30/05/19

Death Stranding


Černobyľská atomovka. Nejde o off-topic, snažím sa tu o dramatizáciu, snáď to ku koncu začne dávať zmysel. Reaktor ignorujúci všetky zásady zdravého rozumu, jeho dizajn porušuje nie jeden ale všetky zákony bezpečnosti, fyziky, racionálnej výstavby. Je to iba hlinená diera v zemi naplnená uránom. V amerike by sa nedal skolaudovať. Námatkovo – nemal „pancierovú“ oceľovú vaňu o hrúbke 20cm, lebo sovieti vtedy nemali technológiu na jeho výrobu, takže po výbuchu išla zmes uránového paliva, grafitu, betónu a armatúr o teplote až 3000 stupňov skrz celú budovu smerom ku podzemným vodám. Hovorí sa tomu Čínsky syndróm /akože sa prepálite ku protinožcom/, nemal ani povinnú tzv. betónovú obálku o hrúbke 2 metre nad reaktorom, snažili sa ušetriť, proste tam nebolo nič iba plechová hala. Ruská stodola. Neuveriteľné.

Reaktor používal po celom svete zakázaný tzv. pozitívny dutinový-void koeficient reaktivity. Ak sa chladivo v primárnom okruhu varí, tak sa paradoxne jadrová reakcia zrýchľuje, nie spomaľuje. Moderátorom totiž nebola voda ale grafit a ten bol dokonca /sic/ na špičkách regulačných kadmiovo-borových týči a pri SCRAM protokole /núdzové ukončenie reakcia/ spôsoboval krátke ale prudké zvýšenie výkonu. Rusmi dobre zdokumentované ale utajené ešte aj pred obsluhou. Samotný výbuch bola termobarická reakcia. Ultra prehriata a natlakovaná voda/para primárneho okruhu to vyhodila celé do ľuftu. Mimo budovy skončili tony paliva a grafitu s extrémne vysokou mierou radiácie. Palivo a grafit v reaktore pri styku so vzduchu začalo horieť. Je to "oheň" ktorý vlastne ničím neuhasíte, polovica teploty slnka a dymilo to tam celé dlhé dni.

Radiačné zaťaženie. Dávka 500 rentgenov za hodinu a môžte si hodiť kockou či bude žiť alebo fasujete papierové papuče. Sutiny vedľa budovy alebo na streche štvrtého bloku išli až na hodnoty 10 000 - 15 000 rentgenov. V tomto priestore bol pobyt nad 2 minúty bohorovné si podanie ruky so smrtkou. Samotná reaktorová sála pálila cez 30 000 rentgenov !! Pol minúty a všetky bunky vášho tela sa rozkladajú v priamom zábere a to hovorím o gama žiarení, beta ktoré ide s ním vás dostane druhýkrát, pre istotu.

A potom je tu pohľad do srdca horiaceho reaktora, skutočne peklo, to nie je metafora, je to intímny, devastujúci dotyk s anjelom smrti, neutróny letiace rýchlosťou svetla. V momente ako ste sa pozreli priamo do tohto inferna je koniec. Silná scéna - tak si to vychutnajte, mrtví boli už v momente ako prešli pancierovými dverami. Nezabudnite 30 000 rem v sále a nekonečná hodnota pri pohľade z očí do oči. O černobyle alebo o havárii jadrovky Three Mile Island, o Fukushime o našej takmer bombe A1 v Jaslovských Bohuniciach a ďalších nešťastiach viem more informácii, rozumiem im a dokážem ich zdramatizovať tak, že zabudnete dýchať.

Akú emóciu/cie však myslíte vo mne vzbudil posledný trailer Death Stranding ? Mám sa báť, relaxovať, byť dojatý, ohrozený, v nádeji. Neviem, a ani besná veverička netuší, na čo sa vlastne pozerám, čo to tam bľabotajú. Je to ako keď sa pol ročné batoľa snaží po prvýkrát dotknúť rozsvietenej 100 watt žiarovky, nevie do čoho ide. Je pekné od Kojimu, že ma do toho na staré kolená opäť nutí.

Nevadí, rešpektujem aj to, že niekto nevie z bežnej témy, non-fantasy, non-scifi vyťažiť potrebný dramatický oblúk, príbeh, napätie a musí si pomáhať podobnými rozprávkovými barličkami a charizmatickými ksichtíkami živých hercov. Nakoniec všetky komerčne úspešné kino/TV trháky za posledných 10 rokov idú presne rovnakým smerom či ide o LOTRa, GOT alebo marvelovky. Death Stranding je však hra, nie sled animačiek, tak sa pozrime aj na tento aspekt, obrázky.


Kniha mojžíšova - ajhľa, teraz je deň spasenia, tak prečo v hlave počujem  iba podmaz zo show Bennyho Hilla /tá druhá hra je MediEvil/. Pozorne som sledoval ako budú hráči komentovať tých pár drobkov zo skutočnej gameplay Death Stranding, hráči - nie nekritickí uctievači Kojimu, ktorým stačí keď sa tam deje nejaké prekliato zamotané čoromoro a hra sama je podružná. Tak hráči boli v rozpakoch. Animáciu, reaktívnosť animácie hodnotili ako topornú, akciu ako neohrabanú a triviálnu. Povedzme také druhé RDR2 - grafika dobrá, atmosféra dobrá, divoký západ super. Hra ale na nič, simulátor jazdy na herke so stále nedoladenou "jadrovou" hrateľnosťou.

Death Stranding možno bude niečo podobné. Trochu sa tam chodí, mlatí, strieľa, jazdi na motorke. Nič čo ste už nevideli a pravdepodobne iks krát hrali aj výrazne lepšie urobené. V maringotke s arkáde kabinetmi ste za svoj štvrťák pod sekundou chceli niečo zábavné a hrateľné. Tu to bude treba zjavne dolovať ako vodu na púšti a ešte k tomu tlmiť svoje nároky. V inej sandbox hre obludka prdne oheň, ten zapáli trávu, tá ohreje vzduch, na stúpajúcom vzduchu sa vznesie hlavný geroj na príručnom paraglajde, predtým zoskočiac z koňa, vystúpa do výšky a zasadi posledný úder. A volá sa to Zelda.

Prečo som tu na začiatku plietol Černobyľ /výbuch, ohrozenie celej európy sekundárnou jadrovou explóziou, utajovanie, konšpirácie, mutácie, likvidátori čo to celé lepili dokopy a hojili matku zem/. DS podľa oficiálneho letáčika SONY o hre je Kojimova súkromná atomovka. Citujem:

V blízkej budúcnosti buchli bomby, rozkvitli hríby, človek zakopáva o hnusné krátery a z inej dimenzie sa tu prevalili divé zvery, ľudstvo pred vyhynutím, vy ako hráč ste likvidátor. Vyliečiť, zjednotiť, smrti sa nebáť, ak zdechnete pokračujete v krajine Hádes po rieke styx, kým sa neprebijete opäť do "našej reality". Ako pobyt v nemocnici po akútnom syndróme z ožiarenia. Asychrónny multiplayer. Behajú tu aj iní súdruhovia s Geiger–Müllerov detektormi, ktorým je zadobre pomôcť. Už motám. PS5 bude vynimočný HW, zadarí sa niečo podobné raz za 25 rokov, nežartujem, nezaslúži si iba ďalšie a ďalšie "PS2 hry" v báječnej grafike. Kojima by mal viac žiť a menej snívať, nevie čo je soľ života.
Sojuz nerušimyj respublik svobodnych
Splotila naveki Velikaja Rus'!
Da zdravstvujet sozdannyj volej narodov
Edinyj, mogučij Sovetskij Sojuz!
REFRÉN:
Slav'sja, Otečestvo naše svobodnoje,
Družby narodov nadežnyj oplot!
Partija Lenina — sila narodnaja
Nas k toržestvu kommunizma veďot!

29/05/19

Hjörleifshöfði



- planéta Lah´mu /film, Star Wars: Rogue One/
- Death Stranding /hra, PS4/
- Rebirth /technologické Unreal engine PC demo/

Ak sa ma niekto pred mnohými rokmi, keď sa tu ešte rozvaľovala PS2ka, pýtal kedy dosiahneme úroveň grafiky CG filmu Final Fantasy: The Spirits Within /vtedy klasický referenčný bod majúci navyše priamo súvislosť s počitačovými hrami/. Tak odpoveď znela, že až tu bude Playstation 5. Jednoducho som "na prstoch" interpoloval potrebný výpočetný výkon, fillrate a hlavne veľkosť RAM.

To video Rebirth Unreal dema /krajinka, hmlový opar, vlhké šutríky, mach/ čo beží na NV 1080Ti je inak priam zarážajúco vzhľadovo podobné skutočnej krajine ostrovného štátu Island, konkrétne lokácii okolo jaskyne Hjörleifshöfði, ktorá sa stala vzorom pre tú filmovú planétu v Star Wars. Určite si to cez google street view pozrite.

PS5 GPU bude aplikačne-herne ekvivalentné asi tej NV 1080Ti, pričom doslova "ten istý" level grafiky, tú istú scenériu, obrovský priestor, skaliská a premočenú travu vidím už dnes v chystanej PS4 hre Death Stranding na engine Decima. A na to stačí biedna PS4 PRO s notebukovým CPU a skromným a podtaktovným 4 TFLOP GPU ala AMD RX 480.  S PS5kou nás teda čakajú pekné časy,  pekné v doslovnom zmysle slova, lacné to iste nebude, to však ani natočenie Avengers filmov a tam single player AAA hry asi smerujú. Viď veľký úspech so Spidey PS4, ktorý je náhodou aj vizuálne nádherný. Insomniac Games možno skoro dostanú na prácu ďalšiu marvelovku.

V budúcnosti sa teda budeme môcť aspoň kochať. Bezmyšlienkovité zlepšovanie grafiky postupnými krokmi je ta najjednoduchšia, najvďačnejšia vec pod slnkom. Dobrých či výborných grafikov je more. Tu špinavú prácu na skutočnej hrateľnosti /kde patrí všetko od hernej mechaniky, AI, fyzikálnej interakcie, scriptov, scenárov/ treba tvrdo odrieť a vyžaduje zriedkavo sa vyskytujúci talent. Dar od boha. Grafika príliš nie, heh a to hovorim ako starý speccy grafik.

28/05/19

Playstation 5 GPU preview


Na energiu najžravejšou časťou PS5 bude opäť GPU /nie inak tomu bolo aj pri PS4 alebo PS3/ a z plochy APU si pre seba odhryzne minimálne dve tretiny. Teplotná obálka celej konzoly sa opäť musí vojsť do cca 185 watt. Ak pre Zen2 CPU na 3.2GHhz vyhradím nejakých 55 watt /desktop varianta na úrovni 3700ky má TDP 65 watt/, pre SSD/HDD a MB chipset 25 wattov, ostáva mi asi 105ka pre GPU. Pop kultúrny odkaz, ktorú som tu vsunul - Shimano 105 je klasická mainstreamová sada /pohon, rozvody, riadenie, brzdy atď./ na cestných bajkoch na ktorých pretekáme, nad ňou je Ultegra a ešte vyššie veľmi drahá Dura Ace /používam mix posledných dvoch/. PS5 GPU bude podobné poskladaná všehochuť - trochu štandardného PC GPU, trochu experimentálnych AMD extenzií a veľa tajných "secret sauce" prísad by Mark Cerny.

Nebudem klamať, som smrteľný unavený z toho ako sa internet motká a háda asi druhý rok koľkože tých TFLOP výkonu by PS5 GPU mohlo mať, alebo koľko túžia aby malo. Lietajú tú čisla v intervale 8 až 14, najväčšie šance má niečo okolo 12.9. Vlajková loď AMD Radeon VII má na frekvencii 1400-1750Mhz /boost/ cca 13.4TFlop pri TDP tesne pod 300 watt. Dosť z toho má na svedomí veľmi hladných 16 giga HBM2 pamäte, ktoré mať PS5 nebude, tam sa použije úspornejšia GDDR6ka. Tie watty sú teda náš hlavný problém.

sorry, 100 krát prežuté čisla, zbytočné špekulácie, blb vopchal krk do slučky


- pôvodné PS4 GPU používa 18 CU /compute unit / blokov po 64 SIMD = 1152x2 na 800Mhz na 256 bit zbernice dá 1.8432 TFLOPs s udávanou TDP 75 watt.

- novšie PS4 PRO používa 36 CU blokov po 64 SIMD =  2304x2 na  911Mhz, na 256 bit zbernice dá 4.198 TFLOPs s udávanou TDP 150 watt /eurogamer dokázal dostať z prvej PRO verzie celkovú spotrebu takmer až 180 watt, drvivá vačšina z toho padá práve na vrub GPU/.

- súčasné teoretické maximum AMD GCN architektúry na single GPU chipe je 64x64x2x1800 = 14.8TFLOPs, TDP vysoko cez 300 watt samozrejme, veľa šťastia s chladením iba vzduchom.

Teraz použijem takzvanú bulharskú metódu aby sme sa dostali na tých vydrankaných cca 13 TFLOP. PS5 GPU /nasledujú mnou totálne zo zadku vytiahnuté cifry/ použije napríklad 60 CU/64 SIMDx2 na 1650 Mhz = 12.67 TFLOPs alebo môžte znížiť počet CU ale zároveň musíte razantne navýšiť pracovnú frekvenciu až na šialených 1800Mhz. Veľa možných kombinácii. Ako problém vidím potrebný vysoký počet CU /potrebujete zlepšiť vyťaženost a ekonomiku aj použitím "defektnejších" GPU jadier s menej CU/ alebo nutnosť nesmierne vysokej frekvencie, s ktorou má AMD problém a bohužiaľ tradične vysokú energetickú náročnosť AMD GPU. Čo s tým ?


AMD Radeon DNA alias RDNA

Ušetrím vás 6 hodinového rečnenia ala Fidel v Havane. Asi ste už počuli aké názvy dáva/dávala Nvidia jednotlivým generáciam GPU mikroarchitektrúry  - Tesla, Fermi, Kepler, Maxwell, Pascal, Volta, Turing. Nuž AMD tú svoju číslovalo  /GCN - Graphics Core Next/. Aktuálne je to GCN 5.0, po nej sa čakalo na NAVI grafiku /GCN ehm 6.0/. Skutočná zmena, celkové prekopanie malo prísť až potom, o rok/y neskôr. GCN má totiž mnoho obmedzení /limitný počet CU/SIMD, problém s behom na vysokej frekvencii, ešte väčší problém s energetickou efektivitou/.

Keď v tom zrazu .. boom, bez varovania  tu máme RDNA. Otázky. Ide v skutočnosti iba o rebranding GCN, ktorá namiesto poradového čisla šesť dostala skutočné meno ala Nvidia ? Má premenovaná GCN spolu s uvedením veľmi vydarenej tretej generácie Ryzen CPU vzbudiť dojem, že AMD má všetko "nové" a fresh. AMD tvrdí, že nie a ide vlastne o tú zásadnu zmenu GPU mikroarchitektúry, ktorá mala prísť až o 2 roky !!

Vyššie na obrázku vidíte /polopatisticky povedané/, že GPU s RDNA má v "hre" na rovnakom takte o 25% vyšši framerate a zároveň o 50% nižšiu spotrebu. AMD označuje PS5 GPU NAVI-RDNA za semicustom riešenie a pochvaľovali si úzku spoluprácu pri jeho dizajne s Mark Cerny, teda so SONY. Stále však neviem ako dostať do 100 wattov výkon NV 1080Ti alebo AMD Radeon VII. Pre porovnanie výkon GPU Xbox One X zodpovedá cirka NV 1060ke. Čakám trpezlivo na ďalšie info.

Čo vidím ako všeobecne nádejné je kompletné preracovanie mem subsystému RDNA GPU /nemýliť si s typom použitej RAM/, kde malo AMD tiež veľké rezervy. Podobný krok už v minulosti urobili pri prechode AMD CPU Bulldozer na ZEN. Po novom teda "zenofikáciou" prešla aj najnovšia GPU rada. Prečo tomu venujem extra malý odsek ? Práve táto časť GPU stojí za tým raytracingom /RT/ na NVidia GPU triedy Turing. Ten vlastne nemá nejaké špeciálne RT ALUs, výpočet beží na SIMD klasike ale s výrazne lepším manažmentom pohybu dát. Je to podceňovaná oblasť ale iks krát skúsenými progišmi zdôrazňovaná. Moc bez kontroly je ničim. PS5 nejaký ten raytracing zvládne, žiadne strachy, ide predsa len o budúcnosť grafiky ale až PS5 PRO v tom bude kráľ, celé to ešte musí dozrieť, maturovať ako keď sme zo softvérového renderingu prechádzali na akcelerátory rasterizácie /temný stredovek po 1999 roku  - ATI, Matrox, 3Dfx, PowerVR, S3, Rendition/.

27/05/19

Grand Blue

Japonské anime /2018, prvá séria, 12 dielov/, ktoré vychádza z mangy /čiernobiele obrázky/. Banda potápačov. Názov okato a nástojčivo ukazuje smerom na kultovný film Le Grand Bleu /1988, Luc Besson/, ktorý patrí ku povinnej jazde každého kultivovaného občana. U nás známy ako Magická Hlbočina. A verte mi, označenie je to viac ako trefné. Úžasný zážitok. Chlapici, ktorých mozog je zdrôtovaní tým spôsobom, že sú doma v modravej hĺbke, 126 metrov pod vodou a to na jeden nádych. Smrteľne nebezpečné, magicky natočené. 

Francúza som videl asi desať krát a anime mi padlo do oka práve kvôli tej zhode názvu a hlavnej témy. Takže hor sa na to. Neuplynulo ani 60 sekúnd a pozerám sa na dokonalé štvorky svojej anime sesternice, o ďalšiu pol minútu zas na cimru plnú holých spitých bimbasov. Hm. Zapauzujem a idem si overiť autora, čo je to za ftáka. Overené, je to strašne samousierací srandista. Letmá ukážka inej jeho práce.


Slnko, more, nahé telá, lolita

Baka and Test je voľne inšpirovaný svetom Harry Pottera, Rokfortská škola. Aj v B@T sú študáci podľa vstupného testu rozhodený do výkonnostných tried A až F. Pričom "áčka" si žijú v blahobytnej rozkoši rozvalený v prudko ergonomických kreslách, klimoška, švédske stoly, bar s nealko chľastom, wifi, noťasy, všeobecný rešpekt. Genetický odpad alias "efkári" sedia v drevených laviciach alebo za zemi, bez akýchkoľvek luxusných benefitov, krieda a bolesť. Buržuji aj proletariát sa následne medzi sebou mastia pomocou summonov /ich atribúty závisia napr. od známky v matike, dejine, príroďáku/, no a učitelia to všetko dozorujú. Hlavný hrdina, ako to už v antických tragédiach býva, začína pekne odspodu.
 

 
Grand Blue a boj s alkoholizmom

Už je vám teda jasné, že tu nepôjde o žiadnu serióznu drámu, hlbokomyseľné úvahy o živote, smrti, priateľstve, inakosti, o spojení s prírodou, naznačený sex s delfinom. Hlavný hrdina čislo jedna Iori Kitahara /sebranka lúzrov sa postupne rozrastá/ síce má uprimnú snahu zmeniť svoj život a nechať stredoškolské besnenie za sebou - je však okamžite prevalcovaný „okolnosťami“ u strýka v jeho obchode Grand Blue, kde sa schádza miestny klub potápačov za účelom mať na sebe čo najmenej šiat a v sebe čo najviac alkoholu. Nesmierne množstva špiritusu. Neviem či som sa vlastne do vody pozrel prvých päť dielov. Heheh. Chren, zelenina, zmierňuje následky silného prechladnutie, hlavne rektálne, z rúk najsexi vagíny v seriály. Potápačské skúšky sa v chorobe nerobia. Zúfalá doba žiada zúfalé riešenia. Letná "over the top" komédia.

25/05/19

Playstation 1994-2020





Playstation 1 – štart v japonsku pred vianocami 1994. Kontext doby, otrepané historky ala joe  - PC sa ešte stále otriasalo 2.5D DOOM revolúciou, v roku 1994 som to hral u kamoša v "polovičnom" okne pod 25fps na jeho nadpriemernej i386/DX40, 4 mega RAM s jednoduchým COVOX prevodníkom, ktorý umožňoval prehrať aspoň tie sample smrteľných škrekov a strieľania. Aj tak som slintal. Soundblaster bol príliš drahý, 3Dfx grafiky ešte asi 2 roky vzdialená a drahá budúcnosť. Majorita sa trápila na i286ke alebo na „orezanej“ i386/SX s beeperom, pochopiteľne bez 3D akcelerácie, už sama CD mechanika bola za príplatok. Na plynulé, kvalitné full screen MPEG video zabudnite.

Prvá playstation, skutočný 3D nadstroj si s tou 386/40 ľahko vytrela zadok, dramaticky hárdverovo vyvážená mašina s veľmi "user friendly" programovaním. Je to vlastne strašne lacná, domáca verzia grafickej stanice SGI. Rovnaký MIPS procák, HW akcelerácia geometrických transformácii a rasterizácie, k tomu zabudovaná CD ROM + MDEC s podporou pre 320x240px 30fps video a 16 bit zvukovka, takmer 4 mega RAM.

Čokoľvek ste na PS1 hodili, ona to zožrala – 2D hry s parallax skrolingom a tisíckami sprajtov, 3D hry, dokonca aj prvé open world sandboxy, „FMV“ čoromoro, odrazila aj drvivý nástup všetkými milovanej Voodoo 3dfx. V svojej dobe s ohĺadom na cenu a dostupné technológie išlo pri PS1 o strop dosiahnuteľného maxima. Bravado, potlesk a šupácke CD mechaniky.

Playstation 2 – progišova nočná mora, druhá Sega Saturn, chabá dokumentácia a chápanie toho čo sa tam vnútri vlastne deje a ako z toho niečo vydolovať. Potenciál veľký, zriedka dosiahnutý. Neskôr to viedlo v tichosti v pozadí ku najímaniu špecialistov na vývoj nástrojov, softvérových knižníc, celého SDK. SONY dokonca tých chlapcov kúpilo a na PS3ke sa odviedli more práce, chudáci.

"Dvojka" sa ešte viac príbližil ku SGI etalónu /viď jeho crossbar switch/, bezprecedentná priepustnosť zberníc kde sa len pozriete, najrýchlejšia rasterizácia všetkých čias. Trochu problém s načasovaním, vývoj letel príliš rýchlo. PS1 si s 3Dfx poradila iba s trochou suchého kašlu. PS2 už narazila na super moderný dizajn Geforce PC grafiky v podobe Xboxu. Ten mal ďalej z pohľadu PS2 CPU "emotion engine" /MIPS CPU + 2 krát vektor jednotka/ jedno krásne nudne, čisté, prehľadné, výkonné X86 prostredie aj s revolučnou zmenou – pixel/vertex shader GPU s príslušnými rutinne zdokumentovaným grafickým API, raz toľko systémovej pamäte a k tomu aj zabudované HDD, eh. PS2 stále rovnako šupácke a kazivé mechaniky ako PS1, len DVD namiesto CD.

Zdvihnutý prostredník. XBOX /štandardné x86 CPU, štandardné Nvidia GPU, štandardné API/ jednoznačne ukazoval kadiaľ sa musíte v budúcnosti vydať a že cesta kompletne "in house" riešenia už vedia do slepej uličky. 

Playstation 3 – sa napriek tomu týmto smerom pod velením Kutaragiho bezhlavo vydala. Blaznivý Ken sa banzai štýlom pokúsil o vlastné CPU, vlastné GPU a vlastné API. Dopadlo to jeho demisiou, giga výkonné non-fragment shader /!!/ GPU ala experimentálne Larrabee však Toshiba nebola schopná dokončiť v použiteľnej podobe. PS3 sa vďaka narýchlo zbastlenému Nvidia GPU a priliš komplikovanému CPU, ktoré malo suplovať slabošskú grafiku stalo kódersky druhou PS2 alebo opäť ďalšou Sega Saturn. Žobrák s leprou, ktorý skoro hernú divíziu SONY pochoval.

Playstation 4 – Mark Cerny a návrat ku jednoduchosti PS1 a k tomu čo už pred rokmi ukázal úplne prvý Xbox. PS4 je veľmi šikovne vyladené PC. Štandardné x86 CPU a GPU od AMD, rýchla GDDR5 RAM, najvýkonnejšie APU na trhu. Nič viac a lepšie sa v tejto cene a v tom čase nedalo poskladať rovnako ako pri PS1. Triumf doby po každej stránke. PS4 ani po šiestich rokoch nemá „graficky“ žiaden problém, 30 fps utiahne v každej sandbox hre, 1080p pixelíkom sa občas pomôže trochou dynamického škálovania rozlíšenia. Plebs sa nesťažuje - RDR2, Rage 2, Spider Man, Horizon: Zero Dawn, Days Gone alebo God of War, Uncharted XYZ. Nikto na vás nebude ukazovať prstom ako úboho vyzeráte. To 1.6Ghz CPU je však vážne šupácke a chladenie by chcelo väčší heatsink, viac medi a pomalší fukér. A ten ARM čo nevie sťahovať v pozadí, fuj.

Playstation 5 – Mark Cerny diel druhý asi pod vianočný stromček o rok. Čo bude definovať túto konzolu /už vopred môžem povedať, že nič tak harmonicky užasného ešte táto franšíza nezažila/? Bude to konečne po rokoch skutočne fantastické CPU /Zen 2ka niekde okolo 3.2Ghz/ - nie. Potom určite AMD "GCN ultra" Navi grafika, nepochybne časť jadier vyhradených pre HW akceleráciu raytracingu – tiež nie. Hlavná RAM o kapacite 16-24 GDDR6 cez 500 giga/s. Nie. Desiatky ultra optimalizácii, na ktorých SONY a AMD roky pracovalo /SONY ako hnací motor pokroku PC "master class" milé deti/. Nie.

Bude to SSD asi v podobe BGA na PCIe 4.0 linke štandardne v každej mašine. Skoro 25 rokov streamovania z pekelne pomalých mechaník - utrpenia už bolo dosť ! Rozhodne pôjde o oveľa väčší náraz do steny ako keď PS1 čumela na 3Dfx Voodoo grafiku, PS2 na pixel shaders Geforce alebo keď bežný kóder uvidel CELL a pochopil, že ho nič dobré nečaká.

Teraz to však bude v opačnom garde a vyvaľovať oči budú PC jelita. PS5 - teda výkonné 8 jadro CPU s nejakým viac než slušným 12 TFLOP GPU s RT ešte pekne dlho nebude v PC/NTB/mobilnom svete bežným "modus" štandardom. Medián, modus, priemer - asi kecám, sami si naštudujte.

PS5 s SSD je však rana pod pás. Predstavte si svoje bežné PC s SSD čo jakž takž cucá 1-2 giga za sekundu a aj tak sa ide zadusiť v hrách samozrejme prísne optimalizovaných pre HDD /ups/ ako si musí poradiť s PS5/Xbox multiplat hrou natívne ladenou pre SSD 4.0 /predpokladám použitie aj pri BillStation/, kde ak patenty veľmi neklamú môže SONY dosiahnúť rýchlosť niekde okolo 5 až 10 giga/sec, limitné prípady pri vhodnom keševaní a eventuálnom použití sekundárneho CPU. Jasné, že môžte GTA 5 streamovať aj zo single speed CD ale trochu si počkáte. PS5 roztočí nové kole zbrojenia, aj Reagan takto ekonomicky vyhladoval Sovietov. HW štatistiky na službe STEAM dostanú poriadne zabrať. Brigádovať začnite už dnes.

Finále. Všetky tie hardverové "dalo by sa aj lepšie" boliestky po dlhých rokoch konečne vyriešené. PS5 – CPU bude úžasne OK, GPU bude bezvadne OK, RAM bude určite OK /SONY sa vraj snaží o 32 giga, blah, nemožné, zjem kefu z tureckých hajzlov/, SSD je revolučne OK /konfigurácia zatiaľ mne neznáma, bude tam HDD, kapacita SDD, neviem/, všetky API jasne OK. Cena 499 USD. Termálnu obálku do 180 watt treba ešte elegantne zabaliť a ticho uchladiť. PS5 Pro s lepším raytracingom, nativnejším 8K, 5G modem. Pridružená výroba – BC s PS4kou /bude bez veľkej buzerácie aj s PS 1-2-3 ?/, PS Now, Remote Play, „play seamlessly anywhere“ na vašich ilegálnych Huawei špionskych šunkách bez Android/Google podpory. Úbohé Xperie s 1.8% podielom na trhu. Škoda.

Nikdy sa však tak ľahko neveštilo, že PS5 predá sto miliónov konzol ako nič. Ako sa dostať na 250 alebo 500M alebo miliardu platiacich „users“ je trochu iný problém. Facebook, Google, Amazon /In 2018 .. Amazon Prime, had surpassed 100 million subscribers worldwide/, Alibaba level. Hm. Google Stadia. Bóžinku. Meno ako keď omylom olížete análny kolík. Akože "hraným" omylom.