24/02/14
Strelec na e7, šach-mat .. myslím
Naughty Dog sú vyhúlení narkomani, zoofilný erotomani a nekoncepční ignoranti. OK, o tých prvých dvoch tvrdeniach sa dá pochybovať, od toho tretieho však neustúpim. A je ťažko s týmto mojim postojom argumentovať, neb ho každý deň ND zabetonujú ďalším svojim idiotskym krokom či vyjadrením. Už som tu neraz spomínal ako hráči celé mesiace drankajú na kolenách o jednoduchý port TLoU /PS3/ pre PS4ku. Nechcú nič viac ako zopár technických úprav - lepšie rozlíšenie, framerate, antialiasing, anizotropný filtering, ambientnú oklúziu, draw distance. Mechanické "naklikávacie" sračky, ktoré homebrew PC móderi zvládnu za jednu noc. ND nás poslalo do hajzlu a na rovnakom mieste skončil aj sen o PS4 TloU+DLC GOTY edition už v tomto roku.
Vieme, že to ide, lebo Square pre PS4 promptne pripravilo Laru HD a nemyslím si, že by sa na tento krok niekto sťažoval. A čo je ešte horšie, z druhej strany stola, tiež krachujúca sega, len tak na pol huby prehodila, že síce neplánovali Yakuzu HD pre PS4 ale už keď to tak vyšlo, že sa to dalo stihnúť na deň štartu japonskej PS4, tak prečo nie. A opäť si všetci spokojne mastili plné bruchá. Veď kto by sa preboha hneval na 1080p/60 hry !!
Vrátim sa k tomu TloU DLC. Chorý vtip. Celý ten veľmi očakávaný príbehový dodatok je vlastne iba jedna jediná hodina veľmi jednoduchej hry v malom obchoďáku, dvoch lesbických pubertiačok. Síce niet čo žrať, mydlo nekúpite, indulona na prídel a skurvení kapustoví zombíci lietajú dokola ako vystrelená guľka v rulete ale lesby si chcú zašantiť na kolotoči. Antiklimatický koniec je samozrejmosťou. Hra pre dudebro hardcore mužský maistream, či úchylné jeptišky z nedeľnej školy ?
Autor scriptu TloU - Neil Druckmann /včera obyčajný programátor, dnes číf rejža a boľšoj scenarist/ to inak dostával na fórach poriadne vyžrať. Metrosexuál. Takže oplácal vyjadrením, že regulérne pokračovanie TloU 2 je vo hviezdach, šanca tak fifty na fifty percent /je pochopiteľné, že nové a údajne komerčne úspešné IP, treba okamžite zabiť, hrajte konkurenčné hry, ND je to jedno/ a ešte jedovatejším tónom nám hodil to ksichtu toto : "asi by ste do dvojky chceli clickerov veľkých ako menší barák, a veľa zbraní a udelátok, určite aj TEH LAZORS a Ellie čo vďaka novým v sebe prebudeným silám kontroluje zombíkov. Pravdepodobne aj v pozadi sa skrývajúcu veľkú konšpiráciu o tajnej virologickej zbrani, ktorú vyvíjala vláda a s mega pointou na záver. Joel je jej tajným členom."
A v tom ma to napadlo, ruka na kľučke od hajzlu. Šachy. Zkompromitovať hulibrka Druckmana, rozpustiť ND a dať to úbohe IP do mojich rúk. Celý herný koncept hry /omáčku nech vám napíše hoc aj Britney Spears/ napasovať okolo pravidiel tejto dokonalej a vskutku kráľovskej hry. Aj 8 bitové CPU vás vytrieska až na dreň. Jedno jadro Jaguara stačí iste na sledovanie 64 AI zombikov na semisandox mape. Procedurálnosť, replayablita, taktické podúlohy, strategický cieľ, neopakovateľnosť, milióny kombinácií, voliteľná "bezchybná" reakcia logiky hry na prekvapujúci krok z vašej strane. Veď obtiažnosť-rýchlosť-omylnosť-miera riskovania AI sa dá nastaviť na Elo rating bod presne. Alebo ďalej "hrajte" niečo ako tie dva lesby oduševnele rajtujúce s vlhkým rozkrokom na drevených koňoch. Such emotionz !!
22/02/14
Resolution gate - definitive edition
Hneď na začiatku si v tom urobme opäť raz jasno. Dve axiómy. Každá natívna XO hra môže bežať bez väčších ťažkostí v 1080p/30-60fps móde, musíte však akceptovať primerané zhoršenie kvality grafiky /fyziky, AI/, často pod úroveň bežného štandardu. A akákoľvek dobre optimalizovaná PS4 only hra bežiaca v 1080p/30-60 apriori nemôže bežať v tomto rozlíšení, pri zachovaní tej istej úrovne grafiky /AI, fyzika/ na XO. Bez ohľadu na vašu snahu a mlátenie jazykom sa tým nedá nič urobiť. Je mi fuk čo teraz poviete - nie je s tým možné pohnúť.
Dôvody sú prísne logické, matematicky a fyzikálne nepriestrelné. Už aspoň desať krát som tu písal o neprekonateľne zásadných rozdieloch vo výkone GPU PS4 a Xbone - sú proste veľké /a rýchlejšie PS4 API, štíhlejšie OS ich len umocňuje/. A aj keby obe konzoly použivali identické CPU a GPU, XO dokonale vybuchne na použitom pamäťovom systéme. RAM XO je sama o sebe dostatočný dôvod na to, prečo XO hry /bežné multiplat gamesy vyskytujúce sa na oboch platformách/ nikdy nebudú bežať vo vyššom rozlíšení ako na PS4ke. Sledujete aký šikovný manéver som použil. Použijem teraz jednu pomocnú, didaktickú pomôcku, nejde o retro off-topic úlet.
Číslo 6912 by malo byť dobre známe každému spektristovi, nenakazenému vírusom bezbrehého ignorantsva. Ide o veľkosť vram 8 bitového ZX spectra. Rozlíšenie obrazu 256x192 pixelov = 49 152 bitov/8 = 6144 bajtov plus 32x24 /atribút 8x8 pixelov/ = iba 768 bajtov pre "farbu". Akákoľvek zmena rozlíšenia, farebnej hĺbky /speccy má iba 2 farby na 8x8 štvorec/, nedajboh double buffering /128K speccy to umožňuje/ toto číslo veľmi rýchlo nafúkne na 2-3-4 násobok. Ram však bola veľmi drahá, a rýchle zbernice, ktoré by ju vedeli nakrmiť ešte viac /DMA !!/. Zvolilo sa teda toto geniálne riešenie s farebnou hĺbkou, konkurencia išla opačnou cestou do signifikantne nižšieho rozlíšenia 160x200 s viac farbami na "atribút".
Dnes to funguje stále presne týmto spôsobom, čo rovnako, horšie !! Prakticky všetky moderné grafické enginy/middleware fungujú v DR - deferred render režime /oddelenie geometrie od svetla, možnosť mať na ploche tisíce svetelných zdrojov na rozdiel od klasického, starého FR - forward rendering/. Jednou z nevýhod DR je pekelná nenažranosť na ram a priepustnosť. Snáď vás nepomylím, keď najprv uvediem nároky normálnej "FR" hry v 1080p/2xMSAA - to robí pri RGBA16f t + D32 depth buffer - cirka 48 megabajtov vram, ktorú niekde musíte uložiť. PS4ke je to jedno, čo však urobí XO ?
Jeho eSRAM má iba 32 mega, hoďme teda ten zbytok do systémovej DDR3. Problém. Grafické dáta zrazu máme v ramke, ktorej reálna rýchlosti je minimálne 2-3 menšie ako pri PS4 /plus strácame HSA koherenciu/. Aj laikovi dôjde, že to smrdí buď zásadným poklesom framerejtu alebo grafických detailov, či všetkého naraz. Nuž tak znížme rozlíšenie na 720p-900p a napchajme to všetko do tej malej eSRAM. A to sa aj skutočne deje. Avšak skutočný život je ešte zákernejší.
Ako som už povedal - minimálne 95% všetkých veľkých hier beží v DR režime a tám sú nároky zhruba takého. Použijem reálny príklad chystanej PS4 hry, ktoré mám od skutočného progiša, nazvime ho Matt. Deferred rendering si pomocné dáta drží v rozličných bufferoch /niečo ako tých 768 bajtov pri spektre na farbu/. Tieto buffery /dokopy vytvárajú jeden veľký tzv. G buffer/ sú pri našej hre rozhodené asi takto: Lighting target: RGBA16f + Normals: RG16 + Diffuse albedo/BRDF ID: RGBA8 + Specular albedo/roughness: RGBA8 + Tangents: RG16 + Depth: D32. Pomocou nich si jednoducho povedané vie engine poradiť s odrazivou alebo pohltenou zložkou svetla, hĺbkou obrazu a desiatkami ďalších operácii. Vynásobme teda bity a bajty a dostaneme.
V natívnom rozlíšení 1080p = (8 + 4 + 4 + 4 + 4 + 4) * 1920 * 1080 = cca 55 mega. Áno je to viac ako pri FR hre ale sranda sa ešte neskončila. Náša hra má až 16 svetiel na scéne, ktoré vrhajú tiene v reálnom čase /ďalšie tisíce - "statické"/, tie svetlá potrebujú iný buffer pre tieňové shadowmapy /16 x 1024 x 1024 pixelov/ a ďalších 4 x 2048 x 2048 pre direkt svetlá, globálne ako je napríklad "slnko". To nám dáva 64+64 /kaskádové tieňové mapy ďalších "mip" úrovní/ = 128 mega ďalších grafických dát, áno - eSRAM XO sa nám už dávno minula. V tomto momente sa nám tu teda váľa naliehavá potreba pre asi 180 megovú rýchlu vram. A to sme sa ešte nedostali ani ku 1/3 skutočných požiadaviek, kdeže sú naše textúry však !!
Už vieme ako si s tým poradí XO, však ? Do esram natlačí na rýchlosť najviac kritické časti G buffera /ten zjednoduší na kosť, aj za cenu straty kvality grafiky a efektov/ a samotný základný framebuffer. Pochopiteľne v čo najmenšom rozlíšeni, presnosti, hĺbke. Zvyšok ide do pomalej DDR3, kde sa nad nimi podpíše doslova rozsudok smrti. Trochu preháňam, ale presúvať dáta hore a dole z DDR3 do eSRAM, minimalizovať, optimalizovať, orezávať, zjednodušovať a trhať si vlasy je presne to čo dnes vývojári robia pri programovaní XO. Civilné auto však aj tak nikdy formulu F1 nepredbehne.
Programátor Matt v skutočnosti maká na PS4ke /okrem iného je aj DirectX, XNA - Most Valuable Professional MVP/, je jedným z kóderov Ready at Dawn Studios /The Order: 1886/. Aj on vie, že tá eSRAM v XO mohlo mať 128 megabajtov namiesto dnešných 32 /teda 6 krát viac/, ak by MS použilo eDRAM /1T na bunku/ namiesto eSRAM /6T na bunku/, tá vlastne takto zaberá 6 krát viac drahocenného miesta na AMD APU, alebo pri rovnakej ploche má 6 krát menšiu kapacitu. A dovôd prečo to MS urobilo je prostý - ekonomika výroby eSRAM /je dostupnejšia, lacnejšia, výrobne jednoduchšia, hlavne pri prechode na menší výrobný proces/. XO je skrátka kripel a už o tejto téme viac nechcem hovoriť. Resolution gate kauzu týmto považujem za uzatvorenú.
21/02/14
Playstation 4 - japonský štart
Japan, please be excited. Po krátkej PS4 "cosplay" reklame plnej rozjásaných hráčov je na scéne Ander z košíc /totálna kópia/ a v ruke mikrofón čo pamätá ešte august 1968. "Praystation For". Teleprompter nepotrebuje, všetko číta z nejakej zvodky o veľkosti A5. Aplauz jingel je inak furt ten istý, hysterický a prehnaný, hilarious. Yosp a nejaký ksicht. Ksicht zjavne zle uviedol funkciu Yospa, ten ho s úsmevom opravuje /neskôr skonči holý a natretý medom na mravenisku/. Yosp dohovoril a sadá si do publika medzi ostatných smrteľníkov. Strih. Asi japonský Justin Bieber. Hubu to otvára len tak na polovicu, blazeovaný hajzlík, zlatá etiazka pod bradavky. Strih. Dosť kaukazsky vyzerajúca dievčina v škotskom kilte. Asi mešianec. Flash your panties, bitch. Strih. Toto zasyk vyzerá ako trojčlenný boyband a za nim je konský parkúr. Ako keby nevedeli, že ich berie kamera. Strih. Scandal. Dievčenské spevácke duo. Asi to má byť blok s teen celebritami. Ešte jedna chlapčenská dvojka, vzadu sada bicích. Smrteľne vážne tváre, analýza diela shakespeara a jeho vplyv na existencionalistiký postmodernizmus.
"wwwww" = laughter and "8888888" = clapping.
Kizurone !! To je killzone, začali ukazovať nejaké hry. Začneme žánrom, ktorý má japonsko úplne na háku. Ander si tam pozval asi dvoch vývojarov, jeden z nich ako Dragan Vojkovič, proste európan. Plynule práši po japonsky. Teraz sa tam primiešali traja domáci aborigéni, hype baviči. Tiež niečo s očami šľapky a copami /vraj Shirakawa Yuna/. Kultúrne rozdiele sú však veľke, takže mi to cele príde trápne. Terazky to skúšajú hrať, predchádza tomu more zbytočných kecov. Ok. mulťák. Vážne si sony myslí, že ich naučí hrať fpsky ? Následuje 15 minút kulervoucí MP pařby, ja zabíjam čas so sex páskou Yuny.
Shirakawa Yuna
Celý GG tím pozdravuje japonsko po japonsky so silným holandskýcm prízvukom a zbohom Kiruzone. Videomontáž asi 20 PS4 hier hier. Nechýba Call of Duty a doge. Japonské celebrity part II. Teraz tam mláti nejaký Elvis do kytary. Jaj, päťčlenná gurly girlband. Druhá zľava a druhá zprava, dievčatá pôjdete so mnou na dôkladnú lekársku prehliadku. Na plánte 1.18 pred chvíľou tam bolo 1.09, má to zjavne nejaký systém, do konca prenosu na tom prídem. A FiFa14, messi dáva gól z voleja. Nejaký pohyb v zákulisí. Prišla tam operná diva, chutná, veľke diamantové naušnice /vraj Mayuko Kawakita/. Už viem čo ma čaká, budú to hrať ďalších 15 minút. Hrdelným hlasom zrevala - rozkopem vám kuľky !!! Už sa bavia s tou mičudou dobrých 20 minút, kde je tomu koniec. Konečne. Real prehral s Barcou 2:1, popojedem, shall we.
"Have there been line for the Ps4 launch in japan?"
Crapcom a tá mužská transka Yoshinori Ono s tupé. Deep Down. Na plátne 2.19 /asi to bude nejaký countdown/, z DD ani pol sekundy videa. Yakuza a úplne spitý Nagoshi, v rukách fľašky so šampusom. Hovorí, že to otvorí sabrovaním, či jak sa tomu hovorí. Proste to sekne šabľou, ťahajú ho prečo. Ani sekunda videa z hry. Ešte custom PS4 s narýchlo nastriekaným samurajom. Na plátne 2.20. Final Fantasy banda. Poďme začnite spievať "Eyes On Me" vy žlté potkany. FF15 a KH3 iba ako wallper za nimi, ani sekunda videa /túto frázu si už musím nahodiť do makra/. Na plátne 2.21. Kojima a jeho "marginally graphically better" PS4 verzia MGS: GZ. Ani sekunda herného videa /makro, heh/, custom zmaľovaná PS4, Foxhound logo. Kojima má tesné nohavice, vo vrecku vpravo vpredu vidím niečo ako 6 palcový hranatý fablet a vľavo .. fuck, dat small penis !!
"This is the most abysmal 'event' I've seen in recent
memory. I'm not surprised console gaming has gone down the shitter in
Japan if this is all they can come up with for a launch event."
Andrew House /šéf hernej divízie SONY/, to už asi bude finále. Kukajú na hodinky .. "6 minutes", hovoria. Žrebovanie, kto zo zúčastnených vyfasuje prvú PS4 /Knack bundle, lol !!/. Postavil sa japonec kompletne oblečený v plnej poľnej amerického výsadkára s taktickou M4kou, bez srandy. Asi cosplay kiruzone magor. Ešte spoločné foto a odpočet - hač, nana, jok ..či, san, ni, ič .. PURASTATION FORA !!!!!!!
--------------------------------
Strašná launch PS4 show a kým to funguje - cena útechy pre všetkých /PS4 playroom starring: Momo Ninomiya, Mizuki Rin,Yukari Oikawa, Rui Yu/. Teraz ku tej našej "serióznej veci". Cosa nostra. PS4 v japonsku. Začnem od konca, čakám iba decentný úspech v medziach zákona a technicky pôjde o jedinú vitálnu konzolu na japonskom trhu v najbližších rokoch !! Xcrap 360 je kaput, Xbone sa bude predávať iba na vybraných miestach ako zberateľská rarita, PS3 potichúčky umiera /výrazný ústup z pozicií, ktoré tam mala PS2/, Weak Uu čaká, či ho nezachráni Mario Kart 8, ak nie, ešte skúsia šťastie s Smash Bros. Osobne to vidím na skorú milosrdnú smrť pod pláštikom noci. PS4 - jediný zástupca konzol, kedysi nespochybniteľnej hernej veľmoci. Ak zo mňa predsa len budete páčiť presnejšiu prognózu, odpoviem vám asi takto - osud konzol je v japonsku zviazaný so "zdravím" celej populácie. A tá starne, upadá do depresie, menej nakupuje, prikladá polená pod kotol ničivej deflácie. V počte predaných kusov vidím PS4 prinajlepšom niekde medzi PS2 a PS3. Len na eventuálne zotavenie ich domácich vývojarov by potrebovali jednu celú hernú generáciu /5-8 rokov/. Dlhá cesta pred nimi, banzai !!
19/02/14
The Disorder: 1886
Poznáte to, keď idete na fakt dobrom aute a nejaký začmudený inbred z osady sa pýta, že "koľko vám to dá" ? Táto otázka ma pri hernom HW vždy veľmi zaujímala a hlavne, kto z toho vytiahne najviac a ako. Hyper optimalizácie alebo komplet nové, revolučné programovacie postupy. Ready at Dawn /RAD/ sú nepísanými kráľmi špičkového programovania pre PSP - "výkon na úrovni PS2". Posledným dielom God of War pre PSP ho aj tej mašiny vytiahli. Technologický zázrak. Už vtedy dosť pyšne povedali : "keď vidíte, čo sme dokázali s týmto handheldom, predstavte si, čo by sme vydolovali z PS3". To sa však nikdy nedozvieme, lebo ako PS3 tak aj PSV proste preskočili a vrhli sa rovno na tvorbu super PS4 enginu /a vlastnej hry/ nezaťaženého žiadnym past gen balastom.
RAD Engine 4.0 je výsledok mnohých rokov tvrdej práce aj s technickým poradenstvom zo strany Santa Monica /najlepší kóderi 7. generácie konzol/. Celé veky som prakticky denne lozil na ich stránku, aby som zhliadol aspoň niečo z toho úžasnosti. Nič však z toho nebolo, iba ukážka pre pozvaných za "zatvorenými dverami" na minuloročnom Gamescome. Odrobinky, čo prenikli vonku. Excelentný materiálový systém pre prácu s povrchami /textúry, svetlo a všemožné interakcie/. Ich vlastná fyzika ABEL /biblia - Kain bol prvý narodený človek, Abel zas prvý zavraždený človek/. Základnou vlastnosťou ABELA je aj next gen knižnica vlastnosti materiálov. Všetky tie srandy okolo deštrukcie /drevo, ohýbanie železa, búranie múrov/, soft body fyzika /šaty, vlajky, mäso/, interaktívny vietor, nadnášenie telies vo vode atď. atď. V tom hrateľnom deme si proste herní žurnalisti dobre zablbli a všade lietali triesky, črepiny a kusy tehál. My ostatní sme iba slintali a čakali. A kolesá hype kombajnu sa divo roztáčali. Nakoniec sme sa po neznesiteľne dlhom čakaní dočkali hernej ukážky z pravej next gen hry.
A je to strašné sklamanie /hra je inak v ostrom vývoji už od roku 2010/. Všetko čo sme vo videu videli zvládne bez zadýchanie PS2 alebo PS3. Generická TPS tuneloidná strielačka, cover@shoot podtyp. Proste ďalší Gears of War alebo pretextúrovaný Uncharted či The Last of Us. Triviálna akcia, žiadna fyzika široko ďaleko, hlucho-slepá AI, rozplizlé textúry a smiešne "vetviace sa" QTE pasáže požičané z Heavy Rain plus neustále prerušenia hry integrovanými "enginovkami", čo nám má jasne naznačiť prísne "story driven" script hru. Prezentované demo malo aj veľké problémy s framerejtom, audiom, animáciou alebo prechodmi animačka-hra /to citujem chlapíka čo to hral, my sme videli len pár sekúnd/. Herní novinári a ja s nimi však neboli rozčarovaní najviac z tejto nepodarenej demonštrácie, ale z faktu, že Disorder je vlastne :
"The Order: 1886 seems to be a fairly ordinary third-person shooter at its core."
Po 10 minutách hry bolo konštatované - nezažili sme ani sekundu niečoho, čo by sme nevideli mnohokrát predtým. Skaza je o to horšie, že v hre bude /tak to vyzerá/ absentovať akákoľvek online komponenta. Žiaden multiplayer, lokálny splitscreen, či kooperatívná kampaň po sieti, nedajboh beštiálny horde mód /ktorý naopak MS už teraz mohutne propaguje pre Gears of War next/. Disorder 1886 je zjavne a nepokryte to, čo Uncharted 1 na PS3ke. Nemyslím si však, že tento dnes zastaralý a prvoplánový pohľad na vec má na konci roku 2014 väčšiu nádej na úspech.
Fundament tejto franšízy má pritom potenciál minimálne z pohľadu komplexnosti tohto fiktívneho univerza. Steampunk, neo-viktoriánsky Londýn. Všemožné udelátka, žiadne obmedzenie iba nejakým parným pohonom. Do príbehu môžu dostať všetky tie fantastické reálie nielen zo skvelých Vernoviek. Ponorky, motorové vzducholode, lietajúce stroje ale aj rádiovy prenos, bleskomety, noktovízory a mutantov. To je dôležité. Tvar, množštvo, diverzita hlavného nepriateľa je bez akýchkoľvek limitov. Príbeh sa môže rozvíjať ľubovoľne šialeným smerom. Veď aj rytieri jedi čo tam pobehujú s menami rytierov ohrúhleho stola už žijú celé storočia, majú brady, auto health regen a namiesto krvi - naftu zmiešanú s asfaltom. Mimochodom v roku 1886 zaniesol Benz do kníh patent na prvý dízlový motor na svete.
16/02/14
Titanfail - dojmy z Bety
Při příležitosti beta testování nové IP značky, Titanfall (dále už jen Titanfail), jsem měl možnost na svém PC vyzkoušet tento připravovaný hit, COD killer hru, zkrátka něco naprosto úžasného, inovativního a strašně zábavného. Tedy alespoň to se nám snažili vyvojáři skrze své oddané "herní žurnalisty" nacpat do hlavy už nějaký ten týden. Nuže a když Sony zkusila v roce 2010 štěstí se svou vlastní MP akcí o 256 hráčích, M.A.G., MS si řekl, že to o čtyři roky později zkusí také, na své nově vydané 'next-gen' konzoli Xbone ... s 12 hráči.
Stručně úvodem, Titanfail je zasazen do blíže neurčené budoucnosti, kde vojenské střetnutí probíhá především v piloty řízených robotech, připomínající nějaký díl z libovolného otaku anime, na území, kde bylo vyhlášeno stanné právo a města byla rozdělena vysokými, betonovými zdmi na menší distrikty (čímž si už tvůrci nenápadně připravují odůvodnění pro ty malinké mapy). Herní módy jsou: Attrition, Last Titan Standing a Hardpoint Domination. První je klasický TDM, který už dobře známé z jiných MP her, druhý je jistou variací na rovněž dobře známý mód 'last mand standing', akorát v Titánech a třetí je, jak už název napovídá, bojem o kontrolu tří bodů na mapě a jejich následné udržení.
Před začátkem každého kola je potřeba čekat 80 sekund, než se spustí další kolo. Tento čas má sloužit k nastavení výstroje pro postavu (Assault, Assassin, CQB) a výzbroje pro Titána (silná, středně silná, rychlá), nicméně čas je naprosto neúměrně naddimenzovaný, tyto úkony vám mohou zabrat přinejhorším 30 sekund, pokud teda ještě druhou rukou například konzumujete Doritos. Věřím ale, že toto je věc, kterou do finální verze vyladí, neboť jednotlivé hry jsou opravdu krátké, což ještě více zdůrazňuje ten neúměrně dlouhé časové pauzy.
Nicméně hlavní devizou hry jsou Titáni. Ti mohou útočit buď přimontovaným kanónem, či vypustit roj raket. Samozřejmě je tu také 'melee' útok, kdy si to můžete rozdat s jiným Titánem buď 'na férovku' nebo jednoduše zadupáváte vojáky do země. Krytí spočívá buď v klasických úskocích do strany (Titán mimochodem nemůže skákat, ale sprintovat dokáže..) či v dočasném spuštění štítu, kterým je možné nakonec odrazit všechny nepřátelem vystřelené projektily proti jemu samému. Vzhledem k tomu, že toto má bý hlavním tahákem celé hry, je to poměrně málo .. navíc se nejedná o něco zas až tak odlišného od běžné bitvy s reálnější vojenskou technikou v jiných MP hrách. Jinak se tedy jedná opravdu o prachsprostý COD 1:1 klon, s tím vším, co k němu patří. Jednoduchost, duchaprázdnost, nudnost, všednost a to dokonce v ještě horším grafickém zpracování. Někdo může namítat, že COD komunita sestává především z 13letých (a mladších) hráčů s nepříjemně vřískavým hláskem, který se ozývá pokaždé, když jej umě sestřelíte, nicméně v Respawnu šli ještě dále a řekli si, že i tito soupeři by mohli být příliš náročným soupeřem pro běžného vlastníka Xbonu, tak přidali ještě 9 NPC postav pro každou stranu týmu.. a nazvali je 'minions'. Opravdu. Ti většinou někde oddaně stojí a a bezděčně čekají, až je popravíte, bez nadsázky slouží pouze k tomu, aby špatný hráč měl o něco lepší skóre a měl dojem, že mu to vlastně docela jde. Normální hráč zůstává v úžasu stát a je frustrován. Dalším úžasným inovativním prvkem je auto-aim u pistole pro klasu 'Assasin'. A jelikož ani to se nezdálo jako dostatečné, auto-aim dokáže naráz zaměřit klidně všech 6 živých protihřáčů, které pak jedním kliknutím myši popravíte.
Interakce s prostředím je doslova nulová, což o to více vyniká v momentu, kdy kráčité v několikatunovém mechu a vše zůstává netuknuto a pořád stejně naleštěno. Je to surealistické, až groteskně působící. Zaparkovaná auta zůstávají jako nová, i kdybyste celé kolo s titánem do něj mlátili, stromy se nekací ani způsobem, který jsme mohli vidět už v roce 2007 v této hře a o defrmaci terénu už raději vůbec nemluvme. Simplexněji už to opravdu nešlo, do toho hra je opravdu ošklivá, zvláště pak po boku s BF4, vydaným začátkem tohoto roku, působí Titanfail jako nějaká hříčka z Appstoru pro tablet. Třešničkou na dortu je, že v PC verzi nazývají tyto mázlé textury v grafickém nastavení 'Insane' .. vskutku, je to 'insane', ale asi ne, tak jak si autoři představovali.
Pozoruhodně absurdní je rovněž fakt, že i přes to, že hra jede na archaickém, 10 let starém (modifikovaném) Source enginu, mapy jsou téměř klaustrofobně malé, počet hráčů - 6 vs 6, se blíží spíše ke stolní hře, než-li k next-gen multiplayerovému titulu a rozlišení bylo staženo na anemických 1408x792, ale i tak má Xbone problém udržet 60 fps. Ve skutečnosti má problém udržet i mnohem menší cifru, neboť jakmile dojde k boji v Titánech - tedy hlavní výsadou hry a v podstatě to jediné (kromě tedy naddimenzovaného poskakování, poletování a wallrunech), čím se liší od COD - framerate klesá až na 35 fps. Takže na jaké rozlišení je potřeba snížit tuto ošklivou hru, aby si udržela na Xbonu rocksolid 60 fps, 1024x768, 800x600?
Nutno dodat, že i na herním PC hra nevypadá nikterak vábně - hranaté objekty, rozmazané textury, prakticky neexistující GI, bitmapové pozadí jak z dob prvního Quaka, atd., byť teda alespoň jede v rozlišení 1080p (a více) s až 8xMSAA a na locknutých 60 fps. Ovšem majitelé 120hz monitorů by měli zpozornit, hra má v nynější verzi zásadní problém s vertikální synchronizací, kde nepochopitelně při jejím vypnutí je hra zamčena na 60 fps. Navíc i se zapnutou v-sync hra nejede tak jak má, byť FRAPS vykazuje 120 fps, při pohybu myší dochází k podivnému tříštění a prokládání obrazu a nejedná se o dobře známý tearing. Mimochodem, i bez MSAA na mé sestavě nebylo možné udržet 120 fps (i7 4700K @ 4.6 GHz, RAM 8GB 2800 MHz a kartou OC 280x), což je opravdu úsměvné. Nelze se ani utěšovat tím, že se jedná o betu, neboť hra vychází za přibližně tři týdny - očekávat tedy nějaké zázračné optimalizace a zlepšování vizuálu by bylo tedy přibližně na úrovni očekávání druhého příchodu Krista.
Zkrátka Respawnu se podařilo stvořit dokonalé ubožátko, které i tak na Xbonu trpí značnými problémy s frameratem. A to už si opravdu zaslouží potlesk! Přitom se nelze ubránit srovnání s podobnou (byť mnohem komplexnější) MP hrou, která rovněž vyšla i pro Xbone (a ve vyšším rozlišení 900p), Battlefield 4. BF4 tedy jede nejen ve vyšším rozlišení a pravděpodobně i s lepším frameratem, ale především je doslova o generaci napřed jak po grafické stránce, tak po stránce interaktivity s prostředím a to s 64 hráči na mapách velkých, jako je celý Titanfail dohromady!
Toto je tedy placená exklusivita next-gen konzole roku 2014 - simplexní, nenáročná, tudíž splňující veškerá kritéria úspěšnosti a hráči jsou nadšeni .. standby for Titanfall!
Stručně úvodem, Titanfail je zasazen do blíže neurčené budoucnosti, kde vojenské střetnutí probíhá především v piloty řízených robotech, připomínající nějaký díl z libovolného otaku anime, na území, kde bylo vyhlášeno stanné právo a města byla rozdělena vysokými, betonovými zdmi na menší distrikty (čímž si už tvůrci nenápadně připravují odůvodnění pro ty malinké mapy). Herní módy jsou: Attrition, Last Titan Standing a Hardpoint Domination. První je klasický TDM, který už dobře známé z jiných MP her, druhý je jistou variací na rovněž dobře známý mód 'last mand standing', akorát v Titánech a třetí je, jak už název napovídá, bojem o kontrolu tří bodů na mapě a jejich následné udržení.
Před začátkem každého kola je potřeba čekat 80 sekund, než se spustí další kolo. Tento čas má sloužit k nastavení výstroje pro postavu (Assault, Assassin, CQB) a výzbroje pro Titána (silná, středně silná, rychlá), nicméně čas je naprosto neúměrně naddimenzovaný, tyto úkony vám mohou zabrat přinejhorším 30 sekund, pokud teda ještě druhou rukou například konzumujete Doritos. Věřím ale, že toto je věc, kterou do finální verze vyladí, neboť jednotlivé hry jsou opravdu krátké, což ještě více zdůrazňuje ten neúměrně dlouhé časové pauzy.
Nicméně hlavní devizou hry jsou Titáni. Ti mohou útočit buď přimontovaným kanónem, či vypustit roj raket. Samozřejmě je tu také 'melee' útok, kdy si to můžete rozdat s jiným Titánem buď 'na férovku' nebo jednoduše zadupáváte vojáky do země. Krytí spočívá buď v klasických úskocích do strany (Titán mimochodem nemůže skákat, ale sprintovat dokáže..) či v dočasném spuštění štítu, kterým je možné nakonec odrazit všechny nepřátelem vystřelené projektily proti jemu samému. Vzhledem k tomu, že toto má bý hlavním tahákem celé hry, je to poměrně málo .. navíc se nejedná o něco zas až tak odlišného od běžné bitvy s reálnější vojenskou technikou v jiných MP hrách. Jinak se tedy jedná opravdu o prachsprostý COD 1:1 klon, s tím vším, co k němu patří. Jednoduchost, duchaprázdnost, nudnost, všednost a to dokonce v ještě horším grafickém zpracování. Někdo může namítat, že COD komunita sestává především z 13letých (a mladších) hráčů s nepříjemně vřískavým hláskem, který se ozývá pokaždé, když jej umě sestřelíte, nicméně v Respawnu šli ještě dále a řekli si, že i tito soupeři by mohli být příliš náročným soupeřem pro běžného vlastníka Xbonu, tak přidali ještě 9 NPC postav pro každou stranu týmu.. a nazvali je 'minions'. Opravdu. Ti většinou někde oddaně stojí a a bezděčně čekají, až je popravíte, bez nadsázky slouží pouze k tomu, aby špatný hráč měl o něco lepší skóre a měl dojem, že mu to vlastně docela jde. Normální hráč zůstává v úžasu stát a je frustrován. Dalším úžasným inovativním prvkem je auto-aim u pistole pro klasu 'Assasin'. A jelikož ani to se nezdálo jako dostatečné, auto-aim dokáže naráz zaměřit klidně všech 6 živých protihřáčů, které pak jedním kliknutím myši popravíte.
Interakce s prostředím je doslova nulová, což o to více vyniká v momentu, kdy kráčité v několikatunovém mechu a vše zůstává netuknuto a pořád stejně naleštěno. Je to surealistické, až groteskně působící. Zaparkovaná auta zůstávají jako nová, i kdybyste celé kolo s titánem do něj mlátili, stromy se nekací ani způsobem, který jsme mohli vidět už v roce 2007 v této hře a o defrmaci terénu už raději vůbec nemluvme. Simplexněji už to opravdu nešlo, do toho hra je opravdu ošklivá, zvláště pak po boku s BF4, vydaným začátkem tohoto roku, působí Titanfail jako nějaká hříčka z Appstoru pro tablet. Třešničkou na dortu je, že v PC verzi nazývají tyto mázlé textury v grafickém nastavení 'Insane' .. vskutku, je to 'insane', ale asi ne, tak jak si autoři představovali.
A BRAVE NEW VISION OF THE FUTURE OF MULTIPLAYER GAMES. ” - GAME INFORMER
Pozoruhodně absurdní je rovněž fakt, že i přes to, že hra jede na archaickém, 10 let starém (modifikovaném) Source enginu, mapy jsou téměř klaustrofobně malé, počet hráčů - 6 vs 6, se blíží spíše ke stolní hře, než-li k next-gen multiplayerovému titulu a rozlišení bylo staženo na anemických 1408x792, ale i tak má Xbone problém udržet 60 fps. Ve skutečnosti má problém udržet i mnohem menší cifru, neboť jakmile dojde k boji v Titánech - tedy hlavní výsadou hry a v podstatě to jediné (kromě tedy naddimenzovaného poskakování, poletování a wallrunech), čím se liší od COD - framerate klesá až na 35 fps. Takže na jaké rozlišení je potřeba snížit tuto ošklivou hru, aby si udržela na Xbonu rocksolid 60 fps, 1024x768, 800x600?
Nutno dodat, že i na herním PC hra nevypadá nikterak vábně - hranaté objekty, rozmazané textury, prakticky neexistující GI, bitmapové pozadí jak z dob prvního Quaka, atd., byť teda alespoň jede v rozlišení 1080p (a více) s až 8xMSAA a na locknutých 60 fps. Ovšem majitelé 120hz monitorů by měli zpozornit, hra má v nynější verzi zásadní problém s vertikální synchronizací, kde nepochopitelně při jejím vypnutí je hra zamčena na 60 fps. Navíc i se zapnutou v-sync hra nejede tak jak má, byť FRAPS vykazuje 120 fps, při pohybu myší dochází k podivnému tříštění a prokládání obrazu a nejedná se o dobře známý tearing. Mimochodem, i bez MSAA na mé sestavě nebylo možné udržet 120 fps (i7 4700K @ 4.6 GHz, RAM 8GB 2800 MHz a kartou OC 280x), což je opravdu úsměvné. Nelze se ani utěšovat tím, že se jedná o betu, neboť hra vychází za přibližně tři týdny - očekávat tedy nějaké zázračné optimalizace a zlepšování vizuálu by bylo tedy přibližně na úrovni očekávání druhého příchodu Krista.
Zkrátka Respawnu se podařilo stvořit dokonalé ubožátko, které i tak na Xbonu trpí značnými problémy s frameratem. A to už si opravdu zaslouží potlesk! Přitom se nelze ubránit srovnání s podobnou (byť mnohem komplexnější) MP hrou, která rovněž vyšla i pro Xbone (a ve vyšším rozlišení 900p), Battlefield 4. BF4 tedy jede nejen ve vyšším rozlišení a pravděpodobně i s lepším frameratem, ale především je doslova o generaci napřed jak po grafické stránce, tak po stránce interaktivity s prostředím a to s 64 hráči na mapách velkých, jako je celý Titanfail dohromady!
"THE FUTURE OF ONLINE MULTIPLAYER" - EA
Majitelé PS4 tak vůbec nemusí zoufat, že se jedná o exklusivitu vlastněnou MS. Navíc je velmi pravděpodobně, že se jedná pouze o časovou eklusivitu a na konzoli od Sony se Titanfail dostane nejpozději do jednoho roku od vydání.Toto je tedy placená exklusivita next-gen konzole roku 2014 - simplexní, nenáročná, tudíž splňující veškerá kritéria úspěšnosti a hráči jsou nadšeni .. standby for Titanfall!
The Forest
Herné žánre a chlieviky. God of War alebo Gears of Joke, či GTA - TPS rubačka. Witcher a Suckrim to isté. COD, Killzone, BF - FPS rubačka. FIFA, NHL, NBA, Madden, PGA Tour - šport. NFS, Dirt, Motorstorm - autíčka. Je to tak jednoduché, žiadne zbytočné reči alebo dlhé dišputy. Na konzolách sa dnes iné hry proste nerobia. Čo do pekla je však The Forest pre ZX Spectrum ? Simulátor orientačného behu !! Zaujimavé, najprv však o čo tu vlastne ide v skutočnom živote. Chlapík dostane mapu, na nej vytýčené kontrolné body, kde si musí tu mapu alebo iný kus papiera cvaknúť kódovaným cvakadlom /dôkaz že tam bol/. Jedinou povolenou pomôckou je obyčajná buzola, žiadne GPS, časomiera zapnutá. Takže dobré pľúca a zdravé nohy, nebeží sa po rovinke ale hore a dole lesnými cestičkami. Určite priam nedýchate od zvedavosti ako sa toto dá dostať do hry v roku 1983 a to na 8 bitovom hernom systéme s 48KB ram /to predsa nestačí ani pre váš radiobudík/. Jednoducho a dokonca to beží iba basicu. Neutekajte od hrôzy, technické spracovanie je brilantné, dokonca 3D, istým spôsobom.
Gamesa teda dorazila domov, rozbaľujeme. Pribalená mapa /ako inak/ znázorňuje asi 4 kilometre štvorcové krajiny "fínskeho typu" v merítku 1:10000 z celkovej výmery 5600 kilometrov štvorcových /75x75km/. Wow. Lesy, jazierka, fjordy, mestečká, kopce, je tu všetko. Manuál z ktorého mi vlasy stoja dupkom, neb je plný aplikovanej matematiky, trigonometrie a odhaľovania tajov navigácie. Rýchlosť, čas, uhly, paralaxy. Ak toto zvládnete preletíte aj grand kaňonom so zaviazanými očami.
hlavné pracovná okno - "first person" pohľad na krajinu a vygenerovaná topografia okolo vás v prehľadnom 3D náhľade z výšky
Hra simuluje tento šport skutočne verne. Pohyb po svete je možný slobodne v ktoromkoľvek smere. Sandbox. Rýchlosť pohybu sa mení podľa typu terénu. Myslí sa na všetko, takže keď "zakufrujete" a stlačíte klávesu M /veľké písmeno M - cez shift/ pre menu, tak tam vidíte možnosti ako - davaj kordináty, kde doprdele vlastne som, ukáž na pomocnej mapke typy terénu v okolí, pomocný skan, kontúrovanie, vykreslí skutočný 3D obraz okolia - tieto sa ale hodnotia ako podvádzanie a po dobehu sa vám to sčíta v horšom skóre. Hra dokonca školí aj vo vytváraní máp samotných, čo iste dobre poznajú veteráni pri mapovaní podzemných kobiek na štvorčekovom papieri. Len v našej hre je to oveľa komplexnejšie. Samozrejmosťou je vytváranie tratí pre iných hráčov. Program a engine vytvoreným jediným autorom Graham T. Relf. A táto práca nevyšla nazmar, o tri roky neskôr ho použil v ešte ambicioznejšom projekte Explorer. Stále pre speccy, to isté ako The Forest, len v lepšej aj animovanej grafike a vo scifi ladení. Takto sa niekedy vytvárali revolučné a inovátorské hry na smiešne výkonnom HW.
15/02/14
The Great Video Game Crash of 2013
Prišiel nepovšimnutý a sedí vám roztopašne na ksichte ako mokvajúca vyrážka. Nebolo to iba moje hysterické, celoročné, minuloročné kuvikanie. Ako k tomu došlo. Krátka odpoveď - smartmobily, tablety, kultúra smrti /tie ich "hry" a degenerovaný biznis model/. Dlhšia odpoveď - skrze modelovú, hypotetickú situáciu /a celý článok k tomu/. Playstation 1-2-3-4. Vo všetkých prípadoch predáte za šesť rokov 100M konzolu, na každú konzolu 10 hier /1 miliarda "DVD"/. Čistý zisk na jednu konzolu /do toho zahrniem aj periférie/ a jednu hru /očistené o návrat časti prašúľ do systému - budget pre ďalšie hry/ nahodíme na 10 USD = 1+10 = 11 miliárd USD/6 rokov = necelé 2 miliardy na rok. Nie je to veľa peňazí a dlhodobo tento anemický stav kritizujem, ešte sme však neskončili. Tie prachy z roku 1994 /PS1/ nemajú v 2014 /PS4/ tú istú hodnotu. Dolár zarobený v roku 1994, to je maximálne 60 centov dnes. Zdanlivo síce máte slušný obrat /konzoly, soft/, medziročne však ako celok nerastiete aspoň o tu infláciu, cena hier stojí, naopak náklady na výrobu AAA hier rýchlo rastú.
Boom a kolaps. Hru v štýle GTA pre PS1 dáte dokopy za 1-5M USD, pre PS2 za 25-50M, pre PS3 100-200M, PS4 - ???. Na to proste len tak nezarobíte. Čo sa však stane ak nepredáte 100M konzol ale iba 50M alebo 10M. Povedzme ala Xbone alebo Weak Uu. Nuž ta "druhá" konzola v našom prípade PS4 musí predať o 50-100% viac a celé to zachrániť aj pre ostatných - tú GTA 6. PS4 aspoň na 150-200M méte. Veľa šťastia vám prajem. Aká je vlastne absorbčná schopnosť trhu pri klasických konzolách ? Wee+PS3+Xbone = 100+85+85= povedzme 270M, 300M ak chceme aspoň trochu držať krok s "infláciou". Weak Uu je však v 8. generácií mimo hru, tých 300M si teda má podeliť PS4 a XO. Čo tak 200M pre PS4 a 100M pre XO aby sme zachovali aspoň zdanie udržateľnosti vývoja /financovania/ AAA hier. Ha, ha .. ha.
Cena konzoly je hlavná bariéra pre vstup kazuála, chce to niečo do 99 USD, optimálne iba 49 USD /je fuk akým "paušálnym" trikom to dosiahnete/. Pripomínam, konzola nemá status imidžového produktu ako smartmobil alebo tablet /determinujú vás sociálny level medzi ostatnými ovcami/, kde dotyčný obetuje aj obličku ak treba. A my proste potrebujeme stovky miliónov konzol. DX11++ grafika, opulentné herné asety, grafici, motion capture, esenciálni šéf dizajnéri /viac neskôr/ nežijú z dažďovej vody a "pán boh zaplať". Všetky doterajšie plány na prilákanie kazuálneho dobytka zlyhali alebo nemali dlhotrvajúci účinok. Motion ovládanie /PS move, weemote/, ovládanie hry vlastným telom /eye toy, kinedryl/, 3D telka /SONY/, 3D display /3Ds/, druhý screen /Weak Uu tablet, PS remote play, MS smartglass/. Nefunguje to, čo ďalej ? VR prilba za 399 USD. Prdel, kurva. Hovorím predsa, že potrebujeme impulse buy cenu alebo extra silný wow imidž efekt. VR nebude mať ani jedno. Je koniec.
Píšem tu o video hernom kolapse roku 2013 /ala dobre známe extempore v 1983/. Prečo sa o ňom teda ešte nikde nepíše a prečo ja sám píšem ten článok až vo februári 2014. Ignorujúc to, že som jediný, herný expert na severnej pologulio a ostatní len otvárajú obálky z Redmondu, tak som proste trpezlivo čakal na potvrdenie faktov a pracovnej teórie americkými predajmi z januárového NPD. Nemilé "prekvapenie". Všetci padli na hubu, až na PS4 /čo na veci nič nemení/. V skutočnosti trh kľakol už v jeseni 2013. SONY je nemilo rozladené z nemiestne veľkého poklesu predaja PS3 /xcrap 360 to isté/, nintendo šokované z pádu 3Ds a Weak U fiaska, MS má nepredajný Xbone. Trapas s Gran Turismo 6, smrť Ouya, "die letzte Ölung" mnohých stredne veľkých herných hier, zásadné problémy veľkých hráčov, odklady, nervozita atď. atď. Je koniec.
AAA hry sú podvod same o sebe. Stále stoja 60 USD za kus ale z roka na rok dostávame za svoje prachy menej a menej samotnej hry. Tie dvojhodinové bazmeky ako TLoU DLC alebo MGS5 prológ za 20 či 40 euro /nechcem sa mi hľadať presnú cenu/ sú skutočným prejavom zúfalstva, nie je to iba bohapusté okrádanie. A strata kontaktu s realitou. Trh chce od SONY sandbox RPG, semisandbox RPG, izo RPG, semisandbox FPS RPG, zombie survival sandbox, DOTA/MOBA sračky, minecraft klony, dobré vojenské MP. Čo im dáva SONY ? Nič z toho. Iba posraté koridové, script nezmysly s chorou AI a priemernou hrateľnosťou PS2 triedy. Koľko pokusov urobilo SONY o dobré, vojenské MP - KZ, Resistance, MAG, Socom, Warhawk, Starhawk a ďalšie. Trápne zlyhania. Dnes sa idú od stresu posrať aby kúpili práva na TitanFail a Vince Zampela /esenciálny šéf dizajnér nevyvažiteľný zlatom/ z Respawnu sa rechtá až sa mu potia guľky.
Koľkokrát som tu povedal, že treba kopnúť GG a spol. do piče, DO PIČE hovorím. Nemajú na to, zrušiť ich alebo im proste direktívne prikázať čo majú robiť. SONY to však samo nevie. To isté SM, PD, Insomniacs /idioti mohli sa zachrániť luxusným Ass defekt klonom na špičkovom Ratchet engine pred 4 rokmi, žerú ich teraz červy/. Dnes SONY nemá 200 miliónov USD a 500 členný tím /niekoľko tímov/ na produkciu hyper next gen AAA hier s úplným vyťažením potenciálu HW PS4. A na parádnom PSV sa hrajú 200 kilové flash hry. Dosiahli sme bod nasýtenia trhu klasickým herným HW, zároveň tvrdo narazili na bariéru nekontrolovateľne rastúceho rozpočtu hier a skončili porazení bezhraničnou nekompetentnosťou vedenia všetkých hlavných hráčov - SONY, MS, Nintendo. Dobre nám už bolo, je koniec.
14/02/14
SONY, MS, Nintendo - ring voľný
Zápas v profi boxe na 12 kôl. Poďme teda do ďalšieho. Najprv zakerný nôž premudrelých analytikov surovo pod naše vychudnuté rebrá. Predpoveď na najbližšie roky - PS4 toho nepredá viac ako PS3, Xbone ako Xcrap 360, 3Ds ako NDs, PSV ako PSP. Všeobecný ústup z krvopotne vydobitých pozícií, mobility bez milosti obsadia pole neorané. Ja tvrdím, že PS4 ľahko prekoná PS1/PS3 a pri šťastnej zhode okolností aj PS2ku /šanca asi 2.753%/. Teraz detailnejšie ako sa na to všetko pozerá moja maličkosť. Akcie nintendo sa v krátkom čase prepadli o 20% nič nenasvedčuje obratu a na vine je vlastne už odpísaná konzola Weak Uu, starnúce japonsko, deflácia a príliš silný yen. Akú takú rolu ešte nintendo hraje v handheld priestore ale strašný medziročný prepad 3Ds /až o 100%/ však neveští nič dobre. Android/iOS mobility nemilosrdne valcujú všetko čo im stojí v ceste. Je viac "IN" si kúpiť tablet ako 3Ds, kvalita hier alebo ovládanie ide úplne bokom /navrhovaný presun herných nintendo IP na mobility by znamenal okamžitú stopku pre ich handheld/. Hodnota firiem SONY a Nintendo /market cap/ je dnes zhruba 18-20 miliárd dolárov. Takže vám položím otázku, ktorú z nich by ste kúpili /aspoň tých 1000 akcií, ok/ ? Ako váš osobný bankér - navrhujem SONY. Je tu predpoklad, že ich hodnota je dnes na minime a pomaly sa bude šplhať hore /s predstihom vás budem varovať, až to celé krachne, samozrejme/. Nintendo ešte hodnú chvíľu poletí južným smerom /dole/ a možné východiska z núdze si ešte preberieme neskôr.
SONY sa stáva absolútnou hernou jednotkou /minule som niečo písal o stále bežiacej reforme zvyšku topho ich bordeľu/. PS4 sa počas prvých 13 týždňov predáva oveľa rýchlejšie ako svojho času rekordmanské Wee, PS4 pritom v japonsku ešte ani nie je v obehu a globálne je takmer nedostupná /dopyt je príliš veľký/. Spomaľujúco nefunguje dokonca ani fakt, že tu široko ďaleko nier ani pol poriadnej next gen hry. PS4 sa napriek tomu predáva bezprecedentne dobre. Triezvy /dolný/ odhad je 15M PS4 pred vianocami roku 2014. SONY tiež intenzívne pracuje na hernej kabelovke alias PS.Now, kde majú voľnú ruku aj pri distribúcií softu na akúkoľvek mobilnú platformu v dosahu 4G siete alebo wifi hotspotu. Ide naozaj len o nastavenie biznis modelu a môžte sa s Uncharted 3 trápiť aj na tom "beep" Asus android tablete. Nebudem teraz strácať čas s tým ako SONY /SOE/ skúša šťastie na MMO poli - Planetside 2, či chystaný, revolučný EverQuest Next alebo šuškande o "Star Wars like IP".
Na rade je teda najbližšia konkurencia. Nintendo má zatiaľ kopu prachov na účte, dobré herné IP, avšak žiadnu zaručenú víziu do budúcnosti a až sentimentálne úzkostlivo sa drží mŕtvej minulosti, malá ochota na radikálny obrat /pre SONY tiež nebolo ľahké kopnúť do rite VAIO a mainstream telky, ale .. nakoniec to urobili/ . Boja sa proste zásadnej reformy a third parties od nich v panike utekajú /najnovšie Nintendo direct je stále v štýle - "nič sa nedeje, all green"/. Bayonetta 2 je chutná vecička, koľko to však predá kópií - 250K .. 300K? Komerčný death flop. V zákulisí sa potuluje niekoľko špekulatívnych riešení ako sa opäť dostať do hry. Nesmejte sa na tom čo bude nasledovať. Už som povedal na inom mieste, že sa nintendo pokúsi nejako vybudovať tretí monetizačný pilier /viď odsek QOL/ mimo už existujúcej konzoly /kaput/ a handheldu /takmer kaput/. Ide o health/welness sektor, proste zábavné fitness udelátka /fámy letia, že aj Apple tu skúsi šťastie/.
Oveľa viac sa hovorí o fúzií nintenda s inou firmou. Špekulácie sú obrovské a siahajú od komba Nintendo-Namco po akvizíciu Take Two /GTA !!/, o ktorú sa opakovane pokúšalo už EA /neúspešne/. Cenu T2 inak odhadujem skôr ku 4+ miliardám USD, mastný účet. Teraz k tej srande, pred ktorou som vás varoval. Vážne sa uvažuje o spustení budovateľských prác na tematických Nintendo zábavných parkoch po vzore Disneylandu. Betón. Namiesto mickey mousa tam bude behať tých 100 a 1 nintendo postavičiek, škoda to okecávať. Jeden obrázok hodný viac ako tisíc slov. Ups, nie tento.
postavičky a maskoti, je z čoho vyberať - Mario, Donkey Kong, Kirby, Pokemon, Metroid, Pikmin
Skok do amerického Redmondu. Microsoft má nového šéfa a mám pocit, že sa tam veci začínajú hýbať /neviem či ku lepšiemu alebo horšiemu/. Registrujem behom pár hodín odchod /útek, vyhadzov ?/ už druhého vysokého MS pohlavára. A kolabujúci Xbone na krku. MS je hajzel firma. Ako vždy na konci kalendárneho roku umelo nafúkli "čísla" svojej konzoly naskladnením enormného množstva konzol - v tomto prípade 3.9M Xbone aj keď iba "predaných na sklad" však vyzerá dobre na papieri pred nespokojnými akcionármi. Nový rok však priniesol úplný prepad nových Xbone objednávok, obchody sa snažia logicky predať najprv tie staré, minuloročné. Nejde to celkom podľa plánu, neb to vyzerá tak, že na každý Xbone pripadajú dvaja až štyria /!!/ záujemcovia o PS4, ak by teda SONY vôbec bola schopná tie konzoly aj vyrobiť. To je hrozivý rozdiel. Definitívna verzia Lary Croft sa celosvetovo predáva 2:1 v prospech PS4 a diferencia narastá. EA z toho tiež nie je nadšená, veď TitanFail smeruje práve na XBone, aj keď karta ide jasne lepšie PS4ke. TitanFail ako killer-app pre Xbone, nemyslím si. Destiny /Bungie, Activision/ bude silnejší hráč.
PS4 - 271K >>> Xbone - 141K + Weak U - 49K
Xbone sa teda motká v týždenných predajoch niekde na úrovni 8 ročnej PS3. Čo by ste s tým urobili vy ? Evidentne je najväčším problémom cena 500 USD za ktorú dostanete oveľa menej výkonnú konzolu. Chcete teda odrezať z konzoly tu revolučne nepouzžiteľnú 100 dolárovú 3D kameru a zrovnať takto cenu s PS4 a odpáliť tiež novú reklamnú minikampaň ešte pred E3 2014. Počujem správne ? Nuž o tom sa vraj teraz hovorí v centrále Microsoftu. Údajne. Počkajú vraj zo 2-3 mesiace ako sa bude vyvíjať situácia, či sa predsa nestane zázrak s TitanFail /Kinect Sports Rivals, ehm/ ale ak bude ďalej PS4 na dennej báze valcovať Xbone o 50-100% dôjde asi k tomu, čo tu navrhnuteje. Pripomínam. Išlo by o totálnu demontáž stratégie MS, ktorú si pripravili pre XBone. Dokaz neuveriteľnej inkompetencie ich šéfov, strategických, marketingovýcgh poradcov a zároveň potvrdenie toho, že SONY zatiaľ s PS4 urobili všetko správne a dotlačilo MS až na okraj priepasti. A bodka na záver. Stále nezabúdajte na Google, Amazon alebo Samsung, ktoré číhajú na svoju príležitosť. Peňazí majú ako pliev, zaváhate a už majú vaše gule pevne v hrsti.
12/02/14
SONY - keď neprší, nech aspoň kvapká
Fiškálna projekcia SONY sa v tomto roku prepadla z malého zisku do dosť výraznej straty. Napriek tomu je akciový trh vcelku veľmi spokojný a akcie SONY už pár dní prudko rastú /viď obrázok nižšie/. Dôvod. SONY sa rozhodlo konať a konečne dalo na radu "neviditeľnej ruky trhu". Vyhodili ďalších 5000 robošov, pustili k vode svoj segment značkových PC /Vaio/ a tiež tie nešťastné LCD telky, nechali si iba 4K high-end. Nielen na PC a TV prerábalo SONY majland, miliardová čierna diera /naopak sa slušne darí SONY mobilitám, bankám a PS4ke/. Aj tak bude tento reštrukturalizačný projekt stáť takmer 700M USD. Bilančná hodnota SONY mimochodom klesla z 55 na 17 miliárd - medzi rokmi 2007 až 2014. Podobný tlak na radikálnu reformu sa vyvíja aj na MS /adios xcrap, BING a podobne/ alebo Nintendo /smer multiplat výrobca hier, prednostne pre iOS-Android džungľu/.
Zopár biznis aktivít však predsa len SONY vychádza až nadmieru. V roku 2011 si dali ambiciózny cieľ stať sa jednotkou na trhu pri dodávke mnoho megapixelových CMOS senzorov /foťáky, kamery, mobily a tablety !!/. Repetitórium - rozdiely medzi CCD a CMOS. O rok neskôr už SONY obsadilo presne 1/3 trhu a stalo sa vlastne najväčším hráčom. Dnes japončíci rokujú s Apple ako po novom postúpiť do pozície despotického hegemóna /zdroj - Nikkei/. Obrat z toho biznisu odhaduje SONY v tomto fiškálnom roku na viac ako 3.5 miliardy USD smerom do vlastného vrecka. A chcú ho zdvojnásobiť, pekné prachy aj pri vcelku nízkej marži.
SONY sa už dnes stará o to aby mobility od Samsungu alebo Huawei /činsky gigant/ neboli slepé a pekne farebne natáčali full HD video. Apple produkty ako iPhone 5s /alebo iPhone 4s/ majú zadnú kamerku tiež od SONY. A vysokopravdepodobne dôjde ku novej dohode, prehĺbenie spolupráce, aby aj predná kamerka mala rovnakého fotra a to hlavne pre chystaný iPhone6 a spol. Apple sa chystá zjavne zaútočiť na nastupujúcich 4G sieťach s kvalitným záchytom vášho ksichtu. Videochat - FaceTime. Viete koľko tých svojich šmejdov Apple každoročne predáva, išlo by o zásadný príjem peňazí do SONY vrecka, stovky miliónov CMOS senzorov - 100M len pre samu Apple počas tohto roka, 200M nabudúce !! /off topic poznámka - iPAD air má v sebe aj SONY akumulátor/. A aby SONY vedelo udržať krok s týmto dopytom, tak akurát kúpenú japonskú fabriku Renesas Electronics prestavuje na výrobu CMOS čipov. Ak vám tá "renesančná" firma príde trochu povedomá, tak vedzte, že práve tam si dávalo Nintendo vyrábať edram pre svoju Weak Uu konzolku. Už nebude.
06/02/14
Nemožné na počkanie, zázraky do troch dní
"V roku 2012 využívalo operačný systém Windows už len 19 % spotrebiteľov, zatiaľ čo v roku 2000, keď trhu dominovali stolné počítače, to bolo až 93 % užívateľov. Klasické počítače však nahrádzajú tablety a smartfóny a Microsoft má len 5% podiel na trhu s týmito produktmi."
Svet bežných uživateľov sa obrátil chrbtom ku WinOS a PC platforme. Novým trendom je dokonalá mobilita, android, komplexné internetové služby a previazanosť mobilných gadgetov medzi sebou. Microsoft mal v doterajšej histórií, aj s čerstvo zvoleným indom Satya Nadella, iba troch šéfov. Programátor a zlodej Bill Gates. Pseudocharizmatický egomaniak, gay a pokrivený psychopat. Údajný vizionár, dnes presenilný dogmatik. Ballmer - teleshoppingová hviezda, veľká huba, ekonóm a obchodník, citlivá osobnosť a feťák /pravdepodobne koks podľa klinických prejavov/. Obaja videli, kde sa ten svet rúti, reagovali však neskoro a nesprávne. Pokus o dobehnutie konkurencie zlyhal na každej čiare. Satya je inteligentný chlapík, ďalší, programátor a technokrat, skôr suchý introvert. Sieťový, cloud špecialista. A Stojí pred ním jednoduchá úloha. Dostať MS tam, kde to nedokázal Gates a Ballmer. Dokonale zreformovať Microsoft. Táto chorá firma v súčasnosti prežíva iba vďaka historickému monopolu /WinOS, Office, enterprise/, ktorého korene nájdete v hlbokom stredoveku vývoja PC prostredia.
kamera ani na chvíľu nepostojí, toľká dynamika !!
Pred nového CEO /chief executive officer/ postavilo predstavenstvo MS jasný, strategický cieľ - zmeniť MS zo zaprdlého, softvérového giganta na titána skvelých spotrebiteľkých, komerčných mobilných produktov a služieb. Ďalší adept na zhodenie Apple z trónu. MS by si rado omočilo zobák aj na tomto poli, avšak všetka ich snaha a investície sa zatiaľ miňajú úspechom. MS je bezzubé či ide o net browser, vyhľadavací engine, mobilný OS, mobil, tablet, dokonca aj tá herná konzola sa dnes váľa v prachu. Výsledok by totiž mal byť adekvátny vložený nákladom, duplom ak už ide o ich tretí pokus /podľa insajder infa sú v MS úprimne zhrozený z vývoja predaja Xbone v novom roku 2014/.
"Podľa odborníkov má Nadella všetku potrebnú kvalifikáciu, ale investorov
zaujíma najmä to, či dokáže priniesť zmeny, ktoré firmu posunú dopredu."
MS má v sebe niekoľko záujmových frakcií, ktoré si ďalší vývoj MS predstavujú každá po svojom. A niekedy ide o dokonale protichodné názory. Jedným z nich je aby sa MS vykakalo na preteky s Apple alebo celú xcrap divíziu a venovalo sa iba firmám, drahým licenciám a veľkým štátnym zakázkam. Phill Spencer šéf Microsoft Studios nás preto už stihol expresne a nervózne ubezpečiť, že ten amero-ind "mocno hry ľúbi a xcrap neodstrelí". Nadella má nepochybne potrebnú kvalifikáciu a k dispozicíí aj masívne prostriedky, tie však MS má po ruke už celé roky a k ničomu to doteraz neviedlo. A nikde nie je napísané, že sa to mu to zazračným mávnutím prútika aj niekedy podarí. Duplom ak o spotrebiteľských "devices and services", kde patrí aj xcrap nemá ani šajnu. A keby len to.
"Going forward, it's a mobile-first, cloud-first world"- Nadella
Akcionári dúfali, že do čela MS zasadne niekto z vonku bez väzieb na dobre zakorenené, nomenklatúrne kádre /Ballmer, Gates a spol./. Nová krv, ktorá nemá zviazané ruky pri radikálnych rezoch a zmenách, ktoré je nutné urobiť. Nebude proste musieť brať ohľady na nikoho. Tlak akcionárov už vyhodil z kresla Ballmera, chceli by ešte zabiť vyšinutú aroganciu a psychopata Billa Gatesa. Bohužiaľ, šéfom MS sa stáva internista - ind, čo pre MS makal 22 rokov, technicky ho osobne vybral Ballmer a po jeho pravici v úlohe technologického poradcu zasadne sám Bill gates so slovami : "už sa veľmi teším ako sa opäť dostanem ku skutočnej práci." To vyzerá skôr na spiatočnícke a výhľadovo deštruktívne betonovanie starých štruktúr.
MS chce globálny úspech. Napríklad pod taký Bing, ak to neviete, je podpísaný veľkým dielom aj sám generálny riaditeľ Nadella. A ide o globálne neúspešný produkt. Ak nám MS mobility a mobilný OS /online služby, MS cloud/ nevedel predať Gates alebo Ballmer. Akú taktiku zvolí ich chránenec Nadella ? To zatiaľ nevie nikto a jeho motivačný list venovaný celému svetu a MS zamestnancom zvlášť je iba rutinérska zmeska frivolných fráz, statického šumu a slanej vaty.
Ak sa ma otvorene spýtate, akú má teda šancu. Odpoviem - veľmi nízku. Nadella je človek čísel a dát, je "exaktný". Veci vníma zo strohého matematického hľadiska. Zaťaženie siete, šírka, rýchlosť, 100% rácio. V chaose emocionálneho, ťažko definovateľného, rozumovo nepochopiteľného segmentu nevyspytateľného vkusu konzumenta s dvojciferným IQ - bude úplne stratený. Nie je to intutívny vizionár, charizmatik, pravý vodca. Každý svoj krok bude chcieť mať podložený relevantnými čislami. Nemá chudák navyše žiadne CEO skúsenosti a koloálne veľké MS ho proste zomelie. O to viac, že chrbát budú strážiť osobnosti ako kráľovský regent a antikrist Bill Gates, ktorý už preukázal, že je príliš starý pre nový svet. Novej vláde /ministrom/ sa dáva 100 dní na zorientovanie sa v problematike rezortu. Nadella dostane určite aspoň celý rok. Dopredu vás však pripravujem na to, že po 13 rokov panovania ballmera, 26 rokoch gatesa sa môžme dočkať už na budúci rok nových volieb a ind poletí s plačom do pakistánu.
-----------------------------------
Kultúrna vložka, jazykové okienko. K tej titulke môjho článku. Nadella vo svojom burcujúcom príhovore použil vetičku: "we need to believe in the impossible and remove the improbable". Proste láska hory prenáša. Ide však o voľnú parafrázu básnika Oscar Wilde /írska buzna so syflom/ : "Man can believe the impossible, but man can never believe the improbable". Čo nám nepochybne evokuje Conana Doyla a Sherlocka Holmesa s jeho : "when you have eliminated the impossible, whatever remains, however improbable, must be the truth". A to ma dostáva ku veľkému finále /ďalší Wildeov citát/: "One should always be a little improbable". Teraz čakáte na nejaké to epické moudro, ktoré zo seba výbušne vygrciam. Nuž tu je - "do posledného dychu odkrývajme tajomstvá veci neživých, za každých okolností si však zachovávajme to vlastné" /all rights reserved © 2014 by joe/. Mobility a nový svet chcú "živého" mystika a rockera, nie asketického mnícha vo vlhkej jaskyni. Ind to proste nedá.
Subscribe to:
Posts (Atom)