Po dohraní Final Fantasy 7 /v japonsku
v predaji na vianoce 1997/ som si položil otázku ako sa dostať ku predchádzajúcim šiestim dielom. Odpoveďou sú 8-16 bit konzoly NES a SNES, takže si poplač pod perinou a
zabudni. V nejakom PC časáku, asi CHIP, som však niekedy v roku
1999 v téme venovanej emulácií zachytil veľkú chválu na adresu emulátora SNES
pod názvom ZSNES, ktorého vývoj začal v roku 1997, s ním aj konkurenčné Snes96 a Snes97 /splynutím v 2004 dnes známe
ako Snes9x/. ZSNES bol naprogramovaný v ručnom asm kóde a stačilo
mu aj lepšie Pentium. Nemal som však v tom čase ani ten intel ani internet, nehovoriac o nulových
skúsenostiach s hľadaním samotnej ROM pre Final Fantasy 6, ktorá
sa stala hlavným cieľom.
Pentium sa nakoniec „vyskytlo“. P100ku som pretaktoval na 133ku. Kamoš na technickej výške s internetom na internáte /kolej/ dostal za úlohu doručiť emulátor a romku. To som ešte nevedel, že FF6ka sa v amerike predávala ako FF3, takže sme obaja dosť dlho nechápali vo-co-go. Všetko nakoniec dobre dopadlo. Emulátor a hra beží. P133ka to ťahá na uspokojivej rýchlosti /emulácia zvuku bola prekvapujúco náročná na výkon mojej šunky, vtedy som ešte nevedel, že 8 kanálová 16 bit SNES zvukovka s DSP nie je žiadne orezávatko.
Pentium sa nakoniec „vyskytlo“. P100ku som pretaktoval na 133ku. Kamoš na technickej výške s internetom na internáte /kolej/ dostal za úlohu doručiť emulátor a romku. To som ešte nevedel, že FF6ka sa v amerike predávala ako FF3, takže sme obaja dosť dlho nechápali vo-co-go. Všetko nakoniec dobre dopadlo. Emulátor a hra beží. P133ka to ťahá na uspokojivej rýchlosti /emulácia zvuku bola prekvapujúco náročná na výkon mojej šunky, vtedy som ešte nevedel, že 8 kanálová 16 bit SNES zvukovka s DSP nie je žiadne orezávatko.
A sme v prítomnosti. ZSNES a Snes9x sú už „prekonané“ relikty a jedničkou na trhu je bsnes /súčasť multi emulátora Higan/. Ide o špeciálnu vec zameranú na nekompromisnú, priam vedeckú presnosť emulácie, na cyklus a takt presne. HW nároky z obyčajného jedno sto meghahertz pentia stúpli nad tri tisícky. Dnes to už tak dramaticky nezneje a preto bsnes pridal ešte na plyne a pokračuje vo vývoji fičúrok nad rámec možnosti pôvedneho SNES. Napríklad widescreen podpora, 4:3 hra však musí byť upravená individuálnym 16:9 patchom, výsledky sú oreo mňamka.
widescreen bejby !! - Seiken Densetsu 3 alias Secret of Mana
OK. Nielen peknou 256 farebnou 2D grafikou je SNES dobre známy. Ak chcete fanúšikov SEGA Megadrive tábora podpichnúť tak vytiahnete grafický mód 7 SNESu. Pseudo 3D grafika umožňujúca veľmi pôsobivé scény ako vo videu nižšie. Mimochodom snaď každá JRPG to povinne vo "worldmape" používa na lietanie nad 3D krajinkou, aj tá FF6ka. bsnes však ide ďalej a interne upraví rozlíšenie tohto módu 4 krát v každom smere s fantastickými výsledkami. Proste "hires" textúry. Ďalšie "remasterované" hry v odkaze na neogafe.
hires bejby !! - Pilotwings.
A mašinka jede ďalej. SNES do kartridžov napchal celú plejádu pomocných "akceleračných" čipov umožňujúcich aj pravú polygónovú grafiku ako je poznáte z PC. Napriek tomu, že tam nintendo dalo vcelku nadupané čipíky /napr. Super FX až na 21Mhz/ s ohľadom na cenu sa museli trochu držať pri zemi a herne framerate nedosahol často ani tých sociálne minimálných 25-30fps. Skôr tu polovicu. Hrateľné, keď ste nadšenec a nemáte na výber ale rozhodne veľmi suboptimálne. bsnes prichádza zachrániť aj túto katastofu a ide o novinku starú doslova zopár hodin. Video.
overclocking bejby !! - Starfox
Ako vysvetľuje autor úpravy - má isť o šetrný, nedeštrukčný spôsob zlepšenia framerejtu bez ovplyvnenia zvuku, logiky hry alebo jej padania /99% harmonická kompatibilita/. Spomína JRPG Tales of Phantasia. Hral som to, prešiel som to. Maturita z pekiel to svojho času rozbehať, používali špeciálny, prídavný čip, streamovanie zvuku, emulácia bola experimentálna, celé to nastaviť bolo fobos a dejmos. A aj táto hra /samozrejme worldmapa je v mode 7/ vraj znesie softvérové pretaktovanie bez padania. Takže dobrá práca a zakonite sa už všetci pýtajú ako sa dá pomôcť SNES DOOM, hehe. Ja sa skôr pozerám smerom SONY, ktorá nám najmä pri dvojici PS1, PS2 už roky veľa dlží. Neoficiálna emuláci pri PS1 už dávno dokázala úplne odstrániť to typické deformovanie textúr /chýbajúca HW perspektívna korekcia textúr/ a GPU-GTE časť grafiky /grafické transformácie vertexov/ má iks vylepšení s perfektnými výsledkami - super hires, antialiasing, presnejšie, krajšie vertex nasvietenie, Silent Hill 1 na 60fps. Čo dodať, dobré ráno Tokyo !
No comments:
Post a Comment
**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****