PlayStation 1 mala mať pôvodne iba jeden megabajt hlavnej systémovej RAM. Vývojári mimo SONY povedali japoskej SCEI, že s dvoma mega by tie hry boli rozhodne o dosť lepšie. Pôvodne si mysleli, že tam SONY dá 4 mega. Kompromisná "dvojka" je teda niekde v strede, k tomu 1 megabajt VRAM a 0.5 mega pre audio. Veľkosť tej VRAM je samozrejme tiež šibenične malá. 3Dfx Voodoo 1 mala 4 mega v grafike - 2 mega pre framebuffer a 2 mega pre textúry. Tie 2 mega pre framebuffer stačili maximálne na rozlíšenie 640x480 pixel /double buffer a Z-buffer, teda tri "stránky"/, ak ste použili triple buffering už ste išli na sociálne 5xx krát 4xx rozlíšenie. PS1 si v jednom mega VRAM muselo vystačiť ako s frame bufferom /preto často to nízke rozlíšenie 512x240 a podobne/ tak aj s textúrami. PS1 s 4 megami systémovej RAM a 4 megami VRAM by bol prekliato lepší stroj.
PS1 - Alien Trilogy /1996/ a Alien Resurrection /2000/, od "wolfenstein" ku "quake" enginu, od 2D sprajtov ku plne 3D poly modelom votrelcov, NPC aj zbraní.
PlayStation 2 v konfigurácií 32 mega systémovej rambus RAM a 4 mega eDRAM na tom bola vcelku OK. Nintendo Gamecube, ktorý prišiel o rok a pol neskôr mal setup 24 + 3 eDRAM a SEGA Dreamcast, ktorá prišla rok a pol pred PS2 zas klasických 16 + 8 mega VRAM. XBOX síce mal v roku 2001 ohromných 64 mega ale pri likvidačne veľkom skrytom doplatku na každú konzolu z vrecka MS, ak by prišiel na trh spolu s PS2 tiež by mal iba tých 32 mega. PS2 išla vyslovene pri kapacite oboch RAM v intenciách vtedajších ekonomických možností. GPU navyše adresovalo celú RAMBUS ako videopamäť, EDRAM bola iba superýchla "keška", tá síce mohla byť 2 násobne väčšia a veľmi by to pomohlo ale naozaj to bolo každej stránke nerealizovateľné.
PS2 - Spiderman 2 /2004/ a SoTC /2005/ - jej HW umožnil 100+ násobne väčšiu draw distance a 10 000 krát vyšší počet polygónov na scéne oproti PS1, ohromný medzigeneračný progres.
PlayStation 3 je v režime 2x256 mega, pričom GPU opäť adresuje celých 512 mega, CPU iba svojich 256 /teoreticky vie vstúpiť aj do VRAM ale je to veľmi pomalé/. Presne v čase ako prišla PS3 som postavil svoje posledné herné PC. Vtedy mala vyššia stredná trieda 1 gigabajt pracovnej RAM a napríklad 128 mega v grafike. Ja aby som mal PC trochu future proof som tam vrazil 2 giga RAM do základu a 256 mega do GPU. Hra The Elder Scrolls IV: Oblivion vtedy chcela v minime 512 mega /+128 pre grafiku/ a odporúčali jeden gigabajt. PS3 s total 512 mega bola "trochu pod čiarou" a jeden gigabajt by jej silne pomohol. Vieme však, že X360 plánoval ísť na trh s 256 mega /pre CPU aj GPU/ a nielen tlak EPICu a ich Gears dema presvedčil MS o opaku, nech prestanú blbnúť.
PS3 - Uncharted 3 /2011/ a GTA 5 /2013/ - s 512 megami si po prvýkrat
môžte trúfnuť na filmovú grafiku a vysokokvalitné otvorené herné svety.
PlayStation 4 neoficiálne malo prísť s 4 giga RAM /jedna banka pre CPU a GPU/. V hodine dvanástej to zmenili na 8 giga z čoho si však OS a neherné aplikácie berú desivé 3 gigabajty, takže sme nakoniec ďaleko od tých 4 giga iba pre hry neskončili. Čistá "osmička" pre hry a extra slow RAM pre OS by bola fajn. Pri PS4 PRO tam ten extra gigabajt pomalšej DDR3 pre aplikácie aj SONY skutočne dodatočne prilepilo. Uvoľnené miesto z rýchlej GDDR5 išlo ako 512 megový bonus pre hry a druhá ušetrená polovica pre systém aby si poradil s novým 4K rozlíšením.
PS4 - Just Cause 4 /2018/ a Ghost of Tsushima /2020/ - do úplných krajností dohnaná schopnosť veľmi pomalého HDD streamovať dáta a úplne vyťažené slabučké CPU.
PlayStation 5. Môžme vychádzať z toho čo chcú vývojári /povedzme 24 giga iba pre hry a čokoľvek mimo v inej RAM pre OS/ a z toho čo je zas výhodné z pohľadu BOM /bill of materials/ konzoly - teda všetko do 16 giga /games aj OS/ v jednej RAM. Xbox One X z roku 2017 je 12 gigová konzola /deviatka pre hry + tri pre OS/. Ak teda bude mať PS5 všetko v jednom type RAM, tak v najhoršom skončíme s niečim ako 12+4 a v najlepšom 20+4. Ak použijú inú RAM pre hry a inú pre OS bude to drahšie /fyzicky čip, zbernice, radič, severný môstik, PCI linky/ a dostanem povedzme 16 giga pre hry v GDDR6 a 4 giga v DDR3 pre OS. Nechcem veci komplikovať tým, aby som vám motal hlavy o výhodnosti mať hry a OS v jednom type RAM za každú cenu. Uvidíme čo Mark Cerny vymyslí.
PS5 - v každom mysliteľnom smere bude atakovať filmovú produkciu, bude to samozrejme strašne drahé ale aj veľmi prenádherné /do hrateľnosti teraz nebudem rýpať/.
Rozhodne ide o jedno z najväčších mystérií next genu lebo o výkone CPU a GPU, či SSD sa vie aj bez infa od SONY vydedukovať až až. K ďalšiemu násobku čísla 16 v RAM postupnosti sa určite nedostaneme, takže 2-32-512-8192 mega neskončí s 131 072 mega /128 giga/ RAM pre PS5 a nebude to ani 64 či 32 giga. Už 24ka bude zázrak /teda trojnásobok PS4ky/. Menší slepačí krok pri náraste veľkosti RAM je však kompenzovaný obrovským skokom od HDD ku SSD !! Verte mi, že ak dostane PS5 čiste pre hry tých 16 giga, je to ohromné množstvo priestoru. GPU môže a bude adresovať minimálne 12 giga /rovnako ako obludne veľké a super drahé NVIDIA GeForce GTX Titan X či Titan V/ a herným dátam stačí bohate "štyrka", všetko krmené z superýchleho SSD. Dnes by malo mať slušné herné PC aspoň 16 giga pracovnej RAM a 8 pre grafiku /ako Dreamcast pred 20timi rokmi, len ten to mal v megabajtoch !/ a do konca nastupujúcej generácie to porastie minimálne o 50%.
No comments:
Post a Comment
**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****