"WRPG Witcher 3 útočí na métu 30M predaných kopíí". CD Projekt svojho času, ešte pred začatím prác na novom Witcher IP, ponúkol autorovi knižnej predlohy Sapkowskému podiel na zisku z každého predaného kusa hry. Ako počítačovo negramotný človek, kretén a nehráč to briskne odmietol a vyplatili ho promptne 9000 euro na ruku. Dnes zúri, žiada doplatiť 16 mega !! a behá po súdoch. Witcher 1 začal ako PC only hra, dvojka sa už dostala aj na Xbox 360 a trojka všade vrátane pseudo-hanheldu Switch. Po piatich rokoch predaja teda atakujú 30 mega a ľahko ich aj prekonajú. V odkaze máte širšie štatistiky. Na začiatku v roku 2015 mal krabicový predaj vyše 70% podiel, dnes je to naopak a digitál má vyše 80% a rastie. A tak to má byť. Rozvinuté ekonomiky na severnej pologuli tvoria 90% hernej základne, nerozvinuté opice berú do 10%. V hrubom teda majú poliaci obrat hladko nad jednu miliardu eúr a je to iba jedna z ukážok ako ekluzivity viazané na jednu platformu sú cestou do kapitálového pekla. Nevadí. Chudobné SONY first parties budú pokorne produkovať menšie AA veci a ich najkvalitnejší ľudia utečú za lepšími platmi, ku poliakom.
pasívne chladenie SSD papierovou nálepkou, meďou, hliníkom a tučným heatpipes systémom
"PS5 SSD - všetky informácie na jednej kope." Vždy keď počujem slovo SSD je mojou prvou asociáciou neistá stabilita dát, ak by som to mal sušiť v jednom PC povedzme 10 rokov a druhou zas tzv. termálne spomaľovanie disku s tým ako razantne stúpa jeho teplota. Tieto vecičky sú na to extra citlivé. Rýchlosť padne na zlomok reklamovanej hodnoty, na čo niekedy stačí aj 60 sekúnd behu SSD alebo keď dáta utopia DRAM kešku. PS5 SSD riešenie je veľmi kustomizované, niečo tak špecializované, herné PC naozaj ešte nezažilo. V tomto momente si však nedokážem predstaviť ako tá PS5 SSD manažuje svoju termálnu obálka, udržanie konštantnej vysokánskej rýchlosti aj pri super intenzívnom hernom pužívaní, keď SSD bude slúžiť ako virtuálna RAM hoc aj 5 hodín bez zastavenia a na doraz.
"Gran Turismo Sport má 10M herných hráčských profilov." Ako presne to koreluje s počtom predaných kopií alebo hranosťou hry sa mi zisťovať nechce. Nestojí mi za to. Dúfal som totiž, že zážitok z hrania GT napríklad na takej PS4 bude veľkolepý. Grafika nádherná, rozumne modelované poškodenie aút /stačí mi aj PS3 level/, úžasné východy slnka a dlhé tiene svetlometov v noci, časť trati na vode, druhá už schne a bla bla. Dostali sme sterilný, statický multiplayer mód s totálne nefunkčným riadením penált počas preteku. Sľuboval sa aj veľmi pokročilý editor, návrh tratí aj s GPS podporou, v otvorenej krajine, tématické krajinky ako toskánsko. Kulový samozrejme. SONY pochovalo Motorstorm a Driveclub ako arkáde alebo semicade racing /MS je s Forza Horizon veľmi spokojná/. Úspešne zlikvidovalo GT značku a rigidné, arogantné, nekomunikatívne riadenie PD osobou Kazunori Yamauchi nevzbudzuje už dávno žiadne veľké nádeje do budúcnosti.
raytracing /v podstate sofvérové RT bežiace v compute shader SIMD jednotkách/ na mobiloch
"Crytek ústami progiša Ali Salehi potvrdilo, že PS5 je lepšia konzola ako Xbox series X." Originálny článok, celé intervijú, aj twitter komentáre dotyčného sú už z oficiálneho internetu preč - násilne zmazené ale v odkaze máte náhradné zdroje. Arab bol umravnený, crytek sa dištancoval. Rozíďte sa, nič sa nestalo. Pointou jeho vyjadrení bolo, že Ali nevylúčil, že PS5 GPU bude asi/možno/snáď efektívnejšie v behu skrze herný kód, že SSD je super, "delená" RAM je chyba a že asi/možno/snáď XSX windows kernel s DirectX viac zaťaží systémové prostiedky konzoly ako štihlejší PS5 OS na opačnej strane. To nasralo MS ako obchodného partnera Cryteku a s Alim urobili rázny poriadok.
Musím sa teda ešte raz k tej nešťastnej RAM nového xboxu vrátiť. Ak pri GPU navyšujete počet CU /compute units/ alebo ROP /rasterizačné jednotky/ musíte s tým proporčne držať krok aj priepustnosť RAM. Xbox series X má výrazné vyšší počet CU a pravdepodobne aj ROP. Pri PS5 má jedna CU z celkových 448giga/sec RAM svoj podiel asi 12.4giga/sec. XSX používa identický typ GDDR6 takže s 52 CU by mal výrazné horší index a to 8.6 giga/sec. GPU by bolo podsaturované. Vyriešili to teda zvýšením počtu mem čipov z 8 /ako PS5/ na 10. Získali tak širšiu 10x32=320 bitovú zbernicu na 560 giga/sec. Všetkých 10 mem čipov ale nie je v 2x1GB konfigurácií. Do 10 gigabajtov teda pristupuje XSX rýchlo, do 6 giga pomalšie. Otázka či je 10 gigabajtov pre grafiku dosť, alebo nie ?
Odpoveď. Niet takej hry a ešte veľmi dlho nebude, ktorá by mala 10 gigabajtov dát pri 60Hz hre v totálnej dynamickej alokácií, teda hýbe s 600 gigabajtami dát každú sekundu. Realitou bude zlomok tohto čisla. XSX si teda ľahko vystačí s 10 gigabajtami rýchlej RAM, keď tá "pomalá" sa nachádza hneď na vedľajšej polovici mem čipu a kedykoľvek si prehodí grafické dát aj z nej. Grafika môže byť uložená kdekoľvek v tých 16 gigabajtoch mínus stránky obsadené OS a nehernými aplikáciami a službami. Opakujem. MS nemalo na výber a muselo nájsať nejaké cenovo akceptovateľné riešenie. Toto bolo suverénne najlepšie.
Ďalším dôvodom prečo MS tak špekulovalo je, pre laikov o dosť menej pochopiteľným, problém so spoločným prístupom CPU a GPU do istej RAM. Rieši to aj PS4, XBX, PS5 či XSX. Posledný menovaný to však má o čosi krvavejšie /320 bit bus má svoje vlastné temné tajomstvá/. Ak to počítam dobre a XSX CPU bude z GDDR6 pre seba obsadzovať v maxime 48giga/sec tak v skutočnosti obsadí celých 80giga/sec. Rovnica vyzerá tako 48/192bit x 320bit = 80. Ten CPU transfer na krátko obsadi celých 320bit hlavnej zbernice. MS to vie, ja to viem. Niečo museli vymyslieť, aby tam tu lepšiu priepustnosť natlačili. PS5 teda v najhoršom prípade skončí takmto: 448-48=400 giga pre grafiku. XSX 560-80=480 giga pre grafiku. Rozdiel-delta medzi konzolami sa nám zrazu o dosť trochu zmenšila.
maskoti Bilibili /"22" a "33"/ - môžte sa identifikovať s plochým alebo ceckatým hrudníkom
"SONY vrazilo 400 mega USD do Bilibili". Ak sa pýtate prečo SONY šetrilo na PS5ke, tak aby tie prachy mohlo naliať do istej činskej firmy /základ je "youtube" engine, masívne četovanie a klientela totálne pod 25 rokov/. Firmu založil študent po výške pred cca 10 rokmi ako typickú startup firmičku. Dnes prudko expandujú, rozširujú služby, pchajú sa aj do hier, do tvorby anime a SONY za 400 mega kúpilo 5% ich akcií. Hodnota číňana sa odhaduje na 8 miliárd USD.
"Flappy Bird v jazyku BASIC na platforme ZX Spectrum Next." Na skutočnej 8 bitovej mašine to beži hladko a plynulo a neodlíšite to od jeho klasickej FLASH verzii. Impozantná ukažka a ten basic sa stále vylepšuje a optimalizuje. Bude snáď možné v tom urobiť aj niečo lepšie ako je R-Type, Turrican alebo skrolovací Dungeon Master ? Nepochybne. Iný borec prejavil snahu pre ZXN nakodovať niečo ako Blitz Basic na Amige. Pri blitzovaní stále píšete program v jednoduchom basicu a nemáte ani zbla šajnu o asembleri alebo strojovom kóde, ale keďže ide o kompiler /preklad basicu do oveľa rýchlejšieho asm alebo céčka/, tak to ten urobí za vás. Štýlom Print: "hello world" teda viete naprogramovať Street Fighter 2. V skutočnosti sa ide týmto smerom ešte o dosť ďalej a chcú urobiť komplexné "game maker studio" so šablónami, hotovými rutinkami, blueprint návodmi, komplexným grafickým, audio editorom. Niečo ako Dreams engine na PS4ke pre 8 bitový, domáci, herný počítačik.
No comments:
Post a Comment
**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****