23/12/19

Komentované herné správy - 23.12.19


"Greenpeace sa sťažuje na neslušne veľkú spotrebu Xbox Series X a jej nemorálne vysokú uhlíkovú záťaž." DF predpokladá, že celková spotreba XSex /APU, SSD, zdroj/ presiahne možno aj 300 wattov. Ohromné čislo to vám poviem. Už magická 200ka nám prišla ako neprekonateľná cifra, lebo konzoly sú "malé veci", niet tam veľmi priestor na toľko tepla a dobré chladenie je drahé. MS navyše tie watty chce zvládnuť ticho a iba s jedným ventilátorom. Ale o inom som chcel hovoriť a kľudne nech to žerie aj kilowatt. Klimatický kolaps na nejakých konzolách vážne nestojí. Chcem povedať toto - stará dobrá PS1 papala do 10 watt. Dokážete si predstaviť hypotetický "zelený svet", v ktorom sa každá ďalšia generácia musí vopchať práve a iba do tohto mini limitu. PS5 by musela nakupovať u Apple, lebo ten má najlepší pomer výkon/spotreba na svojich Bionic A čipoch a technicky by to bol mobil prilepený k 4K telke. Povedzme grafika trochu lepšia od PS3 v rozlíšení 1080p+ a meškali by ste oproti dnešku /to čo čakáme od PS5 - vizuál, fyzika, AI/ asi o 2 generácie. Ekologická sranda, no nie. 

antisociálny, manipulatívny psychopat

"Apple all- in-one, Facebook me-too." Dvojodkaz. Posledné Apple APU procáky úplne decimujú Snapdragon, Exynos, Kirin konkurenciu. Nielenže sú jasne výkonnejšie ale aj oveľa viac energeticky úspornejšie a majú 2-3 krát lepší pomer výkonu per watt. Všetci čakajú, kedy Apple ohlási, že z Macu vykopne Intel a bude si všetko robiť sama /HW, OS/. Toto centralizovanie moci a sústredenie kontroly do jedného miesta pod vedením narcistických psychopatov bude automaticky produkovať budúce problémy. Facebook sa snaží presne o to isté. Vysokopatologické spoločnosti, ktoré nezadržateľne zvyšujú svoj výtlak a chcú plíživo preberať postupne velenie, pretláčať svoju víziu pravdy. Štát v štáte. Nasrať svoju infraštruktúru od mobilov, cez autá až po ľadničky. O 10 rokov nejaké "herné" SONY nikto riešiť nebude, bude rozpustené v podobných fašizoidných molochoch a Apple ID budete fasovať rovno pri narodení.

"PS1 >>> N64".  Nintendo 64 alias Project Ultra prišiel na trh 2 roky po PS1. V tých časoch vývoj letel mach rýchlo a išlo prakticky o generačný rozdiel. Zoberte si len 33 megahertzové CPU SONY pri takmer 100Mhz od nintenda. Úžasné. A čo RAM pack, ktorým sa dala pracovná pamäť N64 rozšíriť z 4 na 8 mega. Skvelé. A to GPU od machrov z Silicon Graphics, Inc. /SGI/. Potom musíte vyzerať ako idiot, keď na N64 bežia pecky ako The Legend of Zelda: Ocarina of Time alebo Star Wars: Shadows Of The Empire v patetickom rozlíšení 320x240 pixel a horkoťažko s priemerným framerejtom 20fps !! Na vine bol trochu neohrabaný dizajn HW /ale nie až tak aby to behalo ako na 486ke v čistom softvérom režime/ a hlavne takzvaný defaultne dodávaný mikrokód  /ovláda hlavné performance čipy N64 a je plne kustomizovateľný/. To čo tam bolo v štandarde dlhé roky bolo pod výkonom PS1 /!/.

menej textúr = viac polygónov = väčšia dohladnosť a komplexnosť scény

Nintendo dlho odmietalo pustiť vývojárov z reťaze a to na vlastnú škodu. Factor 5 /Turrican/ sa k prepisu toho nevýkonného zvratku nakoniec dostal a to s impozantnými výsledkami /polycount, draw distance, particle fx, hires/. V ich N64 hrách milosrdnú hmlu kryjúcu všetko 50 metrov od hráča neuvidíte - Indiana Jones alebo Star Wars Episode I: Battle for Naboo. Ten druhý s obrovskou dohľadnosťou až po vzdialené horizonty /od "kilometra" sa už textúrovanie nepoužíva aby sa šetril fillrate a nemusela sa použiť hmla alebo "doskakovanie grafiky", rovnakú fintu používal Spyro na PS1/, veľa partiklov, dynamické svetlá, 640x480 hires, krásne to vyzerá. Špičková práca od nemcov a konečne ten výkon N64 je aj vidieť. Píšem to s mierne sarkastickým úsmevom lebo PS1 to má stejne a bez toho divadlo a od neznámeho bristkého tímu v hre Terracon. Je to copy/paste to isté ako vysokooceňované Naboo. Ohromná draw distance /nad kilometer bez textúr/, žiadna hmla, more partiklov a dynamického svetla, teselovanie terénu, 3D vlny v oceáne, stromčeky, behá sa po povrchu, nelieta sa nad ním ale PS1 opäť raz ukazuje genialitu svoj HW návrhu, vizionárske riešenie RAM /adresovanie grafiky v pamäti, textúry v celej VRAM - nie downsajzované v pidi 4 kilovej keške ako na N64ke/ a výkon HW T@L GT enginu. A pretože som v nálade, tak ešte jeden príklad. WDC /N64, objektívne kódersky špičková vec, dokonca vypli hardverový Z-buffer aby tam dostali viac polygónov/ versus bežná Toca pre PS1 /má všetko čo WDC plus kokpit, model poškodenia, prevrátenie auta, viac áut na ceste, viac počasia, dažďu, viac energie/. A vypeckujte zvuk, vďaka.

Star Wars a Final Fantasy - zrazu toľko spoločných prienikov

"Final Fantasy 15 a takmer 9 miliónov kópií v obehu." A doklepe to aj na "desiatku". A aby bolo jasné, ide o strašne odpadovú záležitosť. Je to niečo otrasne rozbabrané, vulgárne nedopracované s nálepkou Final Fantasy, ktorá zjavne ešte predáva. Sledujte. FF12 strávila asi 3-4 v takzvanom vývojarskom pekle. Bolo to také hajzel trápenie, že stálo hlavného direktora Yasumi Matsuno celé zdravie, odstúpil od tej žumpy a dvojka Hiroyuki Ito a Hiroshi Managawa do do roka akože "dokončila" a išlo to šupom sa do predaja. Hnusná hra. FF13 - ďalšia sračka z pekiel povôdne plánovaná ešte pre PS2, kopa trápenia vývojársky to dokončiť. Vo finále slabomyseľný lineárny tunel. FF14 viac ako 5 rokov v dev pekle. Totálny debakeľ pri štarte. Hiromichi Tanaka dostal rituálne kopačky. Nutný bol kompletný remake hry. A konečne FF15 - viac ako 10 /slovom desať/ rokov laborovania, rozpracovaná verzia bola ešte pre PS3ku pod názvom FF13 Versus. Kopačky pre Tetsuya Nomura, nezvládol to. Nástupca Hajime Tabata pozbieral čo zostalo a rýchlo to vydal. Scenár, boják, lore úplne bez hlavy a päty s bleskovým lineárnym koncom. Final Fantasy je dnes úplne to isté čo Star Wars u Disneyho po gilotovaní neschopného G. Lucasa. Veľký "prísľub" do budúcnosti, všakže.

21/12/19

PlayStation RAM story: 2-32-512-8192-??? mega


PlayStation 1 mala mať pôvodne iba jeden megabajt hlavnej systémovej RAM. Vývojári mimo SONY povedali japoskej SCEI, že s dvoma mega by tie hry boli rozhodne o dosť lepšie. Pôvodne si mysleli, že tam SONY dá 4 mega. Kompromisná "dvojka" je teda niekde v strede, k tomu 1 megabajt VRAM a 0.5 mega pre audio. Veľkosť tej VRAM je samozrejme tiež šibenične malá. 3Dfx Voodoo 1 mala 4 mega v grafike - 2 mega pre framebuffer  a 2 mega pre textúry. Tie 2 mega pre framebuffer stačili maximálne na rozlíšenie 640x480 pixel /double buffer a Z-buffer, teda tri "stránky"/, ak ste použili triple buffering už ste išli na sociálne 5xx krát 4xx rozlíšenie. PS1 si v jednom mega VRAM muselo vystačiť ako s frame bufferom /preto často to nízke rozlíšenie 512x240 a podobne/ tak aj s textúrami. PS1 s 4 megami systémovej RAM a 4 megami VRAM by bol prekliato lepší stroj.

PS1 - Alien Trilogy /1996/ a Alien Resurrection /2000/, od "wolfenstein" ku "quake" enginu, od 2D sprajtov ku plne 3D poly modelom votrelcov, NPC aj zbraní.

PlayStation 2 v konfigurácií 32 mega systémovej rambus RAM a 4 mega eDRAM na tom bola vcelku OK. Nintendo Gamecube, ktorý prišiel o rok a pol neskôr mal setup 24 + 3 eDRAM a SEGA Dreamcast, ktorá prišla rok a pol pred PS2 zas klasických 16 + 8 mega VRAM. XBOX síce mal v roku 2001 ohromných 64 mega ale pri likvidačne veľkom skrytom doplatku na každú konzolu z vrecka MS, ak by prišiel na trh spolu s PS2 tiež by mal iba tých 32 mega. PS2 išla vyslovene pri kapacite oboch RAM v intenciách vtedajších ekonomických možností. GPU navyše adresovalo celú RAMBUS ako videopamäť, EDRAM bola iba superýchla "keška", tá síce mohla byť 2 násobne väčšia a veľmi by to pomohlo ale naozaj to bolo každej stránke nerealizovateľné.

PS2 - Spiderman 2 /2004/ a SoTC /2005/ - jej HW umožnil 100+ násobne väčšiu draw distance a 10 000 krát vyšší počet polygónov na scéne oproti PS1, ohromný medzigeneračný progres.

PlayStation 3 je v režime 2x256 mega, pričom GPU opäť adresuje celých 512 mega, CPU iba svojich 256 /teoreticky vie vstúpiť aj do VRAM ale je to veľmi pomalé/. Presne v čase ako prišla PS3 som postavil svoje posledné herné PC. Vtedy mala vyššia stredná trieda 1 gigabajt pracovnej RAM a napríklad 128 mega v grafike. Ja aby som mal PC trochu future proof som tam vrazil 2 giga RAM do základu a 256 mega do GPU. Hra The Elder Scrolls IV: Oblivion vtedy chcela v minime 512 mega /+128 pre grafiku/ a odporúčali jeden gigabajt. PS3 s total 512 mega bola "trochu pod čiarou" a jeden gigabajt by jej silne pomohol. Vieme však, že X360 plánoval ísť na trh s 256 mega /pre CPU aj GPU/ a nielen tlak EPICu a ich Gears dema presvedčil MS o opaku, nech prestanú blbnúť.

PS3 - Uncharted 3 /2011/ a GTA 5 /2013/ - s 512 megami si po prvýkrat môžte trúfnuť na filmovú grafiku a vysokokvalitné otvorené herné svety.

PlayStation 4 neoficiálne malo prísť s 4 giga RAM /jedna banka pre CPU a GPU/. V hodine dvanástej to zmenili na 8 giga z čoho si však OS a neherné aplikácie berú desivé 3 gigabajty, takže sme nakoniec ďaleko od tých 4 giga iba pre hry neskončili. Čistá "osmička" pre hry a extra slow RAM pre OS by bola fajn. Pri PS4 PRO tam ten extra gigabajt pomalšej DDR3 pre aplikácie aj SONY skutočne dodatočne prilepilo. Uvoľnené miesto z rýchlej GDDR5 išlo ako 512 megový bonus pre hry a druhá ušetrená polovica pre systém aby si poradil s novým 4K rozlíšením.

PS4 - Just Cause 4 /2018/ a Ghost of Tsushima /2020/ - do úplných krajností dohnaná schopnosť veľmi pomalého HDD streamovať dáta a úplne vyťažené slabučké CPU.

PlayStation 5. Môžme vychádzať z toho čo chcú vývojári /povedzme 24 giga iba pre hry a čokoľvek mimo v inej RAM pre OS/ a z toho čo je zas výhodné z pohľadu BOM /bill of materials/ konzoly - teda všetko do 16 giga /games aj OS/ v jednej RAM. Xbox One X z roku 2017 je 12 gigová konzola /deviatka pre hry + tri pre OS/. Ak teda bude mať PS5 všetko v jednom type RAM, tak v najhoršom skončíme s niečim ako 12+4 a v najlepšom 20+4. Ak použijú inú RAM pre hry a inú pre OS bude to drahšie /fyzicky čip, zbernice, radič, severný môstik, PCI linky/ a dostanem povedzme 16 giga pre hry v GDDR6 a 4 giga v DDR3 pre OS. Nechcem veci komplikovať tým, aby som vám motal hlavy o výhodnosti mať hry a OS v jednom type RAM za každú cenu. Uvidíme čo Mark Cerny vymyslí.

PS5 - v každom mysliteľnom smere bude atakovať filmovú produkciu, bude to samozrejme strašne drahé ale aj veľmi prenádherné /do hrateľnosti teraz nebudem rýpať/.

Rozhodne ide o jedno z najväčších mystérií next genu lebo o výkone CPU a GPU, či SSD sa vie aj bez infa od SONY vydedukovať až až. K ďalšiemu násobku čísla 16 v RAM postupnosti sa určite nedostaneme, takže 2-32-512-8192 mega neskončí s 131 072 mega /128 giga/ RAM pre PS5 a nebude to ani 64 či 32 giga. Už 24ka bude zázrak /teda trojnásobok PS4ky/. Menší slepačí krok pri náraste veľkosti RAM je však kompenzovaný obrovským skokom od HDD ku SSD !! Verte mi, že ak dostane PS5 čiste pre hry tých 16 giga, je to ohromné množstvo priestoru. GPU môže a bude adresovať minimálne 12 giga /rovnako ako obludne veľké a super drahé NVIDIA GeForce GTX Titan X či Titan V/ a herným dátam stačí bohate "štyrka", všetko krmené z superýchleho SSD. Dnes by malo mať slušné herné PC aspoň 16 giga pracovnej RAM a 8 pre grafiku /ako Dreamcast pred 20timi rokmi, len ten to mal v megabajtoch !/ a do konca nastupujúcej generácie to porastie minimálne o 50%.

13/12/19

Xbox Series X


Nintendo niekoľkokrát oľutovalo zle zvolenú metodiku názvov svojich konzol a handheldov, keď bolo zákaznici zmätení pri pohľade na Wii a Wii U /upgrade, nová konzola, rebrand ?/ alebo NDS a 3DS /skúšali kartridže strkať z jedného do druhého/. Xbox Series X - meno microsoftom vybrané pre ich najnovšiu next gen konzolu je rovnako degenerované ako to predchádzajúce Xbox One X. História nám pritom dáva také pekné príklady ako sú Sega Dreamcast, Nintendo Gamecube alebo Hyundai Santa Fe a Toyota Supra, takže Xbone /slangovo - zašukáme, neb mi stojí péro/ alebo Xbox Sex je proste kravina. MS si asi myslí, že vyrába snobské luxusné limuzíny s názvom dlhším ako jazvečík s rodokmeňom ako BMW 5-Series 540i G30. Druhý bod programu je dizajn mašiny. MS zobralo túto PC krabicu a strčilo to tam. Tento industriálny dizajn bude určite praktický a bude sa dať elegantne a ticho uchladiť. Pod telkou alebo pri telke to však bude vertikálne či horizontálne uložený hnusný, tučný kvádrik. 


Úplne nový Xbox Wireless Controller bude mať ergonómiu sedačky pre bábätká, share tlačítko ala Dualshock a nový D-pad preberie z ovládača Xbox Elite Series 2 Wireless Controller. Hej, tie premakané dlhé názvy ma bavia. A nech nekecáme iba o plastoch, tak nižšie máte hernú grafiku z hry Senua’s Saga: Hellblade II. Hra uchopí výkon Xsexu do poslednej odrobinky /PR citát, nie môj/. Objektívne niečo "4K" bežiace v "engine" hry. Na prvý pohľad plná prdel photogrammetry a PBR /to sú také realistické textúry spracované tak aby veľmi korektne a prirodzene reagovali na svetlo, vysoký fotorealizmus/. Už to používa Death Stranding alebo Battlefront od DICE len pri Xsexe toho bude s ohľadom na vyšší výkon GPU, väčšiu RAM a rýchle SSD oveľa viac a oveľa krajšie.



Xsex je schopný generovať výstup na 4K alebo 8K display, 60 alebo 120fps /kopíruje to špecifikácie HDMI/. Je tam podpora pre Variable Refresh Rate /VRR/ - hry teda už nie sú otrocky viazané na 30 alebo 60Hz režim. Vertikálna synchronizácia zvládne aj plynulých 55 alebo 81 fps bez tearingu. Váš televízor to však musí podporovať, future proof sranda lebo 95% populácie s 399 euro telkami z Tesca sa to zatiaľ netýka. Variable Rate Shading /VRS/ zneje podobne ale je to niečo úplne iné a píšem o tom opakovane. VRR aj VRS sú extenzie AMD grafiky vnútri Xsexu. Nejde o vynález MS a 100% ich bude podporovať aj PS5. Ďalej tu máme Auto Low Latency Mode /ALLM/ a Dynamic Latency Input /DLI/ čo nie je nič iné ako vyladený "game mode" pre vašu TV/ovládač aby sa jej latencia priblížila na úroveň PC monitora s joypadom na fyzickom "drôte". Menej je v tom prípade rozhodne viac.

Celá tá krása štartuje pred vianocami roku 2020 a Halo Infinite bude pripravený práve ku tomuto dátumu. Na ďalších hrách už v tejto chvíli maká 15 ich herných štúdií. Spätnú kompatibilitu berú ako samozrejmosť minimálne s o generáciu starším Xbone. Presné špecifikácie /CPU, GPU, RAM, SSD/ sú stále neznáme, detto cena /určite 499 euro/. MS s vizuálnym predvedením Xsexu predbehlo SONY /to zas má v obehu divoké tvary PS5 dev kitu/, aj keď nie je veľmi o čo stáť, je to čierny monolitický komín s horným výduchom. Kontru v podobe predvedenia PS5, jej statickú ukážku, čakám najneskôr do troch mesiacov.

12/12/19

SONY Graphics Synthesizer versus NVIDIA GeForce 256


"Rozpracovali sme herný koncept, pracovný názov Mariňáci, a povedali sme si, že skočíme za SONY. Proste vkladáme svoju dôveru do PlayStation platformy. V tých časoch až tak veľa first person strieľačok na konzolách nebolo a akurát bola ohlásené PS2ka. Nakódovali sme herné tech demo a to demo bolo doslova nadžgané grafickými finesami až cez okraj, takže to na prvých vzorkách Nvidia Geforce 256 bežalo ledva na 5 fps /!/. Viete - SONY sľubovalo pri PS2ke nevídané veci a malo ísť o najrýchlejší herný stroj na svete, jej skutočný výkon sme však ešte vtedy nepoznali."
 - Michiel van der Leeuw /Guerrilla Games/.

Nvidia Geforce 256 s rýchlejšou mem variantom typu DDR /v predaji od februára 2000, teda podobne ako PS2 v japonsku/ za cca 300 dolárov bola svojho času špičkové a veľmi drahé GPU. Po prvýkrát sa aj v segmente spotrebiteľských PC grafík použila HW T@L akcelerácia /transformácia, nasvietenie, triangle setup a rasterizácia bežiace pekne na GPU s minimálnou asistenciou CPU/. Arcade kabinety od SEGA alebo aj staršia Playstation 1 to už používali vo veľkom a dlhé roky. Ak vás zaujíma ten HW T@L výkon na GPU v praxi, tak Pentium III na 450Mhz bolo v týchto operáciach trošku pomalšia, 550ka tak o prsiach pozadu a 600-700ka už to vedela urobiť rýchlejšie a GeForce 256 by teda bola v režime "decelerátora".

V Quake 3 alebo v Unreal Tournament v 640x480 /toto rozlíšenie má skrytý zmysel, lebo na PS2ke na CRT telke sa vyššie aj tak nedostanete/ na ďalšej drahote a to CPU Pentium III na 700Mhz je výkon 256 SDR /pomalšia RAM/ identický so "zastaralou" Voodoo 3500 - iba akcelerácia rasterizácie ale výborne vyladené GLIDE ovládače. Ak použijeme slabšie CPU ako je Celeron 366 tak už 256 SDR od Voodoo trochu odskočí o nejakých 20%. Naozaj veľa záviselo od kvality ovládačov a kvality podpory HW T@L v hre. UT to malo implementované na bačkoru, odignorované. Jednoduché veci ako UT vedela pekne hrateľne utiahnúť 256ka aj v 1600x1200 rozlíšení. V Call of Duty s viac stromčekami a podobne však bolo problémom aj 30fps v 800x600. Predbehnem udalosti - ešte tam proste nebolo dosť gruntu, teda priepustnosť, fillrate pre skutočnú vizuálnu hostinu.


demo špeciálne ušité pre HW T@L GeForce 256, 640x480/16bit na 55-60fps, 
až 100 000 polygónov na frame, 6 megapoly/s, herne by išli čisla určite na polovicu.

NVIDIA GeForce 256 s 32 mega DDR teda ponúka priepustnostť 4.8giga/sec na 128 bit buse do VRAM /dual data rate 2x150Mhz/, GPU beží na 120Mhz a má 4 pixel pipeline /ROP rasterizácia/ a 4xTMU /textúrovanie/ s teoretickým fillrate 480 Mpixel/s /4 ROP x 120Mhz/, teoretický polyrate cca 15 megapoly/s. Na pomalšiu 256 SDR sa už ďalej vykašleme, jej priepustnosť do VRAM je cca 2.7giga/sec, čo je veľká slabina, aj keď najskôr išlo práve o tu grafiku, ktorú GG použili.

Porovnať inak túto PC architektúru s PS2 je absolútne nezmyselné, ide o tak dramaticky rozdielne paradigmy, prístup k riešeniu problému, že aj kapusta a ananásom toho majú viac spoločného. Vskutku ale môžte ľahko ušiť scénu na PS2ke, kde sa GeForce 256 bude plaziť na 5fps. PS2 bola stavaná na extrémny fillrate a polyrate /+ plne programovateľná vertex časť grafickej pipelajny, čo 256ka nemala/ v nízkom rozlišení, jej práca s alfa efektami, s overdraw /mnohonásobné prekrývanie sa transparentných polygónov/ na scéne ďaleko predbiehala všetko čo vtedy malo PC na trhu. Aj preto neskôr pri MGS2, ktorá beží na PS2ke na 60fps mal Xbox s GPU na úrovni GeForce 3.5 /o omnoho generácií modernejšia grafika ako 256ka/ tak obrovské problémy práve vtedy, keď do obrazovky búšili desaťnásobne sa prekrývajúce alfa efekty a framerate im tam voľne padal ku 20 fps.


PAL rozlíšenie na 60fps, cez 300 000 polys na frame, cez 18 megapoly/s, aplikačne herne.

PS2 GPU bežiace na 150Mhz voliteľne adresuje celých 32 mega systémovej RDRAM, ide o 32 bit dvojkanál na 400Mhz s 3.2 giga/sec s 4 megou "videocache" EDRAM s 48giga/sec na 2560 bit buse /3xbus, 2x1024bit + 1x512 bit/, nemá pixel/vertex shader ani TMU jednotky. Má 16 x pixel ROP jednotiek s teoretickým fillrate 2400 megapixel bez textúr alebo 1200 megapix/s pri použití textúrovania, nasvietenia a Z buffer. HW T@L v podobe oboch VU 0+1 + EE FPU má teoretický transformačný výkon aj nad 80 megapoly/sec a vykresľovací okolo 15 a až 75 megapoly/s v závislosti od veľkosti polygónu a pridružených atribútov - alpha, fog, textúra, Z-buffer. Overený, reálny, herný je bežne 20 megapoly/sec - cez 330K polys na frame pri 60 fps hre alebo 650K pri 30fps.

GeForce 256 SDR/DDR však objektívne boli veľmi dobré grafiky s vysokým fillrate, nemuseli ste z nich ten potenciál krvopotne dolovať, akcelerácia spracovania geometrie bola skrytá v ovládačoch, pri PS2 ste si to museli naprogramovať urobiť vo vlastnej réžií. Všetko bolo veľmi priamočiare, jednoduché, ľahko prístupné. A stačilo to na hry ako Quake, MDK2, Descent, GTA, NFS. Obe GPU však ani omylom nestačili na PS2ku a zlomiť im krk bolo jednoduché - stačí veľa alfy na ploche /stromy, trava, výbuchy, partikle/ alebo príliš veľa malých polygónov. Preto beží na 256ke Quake slušne ale komplexnejšia Call of Duty už nie /a to sa písal iba rok 2003 a išlo stále o "qvák" ID tech 3 engine/. Dostať však ten výkon z PS2 bolo ale veľmi až nesmierne náročné, prácne a drahé, preto sa skutočného potenciálu dotklo iba niekoľko hier a väčšina vývojárov išla na pol plynu. Nikdy, absolútne nikdy však na 256ke neuvidíte tak hustú džungľu nabitú efektami ako Transformeroch alebo toľko vody a geometrie ako v F1ke na 60fps od Melbourne House /"We really set out to push the PS2 hardware"/. Pravdepodobne by kľakla práve na tých 5fps.

07/12/19

Komentované herné správy - 7.12.19


"Tai wan ju tǐ Diana Lu Zhi zǎo gǔ fén yǒu Xian Gongu si - v roku 2022 na 3nm výrobnom procese."  Po čínsky rozpísaná skratka TSMC - Taiwan Semiconductor Manufacturing Company, čo je dobre známy výrobca polovodičov, ktorý sa s kórejcami a intelom preteká, kto prvý v šírke vodivej dráhy tranzistoru zlomí kvantové zákony. PS4 APU je inak vyrobené na 28nm procese od fy TSMC, PS4 PRO na 16nm, detto TMSC. Pri PS5 APU sa predpokladá opäť rovnaký dodávateľ len na 7nm alebo 7nm+ technológií. No a v odkaze máte plány taiwancov na prechod na 3nm v roku 2022. Pretože sa vo fabrike môže štrajkovať, horieť alebo ju zaplaví monzún, tak radšej hovorme o roku 2023. PS5 štartuje na konci 2020 a o dva či tri roky neskôr teda dostanete buď "sub100 wattovú "PS5 slim alebo "180 wattovú" PS5 PRO s výkonom plus/mínus NV 2080 SLI na tých troch nanometroch. Taký je plán, potom už budeme musieť hľadať náhradu za silikónový substrát. Okolo 1nm sa niečo skúša experimentálne na nanotrubkách ale už to vidím na záverečnú - "zazvonil zvonec a rozprávke je koniec".

"PSX emulators for windows." Playstation 1 som nikdy nevlastnil ale jeho hry som prešiel skoro všetky. Všetky relevantné teda, takže ako vlastne bolo ? Na konci roka 1998 som mal PC s AMD K6-2 266Mhz @ 300Mhz a iba tak virtuálne som uvažoval o PS1 emulácií /vhľadom na to, že herné 16bity som už mal dávno zmáknuté na staršom Pentium 100/. V časopise CHIP som zachytil nejaké žblepty o PS1 emulátore Connectix Virtual Game Station /CVGS/ pre Macintosh a vraj im to beží parádne už na 233Mhz PowerPC G3ke. Užasné bolo, že neskôr sa na CD prílohe objavila aj PC varianta /internet som vtedy ešte doma nemal/. Prišiel som domov, nahodil, vyskúšal - neuveriteľné, že po vložení cedečka vidíte intro a bežiacu hru a funkčnú pamäťovku technicky s nekonečnou kapacitou. CVGS mal výbornú kompatibilitu s hrami, bežal však v prísne v "softvérovom" režime, v originálnom rozlíšení, bez akýchkoľvek dodatočných grafických vylepšení.

ostré ako britva, všetky neduhy originálnej PS1 grafiky odstránené, podpora pre myš

Všetko to o trošku neskôr prišlo so slávnym emulátorom Bleem! /aj verzia pre Dreamcast s jeho iba 200Mhz CPU/.  Nemusím hovoriť, že SONY proti obom urputne bojovalo a obe vývoj skoro ukončili. Bleem priniesol okrem možnosti vyššieho rozlíšenie /PS1 hry typicky do 512x240 pixelov/ aj bilineárne filtrovanie textúr a sprajtov, dokonca HW antialiasing. Gamesy vyzerali úžasne. Kedže to však SONY stoplo, tak ma čakalo už tretie sťahovanie na epsxe /posledná verzia 2.0.5/. Bol to môj hlavný emulátor, obrovské množstvo pluginov, možností. Všeobecná spokojnosť ale asi už tiež v roku 2016 s definitívne ukončený vývojom. Plakať nemusíte, ide sa ďalej - Mednafen, Retroarch a ďalší. Pravý next gen a úplná heréza. Nové emulátory dokážu totiž do hier okrem hiresu a filtrovania pridať aj chýbajúcu perspektívnu korekciu textúr, textúry sa prestanú "vlniť a poskakovať", upscale rozlíšenia textúr, vylepšenia MDEC jednotky na prehrávanie filmov, SSAA, subpixel vertex spracovanie polygónov namiesto hrubej "integer" origo nepresnosti, widesreen/60fps patche, fragment shader post-processing podpora a metre ďalšieho. Takto nabombené hry vyzerajú ako čistokrvný remaster, ktorý už má s originálom spoločný iba ten názov. Osobne to stále hrajem ako purista, "zapnem" vysoké rozlíšenie a občas filtrujem statické CG pozadia hier.

"Nárast framerate z 63 na 91 fps v 4K rozlíšení." Denne sa pozeráte na obrázky napríklad vo formáte JPEG. Stratová kompresia. Algoritmus, ktorý beží po grafike a hľadá veľké plochy jednej farby a potom tých 112 tisic červených pixelov nekóduje 112 tisíc odtieňami ale iba 112nástimi. Kvantizácia farby, diskrétna kosínusová transformácia a tieto veci. Čo najviac komprimovať, čo najmenej poškodiť. VRS /Variable-Rate Shading/ spomínaný v odkaze je niečo podobné. GPU beží po frejme, hľadá najvhodnejšie časti, kde môže znížiť kvalitu shader kódu a získať tak enormný zisk v podobe nárastu snímkov za sekundu. Máte tam aj obrázky bez a s VRS "kompresiou". Ja rozdiel nevidím. VRS je možné mať v HW podpore, priamo v ovládačoch grafickej karty a určite čakám jej prítomnosť v PS5 GPU alebo pôjdete menej efektívnou softvérovou cestou /použité aj v hrách na PS4ke/, po starom to proste ručne nakódujete. Je to veľká vec a spolu s ešte viac "úspornejším" FR /foveated rendering/ ide jednoznačne o cestu ako pomerne ľahúčko dosiahnúť VR na 4K displayi s minimálne 90fps, optimálne 120fps+ do piatich rokov. Už je to skoro tu, rozlíšenie, rýchlosť, prilba bez drôtov, microLED, latencia, všetko takmer na dosah.

"Valley of Rains." Aj keď sa tomu ani veriť nechce, tak produkcia hier pre ZX Spectrum ani v roku 2019 neustáva v šialenom trysku a ich technická kvalita sa ešte zvyšuje cez 120% potenciálu mašiny. Táto najnovšia hra je proste neuveriteľná. Speccy má obrovské problémy so skrolingom, farbami a veľkým počtom sprajtov. Valley of Rains skroluje veľmi dobre, dokonca paralaxne !!, keď treba aj rýchlo, má veľké sprajty, má mnoho sprajtov, má odrazy vo vode, slušnú animáciu a prakticky neexistujúce atribútové kolízie a voliteľne aj "CD audio". Skôr než maiki niečo povie, tak tam samozrejme jasne vidím doslova ako keby vylepšený Savage "engine" z 1998 alebo z trochu staršieho Trantora z 1987. Obe však bežia o dosť pomalšie a s menším počtom gfx vychytávok.

04/12/19

PlayStation 1 - 25. výročie


SEGA Megadrive /MD/ a Super Nintendo /SNES/ boli v naších krajinách a vlastne vo všetkých socialistických iba excentrické kuriozity s pekelne drahými hernými kartridžami bez možnosti ich rutinne "kopírovať". Vtedajšie "herné" PC triedy i286-i386-i486 podobne nedostupné, iba pre dobre operené deti podnikateľov, takže mi chudobina ježišova sme strkali dvojky do herných automatov /nemýliť si výhernými/. Ak si však prelistujete časopis SCORE ročník 1994 uvidíte tam postupne upútavky na nové mašiny, post MD/SNES éra, ako Panasonic 3DO, Atari Jaguar, Sega Saturn ktoré mali spoločné použitie CD mechaniky a prechod z 2D do 3D grafiky. Texturované polygóny, FMV filmečky a každá z nich sa samozrejme snažila o port DOOMa. Je neuveriteľné, že Sonic the Hedgehog ako špičková 2D hra pre MD bol predvedený v roku 1991 a už na konci roku 1993 dostaneme vysokokvalitný virtuálny 3D svet od ID softu. Vývoj šiel skutočne hopom a najlepšie tomu bol hardvérovo pripravený nováčik od SONY - PlayStation 1 /N64ka prišla s krížikom po funuse až v polovici roku 1996 a navyše bez CD mechaniky/.

PlayStation 1 - hranatý, veľký originál a aerodynamická, menšia slimka

SONY s PS1 okrem celosvetovej dominancie ovládlo aj porevolučné československo. Rozhodne prvá konzola zo "západu" o ktorej to môžeme povedať a dôvody boli zrejmé. Rovnako výkonné PC s i486DX100 až triedy Pentium stálo 3-4 krát viac a herné CD PS1ky boli pirátsky kopirovateľné, takže bolo rozhodnuté a PS1 sa stala novou amigou. Dnes sa nám toto víťazstvo môže zdať ako ľahké a samozrejmé ale v skutočnosti SONY veľké oči nemalo a heslo pre japonsko znelo - "poďme ku jednému miliónu", o celom svete sa ešte nehovorilo a aby ste to dostali do kontextu, tak slávne MD predalo v prvom roku v japonsku s ťažkosťami 400 000 kusov. Predbehnem udalosti - tamtiež PS1 predalo 2 milióny kusov za prvých šesť mesiacov.

spomienkové video ku 25. výročiu nad dobrým jedlom a teplým saké

Štvorica vyššie vo videu - Makoto Iwai /pôvodne generálny manažér v Sony Korea/, Shuji Itsumi /víceprezident pre akvizície SCEA/, Kazuyuki Hashimoto /SquareSoft, FF7/ a Masanori Yamada /Namco, Tekken/ dnes už s úsmevom, a hlavne pekné veci, hovoria o zrode značky PlayStation. Verte, že nikomu ani Kutaragimu sa nesnívalo, že PS1 predá cez 100 mega a viac ako celá konkurencia v tej istej generácií dokopy. SONY sa vtedy videlo vo filme a hudbe. Americká a japonská časť SONY boli dôkladne izolované, antagonistické a doslova bojujúce. Steve Race /šéf SCEA/ bol vtedy v otvorenom boji s Kenom Kutaragi a bolo to tak zúrivé, že sa to dostalo až ku super bossovi uber CEO Sony Corp. of America - ku Mickey Schulhofovi a lietali stoličky.

Neúspešnú japonskú epizódku, pokus o spoluprácu medzi Nintendom s SONY všetci poznáme /prototyp SONY-SNES konzoly s viac RAM, CD mechanikou, dokonca tam chceli vopchať aj SuperFX čip/. Vieme aj to, že Ken navrhol dnes slávny zvukový čip pre SNES /váš PC šumblaster 16 takto neznel ani omylom/, z čoho bol málokto v SONY nadšený. Rokovania s nintendom teda skončili. Zo strany SquareSoft prišiel návrh, či to neskúsia so Segou. V pozadí sa to naozaj mlelo, čas bežal, začala sa prototypovať vlastná PS1 v produkcii SONY. Namco testovalo 3DO ale s výkonom neboli spokojní a začuli nejaké fámy o "niečom" od SONY, tak potom skočili. SquareSoft rovnako tlačil na nintendo s FF7 ale ich HW v podobe N64 bol ešte veľmi ďaleko a odmietli kapacitu CD média. Je zjavné, že PS1 trafilo neskutočne šťastným spôsobom ideálne hardvérové, softvérové a cenové okno. Ako ju však dostať za hranice, keď SCEJ malo v divizií pre export konzoly zamestnaných až troch ľudí /Ken sám lietal po celom svete ukazoval HW PS1, T-Rex demo a sľuboval mašinu jednoduchú na vývoj a výhodné kontrakty/ a americká SONY po celý čas besnela.

E3 1995, cena PS1 "299 USD" a SEGA sa už viac nespamätala

Už spomínaný Steve Race, ktorý považoval názov PlayStation za detinský, s nedostatočným marketingovým potenciálom, prišiel pre potreby E3 1995 /videá troch prezentácií od SEGA, Nintendo a SONY/ s vlastnou iniciatívou pod názvom Polygon Man. Nová tvár hernej SONY, maskot, rebranding ak chcete a Ken, keď ho po prvýkrát uvidel zošalel od zúrivosti, že sa američania snažia o paralelnú "značku" a míňajú prachy na somariny. Maskota v tichosti popravili /do akcie nabehol Spyro a Crash/ a oveľa neskôr ho môžte stretnúť ako final-bossa v hre PlayStation All-Stars Battle Royale.

Amerika bola vtedy herne úplne ovládaná dvoma firmami - SEGA a Nintendo. SONY sa snažilo s 3D konzolou vkliniť medzi nich. Zdalo sa nemožné to dokázať s debutujúcou PS1. Nakoniec to však bolo tak ľahké. SEGA bola zabitá jediným pamätným slovom - čislicou "299 USD". Oznámenie americkej ceny ústami práve Steve Race a SEGA v amerike skončila. Bola o 100 dolárov drahšia, oveľa náročnejšia na programovanie, evidentná strata kontaktu s third party vývojármi. Nintendo sa porazilo samo neskorým príchodom N64, ignorovaním CD mechaniky a takmer úplnou stratou third party vývojárov a tiež drakonickými obmedzeniami, ktoré na nich vrhlo /limitovanie počtu hier publikovaných v jednom roku, kontrola nad distribúciou, nešťastné kartridže atď./. SONY zaviedlo výrazne flexibilnejši, liberálnejší a lacnejší model pre všetky strany.


slávne T-Rex demo

Ak inak chcete pochopiť to čaro ceny PS1, tak podobné profesionálne Silicon Graphics pracovné stanice schopné zvládnúť demo ako T-Rex, teda animované textúrované polygóny v PAL+ rozlíšení začínali niekde od cenovky 25 000 USD. Interne sa aj SONY zamestnanci pýtali, za koľko tú PS1 budú vlastne predávať - 800 USD ? /čírou náhodu ide o cenu na čiernom trhu, keď pašovali japonské PS1 do británie/. Americká cena 299 USD teda bola likvidačne nízka /rovnakú šokovú terapiu použilo SONY pri PS4 voči Xbox One a opäť úspešne/. Mimochodom PS1 dev kit mal 8 mega pracovnej RAM, všetci čakali, že predajná verzia bude mať určite 4 mega /+ VRAM, + audio RAM/. Ken im však povedal, že to bude iba jeden jediný megabajt /!/, nakoniec to vytlačili na finálne 2 mega, heh.

Produkcia Tekken 1 pre arcade kabinet trvala rok a port na PS1 prebehol za tri mesiace /!!/. Opäť je v tom namočená SONY, ktorá si to dobre naplánovala, lebo arcade verzia beží na modele Namco System 11, čo je v jadre vlastne tochu naturbený hardvér PS1ky a išlo o otvorený útok na oveľa drahšie automaty SEGA Model 2 a Tekken takto vlastne búšil do Virtua Fightera. Arcade pokračovanie Tekken 2 mali hotové za ďalších 6 mesiacov a za rovnakú dobu zvládli aj port pre PS1. Hry a rozhodne kvalitné sa teda len tak hrnuli. A spomínajú aj bojovku Tobal No.1 pre PS1 /rok 1996 a 60fps samozrejme/ od chlapíka čo stál za zakladným dizajnom Tekken aj Virtua Fighter.

PS1 bol pravým pionerom 3D grafiky na konzolách a CD médium bolo darom z nebies /bez ohľadu na jej nižšiu rýchlosť/. Nastavenie, prestavenie výrobnej linky pri ROM kartridžoch trvá týždne, mesiace, samo o sebe sú kapacitne malé a drahé, to isté pri CD placke trvá zopár dní a vyrobíte ich ľahko na milióny aj vo fabrike čo s hrami nemá nič spoločne a lisuje iba "hudbu". Objektívne úžasná konkurenčná výhoda oproti Nintendu 64 /celkové predaje iba 33 mega s prepadom oproti 16 bit SNES s 50 mega a 8 bit NES s 62 mega !!/.

Ken Kutaragi. Veľmi, veľmi bystrý, na hrane geniality, neustupčivý, bolo ťažké s nim držať myšlienkovo krok, stále vidiac veľký, širší obraz, radil nestrácať energiu na malých detailoch, byť ambiciózny. Už "prvý deň" ukazoval  plán pre PS1-PS2-PS3 konzoly v rade za sebou, spoločný "OS" a spätnú kompatibilitu. A ako hlavného konkurenta videl Microsoft ešte pred tým, než vôbec vstúpil do boja s vlastnou konzolu. Vo videu len pekné veci, o PS3 /CELL CPU/, čo mu zlomila krk diskrétne pomlčali.

PlayStation 5. Aj keď sa zdá sa, že tu niet čo pokaziť a čaká nás pohodlná plavba, nie je tomu tak. SONY musí sledovať nových možných hráčov - Google, Amazon, Facebook, Netflix, Tencent a podobne ako SONY ohrozilo SEGU a Nintendo, tak môže niekto z nich tvrdo šliapnúť na ňu. Je nutné neustále reagovať na cloud streamovanie a mobility a samozrejme Virtuálnu realitu. Tých premenných je tu oveľa viac ako v čase PS1 a náklady na tvorbu AAA hier stúpajú dramaticky. Niekedy nebol vývoj HW komponentov pre konzoly ničím veľmi ekonomicky zaujímavým, dnes keď vyhrajete kontrakt pre tri konzoly a jeden handheld a ich streamovacie datacentrá, zrazu máte dlhodobé objednávky na stámilióny čipov. A všetci čakajú na veľký vojenský stret s filmovým priemyslom, už sa to pomaly blíži. A smútia za tými starými časmi, keď boli veci nové, "po prvýkrát",  nepreskúmané územia, veľké výzvy aj veľké obmedzenia zo strany HW. Dnes je to oveľa monotónnejšie, bezfarebnejšie, prísne dirigovaná hra.

27/11/19

Vojna nesmrteľných alebo o charizme


Sunset Overdrive /2014, Insomniac Games, Xbox, PC/. Nesympatický puboš s čírom na hlave, džínsy, lacné tenisky, no-name zamestnanec firmy FizzCo. Energetické dryáky. So zbraňou rukou, široký arzenál, je vašou úlohou vyčistiť mesto od mutantov, ktorí sa do toho stavu dostali práve po vypití príliš veľkého množstva tých splaškov, ktoré FizzCo vyrába. V podstate ste záporná postava a zametáte dôkazy. Herne je to mix pinballu /vy ste tá gulička/ a zbesilej parkúr akrobacie. Je možné, a hra to bonifikuje,  hrať to tak aby sa vaša noha zeme nedotkla. Beháte po kolmých múroch, grindujete na elektrických kábloch, zábradliach, kolotočoch, autá sú pre vás ako trampolína, frenetická akcia. Pribalený je kooperatívny mulťák pre 8 hráčov. Xbox predaje boli vcelku biedne, PC verziu máte na Steame. V lete toho roku SONY kúpilo Insomniac Games a okrem iného vydali toto vyhlásanie:
"Produkcia Sunset Overdrive 2 teraz pre SONY alebo Insomniac Games nie je žiadnou prioritou" - Shawn Layden, šéf Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios.
Spider-Man /2018, Insomniac Games, PS4/. Reskinovaný Sunset Overdrive. Vtipkujúci puboš oblečený v tesnom gay trikote s úlohou vyčistiť mesto od zla. V priebehu hry sa vaša noha zemi nedotkne, hompáľate sa tam na pavučine, beháte po kolmých stenách atakďalej. Predaje boli a sú fenomenálne, v lete toho roku prekročili 13 miliónov kusov. Je to tuším najlepšie predávaná "superman" hra na svete a to ide o exkluzivitu. Štatistiku iste ešte vylepší PS5 4K/60 "remaster". SONY nepochybne plánuje v sérií pokračovať. Slepice čo znáša zlaté vajcia.

Zásadný rozdiel medzi oboma hrami, medzi komerčným úspechom a fiaskom je teda "zavedená" značka, "lore" - mytológia vymysleného sveta, charizma hlavného hrdinu. Spiderman či Superman sú patologicky známa postavy aj ľudom čo  nikdy v ruke komix nedržali, film nevideli. Herne môžu byť obe hry rovnako dobré, ale ako vidíte nič vám to nie je platné. Zažili sme to už, keď Bungie prešlo od Halo ku novému IP Destiny /nie je tam nič ako Master Chief a Cortana a Destiny rozhodne nemá kultový status Halo/. Ak by Blizzard urobil Diablo RTS, Diablo FPS, Diablo Souls či Diablo Uncharted - herné variácie, tak sa sa už len sama značka postará o slušne predpredaje. Dostávam sa konečne ku jadru veci s menom Shigeru Miyamoto.

Pred pár dňami totiž predstavil novú koncepciu nintenda a vyzval na súboj veľkého žida, teda Disney. Doslova povedal, že Mario nahradí na tróne Mickey Mousa. Nejde o metaforu, berte to ako mnohoročný projekt /možno aj generačný/ niečo ako Marshalov plán alebo studená vojna /ekonomické vyhladovanie sovietov/. Ak ste si doteraz mysleli, ze Mario už lepšie "viditeľný"a známejší byť nemôže, proste super značka, mýlili ste sa. Mario ako archetypálna, dobromyseľná postavička od teraz bude hrať na všetky strany aby sa zapáčil každej vrstve, minorite, vekovej demografii. V amerike bude žrať big mac a mať čižmy z hadej kože, v európe to bude bageta, pizza a špagety. V číne bude pomáhať ostatým drôtom zabezpečovať hranice "dobrovoľných" pracovných táborv. Čakajte vytrvalý frontálny tlak na všetkých úrovniach, tématické Mario parky, indoktrináciu rodičov a detí. Mao Ce-tung a jeho kultúrna vojna. A neprekvapí, keď sa o pár rokov nintendo rebranduje na Mario Brothers Plumbing, niečo podobné ako keď super populárny Yogobella jogurt /ten zvuk jooogo bel-la / technicky premenoval celú tú nudnú nemeckú firmu so sušeným mliekom.


milučký Sir Arthur, aj po 30 rokoch sa vŕtame v jeho hrách a vylepšujeme ich /akcia od 5:30 min/

SONY. Rozhodne nie sú idioti a vidia ten dramaticky rozdiel v predajoch ak máte v rukách silnú značku, meno. Práve preto žiadnu nemajú, heh. Gran Turismo je bezpohlavné, Kratos má maličký výtlak, Knack, Astrobot sú nič, Ratchet a Clank majú promile významu Mario a Luigi. Nikto nevie, kto vlastne "hraje" v Killzone, Horizon, Uncharted alebo The Last of Us ale každý mesiace hovoril o tom, že v Death Stranding bude behať Norman Reedus a Mads Mikkelsen. Samozrejme na PS5ke môžte nakupovať hotové ksichty z holyvúdu a bude to fotorealistické, je to však drahé, a bude ešte drahšie. Takže sa na chvíľu vykašlime na to, že PS5 teda tú grafiku ala Final Fantasy CG film určite dá a sústreďme sa na tvorbu postáv /svetov/ za ktorými ľudia pôjdu aj keď to herne nemusí byť úplne zázračné. Teraz hovorím schválne o tvrdej ekonomike lebo bez prachov /veľmi veľa/ nebude ani SONY alebo bude SONY pohltené práve nintendom alebo microsoftom alebo amazonom alebo google. Rambo, Indiana Jones, Han Solo, Steve McQueen. Al Pacino - ten s pasiou chodí hrať aj do zlých filmov, lebo ich vie svojim herectvom pozdvihnúť aspoň na priemernú úroveň. Charizma, vodcovstvo, tak je to.

18/11/19

Amiga - alternatívna "100% herná" budúcnosť

"Amiga v roku 1985 tak veľmi predbehla svoju dobu, že skoro nikto,vrátane materskej Commodore, či jej marketingového oddelenie, nevedel dostatočne zrozumiteľne predať, v čom ta sila vlastne spočívala. Dnes vieme, že Amiga bola prvý multimediálny počítač, ktorý vtedy ľudia zjednodušene vnímali ako hernú mašinu, lebo nechápali pontenciál jej pokročilých grafických možností, zvuku alebo spracovania videa. O deväť rokov neskôr sa ostatní márne snažia dať na trh niečo podobne univerzálne ako tá Amiga v 1985."
- časopis Byteaugust 1994.
Dezilúzia. Commodore sa od uvedenie prvej Amiga 1000 v roku 1985 snažila hlavne o presadenie v profesionálnom biznis segmente /napr. v grafike - LightWave 3D, Imagine, Alladdin4D/. Toto rozhodnutie a tvrdohlavé zotrvávanie v ňom bolo chybné a sebadeštrukčné. V čase nežnej revolúcie v 1989 bolo pritom každému jasné, že Amiga 500 /na trhu od 1987/ je primárne herný počítač, sekundárne multimediálny a že sa nepodarí amigu ako značku natlačiť tam, kde je už usadený Macintosh, Acorn alebo NEC v japonsku. Opakovane zlyhával marketing, neskoršie modely zo sebou neniesli nový technologický progres /viazla audio stránka, neskorší AGA čipset bol nedopečený, 3D akcelerácia žiadna/. Bežné, nudné, no-name PC získalo 256 farebnú grafiku v 1987 a jeho cena v ďalších rokoch rýchlo klesala. V roku 1994 commodore bankrotuje a ešte tesne predtým stihne vypustiť profi Amiga 4000T a hernú konzolu Amiga CD32 za 399 USD /technicky amiga 1200 s CD mechanikou/.


Amiga CD32 objektívnymi očami Angry Video Nerda

Otázka zneje, či sa to dalo urobiť inak a lepšie. Pokusy o prienik medzi profesionálov boli neúspešné, naopak v hernom, domácom segmente bola amiga fanstaticky populárna a výrazne dominovala /u nás o rád lacnejšie hranie, než SEGA Meghadrive a Nintendo SNES/. Commodore minul strašne množstvo peňazí na "seriózne" projekty a neodhadol potenciál hier. Amiga CD32 dali na trh za 5 minút dvanásť ako rýchlokvasnú "bokovku". Inak sa hovorí, že na to aby bol tento výstrel aspoň trochu ekonomicky zaujímavý potrebovali predať minimálne 300 000 kusov. Predali iba 100 000 lebo došli prachy a neboli za čo jednať s distribútormi, dodávateľmi, obchodnými reťazcami.

Po vojne je každý generál a dnes vieme, že na jeseň roku 1995 sa tu dovalila Playstation 1 v cene 299 USD a úplne monopolizovala herný segment iba pre seba. Ak tu ešte vtedy nejaká herná amiga bola, behom noci je vplyv /vrátane tej Amiga CD32/ klesol limitne blízko ku nule. Chcelo to od commodore odvážne rozhodnutie vzdať na planých nádejí na profesionálny biznis a minimálne od roku 1991 /vtedy však naopak commodore hystericky v rýchlom slede vypúšťal modely A500+, A600, A1200/ sa venovať trojročnému vývoju nového herného čipsetu s primárnou podporou pre 3D hry.

PS1 v európe a amerike prišla na trh na jeseň roku 1995 za 299 USD. Commodore sa mohol pokúsiť ich predbehnúť o pol roka s niečim rovnako výkonným hoc aj v cene trochu vyššej za 349 USD /3DO stálo raz toľko/. PS1 mala CPU od MIPS na 33Mhz, trochu staršie 3DO zas ARM na 12.5MHz. Amiga CD 32 z roku 1993 overenú Motorolu 68020 na 14MHz a k dispozícií bola expanzia SX 32 s 68030 na 25Hz. Na začiatku roka 1995 /čisto hypoteticky/ si teda vyberajme medzi 030 na 33, 40, 50 MHz alebo nejaký ten ARM, či MIPS. PS1 málo v základe 2 mega systémovej RAM a 1 mega pre grafiku /+ pol mega pre audio a 256 kilová CD keška/. Amiga CD 32 mala 2 mega pre všetko a stačil by aj ďaší megabajt na dorovnanie PS1. Commodore by musel zapracovať na jednoduchej  podpore pre geometrické transformácie /sociálnych 200-250K polygónov za sekundu s textúrami ako PS1/, HW dekódovanie videa pre FMV filmečky. Grafike stačí 64-128-256 farieb na textúry, 8 bitová alfa. PS1 má triviálne GPU, je to ten najjednoduchší možný avšak dosť rýchly rasterizér.


Amiga RTG v akcii - RTG je vlastne grafické API, 
ktoré umožní použiť "externú" grafickú kartu, kľudne S3Virge3D alebo 3Dfx Voodoo.

Konzola od amigy za 349 USD na začiatku roka 1995 má teda 32 bit CPU na 40MHz, 4 mega RAM, HW T@L, HW video dekodér, akýkoľvek audio čip a jednoduchý /PS1 GPU je funkčne ostrúhané až na kosť/ ale rýchlý rasterizíer - stačí fillrate okolo 30-50Mpix. Máme konzolu ale nemáme hry. Potrebujeme Ridge Racer, Tekken, Wipeout, Destruction Derby, Final Fantasy 7 a ten DOOM. Zároveň s trojročným projektom vývoja HW teda musí bežať aj negociácia ohľadom podpory third party vývojárov a bolo by milé niečo vyvinúť aj vo vlastnej réžií. Commodore by teda musel vsadiť úplne všetko na jednu kartu a veriť, že prerazí. Ich stratégia nám dnes príde smiešna, naivná, bez vízie, neschopnosť čítať situáciu na trhu. Niečo čo SONY s PS1 dokázala neuveriteľne brilantným spôsobom a to na prvý pokus. Commodore pritom malo predsa len viac HW/SW/OS skúseností. Chýbal však vizionár, odvážny vodca.

16/11/19

Komentované herné správy - 16.11.19


"Flight Unlimited /FU/ alias Microsoft Flight Simulator /MFS/ killer". V roku 1995 sa Looking Glass Technologies /LGS/ rozhodli, že sa týmto mierumilovným a vysokosofistikovaným poletovaním postavia microsoftu a dopadlo to veľmi dobre. Komerčný úspech, neskôr však séria ďalšími dielami vyšumela do stratena. Nápad urobiť letecký simulátor inak napadlo LGS urobiť počas produkcie tejto gamesy /!/. Vedúci projektu FU bol amatérsky pilot a časticový fyzik Seamus Blackley a tieto dve svoje hobby chcel dostať aj do hry. Funguje tam teda pokročilá aerodynamika /vysoké G vie lietadlo aj roztrhať na kusy/, fúka tam vietor, termálna fyzika, stúpavé prúdy /vzduch sa ohrieva v hre aj na veľkými plochami betónu teda napr. nad mestami/ alebo studené jamy. Gamesu testoval profi akrobatický pilot Michael Goulian, a aj keď vo všeobecnosti neznášajúci letecké simíky, s úrovňou tohto bol spokojný.  

Flight Unlimited - fototextúry z roku 1995

Hra mala v minimálnych HW specs uvedenú i486 avšak sami autori ju propagovali ako "rozhodne použite Pentium, nech to CPU ukáže čo dokáže". Pentium 100ka bola na trhu v roku 1995 tuším ako úplná novinka, takže krvavé HW nároky a sám som to lietal presne s týmto procákom /pretočeným na 133Mhz/ a jakž takž to stačilo na 800x600/30fps. Softvérový rendering, chápete. Hra bola odvážne stavená aj na oveľa vyššie rozlíšenie, vysoko nad 1024x768. Rátalo sa s tým, že o 5 rokov až budete mať Pentium II, tak sa k hre vrátite a vychutnáte si to naplno. Aby vám bolo jasné, pravdepodobne každý letecký simulátor, ktorý som kedy hral použil presne túto zaklináciu formulku - teda prakticky nehrateľný na najlepšom HW vo svojom čase a vráť sa prosím o 5 rokov. Konečne sa dostávam ku pointe - masívne propagovaný, najnovší MFS, ktorý a to vám prisahám, bude na 4K/60/ultra pretože nemá zmysel isť "nižšie", hra má extrémne vysokú granularitu detailov a lietať rýchlosť 952kmh v 25fps je absolútna kravina, potrebovať aspoň to najlepšie možné 8c CPU a ešte neexistujúcu NV3080 s 16 giga Vram. Takže dnes očumujte ako to beží na počítači NASA a vráťte sa ku hre o "5 rokov".

megascan textúry dnes

"Epic kúpil Quixel." Všetko ide podľa plánu. Epic si zriadil vlastný e-shop a snaží sa pridusiť monopolný Steam. Zároveň má aj najlepší multiplat engine na svete /Unreal engine/ a masívne zbrojí smerom na next gen. A teraz pohltili Quixel. Stredne veľká firma špecializujúca sa na grafický worfklow, veľká knižnica megascan textúr /photogrammetry + Physically based rendering - PBR/, integrácia do existujúcich grafických SDK. Svet ich spoznal po tej ohromujúco fotorealisticky vyzerajúcej ukážke vo videu Rebirth /megascan texúrky v unreal engine/. Podobná technika bola použitá aj v hre Death Stranding /Decima engine/ a je zjavné, že v budúcnosti nás toho čaká oveľa viac /PS5 bude mať hafo RAM a superýchle SSD/. Grafika Avatar filmu je už prakticky tu, kašlať na Toy Story, hehe.

v hre ako Spiderman sú korektné odrazy vcelku dosť dôležitá grafická fičúra

"Crytek - raytracing benchmark." Kliknúť na - add to library, následne si musíte vytvoriť konto /je to iba zadanie mailu a hesla/, potom vpravo hore dáte download crytek engine launchera, ten vytvorí ikonku na ploche a z jeho menu si vyberiete inštaláciu benchmarku /má to cca 4.4 giga ale išlo to bleskom na rýchlej optike/. Výsledky na PC s i7-6700 + NV1070Ti sú v 1080p v nastavení Ultra cca 45 fps avg, v nastavení Very High /reflexie su renderované v nižšom rozlíšeni 1357x763 pixelov/ cca 60 fps, v rozlíšení 800x600 cca 140 fps avg. Rozdiel medzi ultra a very high je pre laika dokonale nepozorovateľný /na výber sú iba 2 tieto úrovne detailov/. Expert ako ja tam vidí temporálnu rekonštrukciu, interpolované frejmy alebo nižší refresh reflexií, selektívne nižší polygount geometrie v odrazoch ale nič z čoho má mať hráč ťažkú hlavu, dokonca som uprednostnil to nastavenie Very High, lebo super ostré 1:1 odrazy vyzerajú dosť neprirodzene, ako duplikovaná geometria za čistým sklom. Tento "softvérový" raytracing v skutočnosti super intenzívne využíva raster a SIMD hárdver GPU /prakticky lineárny nárast výkon podľa počtu SIMD jednotiek/ a je kombinovateľný s screen space fake reflexiami /!/ alebo s HW  raytracingom. V pripade PS5 podľa voľného strojového času, teda môžte mať v hre hybridné riešenie, keď sa o globálnu ilumináciu, ambientnú oklúziu a reflexie podelí "softvér" a "hárdver". Rozhodne v 1080p rozlíšení je možné dosiahnúť niečo ako úplné raytracing efekty /reflexie, priame-nepriame tiene, GI/ na hrateľnom framerejte.

1 x human AI a 2 x AGI

"Carmack, AGI - Artificial General Intelligence, ničiteľ svetov." Geniálny programátor, tvorca 3D enginov pre hry Wolfenstein 3D, Doom and Quake. Neskôr zakotvil vo Facebooku a pracoval na ich VR technológii Oculus. Aj táto epizóda jeho života sa po 6 rokoch končí a presúva svoj záujem ku "umelej inteligencii". Citujem - kým zostarne a bude senilným dedkom, chce sa pokúsiť nájsť riešenie problému, ktorý sa dnes zdá dosť neriešiteľný. AGI nie je len tak nejaký algoritmus, ktorá vás porazí v šachu alebo spočíta nespočitateľné ale AI ľudskej kvality, ktorá si poradí so všetkým. Niečo ako HAL 9000, android DATA zo star treku, Replikanti z bladerunnera alebo Terminátor. Výsledkom teda bude buď dobrá AI v hrách alebo filmový Skynet, ktorý pochová našu civilizáciu. Proste DOOM.

13/11/19

Herné konzoly očami vývojárov


Debugger je utilita, či softvérový nástroj, ktorý sa používa ku hľadaniu chýb pri vývoji softvéru vo fáze ladenia, teda de-buggovania. Umožňuje zobraziť zdrojový kód daného programu a vývojárske prostredie ho má buď integrované alebo ho spúšťa ako externý program a v jednom okne môžte kódovať aj debugovať. Je to nevyhnutná, povinná výbava /!!/, veľmi to urýchľuje vývoj a ešte aj také bezvýznamné platformy ako chystaný 8 bit ZX Spectrum Next to má v SDK "štandarde".

Microsoft PIX je veľmi výkonný debugger a nesmierne dobre naprogramovaný a užitočný ladič výkonu aplikácie/hry vyvinutý hlavne pre konzolu Xbox /pre ten úplne prvý/, neskôr adaptovaný aj pre PC pod DirectX. Zachytáva všetky relevantné stavy CPU, GPU a pamäte. Na CPU cyklus, GPU pixel a pamäťový bit presne vidíte v reálnom čase, kde vám hra "stráca" drahocenný čas, kde je úzke miest, kde skrytá rezerva.

Spiderman pre PS4 - aj v tomto baráku /San Mateo, Kalifornia/ sa na tom pracovalo.

  • PlayStation 1:  všetko je tam jednoduché a priamočiare. Ak tomu venujete zopár rokov života, tak pochopíte sám PS1 od podlahy po strop a nikoho viac už k sebe nepotrebujete. V porovnaní s tým, čo zvládlo PC v tých časoch, to bol úžasný stroj. /Pozn.: PS1 CPU na silikóne obsahovalo napríklad aj GTE, engine pre HW akceleráciu geometrických transformácií a nasvietenia, ktoré herné PC dostalo oveľa oveľa neskôr/. Pri každom z prvých krokov pri PS1 ste si však položil otázku "To myslia vážne, že to mám urobiť takto? Dopekla. Dajte mi zopár týždňov nech to do seba vsiaknem". Prakticky žiaden debugger pri štarte.
  • N64: "nejako" to fungovalo.Väčšinou to bolo aj rýchle a flexibilné. Nikdy ste však nemali pocit, že konzolu využívate na maximum jej možností /Pozn. má pravdu, nintendo malo v defaulte málo výkonný mikrokód pre GPU, čo sa zmenilo až príliš neskoro ku koncu života konzoly/. Až tak to ale nevadili, lebo aj prasácky urobené hry vyzerali lepšie ako väčšina tých na PS1. Každý megabajt na kártridži mal bez srandy cenu zlata. Malo to debugger ale sám bol veľmi zabugovaný a mali s tým veľa trpkých high-tech kóderských historiek.
  • Dreamcast: CPU - Hitachi SH-4 bolo čudné /Pozn. RISC procák s SIMD geometry enginom ala GTE v PS1/. GPU bolo čudné /PowerVR s jeho tiled based grafikou, ktorá nielen touto fičúrou predbiehala PC grafiky, ale dosť sme hádali ako ich rutinne používať/. MS sa z toho snažil s WinCE urobiť niečo ako DirectX PC ale príliš to nefungovalo. Inak však pohode ale všetci sme počuli, že PS2 bude super.
  • PlayStation 2: ste obšťastnený 25 centimetrov hrubým manuálom napísaným japoncami. Prvé prečítanie prosté akekoľvek logiky. Pri druhom dáva tretia kapitola zmysel, lebo už poznáte obsah tej ôsmej. Mašina má 10 /!/ rôznych procesorov /IOP, 2xSPU, MDEC, R5900ka, 2xVU, GIF, VIF., GS/, 6 rôznych pamäťových subsystémov /IOP, SPU, CPU, VU, GS/, ktoré pracujú úplne odlišným spôsobom. Možnosti ohromné, množstvo mentálnej práce potrebnej to zvládnuť nezmerateľné. Niektorým tímom trvalo mesiac, kým zobrazili na telke prvý polygón, pretože to vyžaduje žonglovanie dát medzi R5900-VIF-VU-GIF-GS bez spätnej väzby čo robíte zle. Ak ste to tam však dokázali dostať, boli výsledky bezvadné. Bol tam debugger pre CPU, pre ten zvyšok ste to museli napísať "bez chýb". Hrozné.
  • GameCube: dokázal všetko ale v štýle - viem všetko, majster však ani v jednom. GPU nebolo až tak rýchle, ale jeho skutočné možnosti boli objektívne často tragicky nevyužívané. CPU bolo pripojené na RAM s neskutočne nízkou latenciou /pozn. 24 mega 1T-SRAM/ s perfektným, blízko teoretického maxima, využitím zbernice. Akúkoľvek komplikovanú data štruktúru to spapalo bez problémov. Tá druhá RAM zas bola slimák s extra vysokou latenciou /pozn. 16 mega A-DRAM na 8 bit buse/. Rozhodiť si to medzi nimi musíte manuálne sami. SIMD jednotka CPU je ani ryba ani rak - 2xfp výpočty na cyklus namiesto bežných 1 alebo 4 /pozn. išlo v podstate o 1xfp duplikovane, tzv. 2x32 bit SIMD "paired singles"/
  • PSP: tvárilo sa to ako zvonku "orezaná" PS2ka ale zvnútra skôr ako naturbená PS1. Skúsili tam pre uľahčenie kóderom prilepiť množstvo HW udelátok, ale dosť neohrabane a často s pofidérnou funkcionalitou. Rovnaké množstvo RAM ako PS2, teda 32 mega, ale 8 mega si SONY vyhradilo pre seba, ups /pozn. časom sa dalo z tých 8 mega dalo urvať 4 mega nazad za istých "podmienok", volatílna RAM/. A pomalá optická UMD mechanika s 600ms seek časom, uf. Bolo to však úplne jedno, lebo v malom rozlíšení /pozn. 480 × 272/ ste mali fillrate ako PS2 !! A s neskorším firmvérom s "odomknutím" frekvencie CPU a GPU to bolo rýchle ako ďábel. /pozn. CPU z 222 na 33Mhz, GPU z 111 na 166Mhz/. Debugger od SN systems a Performance Tuner boli OK.
  • Xbox: vyzerá ako PC, breše to ako PC a je to PC /pozn. intel Celeron na 733Mhz s custom Nvidia Geforce "3.5"/. Bolo tam niekoľko trikov ako konzolu dostať ďaleko za jej originálne kontra PC súčiastky. A bola to veľká radosť na tom čokoľvek vyvíjať. Špičkový CPU debugger a PIX /!!/ bola mana nebeská zoslaná na zem na krídlach anjelov.
  • Xbox360:  až na to, že IBM CPU je big-endian /pozn. Intel je little-endian, endianita je spôsob uloženia dát-bitov v pamäti-akumulátore/ to vyzeralo ako ďalšie PC. Opak je však pravdou. GPU je skutočne fantastické, až na malú EDRAM, ktorá mohla robiť problém, ak ste chceli splniť úvodnú, neskôr zrušenú požiadavku na "povinnú" 4xMSAA. A kristepane aké obludné množstvo SIMD registrov - 128 reg v 6 bankách,, každa SIMD 4xfp na cyklus. Do rúk dostane Direct9x a všetko funguje rovno z krabice a v hĺbke sa skrývajú ešte oveľa krajšie veci. Nakoniec to nevyzerá ani trochu ako DX9 mašina a funguje to ikskrát lepšie ako predtým. Opäť fantastický debugger a PIX !!
  • PlayStation 3: strašne sa tam na začiatku kazili USB porty a veľa kitov bolo preto reklamovaných. Na začiatku ste inak dostali 40 kilogramov dokumentácie s jednou extra A4kou, kde bolo v 24 krokoch vysvetlený postup zapnutia dev kitu. Všetci vyskúšali, mnohí zlýhali. Nakoniec to jeden dokázal a nám všetkým to pozapínal. Je tam iba jedno CPU /pozn. dvojvlaknové singel core IBM/. Tvári sa, že všetko zvládne, ale nie je tomu tak. SPE jednotky sú na prvý pohľad super ale na druhy nevedia nič z toho čo potrebujete vy. Obrovský problém, ak je dev tím malý, času málo a budget skromný. CPU debugger je OK. Žiaden SPE debugger. Na začiatku nič ako PIX /pozn. neskôr ICE team SONY spolu s SN systems toto manko dobehli a celé SDK bolo veľmi vyzrelé a komfortné/. GPU je veľké, preveľké sklamanie. Niektorí z nás sa teda zavŕtali hlboko do SPE jednotiek a zistili, že sú nekonečne rýchle. Bohužiaľ celý ich pracovný čas musí byť obetovaný na výváženie slabého GPU /pozn. SPE makali v 2 hlavných oblastiach - sub geometry engine, odstraňovanie/culling polygónov so scény a ako ďalšie pixel shader "malé" GPU/.
Bónus - pravdivý príbeh. Jeden chlapík okolo roku 2001 makal pre SONY Santa Monica /herné štúdium, God of War/. SONY inžinieri a Santovia hlasno mleli pantom o excelentných NURBs renderovacích schopnostiach PS2ky. /pozn. Non-uniform rational basis spline, geometria poskladaná nie z polygónov ale definovaná matematickou funkciou, priamka, krivka, je takmer nemožné s tým pracovať aplikačne herne a interakcia NURBs plochy a polygón meshu je nočná mora triedy Freddy Krueger a mimochodom na HW úrovni ju mala v podpore aj PSP, heh/. On a jeho partia sa teda 4 /!/ roky snažili vo voľnom čase tie NURBs z PS2ky dostať. Samozrejme márne, slepá ulička. Dodnes im tento "ftípek" nevedia odpustiť.

Vlastné poznámky. Playstation 5. Žiaden čudný HW. CPU a GPU vychádzajú z overených, z každej strany dobre známych architektúr, bez násľapných mín. Všetky custom úpravy, API extenzie sú dôkladne a dopredu prebrané s veľkými third party vývojármi a ušité adresne pre potreby hier. Dostatok RAM. Konečne SDD, smrť HDD. Low level prístup ku HW /CPU, GPU, SSD/ až na úroveň ručného ASM kódu pre SIMD grafickej karty, teda level ako pri 8 bitoch v 1984, ak si na to trúfnete. Špičkové SDK, debuggery, runtime analýza výkonu systému. Najlepšia, najvýkonnejšia, najflexibilnejšia, najviac user dev friendly playstation všetkých čias. Mať toto na stole chudák v čase PS2 asi mu praskne srdce. A hej - xbox sucks.

07/11/19

Slnko, piesok a krv


Ko čítal, kto nie - knižný epos Duna /Frank Herbert/. Púštna planéta Arrakis známa aj ako Duna na okraji starého impéria. Po dlhé veky jediný zdroj božsky jasnozrivého korenia - melanže. Kameň múdrosti, elixír mladosti a rajské jablko poznania v jednom. Je pochopiteľné, že o takúto planétu sa bude diplomaticky alebo vojensky bojovať. Teraz tam primiešajte trochu staroegyptskej mytológie, Stargate, Wing Commandera s Terminal Velocity a dostane staručkú hru Sandwarriors /dobové recenzie v Score a Excalibur/.



Publikovaná v roku 1997 firmou Gremlin pod DOS bez 3D akcelerácie /download CD verzie ale musíte byť schopný si poradiť s DosBoxom/. Vizuálne parádna hra. Piesok, pyramídy a egyptské reálie na to mám slabosť. V hre sa vám z toho nadelí do sýtosti plus navyše obrovské monolitické pevnosti, viacúrovňové mestá, klenuté mosty, útulné oázy, hlboké kaňony a Sfinga. Veľmi pôsobivá nočná akcia s trasírkami striel, svetelnými majákmi, explóziami osvetľujúcimi okolie a so stovkami rozsvietených okien bytíkov vystrašených civilov. Na poletovanie nad piesočnými dunami /ale dostanete sa aj do podzemia/, či v noci s rozsvieteným predným reflektorom v rozlíšení 640x480 to chcelo aspoň Pentium 90Mhz /60ka bez šance, nezabudnite že ide 100% softvérový renderer/, optimálne Pentium 2 ak by ste uvažovali aj o 800x600 pixeloch. Nároky objektívne krvavé. Ale opodstatnené tomu čo dostanete a uvidíte.

"historické svetové dedičstvo" - pyramídy a sfinga pod ťažkou paľbou

Základná premisou hry sú dve bojujúce frakcie na planéte Tawy roku 6225 pred kristom a asi to má implikovať, kto postavil tie "naše" pyramídy a že sme tu mali návštevu z kozmu. Tam u nich teda stojíte ako natívny domorodec a elitný pilot na strane slnka boha Hórus, protivníkom je klan boha podsvetia Setha. Celkovo 24 misií, v ktorých poletujete ako blázon a likvidujete vzdušné a pozemné jednotky /tančíky, kanóny, pochodujúci Mechovia/ valiace sa smerom ku vášmu kráľovstvu. V priebehu misie bez možnosti uloženia pozície. Je to taká DOTA. Jednak teda bránite vlastné teritórium, druhak sa snažíte splniť predpísane vojenské úlohy na tom cudzom. Simultánne naraz.

Je to tak strašný frmol, wingami pokrikujú, vysielačka ziape, protilietadlová ochrana, desiatky kusov vojenskej techniky s obrovskými materskými loďami na horizonte, že si na tlačítka môžete namapovať aj špeciálne únikové, pozičné manévre /orol, kondor, šakal a ďalšie/, ktoré vaše vznášadlo automaticky urobí, keď situácie definitívne presiahne vaše senzorické a reakčné možnosti. Jedna misia je asi 1-2 hodiny hektickej zábavy.

Prečo ťahám na svetlo božie podobné herné vykopávky ? Preto, lebo podobné hry sa dnes už ako AAA projekty nerobia. Sledujte čo je už roky trendovo IN: posledný God of War  - TPS rubačka, chystaný The Last of Us 2 - TPS stealth akčná rubačka, Ghost of Tsushima - TPS stealth akčná rubačka, Death Stranding - TPS non stealth skoro akcia, posledný Spiderman - TPS akcia, GTA-RDR-Just Cause všetko TPS akcia a ani raz to nemá ten epický strategický rozmer s dobíjaním mapy. Vyzerá to tak, že v TOP 50 all-time PS4 hier nenájdete nič iné ako akčné hry s panáčikom vo first/third person perspektíve bez štipke invencie. Nenájdete tam vylepšené "Sandwarriors" hry, nabližšie tomu bol dračí Lair pre PS3ku a potom už asi nič. Podprahový super čerstvý update: Shuhei Yoshida dostal v SONY nový šéfovský flek v akurát zriadenej divízii IDI /Independent Developer Initiative/ pre podporu "inovatívných" menších hier, ktoré nepatria do chlievika ťažkotonážnych a rigidných AAA games.

02/11/19

Komentované herné správy - 2.11.19


Diablo 4 tentoraz nie vo farbách papagája Kakadu pri Pride pochode

"Diablo 4 v hernom a hranom videu." Nikdy som diablo nehral, nič o ňom neviem. Po ľudskej stránke o Blizzarde nemám vysokú mienku, medzi riadkami ich vnímam ako arogantných, hnilých plus ten posledný škandál ako ich posraná čína drží za gule. Viem, že Ready at Dawn sú ex Blizzard chlapci a na PS4ke sa im nepodarilo preraziť s graficky fantastickým The Order: 1886. Tiež som zachytil, že pri Diablo 3 bol málokto nadšený z jeho pastelových farieb dúhy. Od Diablo 4 sa teda čakal návrat ku gotickej temnote, kýble krve a uctievanie satana. D4 videá tieto predpoklady plne potvrdili. Zatiaľ iba tri triedy borcov /barbar, druid, čarodejnica/ super generického dizajnu, ďalšie isto prídu v expanziách. Odtiene a farby D4 sa mi zdajú až priliš vybledlé. Technická úroveň hry /zjavne triviálna/ je asi nastavená tak, aby to zvládol každý budúcoročný mobil. Viď Diablo Immortal.  Na PS5ke v 4K/60-120hz natívne. Seriózne si myslím, že tú 120ka by tam mali dať.

"World events. Hubs like Path of Exile /PoE/. Player inspection, character customization. Runes. Skill trees. Skills are resource and cooldown based. PVP areas in the world. Grouping optional for game completion. Item trading is in."

Otvorený svet s piatimi odlišnými biómami - prechod medzi nimi je plynulý, volíte si ich v ľubovoľnom poradi, non lineárne izometrické fantasy GTA. A môžte po novom aj osedlať nejakého toho koňa. A kúpiť mu brnenie. Svet napadol sám diabol /diablica Lilith/ a ľudstvo speje ku rýchlemu koncu aj tak si však bojovníci nájde ten čas PvP súboje. Diablo, PoE, Grim Dawn, Torchlight to len tak z hlavy ťahám najsilnejších hráčov tohto "diablo" akčného RPG žánru. Diablo 3 bola vypustená v roku 2012. Nikto nevie kedy sa to podarí D4ke, aj keď sa to plánuje ešte pre túto generáciu konzol. Citácia šéfa vývoja D4: "nečakajte tu hru skoro, dokonca ani podľa nášho veľmi širokého vnímania slova .. skoro". Tak neviem - o tie 2 roky ?

"Disco Elysium na PS4ke na budúci rok." Niečo oveľa dospelejšie pre vaše malé, nepoužívané mozgy. Ožratý detektív s amnéziou rieši prípad vraždy vo fiktívnom meste Revachol vybudovanom z pedantnosťou Tolkienových svetov. Hry - ich kvalitu už dlho vnímam vyslovene podraprahovo ako digitálny šum oscilujúci internetom. A Disco sa javí ako absolútne povinná jazda pre inteligentného hráča. Megahit a nemá to žiaden klasický boják, proste kecáte. Huba sa v hre nezastaví ani vašim bazálnym gangliám /mozog plazov/ hadajúcim sa s limbickým systémom. Vaše vnútro v projekcii skutočných osôb skúšajúcich zasahovať do vášho konania. To čo nakoniec urobíte nesie svoje konzekvencie v interakcii s ľuďmi vo svete okolo vás.

cigaretka, trochu chľastu a prípad je vyriešený

Je to role-playing hra až do morku kostí. Oblečte si čisté, suché slipy a pohne to vašou morálku. Vyfajčite cigaretu a zlepšite si na minútu intelekt, zároveň potopíte svoje zdrave. Jedno pivo a parťák začne krivo zazerať. Nahádžete skill body do "rétoriky" a vnútorné monológy získajú literárnu kvalitu shakespeara a iný uhol pohľadu na vec než má neotesaný pologramotný fízel. A čo tak skill "inland empire", pracovne som nazval zfetovaný opičiak. Schválne čo si všimnete v stave "šimpanz s LSD" na mieste činu. Mnoho kombinácií a je celkom dobré vážiť slovo, inak nebude núdza o humorné, či bizarne zvrátené situácie. V meste medzi sebou o moc bojujú frakcie komunistov, fašistov či ultraliberálov a pamätajú si čo ste urobil, či povedal. Na gamesu si vyhraďte aspoň 60-80 hodín a podľa vývojárov treba tri kompletné a podrobné prejdenia aby ste videli, zažili skutočne všetko. Dokonalá naratívne vedená, klasická RPG hra. Bodka. Nižšie v odkaze je iná "noir" detektívka v podobe špičkovej, dnes preslávanej scifi knihy od Michael Swanwicka - Stations of the Tide, ktorej už prvá veta, ako vidíte, hovorí za seba. Táto kniha /druhou boli prípady detektíva Timothy Truckle/ mi hneď prišla na um pri rešeršovaní hry Disco Elysium.

"The bureaucrat fell from the sky." - kniha Stations of the Tide v PUB formáte a "čítačka"

"Death Stranding boduje." V danom momente má veľmi solidných 84/100 a iba jednu, jedinú negatívnú reakcia od herných kritikov. Gratulácie sa valia zo všetkých strán. Corly Barlog /God of War, Santa Monica/, Neil Druckmann /The Last of Us, Naughty Dog/, Geoff Keighley /eh, Burito guy/, Digital Foundry. A jeden neznámy hráč, ktorý nám pripomenul ako From Software svojho času v japonsku a iba v japonsku vypustil ich Demon's Souls. Reakcia publika bola "what the fuck" a komerčný flop dekády, takže aby znížili stratu to bleskom hodili aj náš trh a zvyšok už poznáme. Fenomenálny úspech, dnes sa už topia v prachoch nestihajúc vyrábať nové hry podľa tejto úspešnej matrice. Ak ešte stále nie ste presvedčený o kvalite DS tak čumte na Rick and Morty DS reklamu. Traverzovanie, explorácia, postapo pošťák na cestách.

30/10/19

Komentované herné správy - 30.10.19


"PS5 GPU bude vážne pekná vec."  Rozklikol a prežul som to za vás. Vieme alebo presnejšie odhadujeme, že hrubý výpočetný SIMD výkon PS5 GPU oproti PS4 GPU bude cirka 5 násobný. Reálny herný /kde sa toho ráto omnoho viac/ však bude možno až o rád vyšší, teda 10 násobok. PS5 GPU dostane viac vyzrelú formu raytracingu, než ako to vidíme na Nvidii dnes. Optimalizovať sa bude interakcia medzi raytrace a rasterizačnou časťou grafickej pipelajny, práca sa uľahčí riešeniu RT intersekcií /práve toto sa na RTX Nvidii tvrdo HW akceleruje a AMD tu pre konzoly pripravuje niečo extra/. Ďalej už spomínaný MESH shader. Naozaj veľká novinka. Extrémne prepracovaná a zrýchlená tvorba geometrie na GPU, ohromné zjednodušenie a zároveň razantné zvýšenie flexibility oproti DX 7-9-11 klasike. A ešte spomeniem nový HW Texture Sampler Feedback. V hrách, hlavne tie ktoré masívne streamuje obsah a to najmä z SSD /ako PS5/ sa fantasticky zlepší objem dát, efektívny tok, ktorý vieme dostať na plochu v čo najkratšom čase. V sandbox hre dosiahnete oveľa vyššiu detailnosť-granularitu grafiky, než čo zvládne PS4 dnes v kontrolovanej non-sandbox lineárke ako je Uncharted. Asi ste spozorovali veľkú obľube tzv. screen space grafických efektov /reflexie, priame aj nepriame tiene/. Po novom sa dostanete ešte o krok ďalej s pomocou Texture Space Shading /znižuje shader "duplicitu" na scéne a spolu s variabilným shader ratiom alebo foveated renderingom to doslova ukazuje prstom na VR/. Nebudete veriť tomu čo uvidíte na PS5ke o 6-7 rokov, keď niekto dá dokopy dosť chechtákov a dobre tu gamesu nakóduje. Minimálne po grafickej stránke to bude nad úrovňou CG filmu Final Fantasy: The Spirits Within. Máte moje slovo.

 "TLOU Part II's delay is the reason for the sales revision." - SONY utrelo slzičku, preloženie TLoU2 z fiškálneho roku 2019 na rok 2020 im "poškodí" predaje PS4 v FY 2019.

"V tomto momente sa PS4 stala druhou najlepšie predávanou konzolou všetkých čias". Konkrétne čísla - nedostižná PS2 je za 155 mega, PS1 okolo 103M a PS4 sa dostala "dnes" presne na túto úroveň a mašíruje ďalej. SONY paradoxne znížilo odhad predaja PS4 v tomto fiskálnom roku /jar 2019 - jar 2020/ z 15M na 13.5M. Reaguje tak na menšie predaje za druhý kvartál v tomto roku. Išlo to dole medziročne z 3.9 na 2.8M. Ak teda prirátam ku súčasným 103 mega aspoň tých ďalších 12M do predvianočného príchodu PS5 tak sme na 115M a nejakú ďalšiu desiatku ešte PS4 určite priloží. Rátam aj s tým, že nábeh PS5 ukončí výrobu základnej PS4 a ostane iba novšia PS4 Pro. SONY nebude isto chcieť držať na výrobnej linke a v distribučných kanálov tri modely svojich konzol naraz.

Photon Paint /1987/ - grafický editor pre amigu, 250K predaných kópií.

"Amiga - yay alebo nay." Dva odkazy. Retro odbočka od moderných strojov. V jednej debate je reč o tom ako si amiga stála zoči voči vtedajším konzola /SNES, Megadrive, PC-engine/ a v druhom zas, či je amiga audio lepšie/horšie ako to čo produkuje SNES. V prvej je vidieť amerického konzumenta, ktorý si SNES/MD a hry na kartridžoch mohol dovoliť a nerozumie tomu prečo by mal na úbohú amigu čo i len pozrieť a v druhej zas fanboys jednej a druhej strany ohovárajú audio časť tej či onej mašiny. Môj osobný názor - Amiga bola za socíku u nás neprekonateľný powerhouse /až cirka do roku 1994, keď začali nabiehať 3D otextúrovane enginy/. Konzoly, aj keď graficky výborné, boli v našej zemepisnej šírke superdrahý nezmysel. Amiga bola až na kúpu samotnej mašiny zadarmiko /pirátske X-copy party/ a skladba jej hier na úplne vyhovovala - športy, adventúry, skákačky, strategické, SHMUP, polygónove poletovanie. A ku tomu audiu - Amiga aj SNES hudbu "samplujú", nie je to zvuková syntéza ako Megadrive alebo aj ZX Spectrum. Amiga to teda sampluje do 4 kanálov bez DSP a SNES do 8 s DSP. A tým je povedané všetko /lepšia rezerva pre simultánne použitie hudby a zvukových efektov v hre oproti amige/. Hudbičky majú obe platformy excelentné, je zbytočné sa o tom hádať. Počúvam obe /aj to MD/ rád a už celé veky.

Manic Miner na spektre, milovaná klasika, neskroluje to a aj tak hra beží iba na 12.5fps !!

"ZX Spectrum a Mario." Už som to hodil včera do chat-boxu a dám to tu ešte raz. Ide inak o work in progress kód, ktorý rusáci ukázali na demosúťaži CAFe 2019. NES verzia - aby ste dostali originál do oka a do ucha. Speccy verzia skroluje na 50Hz, celá herná logika sa vošla do 1/50 frejmu. A teoreticky ani prakticky to proste nie je možné /asi preto to použitie 128K modelu s double Vram, heh/. Dynamická, celobrazovková, per-pixel skrolujúca skákačka na 50fps proste na spektre nie je realizovateľná. Skrolujúcim hrám so živosťou akcie hier pre konzoly sa vôbec spektrum rafinovane vyhýba, ten výkon na to tam proste nie. Bodka. Zoberte si túto "mario wannabe" gamesu - Turbo the Tortoise /turbo, heh/. Menšia herná plocha, framerate niekde okolo 12.5 a 25fps. Stormlord to isté. Úžasný Ghouls 'n Ghosts na 128ke a konečne Cobra /lebo nie je možné nespomenúť génia veľkosti Jonathan M. Smith alias Jaffe Smifff alias Frobush/ sú 25Hz hry. Cobra používa veľmi špinavé kóderské triky aby sa to hýbalo dobre a vyzeralo dobre aj s tým paralaxným skrolom. Záver - ak to teda nintendo nestopne a Speccy Mario sa programátorsky, level mapovo dokončí a grafika vypiluje, tak pôjde o unikátny projekt 1:1 konverzie 50Hz "automatovky" na dokonale HW neakcelerovanom ZX Spektre