"Greenpeace sa sťažuje na neslušne veľkú spotrebu Xbox Series X a jej nemorálne vysokú uhlíkovú záťaž." DF predpokladá, že celková spotreba XSex /APU, SSD, zdroj/ presiahne možno aj 300 wattov. Ohromné čislo to vám poviem. Už magická 200ka nám prišla ako neprekonateľná cifra, lebo konzoly sú "malé veci", niet tam veľmi priestor na toľko tepla a dobré chladenie je drahé. MS navyše tie watty chce zvládnuť ticho a iba s jedným ventilátorom. Ale o inom som chcel hovoriť a kľudne nech to žerie aj kilowatt. Klimatický kolaps na nejakých konzolách vážne nestojí. Chcem povedať toto - stará dobrá PS1 papala do 10 watt. Dokážete si predstaviť hypotetický "zelený svet", v ktorom sa každá ďalšia generácia musí vopchať práve a iba do tohto mini limitu. PS5 by musela nakupovať u Apple, lebo ten má najlepší pomer výkon/spotreba na svojich Bionic A čipoch a technicky by to bol mobil prilepený k 4K telke. Povedzme grafika trochu lepšia od PS3 v rozlíšení 1080p+ a meškali by ste oproti dnešku /to čo čakáme od PS5 - vizuál, fyzika, AI/ asi o 2 generácie. Ekologická sranda, no nie.
antisociálny, manipulatívny psychopat
"Apple all- in-one, Facebook me-too." Dvojodkaz. Posledné Apple APU procáky úplne decimujú Snapdragon, Exynos, Kirin konkurenciu. Nielenže sú jasne výkonnejšie ale aj oveľa viac energeticky úspornejšie a majú 2-3 krát lepší pomer výkonu per watt. Všetci čakajú, kedy Apple ohlási, že z Macu vykopne Intel a bude si všetko robiť sama /HW, OS/. Toto centralizovanie moci a sústredenie kontroly do jedného miesta pod vedením narcistických psychopatov bude automaticky produkovať budúce problémy. Facebook sa snaží presne o to isté. Vysokopatologické spoločnosti, ktoré nezadržateľne zvyšujú svoj výtlak a chcú plíživo preberať postupne velenie, pretláčať svoju víziu pravdy. Štát v štáte. Nasrať svoju infraštruktúru od mobilov, cez autá až po ľadničky. O 10 rokov nejaké "herné" SONY nikto riešiť nebude, bude rozpustené v podobných fašizoidných molochoch a Apple ID budete fasovať rovno pri narodení.
"PS1 >>> N64". Nintendo 64 alias Project Ultra prišiel na trh 2 roky po PS1. V tých časoch vývoj letel mach rýchlo a išlo prakticky o generačný rozdiel. Zoberte si len 33 megahertzové CPU SONY pri takmer 100Mhz od nintenda. Úžasné. A čo RAM pack, ktorým sa dala pracovná pamäť N64 rozšíriť z 4 na 8 mega. Skvelé. A to GPU od machrov z Silicon Graphics, Inc. /SGI/. Potom musíte vyzerať ako idiot, keď na N64 bežia pecky ako The Legend of Zelda: Ocarina of Time alebo Star Wars: Shadows Of The Empire v patetickom rozlíšení 320x240 pixel a horkoťažko s priemerným framerejtom 20fps !! Na vine bol trochu neohrabaný dizajn HW /ale nie až tak aby to behalo ako na 486ke v čistom softvérom režime/ a hlavne takzvaný defaultne dodávaný mikrokód /ovláda hlavné performance čipy N64 a je plne kustomizovateľný/. To čo tam bolo v štandarde dlhé roky bolo pod výkonom PS1 /!/.
menej textúr = viac polygónov = väčšia dohladnosť a komplexnosť scény
Nintendo dlho odmietalo pustiť vývojárov z reťaze a to na vlastnú škodu. Factor 5 /Turrican/ sa k prepisu toho nevýkonného zvratku nakoniec dostal a to s impozantnými výsledkami /polycount, draw distance, particle fx, hires/. V ich N64 hrách milosrdnú hmlu kryjúcu všetko 50 metrov od hráča neuvidíte - Indiana Jones alebo Star Wars Episode I: Battle for Naboo. Ten druhý s obrovskou dohľadnosťou až po vzdialené horizonty /od "kilometra" sa už textúrovanie nepoužíva aby sa šetril fillrate a nemusela sa použiť hmla alebo "doskakovanie grafiky", rovnakú fintu používal Spyro na PS1/, veľa partiklov, dynamické svetlá, 640x480 hires, krásne to vyzerá. Špičková práca od nemcov a konečne ten výkon N64 je aj vidieť. Píšem to s mierne sarkastickým úsmevom lebo PS1 to má stejne a bez toho divadlo a od neznámeho bristkého tímu v hre Terracon. Je to copy/paste to isté ako vysokooceňované Naboo. Ohromná draw distance /nad kilometer bez textúr/, žiadna hmla, more partiklov a dynamického svetla, teselovanie terénu, 3D vlny v oceáne, stromčeky, behá sa po povrchu, nelieta sa nad ním ale PS1 opäť raz ukazuje genialitu svoj HW návrhu, vizionárske riešenie RAM /adresovanie grafiky v pamäti, textúry v celej VRAM - nie downsajzované v pidi 4 kilovej keške ako na N64ke/ a výkon HW T@L GT enginu. A pretože som v nálade, tak ešte jeden príklad. WDC /N64, objektívne kódersky špičková vec, dokonca vypli hardverový Z-buffer aby tam dostali viac polygónov/ versus bežná Toca pre PS1 /má všetko čo WDC plus kokpit, model poškodenia, prevrátenie auta, viac áut na ceste, viac počasia, dažďu, viac energie/. A vypeckujte zvuk, vďaka.
Star Wars a Final Fantasy - zrazu toľko spoločných prienikov
"Final Fantasy 15 a takmer 9 miliónov kópií v obehu." A doklepe to aj na "desiatku". A aby bolo jasné, ide o strašne odpadovú záležitosť. Je to niečo otrasne rozbabrané, vulgárne nedopracované s nálepkou Final Fantasy, ktorá zjavne ešte predáva. Sledujte. FF12 strávila asi 3-4 v takzvanom vývojarskom pekle. Bolo to také hajzel trápenie, že stálo hlavného direktora Yasumi Matsuno celé zdravie, odstúpil od tej žumpy a dvojka Hiroyuki Ito a Hiroshi Managawa do do roka akože "dokončila" a išlo to šupom sa do predaja. Hnusná hra. FF13 - ďalšia sračka z pekiel povôdne plánovaná ešte pre PS2, kopa trápenia vývojársky to dokončiť. Vo finále slabomyseľný lineárny tunel. FF14 viac ako 5 rokov v dev pekle. Totálny debakeľ pri štarte. Hiromichi Tanaka dostal rituálne kopačky. Nutný bol kompletný remake hry. A konečne FF15 - viac ako 10 /slovom desať/ rokov laborovania, rozpracovaná verzia bola ešte pre PS3ku pod názvom FF13 Versus. Kopačky pre Tetsuya Nomura, nezvládol to. Nástupca Hajime Tabata pozbieral čo zostalo a rýchlo to vydal. Scenár, boják, lore úplne bez hlavy a päty s bleskovým lineárnym koncom. Final Fantasy je dnes úplne to isté čo Star Wars u Disneyho po gilotovaní neschopného G. Lucasa. Veľký "prísľub" do budúcnosti, všakže.