07/12/19

Komentované herné správy - 7.12.19


"Tai wan ju tǐ Diana Lu Zhi zǎo gǔ fén yǒu Xian Gongu si - v roku 2022 na 3nm výrobnom procese."  Po čínsky rozpísaná skratka TSMC - Taiwan Semiconductor Manufacturing Company, čo je dobre známy výrobca polovodičov, ktorý sa s kórejcami a intelom preteká, kto prvý v šírke vodivej dráhy tranzistoru zlomí kvantové zákony. PS4 APU je inak vyrobené na 28nm procese od fy TSMC, PS4 PRO na 16nm, detto TMSC. Pri PS5 APU sa predpokladá opäť rovnaký dodávateľ len na 7nm alebo 7nm+ technológií. No a v odkaze máte plány taiwancov na prechod na 3nm v roku 2022. Pretože sa vo fabrike môže štrajkovať, horieť alebo ju zaplaví monzún, tak radšej hovorme o roku 2023. PS5 štartuje na konci 2020 a o dva či tri roky neskôr teda dostanete buď "sub100 wattovú "PS5 slim alebo "180 wattovú" PS5 PRO s výkonom plus/mínus NV 2080 SLI na tých troch nanometroch. Taký je plán, potom už budeme musieť hľadať náhradu za silikónový substrát. Okolo 1nm sa niečo skúša experimentálne na nanotrubkách ale už to vidím na záverečnú - "zazvonil zvonec a rozprávke je koniec".

"PSX emulators for windows." Playstation 1 som nikdy nevlastnil ale jeho hry som prešiel skoro všetky. Všetky relevantné teda, takže ako vlastne bolo ? Na konci roka 1998 som mal PC s AMD K6-2 266Mhz @ 300Mhz a iba tak virtuálne som uvažoval o PS1 emulácií /vhľadom na to, že herné 16bity som už mal dávno zmáknuté na staršom Pentium 100/. V časopise CHIP som zachytil nejaké žblepty o PS1 emulátore Connectix Virtual Game Station /CVGS/ pre Macintosh a vraj im to beží parádne už na 233Mhz PowerPC G3ke. Užasné bolo, že neskôr sa na CD prílohe objavila aj PC varianta /internet som vtedy ešte doma nemal/. Prišiel som domov, nahodil, vyskúšal - neuveriteľné, že po vložení cedečka vidíte intro a bežiacu hru a funkčnú pamäťovku technicky s nekonečnou kapacitou. CVGS mal výbornú kompatibilitu s hrami, bežal však v prísne v "softvérovom" režime, v originálnom rozlíšení, bez akýchkoľvek dodatočných grafických vylepšení.

ostré ako britva, všetky neduhy originálnej PS1 grafiky odstránené, podpora pre myš

Všetko to o trošku neskôr prišlo so slávnym emulátorom Bleem! /aj verzia pre Dreamcast s jeho iba 200Mhz CPU/.  Nemusím hovoriť, že SONY proti obom urputne bojovalo a obe vývoj skoro ukončili. Bleem priniesol okrem možnosti vyššieho rozlíšenie /PS1 hry typicky do 512x240 pixelov/ aj bilineárne filtrovanie textúr a sprajtov, dokonca HW antialiasing. Gamesy vyzerali úžasne. Kedže to však SONY stoplo, tak ma čakalo už tretie sťahovanie na epsxe /posledná verzia 2.0.5/. Bol to môj hlavný emulátor, obrovské množstvo pluginov, možností. Všeobecná spokojnosť ale asi už tiež v roku 2016 s definitívne ukončený vývojom. Plakať nemusíte, ide sa ďalej - Mednafen, Retroarch a ďalší. Pravý next gen a úplná heréza. Nové emulátory dokážu totiž do hier okrem hiresu a filtrovania pridať aj chýbajúcu perspektívnu korekciu textúr, textúry sa prestanú "vlniť a poskakovať", upscale rozlíšenia textúr, vylepšenia MDEC jednotky na prehrávanie filmov, SSAA, subpixel vertex spracovanie polygónov namiesto hrubej "integer" origo nepresnosti, widesreen/60fps patche, fragment shader post-processing podpora a metre ďalšieho. Takto nabombené hry vyzerajú ako čistokrvný remaster, ktorý už má s originálom spoločný iba ten názov. Osobne to stále hrajem ako purista, "zapnem" vysoké rozlíšenie a občas filtrujem statické CG pozadia hier.

"Nárast framerate z 63 na 91 fps v 4K rozlíšení." Denne sa pozeráte na obrázky napríklad vo formáte JPEG. Stratová kompresia. Algoritmus, ktorý beží po grafike a hľadá veľké plochy jednej farby a potom tých 112 tisic červených pixelov nekóduje 112 tisíc odtieňami ale iba 112nástimi. Kvantizácia farby, diskrétna kosínusová transformácia a tieto veci. Čo najviac komprimovať, čo najmenej poškodiť. VRS /Variable-Rate Shading/ spomínaný v odkaze je niečo podobné. GPU beží po frejme, hľadá najvhodnejšie časti, kde môže znížiť kvalitu shader kódu a získať tak enormný zisk v podobe nárastu snímkov za sekundu. Máte tam aj obrázky bez a s VRS "kompresiou". Ja rozdiel nevidím. VRS je možné mať v HW podpore, priamo v ovládačoch grafickej karty a určite čakám jej prítomnosť v PS5 GPU alebo pôjdete menej efektívnou softvérovou cestou /použité aj v hrách na PS4ke/, po starom to proste ručne nakódujete. Je to veľká vec a spolu s ešte viac "úspornejším" FR /foveated rendering/ ide jednoznačne o cestu ako pomerne ľahúčko dosiahnúť VR na 4K displayi s minimálne 90fps, optimálne 120fps+ do piatich rokov. Už je to skoro tu, rozlíšenie, rýchlosť, prilba bez drôtov, microLED, latencia, všetko takmer na dosah.

"Valley of Rains." Aj keď sa tomu ani veriť nechce, tak produkcia hier pre ZX Spectrum ani v roku 2019 neustáva v šialenom trysku a ich technická kvalita sa ešte zvyšuje cez 120% potenciálu mašiny. Táto najnovšia hra je proste neuveriteľná. Speccy má obrovské problémy so skrolingom, farbami a veľkým počtom sprajtov. Valley of Rains skroluje veľmi dobre, dokonca paralaxne !!, keď treba aj rýchlo, má veľké sprajty, má mnoho sprajtov, má odrazy vo vode, slušnú animáciu a prakticky neexistujúce atribútové kolízie a voliteľne aj "CD audio". Skôr než maiki niečo povie, tak tam samozrejme jasne vidím doslova ako keby vylepšený Savage "engine" z 1998 alebo z trochu staršieho Trantora z 1987. Obe však bežia o dosť pomalšie a s menším počtom gfx vychytávok.

No comments:

Post a Comment

**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****