C-64 verze, pokud byla zničená, tak bezesporu právě na délce hry, kdy počet levelů je snad 3 nebo 5 (?) (neměl jsem čas to projíždět). Na ZX Spectru máte před sebou hodně přes 9 levelů (přesný počet neznám, ale hrál jsem to kdysi snad 15 minut v kuse). Věnovat veškerou energii na grafiku, hudbu, engine, a pak hru domrvit jejích zkrácením na několik málo levelů je prostě ignorantství a jasný palec dolů pro Commodore tým.

renderovací kód je na ZX Spectru výkonnější a stabilní

Doporučuji zahrát si obě verze. C-64 nabídne plynulejší akci, která je nicméně jakási taková ospalá, s častými technickými problémy a hlavně končí po pár levelech. Takže se zde dostáváme do klasické situace kdy C-64 nabízí jakési hratelné demo s výbornou hudbou kde samotný herní obsah působí oproti ZX Spectru nedotaženě.

Commando – vítězem je: ZX Spectrum

podstatně více levelů, kdy hru nedokončíte za „5 minut“
podstatně intenzivnější akce s podstatně více střelami naráz, přesto zachovávající lehce zvládnutelnou hratelnost
jednoznačně lépe nakódovaný engine schopný zobrazovat větší množství větších pohyblivých objektů na větší ploše bez chyb

25/01/14

Raytracing a Playstation 4


Pred 15 rokmi som vyhral PC originálku hry Need for Speed 3. Mal som vtedy Pentium 100@133Mhz a čerstvo aj 3dfx Voodoo 1. Hra bežala ako víno, aj po "vymaxovaní" všetkých detailoch. Die Psone scum. Predsa len však bola v settings jedna pikoška. Zmena kvality "svetlometov" auta počas nočných jázd. Voľba medzi vertex a lightmapa svetlom /už si nepamätám ako to presne označovali/. Nastavenie na lightmapu vyzeralo na prvý pohľad lepšie, stabilný efekt, plynulé prechody medzi svetlom a tmou, hladko sa to kĺzalo po krajine, dokonca to bolo rýchlejšie. Vertex svetlo sa mi zdalo trošku pomalšie /framerate hry/ a malo to kostrbaté prechody svetlo/tma, ktoré na periférii oka čudne poskakovali ale .. ako keby to bolo oveľa reálnejšie a tie fótony naozaj udierali do scény pred mnou. Krajinka bolo skutočne "osvetlená".


Psone /video vyššie/ a na porovnanie aj PC verzie - "vertex" a "ligtmapa"

Vysvetlenie je jednoduché. Hra používa nočný lighting model, ktoré hrubo povedané beží buď na GPU /lightmapu/ alebo cez CPU /vertex/. Podľa toho v ktorom tom komponente si je vaše PC istejšie zvolíte to rýchlejšie. Voodoo 1 nemala s nejakou prašivou lightmapou /textúra !!/ žiadne väčšie problémy, CPU sa však s vertex nasvietením v reálnom čase trochu potrápilo. Povedal som v reálnom čase. Totiž tá lightmapa je iba blbý fake, keď auto pred sebou "tlačí" light textúrku a engine jednoduchým "maskovaním" odkrýva "nasvietené" časti obrazu. Vertex svetlo skutočne hľadá miesta /polygóny, vertexy/, ktoré by mohlo auto osvetliť. Vyššia kockatosť, poskakovanie svetla na hranách je spôsobené hlavne nízkym polycountom scenérie, menším vzorkovaním, ak to máme tak nazvať. PC verzia s akcelerovanou grafikou a dobrým CPU versus PSone verzia iba s vertex nasvietením /GTE engine na to proste má ale fillrejtom GPU a hlavne ram sa muselo šetriť/ - videá máte hore.

A o tom to je. Svetlo je základom vizuálnej kvality scény. Nie geometria, nie rozlíšenie alebo kvalita textúr a antialiasing. Tie štyri prkotiny sú navyše banálne ľahko už dnes zvládnuteľné. Svetlo je problém. Ak vám podhodím hernú scénu s 1000 000 polys /a hires textúrami/ v 4K rozlíšení a to isté s 100 000 polys /lowres textúry/ v 1080p, ale prvú nasvietim ako Laru Croft v 1997 a druhú s využitím všetkých známych techník bežiacich v reálnom čase /chystaný Uncharted 4/, tak si zvolíte okamžite tu druhú, zdanlivo "horšiu".

Svetlo je absolútny pán kvality grafiky. Ostro vykreslené detaily, keď slnko prenika oknom a dopadá na koberec /direct lighting/, odraz svetla na steny /indirect, bounce/, farebné presahy /bleeding, bloom/, prenik svetla materiálom, rozptyl /skatering/, priame ostré tiene, nepriame tiene, ostré a mäkké, reflexie na lesklom kameni, skle, zrkadle, kanvici, na bakelitovom slúchadle, pohltenie svetla, lom - refrakcia. Neuveriteľne množstvo interakcií, miliardy, ktoré vo finále robia scénu uveriteľnou. V ponímání hernej grafiky - fotorealistickou. Technicky ide o príšerne náročný problém, najprv musíte nájsť ten správny algoritmus a potom HW čo ho utiahne. V prípade hier v reálnom čase. Problém je o to delikátnejší, že dnešná GPU architektúra má stále charakter rasterizácie /proste tá lightmapa v NFS3/, zatiaľ čo my sa tu bavíme o diametrálne odlišných princípoch raytracingu /RT/. A tam sa zas nikto nehrnie, neb RT je nová paradigma a musí sa zmeniť úplne všetko. Hardvér, softvérové nástroje, celé postupy tvorby grafiky, enginy. Nehovoriac o tom, že raytracing má menšie problémy s dynamickou scénou meniacou sa v čase minimálne 30-60 krát za sekundu a teda s hrami. Musel by sa stať nejaký zázrak, ktorý by toto vedel vyriešiť.

"Object-order Ray Tracing for Fully Dynamic Scenes"

Je názov nového a prevratného programovacieho postupu, ktorý unifikuje klasickú rasterizáciu a raytracing /rekurzívne sledovanie sekundárnych lúčov/ aj pri plne dynamickej scéne. Prvykrát bude táto revolučná práca /hyperbolizujem, tých pokusov tu už bolo, heh/ na tohoročnej GDC - presne 25.3. 2014 a vyjde aj v známej publikácií GPU Pro 5, podpísaný pod tým budú Tobias Zirr, Hauke Rehfeld a herr professor Carsten Dachsbacher z univerzity v Karslruhe. Podrobné detaily teda neskôr.

Opäť trochu teórie, chcem aby ste pochopili aspoň ten základ. My ako ľudia vidíme svet okolo nás ako odrazené žiarenie /fotóny/ vo viditeľnom spektre. Slnko /baterka, žiarovka/ teda produkuje fótony, tie narazia na objekt a ak sa odrazia priamo našim smerom "do oka" hovoríme o primárnych lúčoch a tieto povrchy vlastne potom aj vidíme. Popísal som klasický herný raycasting /starý Wolfentesin a všetky hry po ňom/. Čo sa však stane s fotónom ak sa odrazí preč od nás a až po pár skokoch sa konečne dostane ku nám - to už hry neriešia /respektíve veľmi neohrabane napodobňujú fake technikami /. Raytracing sa postará práve o tieto sekundárne lúče.

A ak chcete ísť uplne do dôsledkov, musíme zohľadniť aj také drobnosti ako energetickú bilanciu povrchov. Koľko fotónov povrch pohltí, úplne odrazí, čiastočne odrazí. Čistá fyzika, zbohom anarchia art grafikov. A práve toto sú tie najnovšie postupy, ktoré sa už objavujú v next gen hrách ako physically based rendering /ligting, shading/. Ide vlastne o podmožinu radiosity /difúzna zložku svetla/ - iná problematika ako raytracing, ešte sa k tomu neskôr na pol slova vrátim. A tiež trochu predbehnem dej - nasvietenie hier ako v next gen Lare Croft alebo poslednom Assassine vnínam doslova ako fyzicky odporné a primitívne.

"hrudka zeleného hnusu, již jsem objevil v podpaží jednoho letního jitra"

Naspäť ku našim nemeckým priateľom. Ich technika umožňuje do existujúceho klasického "rasterizačného" herného enginu /!!/ zabudovať práve tú rekurziu pre sekundárne lúče aka raytracing bez ohľadu na to, či je scéna statická alebo dynamická. Ostáva vám teda schopnosť manipulovať scénou via bežné shaders /generovanie texelov, transformácie vertexov, animácia, teselácia/, dokonca vie zdieľať materiálový systém aj pri deferred renderingu /!!/. Ide o dokonalé hybridné riešenie, ktoré nás bezbolestne časom dostane aj ku plne raytracing/radiosita enginom a nakoniec aj ku zmenám v grafickom hardvére. Super.

Dnes sa tieto finesy, ako som už povedal, aproximujú falošnými technikami - viď hry ako Killzone Shadow Fall, UE4 tech demá alebo najnovší CryEngine. Kombinácia screen space raytracing /SSRT/ pre reflexie, cube maps polia atď. Fungujú to iba za ideálnych podmienok a produkuje množstvo artefaktov. SSRT odrazivý povrch napríklad vidí iba to, čo je medzi vami a tým "zrkadlom" - nevidi teda vašu postavu, scénu za vami, nad vami, vedľa vás. Doslova sa tam odráža iba to, čo sami vidíte na ploche PRED sebou, čo nevidíte sa tam neodráža. Sureálne. Pri pravom RT keď idete po ceste a na nej je mláka a vy do nej čumíte, tak tam objavíte odráz vtáka ohniváka čo vám letí nad hlavou. Vidím vám v očiach, že sa ma chcete spýtať ako tento zázrak pobeží na PS4ke, vlastne či vôbec ?

"It's very likely that the PS4 is capable of real-time raytraced reflections using this technique and when optimized, it could not only be used for rendering reflections and refractions, but for very high quality soft shadows and ambient occlusion as well."

Malo by to ísť. A vedľajším produktom budú aj ďalšie svetelné javy /nenápadná ale pre hĺbku obrazu veľmi dôležitá ambientná oklúzia alebo tzv. mäkké, soft shadows/, ktoré dnes veľmi prácne a systémovo náročne opäť iba napodobňujeme. To známe fake SSAO /screen space ambient occlusion/ je často na zblití - viď posledný Deus Ex /"tieň" okolo ľavej ruky, alebo celej postavy a ďalších objektov - v pohybe je to niečo prišerné/. Náš nemecký "revolučný postup" si poradí aj DX11+ teseláciou a umožňuje kombinovať tento PR plugin s globálnou ilumináciou - GI /ide teda o radiositu : energetická bilancia povrchov, vlastná žiarivosť telesa !! a hlavne odrazy difúznej zložky svetla/ - teda definitívne riešenie. A naši borci /Rehfeld, Dachsbacher + Ulbrich a Novak/ majú pripravaný ešte jeden materiál s názvom "Progressive Visibility Caching for Fast Indirect Illumination", ktoré sľubuje minimálne 5 násobne zrýchlenie GI oproti bežne známym postupom. Toto už ale PS4 len tak neubehá /ale fake postupy opäť pomôžu a radiosita nie je tak citlivá na rýchlosť a presnosť simulácie/. Výsledkom však bude hyperealistické nasvietenie a svetelné fenomény neodlišiteľné od skutočnosti /viď Maxwell render a kopu ďalších/. Skutočný vnem priestoru zaliatého svetlo, presvedčivá hra polotieňov a farieb, šero a božská dokonalosť. To však neznamená, že nefotorealistické postupy a pixel art nebude populárnejší ako nikdy predtým.

23/01/14

Lara Croft - PS4 60fps versus Xbone 30fps


Pragmatické a kultivované vysvetlenie toho, k čomu tu pravdepodobne došlo. Vydržte však najprv trochu populárno-vedeckej teórie, je to naozaj nutné. V ideálnom svete podľa Carmacka stoji v strede výkonného systému hypotetické CPU - optimálne iba s jedným strašne výkonným jadrom, suverénne zvláda veľa vetvení /branching/ a je celé žeravé pri rýchlom a náhodnom čítaní z ram. Štandardné GPU ponúka presný opak - extrémna paralelnosť /stovky a tisíce jednotiek/, nemá rado početné vetvenia a ani náhodné čítanie dát, dobre však maskuje veľké latencie pri práci s ram, s tým má zas CPU značné problémy. Rozdiely medzi týmito dvoma protipólmi sa však už roky pomaly stieraju /vynútené faktom, že nie je možné donekonečna zdvojnásobovať počet tranďákov každých 18 mesiacov/. CPU sa teda naučilo paralelnosti /jadrá, vlákna, SSE, SIMD !!/ a GPU zas lepšie vetví a náhodne skáče. Sme na dohľad hybridov, kde na jednom silikóne je "niečo" s vlastnosťami jedného aj druhého. Dovtedy však využijeme to, čo sme v next gen konzolách dostali a nie je toho málo. AMD GCN 2.0 - minimálne v prípade PS4 GPU. A takáto architektúra sa dá konečne efektívne zneužiť aj na CPU/GPGPU operácie na grafickej karte. Dáta ako dáta a aj tak sa to už robí celé veky. Univerzálne DSP/vektor jednotky v PS2ke, Atari Falcon či N64 by vedeli rozprávať. Dokážu cez seba prehnať aj zvuk /3D efekty/ alebo grafiku /3D transformácie/, rozbaľovanie komprimovaných dát a na PS4ke aj vlasy lary croft !!

AMD TressFX 1.0: v závislosti od typu GPU - veľký až dramatický prepad výkonu

PS4 GPU túto prácu ale zvláda oveľa lepšie, než bolo roky zvykom. Máme tu vyše 1100 SIMD subprocesorov, ktoré napriek istým limitom  poslúžia aj na množstvo práce mimo "multimédií", na ktoré sú v herných strojoch primárne určené. Hovoríme napríklad o next gen Lare Croft a TressFX fyzike jej vlasov /časom aj šiat, vlajok, trávy a inej "organiky"/. Technicky na to môžte vyčleniť časť SIMD GPU a zvyšok nech maká na grafike. Dá sa to ale urobiť aj elegantnejšie. AMD a jej ACE. Asynchronous Compute Engine. Jednoducho povedané ide o zabezpečenie simultánneho behu grafického a "CPU" kódu na tej istej SIMD jednotke /poli/ v tom istom čase. Zdanlivo. Po starom ste mali jedno alebo druhé. GPU fyziku na úkor grafiky. Po novom tu máme to ACE.

AMD TressFX 2.0 : vyše 200% zrýchlenie 
/K-buffer =  RMW read-modify-write, A-buffer = anti-aliased, area-averaged, accumulation/

Je to komplikovaný systém a do podrobnosti zabiehať nebudem. Základné princípy.  Predstavte si, že chcete tu TressFX fyziku napasovať na PS4 GPU, bez toho aby ste trápili jej CPU. Viete, že je tu tých 1100 SIMD muklov. GPU ich bez ohľadu na hru nikdy nevyužíva všetky a nadoraz po 100% času spracovania frejmu, lebo početné kroky render pipelajny sa spoliehajú aj na non-SIMD kalkulácie /rasterizácia, ROPs, napr. generovanie shadow máp/. Vtedy vlastne SIMD "stoja" a práve tieto voľné pracovné cykly /zlomky milisekúnd/ si pre seba vychytáva ACE engine v prospech negrafického kodu bežiaceho na GPU.

 
Lara na PS1 a PS4 /ja tam inak herne vidím stále tú istú hru/

PS4 má ACE dizajn oproti aktuálnej generácií mainstreamových PC kariet podstatne vylepšený. Zvláda až osem rozličných GPGPU úloh naraz,  pričom každý ten ACE kánal má buffer pre 8 mikrooperácii, to znamená 8x8=64. Granularita. Tie TressFX dáta čakajúce na spracovanie môžu byť teoreticky rozsekané až na 64 čiastočiek a tie sa okamžite lepia na tie voľné cykly. Xbone ich zvládne 16 /konfigurácia 2x8/ a dnešné bežné GPU dokonca iba 2 !! Práve PS4 ACE ako súčasť GCN 2.0 štandardu spolu s HSA /plus špeciálne zbernice/ a hUMA pamäťou sa považuje za ten obrovský skrytý potenciál PS4, z ktorého budú šikovní vývojári ťažiť celé roky. To ale neznamená, že sa už zajtra neobjavia hry, kde táto sila PS4 jasne nevynikne. Mimochodom je vonku najnovšie TressFX 2.0 middleware /rátame, že sa dostalo aj do "definitívnej" lary pre konzoly/ s polovičnými nárokmi na systém /hlavne GPU/ v porovnaní s prvou verziou, to pomôže hlavne anemickému Xbone.

"Yes, the PlayStation 4 build is, on average, twice the framerate of the Xbox One build. Both builds are rendering at native 1080p resolution, and generally look the same in graphical effects"

Lara Croft: Definitívna Edícia sa zdá byť jednou z prvých takýchto hier, ktoré sa dajú vzhľadom na multiplat charakter využiť na porovnanie PS4 a Xbone aj z pohľadu GPGPU výkonu /direct compute/. Môj článok vychádza z tohto odkazu a zdravú mieru skepticizmu si stále ponechávam v zálohe. Každopádne obe hry vraj bežia v natívnom 1080p rozlíšení, vyzerajú po grafickej stránke takmer zhodne avšak priemerný framerate PS4 verzie sa drží okolo 60 fps, kým pri Xbone len na 30ke. Čo stojí za tým 100% rozdielom, to zrejme už teraz tušíte. PS4 GPU skutočne je signifikantne výkonnejšie, aplikačne-herne by však ten rozdiel nemal byť vyšší ako 50% /framerate, efekty/. Udialo sa asi to, na čo som upozorňoval už pred rokom. Ak sa PS4 GPU používa ako klasická grafická karta, môže byť oproti XBone GPU výkonnejšia o 25-50% podľa prevažujúceho typu grafických operácii /SIMD, ROPs, stencils/ ale ak bude hra tlačiť na pílu pri použití GPGPU kalkulácii /TressFX !!/, rozdiel môže byť aj vyšší ako 100%. Skvelé PS4 ACE jadro a prevaha SIMD jednotiek - 1152 versus 768. A práve k tomu sa zdá aj došlo, a bude sa to v budúcnosti znovu a znovu opakovať a to tým viac či bude hra intenzívnejšie a naraz odkázaná na premakané shader výpočty /ALU, SIMD/, husté transparencie /ROPs, fillrate/ a divokú fyziku /ACE/.  PS4 je proste postavená oveľa róbustnejšia na tú záťaž je lepšie pripravená. Vivat Mark Cerny.

21/01/14

Sharp X68000


Strašne výkonné a drahé hovädo. Najprv si však predstavme ostatných zúčastnených, ktorí sa tam v tom časovom intervale motali a pripadali do úvahy ako "one and only" herný stred vašej detskej izby. Atari ST /štart leto 1985/ za 799 USD aj s monochromatickým monitorom alebo 999 s farebným, novšia Amiga 500 /jeseň 1987/ za 699 USD bez monitora. Konzoly Megadrive /1988/  a SNES /1990/ zhodne za 199 USD a nakoniec expert na  2D grafiku Neo Geo /1990/ za 649 USD. OK vybrali ste si Megadrive, chápem. Ak však máte zvyšných 3000 USD /dnešných asi 6399 USD .. PS4 pozdravuje/, tak ste mohli mať doma domáci herný systém, ktorý ich všetky vopchá do vrecka. Navyše použiteľný aj na bežnú prácu a bláznivo upgrejdovateľný. Technicky išlo o master race ninja herné workstation PC /dobová reklama/. A za to sa draho platí /neskoršie modely išli s cenou aj o 25-50% vyššie podľa výbavy/. Sharp X68000 alias X68K.

 
 základný strohý bauhas dizajn v čiernom sa vážne dosť podobá na rovnako sendvičovú PS4ku /X68K sa objavil v troch typoch krabíc - dual "veža", singel "veža", desktop "na ležato"/

Klasický "stock" Sharp X68000 /1987-1993/ je 16-32 bitový herný, domáci počítač - veľmi vydarený aj keď drahý produkt firiem Sharp a Hudson. Mimo japonska sa nedovážal, napriek tomu sa dokopy vyrobilo cez 16 miliónov kusov. Hudson /1973-2012, zbytky rozpustené v Konami/ musím trochu uviesť, veľa vám to iste nehovorí ale o chvíľu sa vám v hlave rozsvieti. Hra Bomberman a v mnohom prevratná 8/16 bit konzola PC engine. Hudson mal bohaté skúsenosti s herným HW a softom /aj OS/, takže sa jeho expertíza Sharpu veľmi hodila. Ako nám hovorí názov Sharp X68000, celá mašina bola postavená okolo overeného, dobrého a masovo používaného CPU Motorola 68000, v našom prípade upravený klon od Hitachi HD68HC000 na frekvencii 10Mhz /teda viac ako pri Atari ST, Amiga 500 alebo Megadrive/.

 Ghouls 'n' Ghosts /Arcade, X68K, Megadrive/ - asi uhádnete, kto je kde

Grafická časť sa spolieha na extra vyladené custom čipy a aby som to zbytočne nepredžoval - rozlíšenie /až 1024x1024/, počet farieb alebo sprajtov bolo ďaleko /HW špecifikácie/ pred lacnejšími bratmi a umožňovalo takmer pixel perfekt konverzie hier z arcade kabinetov, ktoré sa spoliehali na hardvér v cene vysoko cez 20 000+ USD /napríklad Capcom CPS monštrá, o nich inokedy/. Audio sa spoliehalo na klasickú zvukovku Yamaha "best of model" YM2151 /osem kanálový FM zvuk/, opäť bežne prítomná v arkade HW a lacnejší derivát aj v SEGA Megadrive. Samplované sfx sa museli spoliehať na jeden 4bit ADPCM kanál. Všetko to bolo podložené kvalitným množstvom RAM /oproti Amige alebo Megadrive/ : 1 mega systémová, cirka 1 mega grafická /512+512+32KB/. Odporúča sa však upgrejd na 2 mega systémovej RAM pre 99% kompatibilitu s hrami, Street Fighter 2 potreboval tuším 4 mega.

Stále popisujem klasický stock model. Ako správne japonské "herné" PC je totiý doslova všetko upgrejdovateľné. CPU /na 16Mhz, 030 na 25Mhz alebo high end 040/060 do 75Mhz@100Mhz overclock !!/, FPU, GPU /z 128 až 1024 sprajtov, 24 bit paleta pomocou TS-6BGA alebo až 16 bitplánov/, audio /Roland MT32, iný addon s 8xPCM/, RAM /až 12 mega/, HDD /podľa toho koľko z vás ešte vytečie peňazí vrátane kurevsky drahých SCSI diskov/, floppy mechaniky /z 5.25 na 3.5 palcové HD 1.2MB/, monitor /ten default bol extra optimalizovaný aj pre hry po vzore arkád 15/24/31 Hz, analog RGB in/out je samozrejmosť atď atď.

Než skočíme na hry tak pol vety ku operačnému systému. Volá sa Human68k. Vyzerá a funguje podobne ako MSDOS s v režime "prikazovací riadok". Čierna obrazovka, biele písmena: A>ECHO OFF. Existujú pochopiteľne aj grafické nadstavby. VS /Visual Shell/, neskoršia Sx-Window a najnovšia Ko-Window /je veľmi rýchla aj na najpomalšom modely/. Počnúc 1.4.2000 je Human OS, bios, grafické nadstavby, kompiléry, proste softvérova kompletka voľne prístupná širokej verejnosti. Emulácia /manuál/ je teda 100% legálna. Ak budete zhánať skutočnú second-hand X68K bacha na AC-DC zdroj /mašina beží v akomsi nonstop standby režime/ a tiež na floppy mechaniky, tie odchádzajú najčastejšie, ale internet vám milerád poradí čo s tým.

porovnajte s originálnou arcade verziou

Hry. Narátate oficiálne nejaké dve-tri stovky. Konverzie z arcade kabinetov ako Ghouls, R-type, Super Hang On, Thunder Blade, Final Fight, Strider, Street Fighter 2 boli v drvivej väčšine prípadov tak verné originálu ako to len bolo možné. Našlo sa aj hnilé ovocie ako odflaknutý port Afterburnera alebo Chase HQ. Ak aj nejaká "bežná" hra nevyuživala možnosti X68K naplno /častý jav/, tak vždy potešili drobnosti ako v SHMUP Thunder Force 2, kde X68K verzie dostala extra sampel "shit", kde hlavný hrdina zaprdí s raketkou do hlina. Super. Došlo však aj na produkciu nativných hier ako známa Castlevania /neskôr port na Playstation 1/, aj keď to HW potenciál X68K využívalo len veľmi decentne /X68K má na viac - more sprajtov, skrolingu a transparencií/. A nielen s 2D grafikou je svet živý, X68K exceluje aj v 3D a to si ukážeme na príklade gamesy Geograph Seal /1994/. Holy batman, poviete si, veď je to úplne ako Jumping Flash pre PSone a budete mať pravdu. Geograph Seal to je však nielen 3D platforming ale aj lietanie ala Starfox, semisandbox roaming, dokonca koridor FPS pasáže. Blázniva zmeska ale aspoň sa snažili. Homebrew produkcia je na západe viac menej dead, neb ide o japonský stroj, japonskú dokumentáciu a výskyt skutočnej X68K v naších širkach je vyslovene sporadický, endemický a raritný. A mimochodom, keď to v roku 1993 Sharp s touto platformou zabalil, mali ešte na stole nevydaný prototyp s CPU IBM PowerPC 601 na 66 MHz, 8 mega ram v základe a s adekvátne výkonným GPU. S týmto rýchlikom by určite trochu potrápili aj revolučnú SEGA Model 2 alebo 3DO.

20/01/14

Chaos HD


"If there's something weird and it don't look good. Who you gonna call? Ghostbusters!" Katastrofálnu situácia na hernom trhu a úpadok kvality hier opäť raz zachraňujú staré vykopávky. Ghostbusters = ZX Spectrum rainbow power a stará garda speccy dizajnérov. Nie nadarmo má Zx gumák v logu dúhu. Nejde o gay pride vlajku ale o magického jednorožca. Minule nam helfol nebožtík a ex-spektrista Mike Singleton. Teraz zas iná, stále ešte žijúca, britská "taktická" legenda Julian Gollop. Ak aj ste speccy nikdy nemali, tak ste iste hrali veľmi dobre známe UFO: Enemy Unknown pre "16-32 bity". Táto gamesa sa oprávnene považuje za pramatku všetkých moderných ťahových strategií. A možno by to aj bola pravda, keby ešte pre speccy Julian v rokoch 1984-1988 nevypustil trilógiu Rebelstar. Rozkošné. UFO ako vyšité. Rebelstar II bol dokonca natoľko inšpirované filmom Aliens, že ste v hre okrem xenomorphov a ich vajec, našli aj poručika Hicksa alebo kurva shit Vasquezovú !! Fantastická atmosfére, prisahám. Po Rebelstare ešte koncept vylepšil na konci roku 1998 hrou Laser Squad, aby to celé zazdil v 1990 peckou Lord of Chaos /fantasy namiesto scifi/. Všetko stále na 8 bitovom 48 kilovom spektre s tlačítkami z mäkkej gumy. Tie taktické mňamky inak bez mihnutia oka spĺňajú aj dnešné, najvyššie kritéria. Na úspešný útok na súčasné výkonné ninja PC my však bude bohato stačiť aj jednoobrazkovo hračka Chaos - The Battle of Wizards /1985/.


 Chaos HD na obrázku /starý Chaos "SD" - kliknete na tento odkaz a okamžite hrajete,
odporúčam so živým spoluhráčom, prikladám aj maličký manuál/

Spektristi tu hru volajú krátko - Chaos a nie nadarmo, až sa hra rozbehne na ploche to žije viac ako v osade keď cigoši dostanú sociálne dávky. Prosím teraz rozhodne navštívte tento odkaz a prečítajte si krátku kapitolu, ktorú som tej hre venoval už pred mnohými rokmi. Nechcem opakovať už raz povedané. Nie nadarmo sa Chaos dostala do môjho Top 10. Každá nová hra je iná, hrateľnosť je veľmi chytľavá a kombinačne nekonečná /procedurálna randomizácia, heh/, bojové pole sa formuje vašou aktivitou, zvolíte si meno/avatara/farbu a okamžite ste v akcii. Hrať to môžu až 8 hráči na jednej hernej obrazovke /alebo vy proti 7xAI/. Dokonalá family game !! Nuž a Julian sa rozhodol pre jej moderný HD rimejk a pracuje na tom už zo 2 roky a do vianoc 2014 by to asi malo byť vonku.

Chaos Reborn - čerstvo otvorená sajta, ak stránka nefunguje, tak dočasne padla pod náporom nadržaých hráčov. Prikladám aj  odpoveď na vašu otázku prečo k tomuto rimejku vôbec došlo /hra je proste fakt dobrá a efekt chaotickej náhody tu funguje skvele/. A jeho tweet konto, nech sú vaše dátové vstupy úplne zahltené informáciami. Chaos sa chystá pre platformy Win, Linux a Mac. Pri trochu šťastia sa to presunie aj na non-warez herné mašiny. Ako vždy je spustenie Kickstarter kampane za rohom. O početné vylepšenia hry sa nebojte, nielen grafické. Narozdiel od spektra dostanete aj vyladené tímové versus súboje, viac RPG elementov, guildy. Tiež singel player kampaň - Realms of Chaos /náhodne generovaná a aj kooperatívne/. Na spektre to suplovalo už spomenuté "mnoho obrazovkové" pokračovanie Lords of Chaos. Tu to máte všetko v jednej hre, minimálne 80 kuziel, množstvo summonov. Verím, že aj šialený, adrenalinový chaos na mape a minimálne jedného zaťatého trpajzlíka. Tajným cieľom hry je status magického boha. Nič jednoduché, ako časom zistíte.

17/01/14

Nintendo - o päť minút dvanásť


Moja vlastná projekcia budúcnosti nintenda je už aspoň dva roky jasne vytesaná do skaly. Masívna detrakcia pod tlakom mobilít, hrozný pokles ziskov, pretrvávanie ich až zaražajúco tupej neschopnosti pružne reagovať na vývoj okolo seba. Pocit arogantnej nadradenosti, mesiášstvo. Viete, ak predáte 150M kusov handheldov NDs, 100M Wee a adekvátne množstvo hier k tomu, trh sa vás spýta, či ste schopný ten obrat /HW, periférie, soft, služby/ udržať aj v ďalšej generácií. A chcú ďalší rast. Neoficiálna odpoveď je že sa im nepodarí, odhadujem, že 3Ds predá maximálne polovicu toho čo NDs a Weak Uu pravdepodobne ani nie tretinu. Výkonnosť nintenda kulminovala podľa mňa v polovici minulého roku a od tej chvíľe je to šípka k zemi. Čerstvá oficiálna správa končiacieho sa fiskálneho roka bola teda očakávanou udalosťou a hovorí, že z nintendo sa stáva na duchu zlomený, chudobný hráč, somrák na ulici.
 
 nintendo avengers = lúzeri s depresiou

Nintendo prehodnotilo všetky svoje predpoklady a namiesto plánovaného čistého zisku na úrovni 55 miliárd yenov utrpí stratu 25 miliárd /čo je cirka 240M USD, teda pirueta smrti o sile 750M USD !!!/. Zároveň znížil odhad predajov Weak uu z 9 na 2.8M kusov, na menej ako tretinu. V minulom kvartály po znížení ceny Weak Uu, aj tak to nepomohlo, odpísali ďalších 8 miliárd yenov do kanálu. Kazuály migrujú na mobily a tablety oveľa ochotnejšie, než si nintendo pripúšťa, ostatne sa niet čomu čudovať. Fenomenálna Final Fantasy 6 sa už veselo hraje na "fullHD" apple mobiloch len tak  sviští na kluzišti - kto by čakal na 400x200 display 3Ds. Tlak na presun nintenda do polohy multiplat vývojára /Mario, Zelda, Pokemon/ bude enormný. Dobrú chuť.

Brutálny pokles ceny akcií nintenda

Weak Uu zlyhalo a celé nintendo teda visí na šnúrke od gatí handheldu 3Ds. To pochopiteľne nemôže samo uživiť tak veľkú firmu a navyše aj tato platforma má už svoje najlepšie časy za sebou. Tretie narodeniny oslávi 26.2.2011, teda asi o mesiac a predpoveď nintenda hovorí, že namiesto 18M kusov už predá iba 13.5M s zodpovedajúcim poklesom predaja softu z 80 na 66M kopií /pri Weak Uu z 38 na 19M/. 

"I won't resign" - Iwata

Trasú sa stoličky. Iwata, Miyamoto. Prvý menovaný ešte pred rokom ohuroval /ohlupol/ akcionárov sumou na úrovni 100 miliárd yenov hrubého obratu. Dnes je všetkému inak. Nintendo stratilo 80% trhu, a stráca ho ďalej, kapitalizácia firmy spadla pod 20 miliárd USD, teda pod úroveň Samsungu a stávajú sa chutným sústom pre bielych žralokov okolo nich. Zatiaľ na inom mieste a čase zaznamenáva globálny herný trh rast na úroveň 100+ miliárd USD /odhad rok 2015/, z čoho si mobility uchmatnú minimálne 20%.

"One game has the power to change everything" - Iwata

Čo má byť tou hrou - Mario Kart, Smash Bros ? Nie, je proste koniec. Presakajú správy, že nintendo už zazmluvnilo výrobcu pre nový SOC čipset pre nejakú ďalšiu svoju hernú platformu. Predpokladám, že nepôjde o nástupcu mŕtveho Weak Uu, veď na trh prišiel ešte len pred rokom a dvoma mesiacmi !! Takže sa nám tu črtá rýchly nástupca pre 3Ds, ktoré za chviľku sfúkne tretiu sviečku. Holt to bude trochu krátka generácia. Osobne ma neprekvapí, ak nintendo s konzolami skončí a nechá si iba ten handheld, pričom aby kompenzovalo strašné straty, tak to skončí s Mario inštalatérom na PS4ke. Ostatne SONIC od segy tiež behá bez problémov a dokonca exkluzívne na Weak Uu. Iwata padne. Ako sa nintendo vyrovná s touto situáciou bude jednou z najzaujimavejších udalostí rokov 2014 až 2016. Viac času nemajú. Zdôrazňujem - ich herné IP prežijú, ich herný hardvér je však obsolentný.

Updejt:  Píše sa rok 1990 /video/ - "John D. Carmack, a game programmer at Softdisk, discovered a trick that would allow smooth-scrolling graphics in PC games, but only with the 16-color Enhanced Graphics Adapter card. Carmack and his Softdisk colleague Tom Hall kept the technology from Softdisk and used their own time to put together a clone of the first level of Super Mario Bros. 3, except for the hero, which they replaced with Dangerous Dave, a character from John Romero's games for Softdisk. They called their creation Dangerous Dave in Copyright Infringement. After Romero saw their demo in action, he and Jay Wilbur, project chief at Softdisk, suggested that they finish the Mario clone. The team then created a PC port of Super Mario Bros. 3 in a week and approached Nintendo with their creation, who declined to enter the PC market at that time, but did congratulate the team for their efforts."

16/01/14

Playstation 4 versus Super Nintendo .. launch line-up


SNES za cenu 210 USD /po prepočte z jenov/ išiel v neskorú, japonskú jeseň roku 1990 doslova na dračku a v amerike sa objavil na konci leta 1991 s takmer tou istou cenovkou - 199 USD. Po zarátaní inflácie to dáva plus/mínus tú istú cenu ako pri dnešnej PS4ke. Obe konzoly sú objektívne - férovo, lacné mašiny. Hráči však nekupujú herný HW, je to pre nich iba vratký Cháronov čln vďaka, ktorému sa dostanú k tým skvelým hrám. Americký SNES launch line-up sa považuje za jeden z najlepších v hernej histórií a ja schválne použijem širšie launch window - "okno", v tomto prípade od konca leta do konca roka 1991 /cirka 4 mesiace/ a porovnám to s tým čo nám ponúka  /bude ponúkať/ Playstation 4. Hovorí sa, že toho veľa nie je.

SNES:
- F-Zero : veľmi rýchly arcade racing v štýle playstation Wipeout, legendárna gamesa, jedna z prvých herných ukážok vtedy v prostredí konzol prevratnej pseudo 3D grafiky - "mode 7".
- Pilotwings : legendárna, unikátna, efektná, veľmi zábavná akčná arkáda so všemožnými lietajúcimi strojmi, vrátane krídel, čumel som na to na nemeckých kanáloch ako mucha Puk, opäť "mode 7". 
PS4 -  ponúka NFS Rivals, snáď to stihne aj Driveclub, chýba Wipeout a niečo s okamžitou a replayabilnou hrateľnosťou ako Pilotwings. A tiež ten wow faktor, ktorý tieto SNES hry určite mali.

 
  Pilotwings - "stunning" and "jaw-dropping"

SNES:
- Darius Twin: slávna SHMUP /Shoot 'em up/ séria, horizontálne skrolujúca strieľačka, aj pre 2 hráčov kooperatívne na jednej obrazovke. Tento žáner bol vtedy povinná jazda a mala ho každá platforma, obdoba dnešných FPS hier.
- Hyper Zone: ďalší SHMUP ale tentokrát letíte do obrazovky, akože 3D, takže opäť "mode 7", proste F-zero so space raketkou a streľbou.
- Gradius III:  SHMUP, legendárna séria, klasika klasík.
- U.N. Squadron: SHMUP, ešte jeden. 
PS4 - jednoduchý Resogun a fpsky ako COD, BF4, KZ.

SNES:
- Populous: bez komentára, patologicky známa a komplexná "božská" hra z PC.
- SimCity: legendárna budovateľská stratégia, nezabudnuteľná gamesa, opäť skôr PC hra /myšoidné ovládanie dynamike hry rozhodne pomôže/, SNES verzia je však super rovnako ako tá pre Speccy.
- Drakken: legend .. OK, už s tým prestanem /heh/ - WRPG s plynulým pohybom na 3D worldmape v peknom aj keď stereotypnom sandboxe s 24 hodinovým cyklom.
- Final Fantasy 4 : famózne JRPG - lepšie ako posledná, prekliata FF13 aj s datadiskami. 
PS4 - veľká nula, možno maličká náplasť v podobe Diablo 3 a Yakuza: Ishin

FF4 - "stunning" and "jaw-dropping"

SNES:
Final Fight: excelentná konverzia skrolujúcej bojovky od Capcomu, tak nie - hra na SNES oproti automatu v skutočnosti dosť utrpela, menej panduľákov na ploche, odstránenie kooperativného módu atď., sorry.
- PS4: no name bezpohlavná blbosť - Injustice: Gods Among Us, povedzme, že aj Dynasty Warriors.

SNES:
- Super Castlevania IV: úžasný adventúrne akčný 2D platformer so skvelou atmosférou.
- Super Ghouls n' Ghosts: slávna a dosť ťažká 2D skrolujúca behačka.
- ActRaiser: zvláštny mix akčného 2D RPG platformera a budovateľskej hry.
- Super Mario World: bez komentára .. 2D, heh. 
PS4 - Lego Marvel Superheroes, Knack , Assassin 4, Infamous, Watch Dogz.

Super Ghouls n' Ghosts - "stunning" and "jaw-dropping"

SNES:
- Super Bases Loaded: baseball.
- Madden 91: americký futball.
- Super Tennis: tennis.
PS4 -  Fifa 2014, Madden 25, NBA 2K14.

Ako vidíte tá prašivá 16 bitová SNES konzolka s 128+64KB ram to mala žánrovo zastúpené veľmi pestro a kvalita rozhodne nechýbala. Ponúkala aj skôr PC /amiga/ hry ako Populous, Simcity alebo Drakken a samozrejme jasné killer apps - Mario, Final Fantasy 4, Castlevania, Ghouls, Pilotwings. Aby som nekrivdil PS4ke, tak tu máme aj more malých smradov alebo MMO pičotiek - Basement Crawl, Blacklight: Retribution, Contrast, Counterspy, Doki-Doki Universe, DC Universe Online, Flower, Hohokum, Minecraft, Pinball Arcade, Planetside 2, Pool Nation Extreme, Super Motherload, Tiny Brains, Warframe, War Thunder. PS4 parodoxne vďačí svojmu nekonečnému výkonu za to, že náklady na vývoj AAA hier prerazili stratosféru a hru triedy FF4 pre SNES /povedzme FF15 pre PS4/ proste nie je možné pripraviť v deň D alebo aspoň tri mesiace po štarte. Na FF15 sa totiž pracuje už viac ako 5 rokov a bob vie koľko ešte bude a medzitým sa už stihla aj premenovať. Aj to sú tie komplikácie spojené s konzolou, kde vás už výkon HW nijako nelimituje /CPU, grafika, audio, ram, úložisko - všetko je OK a to s veľkou rezervou pre dobrú hru/. Ostatne - sme pomaly 2 mesiace po vypustení GT6 /ďalšie tri roky práce plus minimálne päť rokov na GT5ke/ pre PS3 a ten revolučný editor tratí stále nikde.

15/01/14

Biela smrť


Mike Singleton /1951-2012/ bol prototypom novodobého, renesančného génia. Špičkový programátor /od jednokilového ZX81, cez AMIGU a Psone po PS3/, herný dizajnér, spisovateľ, učiteľ angličtiny. V roku 1982 si prvých 6000 libier /cena nového auta/ zarobil vďaka masívným predajom softu pre ZX81. Kompilácia štyroch hier, každá mala presne 1 kilobajt, rovnako ako veľkosť ram tej Z81ky - geniálna mašina. Dajme však tomu chlapovi 48KB ram a pozerajme, čo s tým dokáže. Throne of Fire /1987/. Neuveriteľná vecička. Predstavte si dnešný Dark Souls ale pre 1000 000 slabší HW. Mike to však zvládol hravo. Hradom sa voľne pohybujete, vraždíte a plníte zadané úlohy s cieľom zmocniť sa toho trónu. Twist. O to isté sa snaží aj AI kontrolovaná počítačom. Beháte tam teda vy a besná AI a .. teraz pozor .. každý má pod svojim velením 10 bežných pešiakov. Môžte sa zmocniť ovládania každého z nich. A to najlepšie nakoniec. Hra samozrejme podporuje aj lokálny mulťák na jednej obrazovke /splitscreen/, kde so živým spoluhráčom súperíte o slávu a korisť. Čumíte, že ? Neskôr vydal na tom istom engine, ešte v tom istom roku, voľné pokračovanie Dark Sceptre, s ešte viac taktickejším ladením /stále máte pod sebou armádu programovateľných AI poskokov na ešte väčšej ploche celého mesta/.

Uplynuli dva roky a prišiel ďalšia pecka War in Middle Earth /1989/. Maniakálny rozsah. Stredozem. Zachytenie celej cesty Spoločenstva Prsteňa z Hobitínu až do Mordoru v priamom ovládaní /zoom z veľkého náhľadu až na bojové pole/. Priame ovládanie celých armád - tisíce vojakov, všetky boje, podstatné udalosti, lokácie, až po veľké finále. Ide vlastne o akúsi obdobu dnešných RTS s adventúrnou príbehou kampaňou. Ani toto však nie tá hra, ktorá ho na spektre preslávila. To sa musíme vrátiť trochu viac do minulosti.

Takmer neukončená Midnight Series trilógia. Prvý diel Lords of Midnight /1984/ je práve tá hra, ktorá každému skúsenejšiemu spektristovi pri mene Mike Singleton napadne ako prvá. Pokračovanie Doomdark's Revenge /koniec roku 1984/ a konečne The Eye of the Moon /pre speccy zrušené/. Najprv odpoveď na otázku, prečo nedošlo ku úspešnému uzatvoreniu tejto trilógie pre 8 bit ZX Spectrum. Odpoviem vám asi takto - keď Carmack v roku 1992, respektíve 1993 naprogramovl Wolfika alebo Doom 1 išlo iba propagačne o revolučný počin. Ten engine už bol na stole pred ním /Ultima Underworld/ alebo "okolo neho". Išlo skutočne o záležitosť pár dní, než by ho niekto predbehol, bokom dajme hernú kvalitu tých hier. Mike v Lords of Midnight však predbehol vývoj, herný dizajn a aj schopnosti hráčov, dokonca samotného hárdvéru o dobrých 20 rokov. Po pravde mainstream na toto už nemal dosť mentálnych kapacít /DOOM rulez/ a Mike vlastne vyrábal hry pre niche segment. Komerčne viacmenej narazil.

Doomdark's Revenge /video/

Lords of Midnight /a jeho pokračovania/ je doslova šialený projekt. Predstavte si už spomenutú
War in Middle Earth v tom istom rozsahu ale z pohľadu prvej osoby /!!/ tzv. landscaping, pričom sa po krajine voľne v niektorom z ôsmych smerom pohybujete ako v krokovacích dungeonoch. Mapa je obrovská, nejakých 4096 "krok" sektorov, v druhom diely vyše 6000 a pre posledný chystal až 24 000 lokácii v 12 odlišných regiónov s vlastnými počasím, subquestami. Rozsah ďaleko väčší ako Suckrim a Fallout dokopy. Blázon. A v tejto krajine behaju simultánne mimo vašej postavy stovky AI armádnych veliteľov /desaťtisíce vojákov/ a bojujú o celkové víťazstvo. Stále to má adventúrny štrich, získavanie vzácnych artefaktov, dobíjanie pozične klúčových miest na mape. Stále sme na 8 bitovom ZX spektre s 48KB ram a 3.5Mhz CPU. Odporúčam aj tieto staršie ale pekné intervijú /plus ak to niekto potrebuje s viac obrázkami/, kde práve o týchto prevratných hrách hovorí. O ďalších 11 neskôr sa stal menší zázrak a pre PC /MDOS/ výchádza práve to na spektre nevydané tretie pokračovanie pod názvom The Lords Of Midnight: The Citadel /1995/. Vďaka vyššiemu výkonu sa všetko hýbe pekne plynulo vo voxelovom sandbox svete. A aby sme túto kapitolu definitívne ukončili, tak pred svojom smrťou pracoval Mike aj na iOS porte prvého dielu v tom čase aj so zachovaním pôvodnej speccy grafiky, ktorá dnes vyzerá fakticky, sexy štýlovo /existuje tiež niekoľko neoficiálnych aj "akcelerovaných" portov s prepracovanou grafikou pre WinOS prostredie/. Hry majú stále svoju malú ale veľmi vernú skupinu fanúšikov a prepracované postupy ako hru vyhrať "rambo" alebo "kasparov" štýlom.

The Lords Of Midnight: The Citadel /video/

Prológ máme za sebou, takže sa pustím do jadra článku, potreboval som však trochu navodiť atmosféru pred predstavením rimejku inej jeho kultovej pecky Midwinter /1989, plus voľné pokračovanie s podtitulkom Flames of Freedom, bez účasti Singletona/. Mike touto hrou skončil s osembitmi a presedlal na výkonnejšie 16-32 bit mašiny /Atari ST, Amiga, PC/. Ostal však verný svojmu obľúbenému žánru. Midwinter je teda mix adventúrne-akčne-strategickej hra z pohľadu prvej osoby na kolosálne veľkej mape o rozlohe viac ako 400 000 kilometrov štvorcových /cirka nemecko a česko dokopy/. Sandbox a to doslova. Svet je po kataklyzmatickej katastrofe, 60 rokov po dopade meteoritu, nová doba ľadová. Aby som to skrátil. Herne je to presne ako ten smutne slávny film Waterworld, len je voda v inom skupenstve a vy bojujete o nadvládu so zlým generálom Mastersom.

Midwinter /video/

A keď hovorím presne, tak to znamená - slobodné putovanie po zamrznutom, namodralom, polygónovom svete na lyžiach, snežných skútroch, paraglajdoch, alebo na horskej lanovke a to až na vrchol najvyššej hory /vo Waterworlde to bolo opačným smerom pod vodu/. Ako hráč hrajete za personu kapitánu John Starka, ktorý sa jedného dňa vybatolí zo svojho iglú aby zistil, že dnes ten sneh až tak biely nebude. A rádiové spojenie s najbližším svetom je kaput a niekto po vás strieľa z flinty. Hra má silnú príbehovú a adventúrnu linku. Na nohy teda dáte lyže, čapicu na hlavu a začína sa skutočne epické dobrodružstvo. O niečo neskôr, po príchode do najblišej dediny a zorientovaní sa v problematike, sa rozhodnete tento problém, teda generála Mastersa - poriešiť. Hra je skutočne mimoriadne komplexná a navyše simuluje aj také radosti ako narazený členok /fakt sa zle lyžuje/ alebo karpálny syndróm, neudržite poriadne v ruke snajperku. No tak si teda nejakého snajpera zoženieme. To je veľká časť hry a tie AI majú svoju tvár, individualitu, život a treba ich trochu spracovať než sa ku vám pridajú.

Bojuje sa o holý život alebo totálne vyhynutie. Na mape sú napríklad tzv. "horúce miesta" a to doslova, kde geotermálne procesy /fabriky, skleníky, elektrárne/ umožňujú prežiť zdecimovanej populácií v tejto zamrznutej pustatine. Ak sa ich všetkých zmocní Masters - znamená to koniec hry. Čo s tým teda urobíme ? Odpoveď je - čokoľvek. Budovanie partizánskych buniek, obranných postov /starý kostol je OK/, skladov, sabotáže s C4kou, útoky na konvoje prevažajúce zrádlo, odrážanie útokov na vami dobité územia. Hra beží v taktickom móde po 2 hodinových "ťahových" úsekoch, v ktorých sa synchronizujete so všetkými svojimi žoldniermi a aj nepriateľskou AI. Pikoška. Ak sa vám napríklad podarí zabiť veliteľa útočiacej nepriateľskej jednotky /má aj pikujúce lietadlá s AGM raketami/, jej morálky a ochota bojovať s vami nebude práve najvyššia. A podobných chuťoviek tám najdete množstvo. Gamesa má inak jeden megabajt a toľko ram jej napríklad pri amige aj bohato stačí na samotný beh. Vždy sa preto uchechtnem pri idiotoch ako Carmack, ktorý za adekvátnu veľkosť pamäte pre "slušnú hru" považujú aspoň 8 giga ram a ninja GPU. Choré bludy.  


Midwinter 1989-2015

Naspäť do reality všedného dňa. Midwinter sa vraj do roka a do dňa dočká HD rimejku v modernej grafike. Pracuje na tom malá firma Chilli Hugger Software /foter zakladateľ je brit Christopher Jon Wild, rok narodenia 1971 a je to speccy fanboy/. A zabudol som vám povedať, heh, že je to práve on, kto preniesol Lords of Midnight na iOS platformu /alebo amatérsky na PC v 1991/ a asi dodnes sa snaží predajom hry splatiť aspoň holé náklady na tú prácu. Tak ako v časoch spektra aj dnes je to stále niche hra !! Rozhodne želám Midwinter HD všetko dobré, my spektristi musíme držať pokope aj keby tu ten meteorit naozaj spadol. Nabudúce snáď už pri hotovej hre pre PC a "neurčené" next gen konzoly /o chvíľu spustia Kickstarter stránku a do tímu sa pridá aj Dave Gautrey, pôvodný spolu-kodér Midwintera a pochopiteľne ďalší šialený ex-spektrista/.

11/01/14

Vojna konzol - 16 bitov


SEGA Megadrive /1988/ versus Super Nintendo /1990/ - 4. generácia konzol. MS a SNES. Jedna z najbrutálnejších console wars hernej histórie /stále živá aj dnes, skúste zahlasovať/. Výsledok vojny bol na koniec zhruba nerozhodný s malou prevahou na strane SNES /Pyrhovo víťazstvo/. Nezabudnite, že to bolo nintendo s 8 bitovou konzolou NES čo nás "zachránilo" po videohernom kolapse v 1983. V nasledujúcich rokoch si nintendo vybudovalo dobrý základ pre štart 16 bitového náasledovníka SNES /v zákulisí nintendo intrigovalo ako besné a skupovalo licencie od tetrisa, cez anime po americký futbal/. SEGA to mala proti rozbehnutému parnému válcu ťažké, do histórie však vošli dve jej veľké marketingové pokusy. Jeden s heslom "Genesis does what nintendo don't" sa sústreďoval na herný softvér. Propagácia nových, herných IP zastrešených známymi menami a druhá zas na údajný vyšší výkon ukrytý v konzole, bez ohľadu na to, že SNES bola o 2 roky novšia a zákonite teda výkonnejšia konzola. Megadrive a "Blast processing". Je však SNES skutočne výkonnejšia ? Vtedy tak ako dnes platilo, že 2 roky sú pri HW vlastne rozdiel jednej generácie /viď specs oboch konzol a Moorov zákon/.


Bez dlhých rečí priamo na vec /Maiki bude obhajovať Megadrive, ja zas "súhlasiť" proti SNES, heh/. SNES /GPU centrický dizajn/ malo skvelú prácu s transparenciami /vrstvy, sprajty/ vysoko nad možnosťami MD /CPU centrický dizajn/, zoom a rotáciu jednej vrsty až do 60 fps, mnoho farieb / 256 z 32K palety, špeci finty až 4096 naraz versus cirka 64 farieb z palety 512 pri MD, špeci až cca 1500/, 4 nezávislé skrolujúce roviny /MD má 2/, dobrú prácu s color registrami per scanline, tile-offset mode X/Y a mnoho dalšieho. Ak v nasledujúcom hernom videu kliknite kdekoľvek, uvidíte čo to znamená v praxi  - Megaforce. Grafika však bola riešená bitplánovo ala Amiga /vhodné pre 2D operácie, pomalé v 3D/. MD má skôr chunky "PC" režim, VDP /GPU/ má snáď trochu lepšiu priepustnosť /vram, DMA/ a CPU je jasne výkonnejšie /frekvenčne je to 3.58Mhz vs 7.67Mhz v prospech MD/ a flexibilnejšie. SNES a jeho známy  pseudo 3D mode 7 /ide o siedmy grafický mód SNES, HW podpora - možné aj na MD softvérovou cestou aj keď nie tak rýchlo a v hrubšom rozlíšení/, na čokoľvek lepšie ste až na pár výnimiek na SNESe potrebovali dodatočný akcelerátor /DSP, superFX/, CPU bolo príliš slabé. Megadrive to zvládol aj bez toho - Hard Drivin /SNES verzia beží tak do 5fps/, ResQ.

ingame Alien 3 grafika - tipnite si, ktorá je z MD a SNES verzie

Sprajty sú obľúbené kapitola, kde sa fanúšikovia MD a SNES bijú do krvi. Jedna vec sú teoretické výkony, druhá praktické, bežné-herné, tretia tzv. skutočný potenciál pri super-optimalizovanom kódovaní. SNES ich na papieri zvláda viac /128 versus 80 pri MD - ev. 64 v 256 pixel a 80 v 320 pixel móde/ a až 32 na jeden scanline v rôzných  veľkostiach 8x8 až 64x64 do maximálnej šírky 256 pixelov. Avšak - SNES sprajty na ploche môžu byť oficiálne naraz iba dvoch formátoch - napr. 8x8 a 32x32, 16x32 a 32x32 alebo 8x8 a 64x64. MD umožňuje početné kombinácie rôzných aj neštvorcových tvaroch 8/16/24/32 krát 8/16/24/32 spolu s rýchlejšou vram, DMA a CPU a paradoxne menšou farebnou paletou to niekedy umožňuje viac plynulejšej akcie na obrazovke /SNES ku ešte lepšiemu výsledku vyžaduje trochu viac práce navyše/  Ostatne stále ešte platí, že ak športovú hru tak pre MD. Na porovnanie ako by to asi vyzeralo v mode 7 SNESu. Netvrdím, že by to bolo hratelnejšie.

Audio. Tu veľmi dobre vidieť zásadne odlišnú filozofiu pri stavbe oboch konzol. Starší Megadrive používa syntézu zvuku v reálnom čase /šesť kanálová FM/ s 8KB audio ram. Zvuky teda hrajete doslova stláčaním kláves na Yamaha synťáku. - audio čip Yamaha 2612. Technicky ide o niečo ako starý PC Soundblaster. MD umožňuje nahradiť jeden FM kanál samplovacím 8 bit PCM a prehrávať takto napríklad kvalitné bicie nástroje /alebo sfx v hrách: MD versus SNES/. Existuje kopa spôsobov ako tento limit obísť. A v zálohe tu je ešte jedna zvukovka a to 4 kanalový PSG - Texas Instruments 76489, oveľa jednoduchší zvuk ZX spectrum triedy, ktorý tam je z dôvodu spätnej kompatibility s 8 bitovým Sega Master. Teoreticky ale aj prakticky je teda možné na MD hrať desaťkanálovo /5xFM + 1xPCM + 4xPSG/ a to nie je na zahodenie. Veľmi pekné a názorné video, ak som to nepovedal dosť zrozumiteľne. Je tu jeden malý háčík. Zvuk na MD je tak dobrý aký kvalitný audio engine máte ku dispozícií /raz na to niečo extra napíšem, je to veľka téma/. Štandardne nie je zvukovo MD tak dobré /audio driver GEMS v oficiálnom SDK, MSDOS prostredie, midi sekvencér a už skladáte hudbu/ ako pri SNESe ale pri custom audio engine doslova žiari - plný, hrubý, mocný zvuk s výborným drajvom, dynamikou a farbou.

Super Nintendo Entertainment System alias SNES

SNES audio na to išlo úplne inak. Extrémne autonómna zvukovka /v MD ju inak riadi oveľa menej svojprávny 3.5Mhz 8 bitový Zilog - inak sám o sebe vie v ZX spectre núdzovo prehrávať aj 3x4 bit sample/ - pochádza od SONY /Ken Kutaragi !!/ a ide o silné kombo čipov SPC700 /hlavné 8 bitové audio CPU na 24 MHz/ + S-DSP + 64 kilo audio ram /sample s BRR kompresiou - cirka 3.5:1/, 8 x 16 bit stereo audio kanálov až do 32Khz. Už na papieri to je pekné delo. Táto zvukovka však negeneruje zvuk FM syntézou ale prehráva modulované zvukové vzorky /samply, nástroje/. K tomu aj potrebuju tu oveľa, oveľa väčšiu audio ram /s kompresiou vyše 200KB versus 8KB pri MD/. Živé ukážky atmosferických songov. SNES bravúrne zvláda symfonické, ambientné skladby, často doslova filmových kvalít. Na divokú, viscerálnu, dynamickú akciu by som však skôr uprednostnil to MD.
 

 SEGA Megadrive alias SEGA Genesis /pre severnú ameriku/

Rozširenie grafických možnosti oboch konzol bolo možné vďaka použtiu kártridžov /kde sa ten extra čip ľahko schová/ a obaja výrobcovia s tým dopredu rátali. A vraj, že fixný HW konzol. Vylepšenia SNES /hlavne 2D, 3D grafika a HW dekompresory mohutne zabalených dát/ a ďalších nintendo konzol som už spomenul v tomto článku a že ich bolo požehnanie. Takže niečo ku MD. Už dopredu poviem, že tie experimente SEGE, s ohľadom na vývoj veci budúcich, doslova zlomili krk. MD je sama o sebe dostatočne výkonná mašina aj bez dodatočnej pomoci pre akúkoľvek bežnú 2D /skvelý Aladdin/, 3D hru /aj Wolfenstein engine/ s dobrým audiom a jednoduchým programovaním. Skrátka je to objektívne kvalitne navrhnutá architektúra.

Ná záplavu dobre vyzerajúcich a prevratných SNES hier /Donkey Kong - neakcelerovaný !!, Yoshi, Mario Kart, Star Fox versus to isté na MD, len oveľa, oveľa pomalšie, Dirt Trax/ však predsa len nejako SEGA musela reagovať. A máme tu SEGA SVP /sega virtua processor/ -16 bit Samsung DSP SSP160x na 23Mhz /táto pracovná frekvencia nie je 100% potvrdená/ s 128KB dodatočnej ram, s 3D výkonom až 500 8x8 pixel polygónov na frame, v maxime cirka 6500 polys za sekundu v 16 farbách. To je veľmi slušná hodnota. Pre porovnie konkurenčné SNES superFX 1 a 2 /DSP / bežalo na 10.5 až 21Mhz s extra ram 64 až 128KB. SVP bolo jasne výkonnejšie ako superFX1 a minimálne tak dobré ako superFX2, ale zatiaľ čo superFX čipy dostali relatívny dostatok hier /aj DOOMa pre superFX2/, SVP ostrúhalo mrkvičku.

Sega Virtua Processor sa totiž použil v jednej jedinej hre - Virtua racing /1994/. Hra vyzeralo OK /dokonca lepšie ako akcelerované racingy pre SNES/ a aj framerete bol vysoko uspokojivý. Čip sám však bol príliš drahý a kátridž s hrou stál 100 dolárov /to je dnešných 160 USD, povedzme 120 euro, no nekup to/. Pripravové konverzie automatových peciek Virtua Fighter a Daytona USA teda išli do trezora a objavili sa až pri štarte nasledujúcej konzoly SEGA Saturn. Ale ešte medzi tým sa podarilo na MD prilepiť CD mechaniku za 300 USD /ups/ s matičnou doskou natrieskanou dodatočnými čipmi /CPU Motorola na 12.5Mhz, ďalšia ram a grafické vylepšenia, rotácie/zoom sprajtov, vrátane "Mode 7", výkon vysoko nad úroveň základného SNES/ - ukážka v podobe Sonic CD. Posledným klincom do rakvy MD bolo neslávne známe rozšírenie Sega32x za 160 USD /koniec roku 1994/. Technicky je to SVP na drogách, 2 x 32 bit RISC SH2 na 23Mhz, ale išlo už o dosť šialené riešenie, ktoré prišlo na trh doslova zároveň s neporovnateľne výkonnejšou PSone. Sega 32x bolo už po roku stiahnutá z obehu za výpredajovú cenu do 20 USD /pekné video jej hier/. SEGA namiesto toho porodila regulérnu konzolu Sega Saturn. Z nášho pohľadu nezmyselné trápenie a predlžovanie agónie Megadrive len poškodilo obraz SEGA v hernej verejnosti /monster kombo MD+CD+32x potrebovalo tri osobitné zdroje a ninja kabeláž !!/

Uzatvorme to teda nejako, ktorá konzola je vlastne tá lepšia ? Podľa mňa to závisí čiste od preferovaného herného žánru, nie od výkonu "stock" neupravených konzol. SNES je absolútny kráľ JRPG žánru / Final Fantasy 4-5-6, Breath of Fire 1-2, Chronotrigger, Zelda, Terranigma, Star Ocean, Tales of Phantasia, Secret of Mana a ďalsie desiatky, ktoré som prešiel/. Na MD sú to v tomto smere smädné suchoty ale dal som tam z úcty aspoň ten Phantasy Star /aj preto ten poprask okolo nedávno dokončeného AAA homebrew JRPG pre MD - Pier Solar/. MS je vo svojom živle s hrami ako Streets of Rage séria /hudba by Yuzo Koshiro !!/, Thunder Force 4 , Mega Turrican alebo sa inšpirujte týmto parádnym zoznamom 2D/3D hier pre MegaDrive a SNES, ktoré to so sprajtami, skrolingom a polygónmi či audiom skutočne vedia.

Posledné vety. SEGA nezvládla hladký prechod z úspešného, 16 bitového "2D" do 32bitového "3D" sveta, napriek výraznej snahe /SVP, CD, 32x/. Megadrive už navždy ostane ich najlepšou konzolou. Rovnako dobrá SNES ako novšá stroj s omnoho elegantnejšie a lacnejšie riešenými HW vylepšeniami si nakoniec tiež rozbilo hubu na N64ke, tak ako SEGA so Saturnom. Na konci tohto príbehu sa teda hlasno smeje PSone a SONY /chystali CD mechaniku pre SNES, známa história, nintendo odmietnutím SONY dalo vlastne vznik Playstation 1/ a len tak mimochodom 2D schopnosti PSone sú rovnako brilantné ako jej skvelá 3D architektúra.