04/12/19

PlayStation 1 - 25. výročie


SEGA Megadrive /MD/ a Super Nintendo /SNES/ boli v naších krajinách a vlastne vo všetkých socialistických iba excentrické kuriozity s pekelne drahými hernými kartridžami bez možnosti ich rutinne "kopírovať". Vtedajšie "herné" PC triedy i286-i386-i486 podobne nedostupné, iba pre dobre operené deti podnikateľov, takže mi chudobina ježišova sme strkali dvojky do herných automatov /nemýliť si výhernými/. Ak si však prelistujete časopis SCORE ročník 1994 uvidíte tam postupne upútavky na nové mašiny, post MD/SNES éra, ako Panasonic 3DO, Atari Jaguar, Sega Saturn ktoré mali spoločné použitie CD mechaniky a prechod z 2D do 3D grafiky. Texturované polygóny, FMV filmečky a každá z nich sa samozrejme snažila o port DOOMa. Je neuveriteľné, že Sonic the Hedgehog ako špičková 2D hra pre MD bol predvedený v roku 1991 a už na konci roku 1993 dostaneme vysokokvalitný virtuálny 3D svet od ID softu. Vývoj šiel skutočne hopom a najlepšie tomu bol hardvérovo pripravený nováčik od SONY - PlayStation 1 /N64ka prišla s krížikom po funuse až v polovici roku 1996 a navyše bez CD mechaniky/.

PlayStation 1 - hranatý, veľký originál a aerodynamická, menšia slimka

SONY s PS1 okrem celosvetovej dominancie ovládlo aj porevolučné československo. Rozhodne prvá konzola zo "západu" o ktorej to môžeme povedať a dôvody boli zrejmé. Rovnako výkonné PC s i486DX100 až triedy Pentium stálo 3-4 krát viac a herné CD PS1ky boli pirátsky kopirovateľné, takže bolo rozhodnuté a PS1 sa stala novou amigou. Dnes sa nám toto víťazstvo môže zdať ako ľahké a samozrejmé ale v skutočnosti SONY veľké oči nemalo a heslo pre japonsko znelo - "poďme ku jednému miliónu", o celom svete sa ešte nehovorilo a aby ste to dostali do kontextu, tak slávne MD predalo v prvom roku v japonsku s ťažkosťami 400 000 kusov. Predbehnem udalosti - tamtiež PS1 predalo 2 milióny kusov za prvých šesť mesiacov.

spomienkové video ku 25. výročiu nad dobrým jedlom a teplým saké

Štvorica vyššie vo videu - Makoto Iwai /pôvodne generálny manažér v Sony Korea/, Shuji Itsumi /víceprezident pre akvizície SCEA/, Kazuyuki Hashimoto /SquareSoft, FF7/ a Masanori Yamada /Namco, Tekken/ dnes už s úsmevom, a hlavne pekné veci, hovoria o zrode značky PlayStation. Verte, že nikomu ani Kutaragimu sa nesnívalo, že PS1 predá cez 100 mega a viac ako celá konkurencia v tej istej generácií dokopy. SONY sa vtedy videlo vo filme a hudbe. Americká a japonská časť SONY boli dôkladne izolované, antagonistické a doslova bojujúce. Steve Race /šéf SCEA/ bol vtedy v otvorenom boji s Kenom Kutaragi a bolo to tak zúrivé, že sa to dostalo až ku super bossovi uber CEO Sony Corp. of America - ku Mickey Schulhofovi a lietali stoličky.

Neúspešnú japonskú epizódku, pokus o spoluprácu medzi Nintendom s SONY všetci poznáme /prototyp SONY-SNES konzoly s viac RAM, CD mechanikou, dokonca tam chceli vopchať aj SuperFX čip/. Vieme aj to, že Ken navrhol dnes slávny zvukový čip pre SNES /váš PC šumblaster 16 takto neznel ani omylom/, z čoho bol málokto v SONY nadšený. Rokovania s nintendom teda skončili. Zo strany SquareSoft prišiel návrh, či to neskúsia so Segou. V pozadí sa to naozaj mlelo, čas bežal, začala sa prototypovať vlastná PS1 v produkcii SONY. Namco testovalo 3DO ale s výkonom neboli spokojní a začuli nejaké fámy o "niečom" od SONY, tak potom skočili. SquareSoft rovnako tlačil na nintendo s FF7 ale ich HW v podobe N64 bol ešte veľmi ďaleko a odmietli kapacitu CD média. Je zjavné, že PS1 trafilo neskutočne šťastným spôsobom ideálne hardvérové, softvérové a cenové okno. Ako ju však dostať za hranice, keď SCEJ malo v divizií pre export konzoly zamestnaných až troch ľudí /Ken sám lietal po celom svete ukazoval HW PS1, T-Rex demo a sľuboval mašinu jednoduchú na vývoj a výhodné kontrakty/ a americká SONY po celý čas besnela.

E3 1995, cena PS1 "299 USD" a SEGA sa už viac nespamätala

Už spomínaný Steve Race, ktorý považoval názov PlayStation za detinský, s nedostatočným marketingovým potenciálom, prišiel pre potreby E3 1995 /videá troch prezentácií od SEGA, Nintendo a SONY/ s vlastnou iniciatívou pod názvom Polygon Man. Nová tvár hernej SONY, maskot, rebranding ak chcete a Ken, keď ho po prvýkrát uvidel zošalel od zúrivosti, že sa američania snažia o paralelnú "značku" a míňajú prachy na somariny. Maskota v tichosti popravili /do akcie nabehol Spyro a Crash/ a oveľa neskôr ho môžte stretnúť ako final-bossa v hre PlayStation All-Stars Battle Royale.

Amerika bola vtedy herne úplne ovládaná dvoma firmami - SEGA a Nintendo. SONY sa snažilo s 3D konzolou vkliniť medzi nich. Zdalo sa nemožné to dokázať s debutujúcou PS1. Nakoniec to však bolo tak ľahké. SEGA bola zabitá jediným pamätným slovom - čislicou "299 USD". Oznámenie americkej ceny ústami práve Steve Race a SEGA v amerike skončila. Bola o 100 dolárov drahšia, oveľa náročnejšia na programovanie, evidentná strata kontaktu s third party vývojármi. Nintendo sa porazilo samo neskorým príchodom N64, ignorovaním CD mechaniky a takmer úplnou stratou third party vývojárov a tiež drakonickými obmedzeniami, ktoré na nich vrhlo /limitovanie počtu hier publikovaných v jednom roku, kontrola nad distribúciou, nešťastné kartridže atď./. SONY zaviedlo výrazne flexibilnejši, liberálnejší a lacnejší model pre všetky strany.


slávne T-Rex demo

Ak inak chcete pochopiť to čaro ceny PS1, tak podobné profesionálne Silicon Graphics pracovné stanice schopné zvládnúť demo ako T-Rex, teda animované textúrované polygóny v PAL+ rozlíšení začínali niekde od cenovky 25 000 USD. Interne sa aj SONY zamestnanci pýtali, za koľko tú PS1 budú vlastne predávať - 800 USD ? /čírou náhodu ide o cenu na čiernom trhu, keď pašovali japonské PS1 do británie/. Americká cena 299 USD teda bola likvidačne nízka /rovnakú šokovú terapiu použilo SONY pri PS4 voči Xbox One a opäť úspešne/. Mimochodom PS1 dev kit mal 8 mega pracovnej RAM, všetci čakali, že predajná verzia bude mať určite 4 mega /+ VRAM, + audio RAM/. Ken im však povedal, že to bude iba jeden jediný megabajt /!/, nakoniec to vytlačili na finálne 2 mega, heh.

Produkcia Tekken 1 pre arcade kabinet trvala rok a port na PS1 prebehol za tri mesiace /!!/. Opäť je v tom namočená SONY, ktorá si to dobre naplánovala, lebo arcade verzia beží na modele Namco System 11, čo je v jadre vlastne tochu naturbený hardvér PS1ky a išlo o otvorený útok na oveľa drahšie automaty SEGA Model 2 a Tekken takto vlastne búšil do Virtua Fightera. Arcade pokračovanie Tekken 2 mali hotové za ďalších 6 mesiacov a za rovnakú dobu zvládli aj port pre PS1. Hry a rozhodne kvalitné sa teda len tak hrnuli. A spomínajú aj bojovku Tobal No.1 pre PS1 /rok 1996 a 60fps samozrejme/ od chlapíka čo stál za zakladným dizajnom Tekken aj Virtua Fighter.

PS1 bol pravým pionerom 3D grafiky na konzolách a CD médium bolo darom z nebies /bez ohľadu na jej nižšiu rýchlosť/. Nastavenie, prestavenie výrobnej linky pri ROM kartridžoch trvá týždne, mesiace, samo o sebe sú kapacitne malé a drahé, to isté pri CD placke trvá zopár dní a vyrobíte ich ľahko na milióny aj vo fabrike čo s hrami nemá nič spoločne a lisuje iba "hudbu". Objektívne úžasná konkurenčná výhoda oproti Nintendu 64 /celkové predaje iba 33 mega s prepadom oproti 16 bit SNES s 50 mega a 8 bit NES s 62 mega !!/.

Ken Kutaragi. Veľmi, veľmi bystrý, na hrane geniality, neustupčivý, bolo ťažké s nim držať myšlienkovo krok, stále vidiac veľký, širší obraz, radil nestrácať energiu na malých detailoch, byť ambiciózny. Už "prvý deň" ukazoval  plán pre PS1-PS2-PS3 konzoly v rade za sebou, spoločný "OS" a spätnú kompatibilitu. A ako hlavného konkurenta videl Microsoft ešte pred tým, než vôbec vstúpil do boja s vlastnou konzolu. Vo videu len pekné veci, o PS3 /CELL CPU/, čo mu zlomila krk diskrétne pomlčali.

PlayStation 5. Aj keď sa zdá sa, že tu niet čo pokaziť a čaká nás pohodlná plavba, nie je tomu tak. SONY musí sledovať nových možných hráčov - Google, Amazon, Facebook, Netflix, Tencent a podobne ako SONY ohrozilo SEGU a Nintendo, tak môže niekto z nich tvrdo šliapnúť na ňu. Je nutné neustále reagovať na cloud streamovanie a mobility a samozrejme Virtuálnu realitu. Tých premenných je tu oveľa viac ako v čase PS1 a náklady na tvorbu AAA hier stúpajú dramaticky. Niekedy nebol vývoj HW komponentov pre konzoly ničím veľmi ekonomicky zaujímavým, dnes keď vyhrajete kontrakt pre tri konzoly a jeden handheld a ich streamovacie datacentrá, zrazu máte dlhodobé objednávky na stámilióny čipov. A všetci čakajú na veľký vojenský stret s filmovým priemyslom, už sa to pomaly blíži. A smútia za tými starými časmi, keď boli veci nové, "po prvýkrát",  nepreskúmané územia, veľké výzvy aj veľké obmedzenia zo strany HW. Dnes je to oveľa monotónnejšie, bezfarebnejšie, prísne dirigovaná hra.

No comments:

Post a Comment

**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****