Commodore utierala slzičky. Amiga 500 s 7Mhz CPU bolo nepoužiteľná už aj na toho Wolfika. Nová Amiga 1200 s 14Mhz CPU, s grafickým AGA čipsetom dostupná u nás od roku 1993 bola síce výkonnejšia ale pre 3D "PC" hry stále rovnako nepoužiteľná. Vtedy sa amigisti dozvedeli, že jedným z hlavných problémov, prečo im bude kvalitná 3D grafika s textúrami v tomto časovom momente /a vlastne navždy/ odoprená, sú hlavne špecifiká pri ukladaní grafických informácií v pamäti. PC je "chunky", amiga je "planar". Planar alias biplanar alias bitplány. Je to formát, s ktorým pracuje amiga a je veľmi výhodný pri 2D grafike, nevýhodný pri perspektívnej 3D grafike.
Od progišov FPS hier na amige sa teda žiadalo nakódovať čo najrýchlejšiu softvérovú, konverznú rutina c2p /chunky to planar/. Konzolka Amiga CD32 dokonca skrývala v pomocnom Akiko čipe veľmi simplexnú HW podporu pre túto operáciu, reálne som však v praxi od uživateľov na fórach žiadne zrýchlenie v hrách oproti bežnej A1200 nezachytil. Ak si teda Amiga 1200 s Motorola 68020 CPU vylepšíte o smutne drahú turbokartu s 030/50Mhz procákom - stále si veľmi nepomôžete ku plnohodnotnej DOOM hre. Núdzovo ak vám nevadí, že tu amigu preplatíte o 1000%, si zaobstaráte 060/66Mhz, ktorá to "brute force" pretiahne na cca 25-30fps. Plán C šialeného heretika - investujete do novej PC grafickej karty /kľudne aj Voodoo3/ pripojiteľnej do amigy s patričným slotom cez RTG API. Všetko je to však krkolomné, nezmyselné drahé, bez perspektívy. PC je proste kráľ.
Napriek drakonickým handikepom /veľmi pomalé CPU, pomalá "chip" ram, nevhodné grafické formáty/ sa začali v každom lepšom amigáckom deme, ale aj mimo nich, objavovať nespočetné pokusy o "doom" engine. Veľa z nich boli skôr sub/wolfenstein triedy ale potom prišiel rok 1995 a do predaja sa dostali pecky ako Gloom, Fears, Breathless alebo Alien Breed 3D /AB3D/. Gloom je super zábavná plne textúrovaná wolfensteinovka aj so split screen režimom !! Brodíte sa tam po pás v roztrhaných telách. Deluxe verzia pridala aj hires grafiku s 1x1 pixelmi. Fears má schody a s dohľadnosťou troch krok políčok to bol skôr skrolovací dungeon. Breathless je talianska variácia na wolfíka ale s lepším enginom /stále nie DOOM triedy/, pod emulátorom kde si nacvakáte fast RAM a CPU 060/66 to lieta ako DOOM na pentiu. Všetky menované hry však na holej amige 1200 bežia vo veľmi nízkom rozlíšení, v malom okne, so sub 30 framerejtom.
takto pekne beží lowres AB3D na amige 1200 s 030/50 turbokartou
a oveľa pomalšie bez nej /v kritických miestach do padne hlboko pod 10fps/
A konečne Alien Breed 3D /legendárny Team17/, ktorý má bohužiaľ s Alien Breed IP spoločné iba to meno. Plukovník J.T.Reynolds na výzkumnej stanici Osiris na vzdialenej plánete čistí priestor od neporiadku. Proste ako doomguy na marse. Tento amigácky doom clone má lepší engine ako pôvodný DOOM, má nádhernú transparentnú vodu, voliteľne aj plne polygónové objekty ako Quake obludky a je to veľmi dobrá FPS hra. Pritom nemá nič spoločné ani so samotným Team17 a celú hru vlastne spáchal študent Andy Clitheroe /!!/ vysokej školy na IT univerzite. Ten chudák si sám makol aj na level dizajne /až veľmi neskoro prišiel na to ako urobiť správne sektorovanie a zonáciu levelov s ohľadom na engine, takže level dizajn bol týmto a aj jeho neskúsenosťou významne ovplyvnený/ a dokonca musel aj sám urobiť veľkú časť grafiky. Je neuveriteľne čítať ako Team17 na nejaký FPS žáner srdečne kašlalo a citujem priamo Andyho: "mali plnú hlavu Worms". Celý Alien Breed 3D je teda garážová hra dva a pol chlapa. Engine je skutočne plne 3D /izba nad izbou, priestor v priestore s reálnymi prechodmi bez portálových trikov, "výťahov" a iných somarín/ nie 2.5D ako pri DOOM a Duke 3D, má reálne transparencie a môže byť kompletne polygónový. Amiga je kráľ a rúbe vysoko nad svoju úroveň.
"I can only apologise for the level designs.
I had no idea what I was doing at the time."
- sólo kóder, grafik, level dizajnér Andy Clitheroe
Hra síce na turbokartách beží rýchlejšie, ale trestuhodne neponúka žiadne grafické vylepšenia, než tie, ktoré má aj holá Amiga 1200. A na nej to beží v štandardne super nízkom rozlíšení s 2x2 pixelami. V žiadnom momente teda rozlíšenie obrazu nie je vyššie ako 160x100 pixel plus malé okno a framerate občas padne na jednociferné hodnoty, lebo 14Mhz CPU a grafický čipset sú strašne pomalé. Andy Clitheroe použil "nedokumentovaný" chunky copper mód AGA čipsetu aj keď daňou za to bolo to nízke rozlíšenie obrazu. Ak teda chceme ten zážitok z hry dopriať dnes aj druhým amigou nepobozkaným a originál v rozlíšení Nokia 3330 displaya by vám spálil zrak a navodil epilepsiu, tak riešením je kompletná konverzia hry do enginu GZdoom na PC. Vo verzii 0.9, beta v testovaní, plne dohrateľná.
AB3D na PC, jedno z možných grafických nastavení - SDR tonemapping, gamma, filtrovanie textúr, sprajtov atď. atď /nimi je možné atmosféru hry ušiť individuálným požiadavkám hráča/
Projekt Osiris pre PC je teda Alien Breed 3D z amigy s vylepšením základných technologických nedostatkov ako je rozlíšenie, framerate. Pochopiteĺne aj s free-look/mouse-look. Pribudli dynamické svetelné zdroje, niektoré svetielka aj zhasnú, keď ich odbachnete, skutočne milión nastavení štýlu grafiky, farebného tónovania, efektov. Môžte to hrať ala 12 bit grafika na amige 060/66Mhz v 4:3, 640x480 rozlíšení, alebo ako DOOM 1 s jeho 8 bitovými paletizovanými textúrami alebo vo fullHD s extrémným antialiasingom, supersamplingom, anizotropným filtrovaním, bloom efektami, zapnutie desiatok tisícok "decals" /stopy po krvi a guľkách masívne a perzistente v celom levely/. Bez ohľadu na moderný engine a výkon PC ale rimejk neponúka tú krásnu číru fľaškovozelenú, modrasto, opalizujúcu tekutinu s pseudo fresnelom a deformovaním predmetov vo vode. Framerate ide na holej A1200ke v tomto momente šípkou k zemi. Na PC je to iba nudne priesvitné, GZDoom stále nemá to čo 25 ročný engine na amige, chýba shader podpora pre tento typ komplexných efektov. Aj na tomto probléme sa ešte pracuje, tiež pridanie pôvodného CD audia, voliteľne obtiažnosť /originál mal iba jednu/.
Vylepšilo, vyladilo sa umiestnenie predmetov, prepínačov, tempo boss fightov, náročnosť súbojov. Určite je PC verzia podľa mňa trochu ťažšia. Zlovoľní, mutantní mariňáci s brokovnicou ma bežne odpálili ako malé decko. Hra na PC asi viac "berie" po zásahu. Po každej stránke sa kód zámerne a s citom učesal, aby sa to hralo ešte lepšie. Aká je to však vlastne hra ? Archaicky old-school, rozkošne zastaralý, relikt minulosti ? Odpoviem takto. Pri poslednom DOOMe čítam na fóre niečo v štýle, že toto už je cez čiaru a to bezváhové lietanie levelom puristom pije krv. Dám vám náhodné video z tejto gamesy. Vidíte borca v "arénach" ako kosí desiatky enemákov všetkých kalibrov, ktorí naňho nalietavajú. Nuž v rovnakej situácií v AB3D rimejku je doba vášho prežitia do 5 sekúnd. V AB3D keď máte iba jeden zásobník a počujete zaštekať psa tak pokakaný s plačom utekáte opačným smerom na nejaké vyvýšené miesto, lebo tých klučkujúcich bastardov môže byť aj desať a to sa proste "nedá" prežiť. Ide pritom o základného démona. Môžte AB3D hrať agresívnym hurá DOOM Eternal štýlom a skočiť strmhlav s rehotom do priepasti obludám na hlavu ale zistíte, že vás čaká ešte posledných 10% levela a už ste spapali všetky náhradné náboje aj lekárničky.
Hrať to to musíte viac survival, taktickejším spôsobom a zbesniť sa iba na tých správnych miestach ako chlapci vo filmoch Predator alebo Aliens. Neviem to naisto ale amiga v originále asi nemala ukladanie priebežnej pozície. Quicksave. Ak to tak bolo a toto dodržíte aj v rimejku, tak sa hra stane nervydrasajúcim hororom /určite pri prvom hraní/, kde sa snažíte extra šetriť strelivo, presne strielať, dobre sa hýbať a načúvať a krotiť svoj výbušný temperament. AB3D zo strany Team17 dostalo iba formálnu podporu. S lepším budgetom a s trochou lásky, väčším tímom by tuto hru ľahko predali aj na PC. Veď tam sme v roku 1995 mohli hrať napríklad obľúbené Star Wars: Dark Force. AB3D má jasne lepší engine a herné FPS IP zamerané na votrelcov s patričnými textúrami, zvukmi, "lore" by bol veľký hit. Záverečný boss v AB3D je niečo ako matka votrelcov, len bez tej peknej grafiky a charizmy. Nedá mi a ešte strčím nožík do rany. Andy Clitheroe totiž pracoval na AB3D: Special edition. Širšie možnosti úpravy grafiky a priama podpora pre výkonnejší HW, avšak Team17 túto snahu stopol a výsledok práce kompletne presunul do pokračovania - Alien Breed 3D II: The Killing Grounds. A samozrejme dvojke venovali ešte menej pozornosti ako prvému dielu. O tom niekedy nabudúce.