"PS5 GPU bude vážne pekná vec." Rozklikol a prežul som to za vás. Vieme alebo presnejšie odhadujeme, že hrubý výpočetný SIMD výkon PS5 GPU oproti PS4 GPU bude cirka 5 násobný. Reálny herný /kde sa toho ráto omnoho viac/ však bude možno až o rád vyšší, teda 10 násobok. PS5 GPU dostane viac vyzrelú formu raytracingu, než ako to vidíme na Nvidii dnes. Optimalizovať sa bude interakcia medzi raytrace a rasterizačnou časťou grafickej pipelajny, práca sa uľahčí riešeniu RT intersekcií /práve toto sa na RTX Nvidii tvrdo HW akceleruje a AMD tu pre konzoly pripravuje niečo extra/. Ďalej už spomínaný MESH shader. Naozaj veľká novinka. Extrémne prepracovaná a zrýchlená tvorba geometrie na GPU, ohromné zjednodušenie a zároveň razantné zvýšenie flexibility oproti DX 7-9-11 klasike. A ešte spomeniem nový HW Texture Sampler Feedback. V hrách, hlavne tie ktoré masívne streamuje obsah a to najmä z SSD /ako PS5/ sa fantasticky zlepší objem dát, efektívny tok, ktorý vieme dostať na plochu v čo najkratšom čase. V sandbox hre dosiahnete oveľa vyššiu detailnosť-granularitu grafiky, než čo zvládne PS4 dnes v kontrolovanej non-sandbox lineárke ako je Uncharted. Asi ste spozorovali veľkú obľube tzv. screen space grafických efektov /reflexie, priame aj nepriame tiene/. Po novom sa dostanete ešte o krok ďalej s pomocou Texture Space Shading /znižuje shader "duplicitu" na scéne a spolu s variabilným shader ratiom alebo foveated renderingom to doslova ukazuje prstom na VR/. Nebudete veriť tomu čo uvidíte na PS5ke o 6-7 rokov, keď niekto dá dokopy dosť chechtákov a dobre tu gamesu nakóduje. Minimálne po grafickej stránke to bude nad úrovňou CG filmu Final Fantasy: The Spirits Within. Máte moje slovo.
"TLOU Part II's delay is the reason for the sales revision." - SONY utrelo slzičku, preloženie TLoU2 z fiškálneho roku 2019 na rok 2020 im "poškodí" predaje PS4 v FY 2019.
"V tomto momente sa PS4 stala druhou najlepšie predávanou konzolou všetkých čias". Konkrétne čísla - nedostižná PS2 je za 155 mega, PS1 okolo 103M a PS4 sa dostala "dnes" presne na túto úroveň a mašíruje ďalej. SONY paradoxne znížilo odhad predaja PS4 v tomto fiskálnom roku /jar 2019 - jar 2020/ z 15M na 13.5M. Reaguje tak na menšie predaje za druhý kvartál v tomto roku. Išlo to dole medziročne z 3.9 na 2.8M. Ak teda prirátam ku súčasným 103 mega aspoň tých ďalších 12M do predvianočného príchodu PS5 tak sme na 115M a nejakú ďalšiu desiatku ešte PS4 určite priloží. Rátam aj s tým, že nábeh PS5 ukončí výrobu základnej PS4 a ostane iba novšia PS4 Pro. SONY nebude isto chcieť držať na výrobnej linke a v distribučných kanálov tri modely svojich konzol naraz.
Photon Paint /1987/ - grafický editor pre amigu, 250K predaných kópií.
"Amiga - yay alebo nay." Dva odkazy. Retro odbočka od moderných strojov. V jednej debate je reč o tom ako si amiga stála zoči voči vtedajším konzola /SNES, Megadrive, PC-engine/ a v druhom zas, či je amiga audio lepšie/horšie ako to čo produkuje SNES. V prvej je vidieť amerického konzumenta, ktorý si SNES/MD a hry na kartridžoch mohol dovoliť a nerozumie tomu prečo by mal na úbohú amigu čo i len pozrieť a v druhej zas fanboys jednej a druhej strany ohovárajú audio časť tej či onej mašiny. Môj osobný názor - Amiga bola za socíku u nás neprekonateľný powerhouse /až cirka do roku 1994, keď začali nabiehať 3D otextúrovane enginy/. Konzoly, aj keď graficky výborné, boli v našej zemepisnej šírke superdrahý nezmysel. Amiga bola až na kúpu samotnej mašiny zadarmiko /pirátske X-copy party/ a skladba jej hier na úplne vyhovovala - športy, adventúry, skákačky, strategické, SHMUP, polygónove poletovanie. A ku tomu audiu - Amiga aj SNES hudbu "samplujú", nie je to zvuková syntéza ako Megadrive alebo aj ZX Spectrum. Amiga to teda sampluje do 4 kanálov bez DSP a SNES do 8 s DSP. A tým je povedané všetko /lepšia rezerva pre simultánne použitie hudby a zvukových efektov v hre oproti amige/. Hudbičky majú obe platformy excelentné, je zbytočné sa o tom hádať. Počúvam obe /aj to MD/ rád a už celé veky.
Manic Miner na spektre, milovaná klasika, neskroluje to a aj tak hra beží iba na 12.5fps !!
"ZX Spectrum a Mario." Už som to hodil včera do chat-boxu a dám to tu ešte raz. Ide inak o work in progress kód, ktorý rusáci ukázali na demosúťaži CAFe 2019. NES verzia - aby ste dostali originál do oka a do ucha. Speccy verzia skroluje na 50Hz, celá herná logika sa vošla do 1/50 frejmu. A teoreticky ani prakticky to proste nie je možné /asi preto to použitie 128K modelu s double Vram, heh/. Dynamická, celobrazovková, per-pixel skrolujúca skákačka na 50fps proste na spektre nie je realizovateľná. Skrolujúcim hrám so živosťou akcie hier pre konzoly sa vôbec spektrum rafinovane vyhýba, ten výkon na to tam proste nie. Bodka. Zoberte si túto "mario wannabe" gamesu - Turbo the Tortoise /turbo, heh/. Menšia herná plocha, framerate niekde okolo 12.5 a 25fps. Stormlord to isté. Úžasný Ghouls 'n Ghosts na 128ke a konečne Cobra /lebo nie je možné nespomenúť génia veľkosti Jonathan M. Smith alias Jaffe Smifff alias Frobush/ sú 25Hz hry. Cobra používa veľmi špinavé kóderské triky aby sa to hýbalo dobre a vyzeralo dobre aj s tým paralaxným skrolom. Záver - ak to teda nintendo nestopne a Speccy Mario sa programátorsky, level mapovo dokončí a grafika vypiluje, tak pôjde o unikátny projekt 1:1 konverzie 50Hz "automatovky" na dokonale HW neakcelerovanom ZX Spektre