26/02/15

SONY = Playstation = Nintendo


Žáner: Survival horror. SONY si na rok 2017/2018 stanovilo ambiciózny, ehm fantasy, cieľ dosiahnúť prevádzkový zisk pred zdanením na úrovni 4.2 miliardy dolárov. To je cirka 25 násobný nárast /20 versus 500 miliárd yenov/ oproti projekcii aktuálneho fiskálneho roka končiaceho sa posledným marcovým dňom. Akciový trh reve od nadšenia, po posledných optimistických vyhláseniach Kaz Hiraia posilnili akcie SONY o 1.4% /+80% za posledný rok/. Veríme ich reštrukturalizačnému plánu, rezaniu suchých konárov, hnusného sádla, aj keď tam opäť došlo ku "malej" zmene.

"Are you not entertained ? Are you not entertained ? 
Is this not why you are here ? " -  Maximus Decimus Meridius

Ešte nedávno Kaz plánoval postaviť budúci úspech firmy na tieto tri piliere: mobility - 1. smartmobily, tablety, wearable veteš, 1. optika/kamery a 3. gamebiz. Po novom sa chystá prestať pumpovať prachy do čiernej diery elektroniky - trh mobilít si definitívne medzi seba rozdelilo apple, ťamťung kórejci a čínski ťamani. A chce sa sústrediť na výrobu optických senzorov /každý mobil má aspoň dve, všakže/, hry a zábavu - multimediálna "entertainment" masáž hlavne v podobe filmov a hudby. SONY týmto sekciám dá väčší priestor, autonómiu, budget, vrátane presmerovania investícií. A budú čakať veľké výsledky, tučné zisky, marže, profit. Viem, že vás podobné zakulisné ťahy veľmi nezaujímajú, ale pravou rukou Kaz Hiraia, lepšie povedané katom, hlavným ideológom, financmajstrom a šťukou v rybníku bude známa persona Kenichiro Yoshida /Chief Financial Officer - posunutý do tejto funkcie na konci roka 2013/.

Staré dobré časy, keď ste si pod slovom SONY predstavili Trinitron telku, magnetopáskový Walkman, CD prehrávač alebo osemkilovú kameru sú definitívne pasé a platí to aj pre ich digitálne foťáky, LCD telky, mobily a notebooky. Predávať sa budú služby, dáta, zábava. Vlastne sa SONY mení z hardvérového giganta na softvérové Nintendo- vo veľkých úvodzovkách. Značka playstation bude pre nich dôležitejšia ako kedykoľvek predtým ale pozor, nehovorím o konzole PS4 alebo mŕtvej PSV ale o siete PSN. Nosič tovaru ktorý sa dá zpeňažiť /reklama, softvér, hry, hudba, filmy, akékoľvek digitálne bajty/.

 Digital console games made $263M in January — 63% from PlayStation platforms

S tou stratégiou súvisí aj zmena pohľadu na osobu uživateľa PSN /konzument po mozkovej smrti/. SONY opúšťa index predaných hier na jedného hráča /attach ratio/ a prechádza na kapitáciu - pravidelný, valorizovaný mesačný/ročný zisk na hlavu. V ich záujme už nebude predať vám 3-4 originálky ročne ale urobiť z vás dojnú kravičku, na ktorej namodralých ceckách bude pevne prisatý Kenichiro Yoshida. Dobrovoľné, nedobrovoľné, vynútené ťahanie peňazí z vrecák. Sekundárne, terciárne monetizačné kanály.

----------------------------

Môj vlastný komentár. Trend presunu od stacionárných ku mobilných zariadeniam je evidentný. Ja som vyrastol na hernom PC, šľachta mala drahé 16 bit konzoly, handheldy boli zázrak, notebooky nedostupné, internet nebol. Ešte pár rokov dozadu excelovala "80 miliónová" PSP a vlastniť lepší NTB bolo snom každého decka. Moje netere a synovci dnes chcú 500 eurový smartmobil alebo tablet. PC je pre nich niečo ako 65 miliónov rokov zkamenelý T. Rex a NTB s 17 palcovým displayom a NV titanom MX zas neskladne veľké. Ak teda SONY chce ryžovať na PSN musí zákonite v 5-10 ročnom výhľade otvoriť platformu /iba PS4 nestačí/ a cieliť najmä na mobilné zariadenie, čo znamená investície do vlastnej online infraštruktúry /alebo nákup u Amazonu s rizikom postupného rozpustenia v ich datacentrách/ aj rozvoj civilného internetu ako celku vôbec - masívna penetrácia pevných optických sietí nad 100mbit/sec do domácností a mobilnej 5G do ulíc.

Nemám veľké obavy o technickú stránku veci, mám zásadné pochybnosti o schopnosti SONY zachytávať nové trendy, nedajboh aby sa po nekonečnom dlhom čase v niečom stali aj nedostižným lídrom. Jedna z ich ich chýb, podcenie nástupu mp3 prehrávača, poslala ku dnu walkman/minidisc a dostala na koňa Apple. Pri PSP tu boli silné tlaky čím skôr ho pretransformovať na niečo ako PSP phone v ďalších jeho iteráciach. Dnes už vieme, že PSV bez ohľadu na svoj po každej stránke geniálny dizajn, nemalo pri nastupujúcich smartmobiloch/tabletoch + ekosystém, sebemenšiu žiadnu šancu. Prečo sa teda relatívne slušne predáva konkurenčné 3Ds od nintenda ?

Herné SONY IP. Killer app IP, System seller. Toto je achillova päta ich hernej "entertainment" stratégie. Pre PSV nemali pripravené nič, čo by opodstatnilo jeho existenciu, ak už vlastníte iFuj 4 /nintendo má desiatky Mario spin-off srandičiek, Pokemona, Zeldu, Animal Crossing, Monster Huntera/. Doterajšia natívna PS4 produkcia - Killzone, Infamous, Knack, Driveclub, Disorder, LBP3, Bludporn sú hry na spestrenie herného portfólia. Nič viac. A sú zjavne neprenosné na SONY handheld, ktorí nevedia predať. Ak to doteraz nie je každému úplne jasné - som extrémne skeptický, neverím v životaschopné SONY opierajúce sa o kšeftovanie so zábavnými "dátami". Ich doterajšie snahy predávať hudbu, vyrábať filmy, či hry sú nepresvedčivé, komerčne nevýrazné, slabé ako rozmočený hajzel papier. Je to R* a Mojang, ktorí predajú 50M kópii jednej hry /GTA5, Minecraft/ nie rozmaznané SONY dev teams, toho času limitované kúpnou silou už len jednej playstation platformy.

14/02/15

Fetch Quest: The Grinding


"Upgradnul jsem muj DA:Inquisition na deluxe edici [link] jinak to je po certech dobry RPG s bohatym lore a vzhledem k faktu, ze jde o sandbox i velice dobre vypadajici." - KUFI

Máte prostriedky, teda prachy, čas, výborný herný engine, špica grafiku, jakž takž funkčný "boják". Chýba vám už ako hernému dizajnérovi len tá košatá a farbistá herná náplň. Žiaden problém - pošlite hráča na Fetch Quest /FQ/. Je to terminus technicus pre mentálny stav, keď nemáte ani šajnu ako vlastne ten 4-40-400 hodinový herný čas naplniť. FQ alias FedEx Quest je zmätené pobehovanie po krajine a plnenie triviálnych, stupidných, stereotypných a iných čas naťahujúcich únavných úloh. Napríklad zožeň "20 ryšavých medvedích prdelí", pričom aby to bolo napínavejšie, tak pôjde o náhodný "drop". Alebo zabi "50 zelených leguánov so zlatým prúžkom, rozhodne nie tie čisto zelené" alebo Cash Gate - dajte dokopy 1 000 000 dukátov, jinak husiti neprojdou, pričom za zabitie najsilnejšieho enemáka v okolí máte 10 centov. Riešenie - dvojtýždňový grinding. V ceste vám stojí často "rozbitý" most, ktorého oprava vás prepne do FedEx subQuest módu lepšie známeho v hernej terminológií ako Chain of Deals /neskôr si uvedieme názorný príklad/. Takže po prvých 15 hodinách hry už ani netušíte, či penis v slipoch nosíte na pravej alebo ľavej strane a prajete si milosrdnú smrť. Ide o klasický a opakujúci sa príklad impotencie herného vývojára a hneď poskytnem niekoľko názorných ukážok.

Zelda: Link's Awakening a jeho Chain of Deals : 1. získajte figurku Yoshiho v minihre, 2. vymeňte ju za čelenku, 3.  tú zas za psie žrádlo, 4. žradlo za banány, 5. banán odniesť opiciam a tie opravia POKAZENÝ MOST, zároveň po nich ostane palica, 6. palicu odniesť nejakému zmrdovi, čo s ňou pobúcha po včelom úli a tak získate medový plát. 7. med odniesť a získať na úplnom inom mieste ananás, 8. anánas vymeniť za ibištek, to je kvet, 9. ten odniesť žene, ktorá vás poprosí o doručenie jej listu, 10. adresát listu vám dá metlu, 11. odchod ku inej žene a vymeniť za rybársky háčik, 12. rybár na ňom vytiahne z mora nahrdelník, 13. ten obratom dať morskej panne a dostanete rybiu šupinu, 14. šupinu hodiť na sochu morskej panny a to vám otvorí cestu do jaskyne, kde nájdete zväčšovacie sklo. 15. tým prečítejte malý text v knižnice kde tento degenerovaný quest začal. Logické. Ubehaný kokot, to ste v tejto chvíli. A ten pidi text popisuje cestu ako sa dostať po posledného dungeonu, kde váš iste čaká iný Fetch Quest ako je výsostne typické pre 5 z 5 Zelda hier po vedením Eiji Aonuma. Podobne je na tom Castlevania, Metroid a stačí náhodne ďobnúť do zoznamu adventúrných, či akčných RPG, MMO hier /úplný brušný týfus!!/.

Ani ostatné žánre však nie su bez viny. FPS strielačky. Dark Forces - hľadaj červený kľúč. Skoro zistíte, že to znamená získať iné tri modré, v riti skryté, kľúče odomykajúce tajnú skrinku s červeným vzdialeným osem poschodi od dverí, ktoré ten bazmek odomyká. Ale všetko je ouukey, lebo za "červenými" dverami je zelený kľúč a ten vás pustí preč z tohto prekliatého levelu. Voľne aplikujte na iné FPS hry vrátane takých peciek ako System Shock 2. Nájdem vám návod ku splneniu hneď prvej misie: "najdi chlapa, ktorá má klúč do tejto sekcie lodi, kde je zavretý iný chlap s kódom, ku poschodiu o level nižšie, kde je POKAZENÝ výťah, ktorého opravou - viac fedex bullshitov sa konečne dostanete o poschodie VYŠŠIE, kde sa pôvodne chceli dostať." 

"Kyle: They always lock the door. You'd think they'd have learned by now. Doesn't look like there's a key, that would be too easy. The console to unlock the door is probably hidden in some room twelve floors up or something .. how does that make sense ?" - Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy

A platí to aj pre sandbox hry - Assassin's Creed či Dead Rising: FedEx simulator alebo survival horory - celá séria Resident Evil 1-2-3 pre PSone je jeden veľkých Fetch Quest. Resident Evil 4 je naopak čistokrvná TPS strieľačka, asi preto ta dnešná nesmierna popularita. Hah. Chuťovka - vesmírna kucapaca X3:Terran Conflict. V hre sa od vás žiada /Xenon hub peklo/ napríklad dať postupne dokopy tento tovar - 400 mikročipov, 500 starých PC, 450 000 ton štrku, 150 000 blalabla, 500 kusov bleblebe, 750 000 kryštálov, 400 000 kremíkových wafrov, 85 000 iných kravín, odniesť, doniesť, naložiť a vyplatiť story NPC blbom 15 000 000 chechtákov na ruku. Neskorší patch tieto počty o niečo znížil a zaroveň skrátil celkový herný čas, no fuj.

Dragon Age: Inquisition .. fetch me if you can ..

Dostávame sa opäť ku kufiho DA:I, ktorú aj keď som nehral, tak ako herný guru som sledoval ako si poradia s hernou náplňou. Bez väčšieho prekvapenia som s úsmevom zachytil obrovské množstvo sťažností na patologický fetch quest charakter tohto prašivého RPG. Po mojej kritike aj náznak riešenia. Lords of the Midnight na 8 bitovom spektre je prvý diel neukončenej trilógie. Sandbox "adventúrne taktické" RPG na masívnej mape s voľným pohybom, procedurálnou kampaňou, vzácnymi reliktami a bez do očí bijúcich fetch questov. Hra /konkurenčné AI NPC/ proste sledujú čo robíte, kde ste, ako postupujete ku cieľu. Šachy. Čas plynie, vy konáte, oni dynamicky reagujú. Hrdina má konať hrdinské veci /kraviny iba ak sú zábavné/, ak mu hra v hlavnej - povinnej príbehovej linií alebo v početných subquestov /naťahovanie herného času/ podhadzuje pod nohy plnenie únavných a nedôstojných úloh je to iba večne sa pripominajúci, erektovaný prostredník toho ako smiešne málo dobrých, herných dizajnérov vlastne okolo seba dlhodobo máme. A to bez ohľadu na nehorázne vyšší výpočetný výkon a online možnosti oproti nezlomnému Sinclair osembitu z roku 1982.

12/02/15

Ke2f3 ?? - illegal move !


Hra kráľov. Ako malé, sopľavé a negramotné decko som doma vkuse zakopával o šachovnice všetkých veľkosti a tvarov /vrátane zrolovateľnej, magnetickej alebo tej snobskej so zeleným semišom na spodku figúrok/. Zatiaľ mi však musela ako náhrada stačiť Dáma alebo Skákaná. Pravidlá šachu a celá tá bezbrehá komplexnosť bola pre mňa príliš zložitá. Naučil som sa však čítať a narazil na skutočne fascinujúce knížky písané aj svetovými šachovými veľmajstrami rozoberajúcimi najslávnejšie šachové bitky za posledných 100 rokov, tiež tajomstvá, finty, popisy taktík /španielske otvorenie, sicílska obrana, Marshallov útok, všemožné varianty/ a extra kapitoly pre blbov a začiatočníkov. Ešte o niečo neskôr som skúšal šťastie aj na malých školských turnajoch. Potom na jedny vianoce sa objavilo pod stromčekom 8 bitové ZX Spectrum 48K.

Sinclair platforma ponúkala viac šachových programov ako PC FPS hier za posledných 20 rokov. Vyberme si ten najlepší. Colossus Chess v4.2. Súboj s AI. Videl som to v celkom jasným farbách - rozdrvím tu prašivinu napadrť. To som však ešte ja chudák netušil, že program hladko porazil konkurenčné a vynikajúce šachy SuperChess v3.5 a Cyrus IS Chess alias Cyrus 1981 European Champion a ELO/BCF rating speccy kolosa je v kategórií 1850/156+. A len tak mimochodom ráta priemerne 170 pozícií za sekundu. Ide o fantasticky naprogramovanú vecičku podporujúcu základné aj úplné pravidlá, teda okrem prkotín ako malá a veľká rošáda alebo branie mimochodom aj tzv. /tri/ opakujúce sa pozície, pravidlo päťdesiatich ťahov, či nedostatok materiálu /figúr/. A mnoho, mnoho ďalšieho. Ak od neho dostávate na prdel, možno selektívne zvyšovať blbosť kódu /skrátite mu čas na rozmýšľanie, zakážete použitie prvého najlepšieho ťahu či hlbkovú analýzy hry/. Úplní zufalci si zapnú nápovedu najlepšieho ďalšieho kroku, možnosť jeho vrátenia nazad alebo hnusné podvádzanie, čumenie "do kariet" AI súpera a sledovania jeho budúcich možných ťahov. Dokonalosť v 40 kilobajtoch, ak uhraje bežný hráč aspoň tu remízku je borec.

"history's greatest game programming feat" - "the greatest program ever written" -
"the program is nevertheless a fantastic technical achievement", wiki

Pred Spektrom tu však boli omnoho slabšie a hardvérovo horšie vybavené mašinky. Ako by si tieto poradili so šachom. Video Chess /1978/ pre Atari 2600 s 128 bajtovou pracovnou RAM a 4KB kártridžom alebo 1K ZX Chess /1982/ pre ZX81 s 1KB pracovnou RAM. Ten prvý menovaný mal 8 úrovní obtiažnosti, pri tej najvyššej ste na jeho ťah čakali aj vyše 10 hodín /!!/. CPU MOS Technology 6507 na 1.19 MHz. Ten druhý zas až do dneška držal svetový rekord vo veľkosti kódu, do ktorého je možné napchať funkčný šach. Má hodnotu 672 bajtov. Je to nepredstaviteľné malé číslo a napriek tejto epicky bezvýznamnej veľkosti si vás stále trúfa poraziť - "Six levels of ZX81 ability: level 2 will probably beat you !"

Bradatý 33 ročný rekord ZX81ky však bol pre pár dňami prekonaný a kóder Baudsurfer /šikovný chlapík - viď aj jeho interaktívne 128 bajtové Wolfenstein demo/ to v "šachu" s názvom BootChess natlačil do prťavých 487 bajtov /Windows, Linux, OS X, DOS, BSD/. Slovo šach som bohužiaľ musel dať do úvodzoviek lebo kód hry nespĺňa kritéria dôrazného dodržiavania základných pravidiel. Jeden príklad za všetky - figúrka kráľa môže behať aj po poliach, na ktorých dostáva šach /viď titulka článku, ?? je v šachu označenie pre výsostne pochybný ťah, hrubý omyl alebo "ilegála"/. Je to teda zakázaný pohyb a nájde sa toho oveľa viac. Samotná AI je v pásme úplnej idiocie a definitívne dostávate šancu nejakú partiu aj vyhrať aj keď viete len to, že kôň skáče do "elka" a netušíte ako správne urobiť rošádu /BootChess to aj tak nepodporuje/. Ponúkam vám však jeho online verziu /Virtual PC/, tak skúste štastie a hlavne si prečítajte priložené komentované texťáky ako to ten borec dokázal - skvelé čítanie.

BootChess - škaredý, blbý a nehrajem podľa pravidiel

Koncovka. Z môjho pohľadu je rekord 1K ZX81 Chess stále neprekonaný, do menej ako 672 bajtov sa zatiaľ nikomu nepodarilo nakódovať šach s platnými pravidlami a s AI /ELO/ aspoň na úrovni bežného kazuála. Rád by som aj pripomenul, že ZX81 ma ďaleko menej flexibilnejšie inštrukcie, menej registrov, úbohejšie indexované návestie, žiadne DMA a oproti "PC" 80x86 prostrediu a na tú istú prácu vyžaduje o pár bajtov práce a priestoru naviac. Do budúcnosti by som rád videl serióznejšie pokusy /už sa totiž objavili modifikácie Bootchess, ktoré ho dostanú pod 400 bajtov/ a hlavne bratrovražedné súboje dvoch takýchto mini programov medzi sebou, tak ako sa to robilo v časoch ZX 48K. Ako prvý inak ťahá figúrkami hráč s bielymi kameňmi, viem že vám odpoveď na túto otázku od začiatku vŕta v hlave.