"Flight Unlimited /FU/ alias Microsoft Flight Simulator /MFS/ killer". V roku 1995 sa Looking Glass Technologies /LGS/ rozhodli, že sa týmto mierumilovným a vysokosofistikovaným poletovaním postavia microsoftu a dopadlo to veľmi dobre. Komerčný úspech, neskôr však séria ďalšími dielami vyšumela do stratena. Nápad urobiť letecký simulátor inak napadlo LGS urobiť počas produkcie tejto gamesy /!/. Vedúci projektu FU bol amatérsky pilot a časticový fyzik Seamus Blackley a tieto dve svoje hobby chcel dostať aj do hry. Funguje tam teda pokročilá aerodynamika /vysoké G vie lietadlo aj roztrhať na kusy/, fúka tam vietor, termálna fyzika, stúpavé prúdy /vzduch sa ohrieva v hre aj na veľkými plochami betónu teda napr. nad mestami/ alebo studené jamy. Gamesu testoval profi akrobatický pilot Michael Goulian, a aj keď vo všeobecnosti neznášajúci letecké simíky, s úrovňou tohto bol spokojný.
Flight Unlimited - fototextúry z roku 1995
Hra mala v minimálnych HW specs uvedenú i486 avšak sami autori ju propagovali ako "rozhodne použite Pentium, nech to CPU ukáže čo dokáže". Pentium 100ka bola na trhu v roku 1995 tuším ako úplná novinka, takže krvavé HW nároky a sám som to lietal presne s týmto procákom /pretočeným na 133Mhz/ a jakž takž to stačilo na 800x600/30fps. Softvérový rendering, chápete. Hra bola odvážne stavená aj na oveľa vyššie rozlíšenie, vysoko nad 1024x768. Rátalo sa s tým, že o 5 rokov až budete mať Pentium II, tak sa k hre vrátite a vychutnáte si to naplno. Aby vám bolo jasné, pravdepodobne každý letecký simulátor, ktorý som kedy hral použil presne túto zaklináciu formulku - teda prakticky nehrateľný na najlepšom HW vo svojom čase a vráť sa prosím o 5 rokov. Konečne sa dostávam ku pointe - masívne propagovaný, najnovší MFS, ktorý a to vám prisahám, bude na 4K/60/ultra pretože nemá zmysel isť "nižšie", hra má extrémne vysokú granularitu detailov a lietať rýchlosť 952kmh v 25fps je absolútna kravina, potrebovať aspoň to najlepšie možné 8c CPU a ešte neexistujúcu NV3080 s 16 giga Vram. Takže dnes očumujte ako to beží na počítači NASA a vráťte sa ku hre o "5 rokov".
"Epic kúpil Quixel." Všetko ide podľa plánu. Epic si zriadil vlastný e-shop a snaží sa pridusiť monopolný Steam. Zároveň má aj najlepší multiplat engine na svete /Unreal engine/ a masívne zbrojí smerom na next gen. A teraz pohltili Quixel. Stredne veľká firma špecializujúca sa na grafický worfklow, veľká knižnica megascan textúr /photogrammetry + Physically based rendering - PBR/, integrácia do existujúcich grafických SDK. Svet ich spoznal po tej ohromujúco fotorealisticky vyzerajúcej ukážke vo videu Rebirth /megascan texúrky v unreal engine/. Podobná technika bola použitá aj v hre Death Stranding /Decima engine/ a je zjavné, že v budúcnosti nás toho čaká oveľa viac /PS5 bude mať hafo RAM a superýchle SSD/. Grafika Avatar filmu je už prakticky tu, kašlať na Toy Story, hehe.
v hre ako Spiderman sú korektné odrazy vcelku dosť dôležitá grafická fičúra
"Crytek - raytracing benchmark." Kliknúť na - add to library, následne si musíte vytvoriť konto /je to iba zadanie mailu a hesla/, potom vpravo hore dáte download crytek engine launchera, ten vytvorí ikonku na ploche a z jeho menu si vyberiete inštaláciu benchmarku /má to cca 4.4 giga ale išlo to bleskom na rýchlej optike/. Výsledky na PC s i7-6700 + NV1070Ti sú v 1080p v nastavení Ultra cca 45 fps avg, v nastavení Very High /reflexie su renderované v nižšom rozlíšeni 1357x763 pixelov/ cca 60 fps, v rozlíšení 800x600 cca 140 fps avg. Rozdiel medzi ultra a very high je pre laika dokonale nepozorovateľný /na výber sú iba 2 tieto úrovne detailov/. Expert ako ja tam vidí temporálnu rekonštrukciu, interpolované frejmy alebo nižší refresh reflexií, selektívne nižší polygount geometrie v odrazoch ale nič z čoho má mať hráč ťažkú hlavu, dokonca som uprednostnil to nastavenie Very High, lebo super ostré 1:1 odrazy vyzerajú dosť neprirodzene, ako duplikovaná geometria za čistým sklom. Tento "softvérový" raytracing v skutočnosti super intenzívne využíva raster a SIMD hárdver GPU /prakticky lineárny nárast výkon podľa počtu SIMD jednotiek/ a je kombinovateľný s screen space fake reflexiami /!/ alebo s HW raytracingom. V pripade PS5 podľa voľného strojového času, teda môžte mať v hre hybridné riešenie, keď sa o globálnu ilumináciu, ambientnú oklúziu a reflexie podelí "softvér" a "hárdver". Rozhodne v 1080p rozlíšení je možné dosiahnúť niečo ako úplné raytracing efekty /reflexie, priame-nepriame tiene, GI/ na hrateľnom framerejte.
1 x human AI a 2 x AGI
"Carmack, AGI - Artificial General Intelligence, ničiteľ svetov." Geniálny programátor, tvorca 3D enginov pre hry Wolfenstein 3D, Doom and Quake. Neskôr zakotvil vo Facebooku a pracoval na ich VR technológii Oculus. Aj táto epizóda jeho života sa po 6 rokoch končí a presúva svoj záujem ku "umelej inteligencii". Citujem - kým zostarne a bude senilným dedkom, chce sa pokúsiť nájsť riešenie problému, ktorý sa dnes zdá dosť neriešiteľný. AGI nie je len tak nejaký algoritmus, ktorá vás porazí v šachu alebo spočíta nespočitateľné ale AI ľudskej kvality, ktorá si poradí so všetkým. Niečo ako HAL 9000, android DATA zo star treku, Replikanti z bladerunnera alebo Terminátor. Výsledkom teda bude buď dobrá AI v hrách alebo filmový Skynet, ktorý pochová našu civilizáciu. Proste DOOM.
No comments:
Post a Comment
**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****