Ekvilibrium. Playstation 1 alias PSone - dokonalá rovnováha v kvalitu a kvantite exkluzívnych a multiplat hier, vlastne by som neskromne povedal, že to prvé prevažovalo strašlivým spôsobom. MGS1, Gran Turismo, Tekken, FF7 a desiatky ďalších JRPG, Rage Racer, Crash Team Racing, Spyro, Crash, Silent Hill, Parappa, Syphon Filter, Colony Wars, Soul Blade, Driver. Kolosálne hry a ak sa aj niečo ako Wipeout, Tomb Raider, či Ridge racer objavilo niekde inde, stále to bolo považované za primárne PSone gamesu. Boli to časy, keď nám pripadalo málo pravdepodobné aby niečo mohlo technicky a herne výrazne a pravidelne prekonávať tzv. exkluzívne hry first/second party SONY vývojárov. Ladené ninja kódermi presne na mieru hardvéru. Ubehlo však zopár rokov.
Predaje PS4ky jednoznačne ťahajú vpred
multiplat hry gigantov ako EA, UBI, T2/R*, Activision. A čo je ešte horšie bez problémov prekonávajú natívne playstation hry po technickej stránke, dokonca vytvárajú hry v žánroch, na ktoré SONY ani nemá dosť prostriedkov /expanzívne sandbox svety ako GTA alebo Suckrim/. Čokoľvek čo SONY vývojár urobí, vie /ak je to komerčne zaujímavé/ urobiť niekto z veľkej štvôrky - lepšie. Vlastne to tých SONY hlupákov posunulo do úlohy upchávačov hluchých dier v hernom kalendáry a produkovaní rôznych
niche obskúrností /Quantic Dreams/. Ani to by veľmi nevadilo, dobrých aj keď menších hier, nie je nikdy dosť. Registrujem však naplnenie svojich starých veštieb - to jest
úplný kolaps prakticky všetkých špičkových vývojárskych SONY skupín združených pood hlavičkou SONY WWS /worldwide studios, ktoré vedie obľúbený ksicht
Shuhei "yosp" Yoshida/. SONY si to všimlo tiež, takže po tých parazitoch teraz dupe nemilosrdný zamestnanecký audit, prehodnocuje sa financovanie mnohých projektov a samozrejme niekoľko vysoko postavených spotených krkov prišlo o hlavu.
Team ICO - padlý anjel, šéf dizajnér a "umelec" Fumito Ueda. Patria pod SCEJ, japonská vyvojárska vetva. Názov dev skupiny je samozrejme spojený s ich slávnou prvou hrou -
ICO pre PS2. Bob vie prečo. Ide o bežnú, jemne akčne, platformer puzloidnú adventúrku v štýle Quadrax pre ZX Spectrum. Herne tam nie je nič vynimočné, art vedením, hudbou a atmosférou sa nenecháme oklamať. Hra mala pôvodne vzniknúť pre PSone,
technologická ukážka stále vyzerá až príliš dobre. Hráči trochu pindali na početné, malé súboje s "tieňmi", tož ich už v druhej hre /veľmi voľne sa odohráva v rovnakom univerze/ Ueda vypustil.
Shadow of the Colossus. V ICO behala dvojica chlapec a dievča /AI/, v SOTC zas chlapec a koň /AI/ mínus bežné obludky, plus miestami ozrutne obrovskí bossáci. Hra je herne trochu živšia ako ICO, hráči však pindali na pustoprázdnu krajinu
mimoriadne vydareného sandbox enginu. Je neuveriteľným plýtvaním, že už nebol v žiadnej hre pre PS2, PS3, PSV použitý. Čakalo sa totiž niečo /spinoff/ ako to
alfa video SOTC, kde sa boss zabíja kooperatívne a oživiť krajinu na spôsob bežného fantasy RPG by tiež nebol žiaden problém.
Namiesto toho sme sa presne pred 7 rokmi dočkali ohlásenie úplne nového projektu, stále pre PS3. Neskôr hra známa pod názvom
The Last Guardian. Opäť chlapec a velikánsky mačkopes /AI/ v komplexnom prostredí skalného mesta, ruín, otvorenej krajiny, bob ho vie. Dodnes ani po všetkých tých rokov sa hra nedokončila, ide o jedno veľké nehanebné fiasko a stálo to aj hlavu Ueda, ktorým teraz so SONY pracuje už iba ako externá posila a údajne ďalej maká na dokončení TLG.
Nikto im už však neverí. Osobne sa držím línie, že zlyhal základný herný koncept a proste nedokážu naprogramovať dostatočne sofistikovaný AI/fyzikálny algoritmus, ktorý by bol kompatibilný s étericky umeleckou predstavou Ueda - príliš komplexný herný koncept, či emócie. Inak mu pomáha/la/ aj kóderská špička z iných dev skupín, konkrétne Santa Monica /ex šéf SM -Allan Becker teraz vedie SONY Japan Studio pod ktoré patrí aj Team Ico/.
Santa Monica - stádo volov a idiotov. Ako rýchlo ich hviezda vyšla, tak rýchlo aj zapadla. Pred prvým God of War /2005, PS2/ mali na triku iba bezvyznamnú "wipeout" hru
Kinetica. GoW ich však doslova vyniesol na olymp, neb išlo o technicky impozantnú a herne dobre odsýpajúcu starogrécku rubačku. Potom prišiel druhý diel a tretí a štvrtý. Stále však išlo o tú istú hru a herný koncept. Tunel, "
press X to win", stále tunel, ďalší tunel. GoW3 ešte trh pri pohľade na dodnes na
neskutočnú grafiku a epické scény nejako uniesol. Posledná GoW:A pre PS3 ale úplne komerčne zlyhala a mali ju radšej s nižším budgetom presunúť na PSV. Nielen ja som sa pýtal, kde je to ich nové IP a či chcú byť dokonca života zahrabaný v jednej primitívnej linerárnej a herne silne zastaralej sérií s Kratosom, ktorého vražedné motivácie už začínali byť smiešne a detinské.
Dnes už vieme, že stádo volov minulo
100M USD na zrušenú hru. Niečo v sandboxe, s vehiklami, TPS akcia, trochu temna, scifi a príšeriek, spomínala sa aj Dead Space atmosféra. Hra ako taká však evidentne "nefungovala",
nespĺňala potrebné kvalitatívne kritéria.
Stiga to stálo hlavu a s plačom zo SM utiekol. Pre nás z toho plynie následovné trpké konštatovanie. Mohli sme mať nádherné sandbox Kratos RPG, čo by do rite mrdalo tie zabugované Suckrim, či poľské Witcher shitky. Máme kulový a výpadok v hrách od SM. Kde to teraz navyše SONY aj poriadne personálne zrezalo.
Guerrilla Games. Bludní holanďania čo v 2004 pre SONY nakódovali HALO killera - Killzone /PS2/. Hral som KZ1 aj HALO1. Som ochotný ešte raz prejsť to prvé, nikdy to druhé. V čase KZ1 bol dev tím úplne "zelení", neskúsení, kód hry nie je tak dobrý ako by mohol byť /
performance, Black v 2006 je úplne iná liga oproti KZ1/. Aj tak má však hra tú správnu charizmu, akcia funguje, feeling streľby je vyslovene OK, veľmi rozmanité prostredia /morské pobrežie, bažiny, hory, ľad a sneh, džungľa, mesto, park so sakurami, vesmír/. Má to aj nejaké reziduálne MP /avšak horšie ako HALO 1/ a dokonca tam fungujú aj AI boti, s ktorými som si trochu zablbol. Pri GG sa predpokladalo, že keď sa chlapci trochu oťukajú a dostanú lepší HW, tak by mohli to HALO zadupať do zeme.
K tomu bohužiaľ nikdy nedošlo. Vlastne každé ďalšie Killzone na stále lepšom a lepšom HW /už žiadne výhovorky/, bolo horšie a bezvýznamnejšie. Killzone 2 ladili ako blázni - aj preto aby so čo najviac podobalo tomu povestnému render taragetu z E3 2005, oproti KZ1 však stratilo hojne z veľkej diverzity prostredia /navyše ani náznak hustej
foliage, stromčeky a trávička sú tabu/ a MP sa stále neprebojovalo do HALO ligy. KZ3 bol nepodarený COD klon a o KZ:SF sa radšej už ani nehovorí. Hádam, že jej MP servery su takmer mŕtve.
GG teda nevie urobiť skutočne dobrú FPS /SP aj MP režim/, problém je opäť raz na strane ľudských kvalít, HW s tým nemá nič spoločné. Paradoxne zabodovala KZ:M pre PSV avšak tu spáchali úplne iní ľudia, o tom trochu neskôr. Aktuálne čakáme na to nové IP a šušká sa, že pôjde o klasické sandbox /?/, akčné semisandbox /?/ fantasy WRPG - tu má totiž SONY v portófoliu jednu veľkú dieru.
Evolution studios a
Polyphony Digital - nešťastníci. Obaja sú spečialisti na autíčka a tým posledné roky karta proste nejde. To berte ako potvrdený fakt. Evo je známe svojou dlhou a herne dobrou WRC sériou /túto licenciu dnes majú na starosť taliani z Milestone, to sú ďalší racing fanatici,
Screamer - ak sa pamätáte/. Na Ps3ke však Evo presedlalo na arcade autá. Motorstorm bol každým dielom výrazne technický lepší /Apokalypsa je brilantná/, herne skôr horší, alebo povedzme nepresvedčivý.
Horšie je, že sám trh vlastne tento žáner prestal dychtivo žrať. Blur, Split Second a další padali k zemi ako muchy. A Motorstorm s nimi. SONY však ďalej tvrdohlavo tlačilo na pílu a Evo sa potápalo stále hlbšie. Môj návrh bol urobiť moderný, šťavnatý Ridge Racer so skutočnými autami vo voľnej krajine /sem tam križovatka, dáždik, východ slnka/ a mohutne sociálne multiplayerizovaný. Skrátim to.
Driveclub /PS4/. Evo má obrovské problémy so samotnou kvalitou hry, nie je to zjavne žiaden trhák. Takže opäť odklady, rošády na vedúcich miestach. Znovu otrepaný problém kvality na ľudskej strane rovnako ako u všetkych doteraz spomenutých
dev teams.
PD je extra veľké zlyhanie. Doteraz sa tradovalo, že nepárne diely GT sú tie "horšie" a párne tie vyladenejšie, viac napchaté obsahom. GT1-GT2, GT3-GT4, GT5 a strašný výbuch s GT6. Ups. Nebudem to robiť veľku analýzu čo sa GT6ke vlastne stalo alebo čo jej chýba - internet vám povie, že to čo má Flopza. Čo má flopza sám neviem, snáď tým nemyslia editor maľovania po aute. Objektívne je najväčšou brzdou PD sám veľký guru Yamauchi. Hre chýba pevná ruka projektového manažéra, ktorý bude neochvejne strážiť dosiahnute hlavných cieľov a správne načasovanie hry /GT6 si všetci želali skôr ako
launch hru pre PS4/ . Posledné GT /5 a 6/ sú navyše nechvalne známe nespočetnými odkladami, povedzme radšej - nekonečným čakaním, až to v tom smutnom 65-85% polofunkčnom stave dá PD na trh.
Naughty Dog a
Ready at Dawn /kopa ex ND členov/ -
Senpai a
kohai. Učiteľ a žiak. ND je jeden z mála tímov, z ktorých si SONY netrhá vlasy od zúfalstva, zároveň im neustále chýba minimálne jeden krok ku absolútnej špičke /teraz skôr hovorím o tej komerčnej/. RaD opakovane povedalo, že obdivuje ich prácu, takže teraz robia na Uncharted klone v steampunk Londýne. Je to priposraná hra na istotu a rozhodne nie je dôvod byť na niečo pyšný. Obe firmy sú navyše úplne ľavé v online komponente či v story móde /kooperácia/ alebo v klasickom MP chaose. RaD ešte stihne využiť nenasýtenosť a relatívnu mladosť next gen trhu, niečo sa im teda podarí predať. Disorder však bude iba taký lacný štek do tmy odsúdený na rýchle zabudnutie /ako KZ:SF, Infamous:SS, Knack/.
Oveľa pozoruhodnejšie veci sa dejú v ND, tým ale
nemyslím herné projekty. Uncharted 4 tu bude dúfajme do 6 mesiacov, TLoU HD v lete, regulérna TLoU dvojka tiež nemá dôvod nevzniknúť - zombie téma je ešte stále dostatočne živá. ND priliš nesledujem, pardón nemám ich vôbec rád, neb ich hry zamrzli herne v stredoveku a mali /minulý čas, ehm/ príšerné postavy, scénar a dramaturgiu /PS3/. Určite si však všimli, že /teraz tá "pozoruhodnosť"/, v ND zjavne zúri neľútostný mocenský boj, lietajú triesky a perie. Vyzerá to tak, že asi ten metrosexuál
Druckmann /šéfoval vývoju TloU/ z tímu vyhadzuje nepohodlných ľudí a betónuje si vlastnú pozíciu. Odišli, alebo boli vyhodení, žiadali veľa penazí, ehh - Amy Henning /scenáre/, Justin Richmond /rejža pre Uncha PS4/, inak boli dobrí kamoši, asi rebelská skupina rozvracajúca zvnútra ND, ďalej
Nate Wells /chief grafik/ alebo Todd Stashwick /mocap, dabing, jeho časť práce pre Uncha 4 musia nanovo prekecať !!/.
---------------------------------------
A takto by som mohol kopať do konečníka jeden impotentný SONY dev team za druhým /hipisácke Media Molecule je stále v limbu, Mojang zatiaľ predáva ďalšie milióny kopií Minecraftu/. Urobím to však inak - došlo aj na titulku článku. Ako som už spomenul - KZ:M pre PSV má na svedomí GG Cambridge a nie originál z Holandska. No, a čuduj sa a svete, tí čo hrali jedno aj druhé /KZ:SF pre PS4/ s miernou škororadostnosťou konštatujú, že ten PSV Killzone snáď
dopadol aj lepšie. S ohľadom na maličký budget /prachy, čas, celkové nasadenie/ dokonca famózne. Pravdepodobne ide o najlepšiu mobilnú FPS hru všetkých čias /technicky aj herne/. Padla teda otázka, či nedať urobiť aj ďalšiu "veľkú" Killzone práve Cambridgu a neposlať holandských sráčov radšej pestovať tulipány.
Hovorím teda o jednoduchej taktike zobrať IP ľuďom, čo sa bezmocne motajú na limite svojich biednych možnosti /plus vyhorenie, objektívna neschopnosť sa posunuť po iks dieloch danej hry trochu ďalej/ a dať to tým
schopnejším /kardinálny problém sám o sebe, kde ich zobrať !!/. Deje sa to vlastne všade dookola /HALO, Gears pre XO už nebudú robiť Bungie a Epic/. Nintendo fanúšikovia už roky podpisujú petície, aby Zeldu zobrali tej socke Aeji Aonuma /smola - ide o chránenca zákerného lúzera Shigeru Miyamota/ a dali to američanom z
Retro Studios. Kovboji z Texasu. Asi vám to príde ako zlý nápad, ale zelda je roky bolestne umierajúca značka a Retros by to zvládli.
Zelda: Ocarina of Time pre N64ku je stále neprekonaná.
Je to len moja čiste teoretická konštrukcia, ktorá nemá nič spoločné s realizovateľou realitou. Zoberme však GT a dajme ho Evo tímu. PD nech si urobí arcade racer v sandboxe s editorom /PD pre už PSone naprogramovalo cartoon srandu
Motor Toon/. Killzone dajme Cambridgu a GG utopne na ďalších 7 rokov v temnom fantasy, nech skúsia poraziť Suckrim /Witcher, Dragon Age, Dračiu Dogmu/. Kratos pôjde preč od SM a skončí napríklad v SONY Bend /veľmi slušný Uncharted pre PSV/, paradoxne v tom boli dobrý práve borci RAD /God of War pre PSP/ ale tí sa teraz pevne držia gulí Naughty Dog.
Disorder 1886 však podľa mňa nijako výrazne neprerazí, nech im teda potom SONY kúpi nejakú supermanskú licenciu od Marvela a urobia drsného Batman killera. Ten slepý zmrd Daredevil je veľmi podobný batmanovi, nie, berieme ho.
SONY je proste odsúdené urobiť si dôkladny poriadok v tých svojich chlievoch /je inak dosť neskoro, táto akcia mala prebehnúť už pred 2 rokmi/ a maximálne pozorne hodnotiť schopnosť tých blbcov robiť kvalitné hry. Skončili sa časy, keď dev teams ako Team ICO, PD či Santa Monica dostali "voľnú ruku" a len sme s otvorenou hubou čakali na grilované kurčatá. Padajú leda rozmrazené blafy z mekáču a tvrdé pizza cesto. Už mi to príde dosť trápne neustále tu hovoriť o neprekonateľnom
Crash Team Racing pre PSone /32 bit, 2 mega systémovej ram/ alebo
Chronotrigger pre SNES /16 bit, 128 KB ram/. Hardvér už pustite z hlavy - PS4 je ako tá príslovečná atomovka hodená na mravca, nech sa čím skôr začne poľovačka na ľudí, čo "niečo vedia". Na rukách sme nosili najprv programátorov /DOOM, Carmack, hurá/, potom grafikov /obdobie Dx7-Dx11, pixel shaders, yupí/, dnes to majú byť už iba tí šikovní /najšikovnejší/ herní dizajnéri. A projektoví manažéri !!