chore - noun [ C ] uk /tʃɔːr/, us /tʃɔːr/ C1: a job or piece of work that is often boring or unpleasant but needs to be done regularly: "I'll go shopping when I've done my chores (= done the jobs in or around the house)". "I find writing reports a real chore (= very boring)."
Tales of Phantasia /Namco v roku 1995 pre SNES, neskôr pre GBA, PSone, PSP a mobily/ je klasické oldschool pixel art JRPG. A je hrozné. Neznesiteľne super generické postavy, príbeh do dvoch kliše viet, banálny dramatický oblúk. Má však pravdepodobne jeden z najlepších bojových systémov a ten tvorí extrémne dôležitú časť týchto hier. Zábavný, neomrzí, variabilný, flexibilný a časom ako ho plne zvládnete zistíte, že ste certifikovaným dirigentom orchestra /!/, riadite ostatné AI v partii svojim pohybom, postavením na scéne, formáciou, vlastnou akciou - stačí aj dvihnutie meča, časovaním kúziel a využitím ďalších iks nuáns. Ide vyslovene o živého tvora čírej deštrukcie, samozrejme z bežného videa to nemáte šancu rozpoznnať. Z tej hry si teda pamätám aj po rokoch iba jeho vynimočne dobrý a kreatívny boják. Hra je hrateľná od prvej sekundy a s bežiacim časom je to len lepšie.
Kontext. Slávna Final Fantasy 7 má seriózne prdlačkový boják s gigantickými problémami s balancom /fyzické útoky, mágia, summony/. FF8 je groteskne degenerovaná s tak "deeply flawed" bojom ako to len je možné. Nefunkčný po pol hodine, totálne exploitovateľný do príchodu pred prvého Bossa. FF9 je variantom FF7 ale spomaleným asi 3 násobne. Je to neznesiteľne antiklimatický pomalé. FF10 má trapácky, kolový, nudný bullshit. Ako keď hodíte flintu do žita a úplne rezignujete na svoju prácu. Bez ohľadu na kritiku sú však použiteľné a dokonca nájdete fanúšikov, ktorí na ne nedajú dopustiť.
Tales of Phantasia má zabudovaný luxusný prehrávač všetkých svojich hudbičiek
/DSP, ekvalizér and shit/ .. táto hraje keď behátre po "worldmape".
Ring of Red /Konami, v roku 2000 pre PS2, pôvodne malo ísť o PS1 hru/ je klasické japonská SRPG, kde v 3D grafike stoja zoči voči gigantické bojové bipedálne, kvadrupedálne a pásové robo-tanky. Postavy, príbeh, dramatický oblúk sú úplne v hovne ale bojový systém je tak fenomenálny /ešte aj nad tu Tales of Phantasia/, že som plakal ako hroch a fúkal žlté, keď hra skončila. Každé kolo boja bola nekonečná rozkoš. Absolútny balanc a harmónia šachu.
ako AT-ST zo Star Wars, len vo videohre z druhej "alternatívnej" svetovej
Obľúbená situácia. Priprava na streľbu z tanku je malý rituál. Správna pozícia na bojisku, voľba nábojov, pohyb obsluhy, podporná pechota. Všetko má svoju logiku, časovú náročnosť a hlavný bod programu je akt samotného mierenia a kalkulovania percenta úspešnosti zásahu. Čumíte do periskopu a nechávate balistický počítač zamieravať. Môžte vypáliť hoc aj v prvej sekunde, predbehnete súpera a možno to bude zásah a pri troche šťastia aj kritický. Vtip je v tom, že v tom periskope vo veľkom priblížení vidíte ako presne to isté robí aj súper a v jednom okamihu na seba bez dychu pozeráte obaja, balistika beži a svet čaká komu nervy povolia, zariskuje strelí prvý, alebo počká. Strhujúce. Každý boj je zážitok a neustále musíte meniť taktiku boja - rýchly nepriateľ /pohybom po poli, či nabíjaním/, pomalý, ďalekonosný, stíhač tankov, super húfnica, s pechotou, či bez nej. Hra je hrateľná od prvej sekundy a s bežiacim časom je to len oveľa lepšie.
Prečo však vlastne ťahám z hrobu tieto 20-25 rokov staré hry ? Toť pár dni dozadu na neogafe čítam ako maník po dohraní starého, toho prvého Deus Ex dostal chuť na niečo podobne dobré a narazil na System Shock 2. Narazila kosa na kameň.
Píše. Mám problém prejsť z jednej izby do druhej, je to útrpne únavná, bolestivo stereotypná samohana /po anglicky "chore"/. Nábojov a vôbec všetkého je veľmi málo, mlátim teda obludky francuzákom. Zjavne je však detekcia kontaktu s cieľom naprogramovaná laxne a v polovici prípadom netrafím, aj keď to zjavne padlo presne. Znovuoživovanie enemákov je mega opruz. Hackovanie je hra s náhodnými čislami a nemá to žiadnu logiku a kde pchať skill points ani besná srnka netuší. Manažment inventára je na mašľu. Žalostné litánie pokračujú ďalších 15 minút. Boják FF7-FF8-FF9-FF10 za veľa nestojíte ale ako vidite SS2 je iná liga.
okamžitá a nekonečná zábava, ľahkosť bytia ??
Odpoveď hráčov, čo to už /neraz/ prešli, bola lakonická. V západných hrách patrí ku povinnosti hráča strašne trpieť, nie baviť sa. Hra je vskutku krajne neotesená na mnohých úrovniach, začiatok hry je nemilosrdný ako hodenie zviazaného neplavca do vody. Respawn sa odporúča vypnúť a tvrdo zneužívať quick save/load mechaniku. Hraje sa to pre atmosféru, herne je to dosť nevyladené. Osobne za seba môžem povedať, že som SS2 krátko zahral dopredu vediac do čoho idem a počas pár minutového hrania sa všetko vyššie potvrdilo. Bytostne neznášam tento typ infantilnej arogancie west vývojarov, takže som ďalej nepokračoval. V SS1ke som nebol schopný odísť preč ani z prvej kajuty na najbližšiu chodbu. Mám len jednu vysokú školu a IQ nad 135, to očividne nestačí. Kozmická loď, kde AI vstúpi do sekty satanovej a zabíja a mutuje nešťastnú posádku je síce fajn námet ale hry nie sú hrateľné od prvej sekundy a o žiadnu hernú rozkoš tu zjavne nikdy nemalo ísť.
Riešenie. Parasite Eve 2 /Square, 1999/. Ak si jej jednotlivé lokácie predstavíte ako biómy na generačnej kozmickej lodi /pušť, džungľa, obytné priestory, labáky, army časť, stoka, drtič odpadu ala hviezdne vojny/ spolu s bezvadne fungujúcim a zábavným bojákom, ľahkým RPG vývojom, sexi hlavnou postavou s dostatočne prepracovaným "pozadím", fantastickou atmosférou, mitochondriálnou AI tak dostanete System Shock 2, ktorým ta prekliata srágora nikdy nebola. Doprdele s anglosaskou impotenciu a neschopnosťou vniesť ľahkosť, plnosť a zábavnú hrateľnosť do jadrovej hernej mechaniky od prvej sekundy a pokračovať na plný plyn až do konca.
No comments:
Post a Comment
**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****