Moja herné kariéra sa začala na čiernobielom TV Merkur /31cm uhlopriečka, vskutku magické časy/, ku PS2ke som si kúpil lacnú FTV Oravu, už vo farbe /asi 52 cm/ a dnes som na 82 cm JVC, 16:9, stále CRT technológia. V tomto bode mi už hranie na telke ako zobrazovadle nemá čo viac ponúknuť, bez ohľadu na nárast veľkosti obrazu, počtu pixelov alebo zobrazovacej frekvencie. Kozmetické prkotiny. Stále to bude iba neohrabaný výrez do virtuálneho sveta /primárne hry/. Toto všetko som si uvedomil už v skorom mladom veku a čakal na nové riešenie, ktoré tento problém nejako prekonajú.
Prvé VR prilby boli prinajmenšom vzrušujúce, až do okamihu, keď som v reklamnom letáku zhliadol vetu v štýle - "generovaný obraz sa javí ako 40-50-60 palcová obrazovka 3-4-5 metrov v priestore pred vami". Presné čísla nie sú podstatné. Aby sme si v tom urobili jasno hneď na začiatku. Skutočne kvalitná VR prilba je u mňa - dokonalé pokrytie celého zorného poľa okolo mňa, absolútna imerzia, nie iba ďalšie "okno" s hrubým rámom predo mnou.
Neúspešných pokusov o VR, ako nového štandardu, tu bolo už niekoľko a dnes dokonca aj niektorí /naivní/ herní veteráni považujú všetku doterajšiu snahu za smiešnu, neperspektívnu kačicu, scam a hoax. Nikdy z toho nič nebude.. Opak je pravdou. Je možné exaktne presne vypočítať /fyziológia oka, ucha, pixel hustota, počet grafických operácií na pixel/ aké technické minimum musíte splniť aby to pekne fungovalo. Z technických dôvodov to nebolo možné pred pätnástimi, desiatimi, či piatimi rokmi. Na tom vrele odporúčanom minime sme práve dnes, na optime budeme tak o 6-8 rokov.
Nebudem to rozoberať špecifikácie alfa prototypu SONY VR prilby /sú ešte "v pohybe", v tomto konkrétnom prípade je reč o 1K rozlíšení na oko, 90+ stupňov zorného poľa, 60+ fps, čo najnižšie latencie, čo najvyššia presnosť pri snímaní pohybu hlavy a poziciovaní 3D zvuku/. V každom tom bode musíte byť tip top aby to fungovalo dobre. Nie je problém to dnes postaviť za 5000 euro /super helma + ninja mašina/, ftip je ale dostať to hlboko pod 700 euro. Pocitu na vracanie sa aj tak, bez ohľadu na pokrok, asi nikdy nezbavíte. Autoškolu som robil na archaickom trenažéri AT 80 /viď foto odkazy/, parádna vecička, nulové latencie, priama projekcia. Po hodine šialeného driftovania mi bolo na odpadnutie blivno.
Nie "výkon" ako taký ale cena zariadenia je prvá bariéra rozvoja VR biznisu. V prípade konzoly potrebujete PS4 s EYE kamerkou a VR set. Ak VR a kameru spojí SONY do jedného 300 eurového bundlu a o rok tu na vianoce bude PS4 za 349 euro, tak ste na hornej hranici toho čo je za to ochotný dať hardcore hráč /ktorý ako vieme je decimovaný mobilitami z každej strany - tož iFuj6 alebo VR/ a kdeže je náš kazuál, na ktorého kostiach svojho času pyšne stálo nintendo Wee.
To je ten druhý problém - ako presvedčiť masu non-hardcore konzumentov. V iných vlastných článkov som povedal, že nemám väčšie pochybnosti o tom, že sa PS4 nepresadí a nepredá vcelku rýchlo 100M kusov. To však absolútne nestačí z mnohých ekonomických hľadísk a tie svoje prepočty a rozumy tu už nebudem po ikstý krát dávať. SONY teda potrebuje /sníva o tom/ ešte jednú veľkú skupinu zákazníkov, na ktorých sa pekne nabalí. Mám však značné obavy o schopnosť tejto časti trhu prijať VR za svoj nový, životný štýl /masívne "okuliare" na hlave, povinne asi aj kábel - objem dát bude príliš veľký na bezdrôtové spojenie a samozrejme relatívne mastná cena/.
Hry. Ubisoft /reakcie ďalších vývojarov/ už potvrdil, že do úvahy pripadá vývoj "niečoho" pre VR až predaje prekročia aspoň 1M predaných kusov. Má to svoju logiku, VR berte skutočne ako novú hernú platformu /kvalitná a kontextovo špecifická 3D a VR verzia tej istej hry často nebude dosť dobre možná a keď, tak to bude fest drahé nielen na odladenie/. Špecifické finesy, problémy a nuansy VR priestoru s ktorými musia hry rátať - o tom niekedy nabudúce. VR sa teda bude musieť v úvode oprieť o nejaké lacnejšie projektíky. Čo tak Wipeout, ten z PS3 - vo VR nepochybne strhujúci zážitok /a zároveň môžete opäť predať už raz predanú hru/ alebo indie horrory. Outlast. Ak sa ma už teraz spýtate akú grafiku vlastne PS4 vo VR režime utiahne, tak to vidím dosť zreteľne. Predstavte si TLoU pre PS3 /720p, 30fps/ na PS4 VR v 1080p/60 a s "krajšími efektami" asi ako medium versus high detaily pri PC hrách. Tiež lepšie rozlíšenie textúr, tieňov, AA, viac AF, sem tam trochu viac časticových efektov, screen space reflexie, god rays. Grafika pozorovateľne lepšia ako pri PS3ke ale tak aby sme sa vošli do časového budgetu 16.67 ms aka 60fps. Kazuály dostanú Singstar, kde budú vo VR stáť na pódiu obklopený davom nadšených fanúšikov. Creepy ale ďalších 100 hier vás napadne aj samých. Hádzanie šípok v krčme.
"Trine 2 - it's the only PS4 game to support
stereoscopic 3D, running internally at an effective 1080p/120fps in the
process."
Aplikácie. Tu to môže byť ešte zaujímavejšie ako pri hrách. Nemyslím pozeranie BD filmov, skôr ukazujem smerom na NASA /SONY s nimi nadviazalo družbu pri hľadaní VR obsahu/. Borci od astronautov už roky vcelku rutinne pracujú so stereo 3D kamerami, zvyšok si už domyslite sami. Tiež virtuálne prehliadky svetových muzeí, mierumilovné potápanie sa ku morským vrakom, Discovery dokumenty, koncerty, opera !! A kto by nechcel byť aspoň na chvíľu supermanom /ups a sme opäť pri hrách/.
SONY ako pionier. TV Trinitron, Walkman, Psone boli trháky, potom však japončíci zaspali. Ušli im mp3 prehrávače, efektívna digitálna distribúcia /hudba/, mobily, tablety, z ekonomických dovodov nestačia pri telkách, PC-Vaio. Teraz skúšajú chytiť druhý dych s mobilitami a pravdepodobne aj odštartovať nové /jedno z ďalších, ehm/ otvorení segmentu virtuálnej reality. Konečne aby boli po dlhom čase opäť v niečom prvý a hlavne aj komerčne úspešný. Ako som už povedal - technické problémy VR /technológia, cena, soft/ sú riešiteľné a vyriešiteľné. Skutočne to bude čoskoro prenádherne fungovať. Nie som si však schopný staviť na akceptáciu VR v očiach /veľmi/ širokej verejnosti /hrači, nehráči/, tak aby si na tom SONY odštartovalo bezprecedentný rast ako Apple s prvým mp3 prehrávačom. 3D TV alebo 3D handheldy predsa len tiež úplne vyšumeli do ničoty. Nezáujem. Technicky špičkový PS MOVE ovládač bol mŕtvy do roka a do dňa. SONY VR - podľa mňa ešte stále nie je ten pravý čas, sorry.