23/05/20

SONY a Naughty Dog musia byť zlikvidované


V Hollywoode môže mocný židovský producent, režisér, filmová hviezda s ľahkosťou molestovať, znásilňovať, zničiť akýkoľvek život vo svojom dosahu. Vie sa o tom, je to desaťročia tolerované. Peniaze tam definujú ich subjektívny morálny zákon. Ak sa vám podarí odstrániť jedného, neodstránite všetkých 100. Objem peňazí, ktorý sa tam točí je obrovský, tlak na miesto gigantický. Tie herecké a neherecké teliatka urobia čokoľvek, aby sa tam dostali a udržali. Gamebiz je nový hollywood. Herné spoločnosti sa rovnako ku svojim zamestancom správajú ako ku sviniam. Sexuálne delikventy alebo tzv. crunch time /"nadčasy" mimo zákonníka práce lebo uzavierky horia/ sú bežnou prax. Gamebiz je toho času stále v čase tupej puberty. To sa však rýchlo zmení.

"Tam, kde vycíti dynamiku a dlhodobý potenciál, využije všetky prostriedky a možnosti, ktoré má, a agresívne ide za svojim cieľom"  - o osobe Bernard Arnaulta

Bernard Jean Étienne Arnault je vyučený inžinier a je to 100% klinicky významný psychopat. Šéfuje módnemu holdingu, kde patrí aj Dior a kabelky Vuitton. Jeho majetok sa iba odhaduje na niekde okolo 100 miliárd euro. Je to magor, nemá žiadne zábrany, predsudky, morálku, ohľad, empatiu. Nemá výčitky svedomia. Poškodená psychika zameraná iba na generovanie zisku. Dojebe vás, aj keby váš otec bol papež a matkou mníška Tereza z Kalkaty. Podobných čurákov je po svete až príliš veľa a nielen francúzských a po korona kríze budú hľadať bezpečnejší prístav pre svoje prachy. Chlieb a hry.
To vyššie je plne raytrejsovaná scéna bežiaca v reálnom čase. Vizuál, ktorý bude do 10 rokov normou v tvorbe hernej grafiky. Dnešné herné, vývojárske prostredia sú dokonale nepripravené na katastrofický objem dát, ktoré cez nich budú musieť prejsť. Nepripravené na hercov ktorí sa nechajú kompletne zdigitalizovať, na influx know-how z hollywoodu, ktorý sa týmto smerom bude valiť. Na skutočnú kvalitu, na finančných žralokov. A začať pracovať na infraštruktúre treba už dnes. To je tá biznis príležitosť dekády a minimálne jeden bilion éur, korý tu postupne príde.

SONY, banda zúfalých, naivných diletantov, ten kapitál ani dravé inštinkty nemá. Ako nám dokázalo fiasko okolo Covid-19 krízy a dokonalé nezvládnutie TLoU2 WOKE škandálu zvratených zmrdov z Naughty Dog. SONY musí byť zlikvidované a odídené z HW segmentu. Jedna konzola stačí. Jedna kapitálom podložená konzola, ktorí predá 300+ mega konzol a zjednotí trh pre všetkých. Konzola, ktoré pri 10% penetracií jednej hry predá aspoň 30M kopií a vytvorí kapitál pre ďalšiu produkciu. SONY ten kapitál nemá a už ani nikdy mať nebude. Musí byť zlikvidované. Hlupáci nepochybne sami citia, že je koniec a radím im čím skor sa presunúť ku malým firmám produkujúcim iba tie hry pod značkou PlayStation Studio /lol/. Z ich strany neinovatívnych, herne príšerne priemerných kvalít.

19/05/20

Komentované herné správy - 19.5.2020


"Tencent otvorí svoje prvé, herné AAA štúdio v amerike". Často o nich píšem v článkoch ako o tých žluťáskoch, čo časom vyženú SONY z biznisu. V ázií sú rovnako /nechválne/ známy ako u nás Google alebo Facebook. Tento obrovský činsky moloch vlastní 40% Epic Games a množstvo ďalších akcií vo firmách ako Ubisoft a Blizzard alebo Tesla. Nezadržatelná, nemorálna, psychopatická fabrika najtvrdšieho kapitalistického štýlu 12/6 - 12 hodin práce denne, 6 dní v týždni. Novému štúdiu bude šéfovať Scott Warner /ex EA, Ubisoft/. Za prachy si zjavne aj šťastie kúpiš. Nakupujú preto v Kojima Production a zhltli celý System Shock 3 tím.V budúcej AAA hre si číňan určite nechá dvierka aj pre svoje vlastné tajné služby a iné nekalé operácie. Česť práci súdruhovia.

"Square Enix na veľký hrách zarábajú starú kabelu." MMO a mobilné blbosti sú naopak čistá ryža. "HD gaming" - čierna diera. Ak sa pýtate prečo je FF7 Remake tak tragický odflaknutý /ešte raz pozdravujem low res 2D pozadia/, kde je Chronotrigger remake, pokračovanie Parasite Eve, Xenogears a ďalších dvadsať ich IP v modernej, vyleštenej forme, tak v hyper odkaze máte odpoveď. Nič nebude. Tieto investície sú pre nich ekonomicky nevýhodné a pokračuje rozklad firmy zvnútra. Na vlastnom in-house Luminous engine pracujú už 8 rokov a výsledkom je, že FF7R beží na požičanom UE4 /lol/ s extrémne nezvládnutou technickou stránkou hry.

"From Software je jasný víťaz a chčije smerom Square Enix." Máločo znamenajúca prdlačková firmička po dlhých rokoch prerazila a porazilo celé akčné a RPG pole. Teraz sa pochválili tým, že séria Dark Souls už predala vyše 27 miliónov kópií a posledný diel prekročil 10 megové predaje. Je absolútne jasné, že chystaný Elden Ring bude super hit a sú len na krok od prechodu ku veľkému sandbox RPG triedy Skyrim alebo Witcher /ak to teda budú chcieť/. Herná mechanika ich hier kraľuje, estetika úplne dominuje, mytológiu a "lore" majú neprekonateľné.


prakticky kópia scény z UE5.0 dema pre PS5 ale s plným raytracingom v UE 4.25 na PC 
- framerate je na mrtvičku.

"Profesionálny herný grafik o Unreal 5 engine". Potvrdila sa moja domienka, že UE5.0 ukážka pre PS5 bola herne obsolentná a bola určená skôr pre grafikov alebo nikoho /lebo trápny Epic/. To demátko demonštrovalo dve mimoriadne dôležité oblasti rýchlej tvorby hernej grafiky. Polygóny bez nutnosti HW rasterizácie. Polygón v priestore si predstavte ako niečo väčšie ako je jeden pixel na obrazovke. A rasterizáciu zas ako proces, ktorý musí tento objekt /neustále pohyblivý v karteziánskej sústave/ premietnuť, transformovať na 2D pixel obrazovku. To je rasterizácie. Ak však polygón zmenšíte pod veľkosť jedného pixela /REYES/ môžte sa na klasickú rasterizáciu vykašľať a nechať to plávať v "softvérovom" compute režime na GPU a ešte o tom budem určite v budúcnosti písať. UE5.0 ukážka však herne nedáva veľmi zmysel, lebo "mesh" o podobnej hustote bude zaberať terabajty priestoru. No a druhou témou je svetlo. Je príšerne prácne a zdĺhavé ladiť scénu, ak nemáte nasvetľovací ON/OF engine, ktorý sám generuje všetky potrebné, svetelné fenomény. Veľmi zdĺhavé a drahé. Lumen modul UE5.0 to rieši komplexne, ako som správne uhádol, mixom SVOGI, SDF a SS postupov. O tom tiež nabudúce. Ide o "svetlo", ktoré jedným štuknutím  komplexne nasvieti celú scény "bez" ďalšieho ladenia a navyše omnoho rýchlejšie a zrovnateľne dobre ako raytracing, od ktorého plnej implementácie sme vzdialený ešte jednu celú generáciu konzol.

alkoholik Jim Ryan sa pýta: "they looked ancient, like why would anybody play this?"

"SONY a ND usilovne pracujú na svojej likvidácií." Tento nevzdelaný írsky ožran, za ktorého vlády európska sekcia playstation stratila akúkoľvek relevanciu bol povýšený. Toto sprosté teľa bez empatie a akéhokoľvek citu pre hry a hernú komunitu vlastnou rukou spoluviedlo fiasko okolo Naughty Dog jeho politickej WOKE agitky TloU2. Osobne stál za riadením súdnych útokov zneužívajúcich DMCA proti civilistom. Je slávny jeho výrok /skutočne dušou a srdcom 100% hráč/, keď sa nechápajúco pýtal, prečo by niekto chcel na PS2-PS3-PS4 spätnú kompatilitu - "kto by ešte hral GT1, keď má GTS". Sic !! Je to typický, korporátny psychopat a nadherný obraz toho, ako ide od reality odrezané SONY veľkou rýchlosťou na smetisko dejín.

14/05/20

Komentované herné správy - 14.5.2020


"PlayStation 5 hrateľná ukážka na Unreal engine".  Dňa 11.5.2020  o 14:45 som napísal toto : " .. dám 100 euro na stôl, ze prvá PS5 hra, ktorou sa akože bude chcieť SONY pochváliť bude nejaká TPS pakáreň starej školy .. heheh .. shiny gfx a to je všetko." A presne to sa aj včera stalo. Zúfalé demátko, ktoré môže bežať ako na PS1 tak aj na PS4 bez toho, aby to herne akýmkoľvek spôsobom utrpelo. A tá grafika nech vás nemýli. Nie je tam nič plus režim 1440/30hz ? Enormný nárast polygónov na scéne som avizoval mnohokrát /je za tým kompletne nová paradigma grafickej "compute" pipelajny/. Každá zmena geometrie v deme je skriptovaná, statické povrchy, mŕtvolne neinteraktívne. Animované modely /skinovaná postava asi vytvorená ako aset mimo hlavného micropoly Nanite enginu/ je stále hranatá !! Nová "chaos" fyzika sú 2 či 3 kotúľajúce sa kamene. Tekutina v mláke je jednoduchá fourierovská transformácia matríc ako na PS2ke. 
"Lumen is fully dynamic and running within a 30fps budget in the demo on Playstation 5, at an average of 1440p. More info coming soon in a tech talk." - Daniel Wright a Krzysztof Narkowicz ako hlavní progiši Lumen modulu Unreal engine /svetlo a globálna iluminácia/.
Ako sa tam babenka tlačí asi 10 sekúnd cez to úzke miesto, tak je pravdepodobne práve v tomto momente maskované nahrávanie ďalšieho segmentu. Úplne rovnako koncipované demo Heretic /Unity engine/ ukazuje lepšiu manipuláciu s polygónami a partiklami. Táto bezradne pomýlená a nudná Unreal ukážka je nepochybne hrozne smutný príklad toho aká unavená, generická beznádej vás opäť čaká v ďalšej generácii.

Microprose a jeho skromné portólio

"Microprose sa vracia". Poviem vám, čo o nich viem z hlavy. Masívne legendárna americká firma založená skoro pred 40 rokmi. Spojil sa vojak, pilot, dôstojník amerického letectva a Cid Meier /hej, tá Civilizácia/. Herne sa profilovali ako nedostižní špecialisti na simulácie /autá, lietadlá, ponorky, tanky/, strategické veci /pozemné, kozmické/. Všetko žánre, ktoré nástupom konzol vyšumeli do prázdna, chýbal kapitál, už neboli v mainstreame. Posledná nimi publikovaná hra bola formulka Grand Prix 4 v roku 2002. Značka microprose sa potom v ďalších rokoch trápila, bola niekoľkokrát kúpená /Habro, Infogrames/ a predaná. Obaja zakladatelia z nej odskočili do vlastných firiem. Dnes sa Microprose vracia naspäť. Značku oživuje David Lagettie /makal aj pre českých simulantov z Bohemia Interactive, je fanúšik microprose a jeho hier/ a ako konzultant a tichý spoločník sa tu objavuje aj vojak, pilot, dôstojník amerického letectva Bill Stealey. Ohlásili aj nejaké hry - Task Force Admiral /šéfujete lietadlovej lodi v pacifiku/, Second Front /taktická kolovka z druhej svetovej/ a Sea Power /komplexné, námorné a podvodné boje, NATO versus Varšavský pakt/.

Venujem im ešte jeden odsek, lebo z tých moderných hier /vyplatané primitívne TPS akcie/ je mi už na vracanie. Ak ste videli nejaký ponorkový film, kde sa tá železná plechovka skrýva vo vode a využíva fyzikálny fakt, že studená a teplá voda, ich rozhranie má inú priechodnosť pre akustický lokátor alebo ste prečitali celého Hubáčka /to je svetovo neprekonateľný autor dramatizácie druhej svetovej/, tak tam by nás nové Microprose chcelo vrátiť. Herný oblúk dlhší ako 10 sekund /izba, pif paf, izba, pif paf/ a zároveň historická a faktografická exkurzia s hernými zážitkami, na ktoré ste už buď zabudli alebo ti mladší nikdy nezažili. 

"Final Fantasy 7 Remake je 4/10 hra". Ja som FF7 expert. Moje slovo je slovo experta. Všetky FF hry bojujú s kvalitou svojho bojového systému. A to veľmi. Ide o zásadnu vec, trávite v tomto režime more času. FF8 ho má napríklad úplne dysfunkčný do takej miere, že by nemal prejsť výstupnou kontrolou žiadnej civilizovanej ani rozvojovej krajiny. FF7 originál na tom nie je o nič lepšie. FF7R boják má obrovské poruchy balancu, flexibility, použiteľnosti. Je to načinčaný button smasher pre plebs. Je jasné, že tu opäť nebol investovaný dostatočný čas na ladenie. Ako vždy. Toto viac nebudem po skoro 25 rokoch hrania FF série už akceptovať. Grafika je odflaknutá, šetrilo sa, ikonické lokácie vizuálne nepochopené, a znásilnené, tón zásadných scén je zmenený ku horšiemu, mnoho ikonických scén zmizlo úplne. Masívna kritika scenára, ktorý sa vo finále posunul smerom ku Kingdom Hearts šialenstvu. FF7R je pľuvanec do mojej tváre - grafika, atmosféra, réžia, scenár, dramatický oblúk, bojový systém - systematické zlýhanie v každom bode.

"SONY kvartálne fiskálne čisla". Neklikajte, iba jeden riadok je tam dôležitý. SONY udáva percento podielu digitálu oproti fyzickým krabiciam na úrovni takmer 70% /v minulom roku okolo 35%/ za prvé tri mesiace tohto roku, teda ešte pre vypuknutím karantény. Je predpoklad, že toto percento dramaticky stúplo v ďalšich dvoch mesiacoch. Ak ma tu teda niekto školil, že SONY stojí a padá na krabicovom predaji, tak ja som správne tvrdil presný opak, že ide o degeneráciu a anachronizmus. Mal som ako vždy pravdu a SONY si dalo užasným spôsobom po papuli, keď kvôli tomu zablokovalo predaje TloU2. Je to lekcia, ktorú dáva sám život a ukazuje na diletantizmus, ktorý tam vládne. Krabica je degenerovaný nezmysel a digitál má dnes tvoriť minimálne 85%  predaja a TLoU2 malo mať v tomto momente 5 mega v predajoch a ďalších päť hravo do konca roka aj s PS5 gfx patchom.

"God of War : Ascencion". O celkových predajoch sa nikdy veľmi nehovorili, toto je proste náhodný nález. Uvodné mesačné predaje však boli slabučké, ledva jedna tretina z očakávaných čísel. Technologicky bola hra bez problémov s extremným využitím potenciálu CELL procáku. Kapitola Prison of the Damned /"živý, pohyblivý level"/ je nespochybniteľne impozantná a niečo také ste nedostali ani na PS4ke. Herne už séria proste stagnovala. Unavený boják, unavená chaotická narácia, stále problémy s balancom /niektoré kapitoly boli na kravatu/. Výzvy na presun GoW značky smerom ku open world RPG alebo Demons Souls ostali nevyslyšané. GoW:A "bodovala" aj Bros before Hoes kauzičkou /presný opak WOKE agendy v TloU2/. Avšak zatiaľ čo Santa Monica to musela s pokorou patchom napraviť, pri ND /moderná, progresívna doba/ naopak ešte vám vynadajú do bigotných svíň. Každopádne je GoW už dlhú dobu jedno apatické IP bez vízie, bez ľudskej kvality a vyslovene investičné riziko do ďalších dielov. From Software školí všetkých !!

12/05/20

Variable Rate Shading /VRS/


Didaktický príklad. ZX Spectrum obsluhuje svoju cca 6 kilobajtovú VRAM /rozlíšenie obrazu 256x192 pixel/ s pomocou CPU o rýchlosti 3.5Mhz. Nemá klasický videočip, procák to musí obehať celé sám. Nové ZX Spectrum Next v tom istom rozlíšení ale už s 256 farbami potrebuje 48 kilovú VRAM, teda 8 krát väčší objem dát. Prvé čo vás napadne je, že CPU by teda malo nárasť tiež 8 násobne na rýchlosť 28Mhz. A presne to sa im aj podarilo, aj keď ZX Spectrum Next už má aj to vykonné grafické jadro. Súčasnosť. Dosluhujúci Xbox One X má cca 6 TFLOP GPU a povedzme, že sa najlepšie cíti v rozlíšení 2560x1440x30 Hz na "ultra" detailoch. Ak to rozlíšenie a framerate chcete zlepšiť o 100% a pridať nejaké raytrace efekty potrebujete minimálne 6x4 = 24TFLOPs. Chystaný Xbox Series X však má "iba" 12 a tých 24 dostane až "PRO" verzia o 2-3 roky. Pripravovanú Valhalu od Ubisoftu na 4K/60 určite neutiahne ani Nv2080Ti a nič lepšie v tomto momente nemáme. Musíme preto objem spracovaných grafických dát výrazne zmenšiť aby sme pomohli nie dosť dobre dimenzovanej grafike.

Množstvo optimalizácií v moderných GPU je v tomto smere ohromné. Redukuje, komprimuje sa úplne všetko /textúry, farba, polygóny, geometria, normály, Z buffer/. Ak by sme to nerobili tak dnešná 4K/60 gamesa by napríklad vždy vyžadovala RAM o priepustnosti jedného terabajtu. Desivé. Najnovším hitom /na softvérovej úrovni už použitý/ je hardverová podpora pre premenlivú presnosť rátania presnosti grafických výpočtov alias Variable Rate Shading /VRS/. Táto technika na to ide opačne - "nekomprimuje", proste to v danom mieste vôbec nevypočíta a použije sa spriemerovaná hodnota od susedného /ných/ pixelov. Funguje to asi ako obrázky v JPEG formáte. Viď čínske vlajky.


Vlajka vľavo zaberie menej dát ako tá vpravo. Na kódovanie uniformnej farebnej plochy vám treba menej bajtov ako keď má každý jeden individuálny pixel nekompromisne inú farbu a musí byť uložený extra. JPEG algoritmus teda analyzuje obrázok, snaží sa najsť susedné pixely, ktorých odtieň sa líši iba o ten jeden povestný chlp a priradí im tú istú farbu a ušetrí kopu miesta. Tento "macroblocking" môžte urobiť v matrixi 2x2 pixel, 4x4, 8x8 alebo 2x1, či 4x2 s tým úmyslom, aby sa napáchalo čo najmenej vizuálnej škody. VRS pracuje veľmi podobne.

VRS - slabo modré počítame presne 1:1, žlté a zelené tak na polovicu, 
červené a fialové na štvrtinu a menej.

Herný kód a GPU si v hre prejde frame a po analýze sa rozhodne spočítať iba každý druhý pixel, ak zistí, že táto časť hry je v "tieni" s tak málo kontrastnými farbami, že je zbytočné tam rátať grafiku v plnej presnosti. Alebo sa vykašle na tie časti, ktoré sú vo veľkom motion blure. Alebo na tie oblasti, kde predpokladá, že sa hráč nepozerá, lebo v aute letí 320kmh a čumí na apex zákruty pred sebou a nie do ľavého dolného rohu. Úspora na výkone sa priemerne predpokladá na úrovni 10 až 30%. O to lepší framerate alebo rozlíšenie teda môžte dosiahnuť. RDNA2 architektúra v oboch konzolách PS5 aj XSX túto fičúru podporuje a predpokladá sa, že si ju SONY a MS ešte viac a lepšie upravia pre herné účely. VRS je možné použiť aj opačne a síce orezať perifériu až na kosť ale zvýšiť razantne kvalitu nad rámec normálu v geometrickom strede obrazu.

Hovorím o režime pre VR prilbu s foveated renderingom.Presnejšie Dynamic foveated rendering /DFR/. Ešte presnejšie DFR s eye trackingom. V preklade - VR prilba monitoruje pohyb vašej zreničky, vie presne kde sa pozeráte na rozdiel od bežnej telky či monitora, teda dokáže bezpečne rozpoznať a vypnúť "perifériu" vášho zorného poľa. Funguje to rovnako aj pri normálnom oku v živých podmienkách. Je ľahké takto dosiahnuť aj 40% úsporu výkonu a teda skok z 60 na 90 fps zadarmo pri prechode z 2D monitora na "3D" VR prilbu.

VRS predpokladá sofistikované úpravy "blend" režimov grafickej karty, lebo niečo tú novú grafickú informáciu z ničoho urobiť musí. SONY s tým už má svoje skúsenosti pri upscale technikách na PS4 PRO /HW podpora pre checkerboard škálovanie/ a náhoda chcela, že som narazil na nepriame potvrdenie tohto predpokladu. V tomto odkaze AMD propaguje svoje nové hračky pre RDNA grafické karty. Sledujte hneď prvý riadok, ktorý na nás AMD vytiahlo - Stochastic Screen Space Reflections (SSSR). Ušetrím vás únavnej teórie / hierarchické riešenie Z buffera, nelineárne odšumovanie - denoise, odrazová mipmap pyramída, raycast podvzorkovanie, pseudo reprojekcia sekundárných odrazov, fresnel odrazov, oklúzia svetla, ambientné tiene/. Náročný problém.

Ide o dobre známy postup riešenia odrazov v reálnom čase. SSSR je oveľa presnejší, flexibilnejší, výkonnejší ako bežné, masovo používané screen space reflexie a zároveň oveľa menej náročnejší ako "pravý" raytracing. Háčik je to slovo stochastický, čo znamená že tento postup proste odhaduje s istou pravdepodobnosť finálny výsledok a výstup z SSSR je veľmi neistý, zašumený, podvzorkovaný. Musíte aplikovať komplexne "odšumovacie", denoise postupy. Prácne, pomalé. A práve tento bod si AMD poriešilo na RDNA grafikách a práve táto finta sa úžasne hodí aj pre potreby VRS.

Na next gen konzolách teda vývojári dostanú veľmi, veľmi mocné nástroje vďaka novej hyper programovateľnej render pipelajne /veľká RDNA2 paradigma/ a vyladených HW gfx modulov. Hry budú mať dynamické rozlíšenie, dynamický framerate, dynamickú kvalitu shader kódu. RDNA2G v konzolách /môj vlastný terminus technicus, G ako herná varianta oficiálnej AMD RDNA2/ má potenciál na 10 rokov dolovania výkonu a na dno stále nenarazíte. Na čo narazíte určite bude revolučné hnutie puristov, ktoré skoro začne požadovať "pure, raw" pixely bez obsierky a grafických skratiek. Bio banány.

01/05/20

The Last of Us : Boh je mŕtvy



LBGT hnoj:

Ellie, kvázi hlavná hrdinka - lesba, čo v TLoU2 líže rybaciu škebľu inej lesby menom Dina.
Riley - neger s vagínou, jedna z lesbických promiskuít čo lízala Ellie v TLoU1 DLC.
Dina, vedľajšie krovie - lesba čo v TloU2 zároveň sexuje s bisexualným trtkom a nechá sa zbúchať. Milostný trojuholník s Ellie. Degenerované scénky a dialógy. Veľmi "dôležité" v postapo svete, kde nie je čo žrať, žije sa zemľankách a 95% populácie je porastená plesňou.
Joel - heterosexuálna nula dobitá na smrť golfovou palicou -  viď obrázok vyššie /Abby je tá asexuálna vec vľavo/.
Abby - trans monštrum na hormónoch, čo zabije Joela a značnú časť hry TloU2 hrajete práve za "toto", či "ono". Dokonca rozmlátite na kašu aj Ellie. Lesba Ellie je teda hlavný záporák. Hra TloU2 nemá žiaden scenár, je to duševné prázdno, alebo etuda o verbálnom a brachiálnom mlátení sa lesbičiek a trans vecí medzi sebou.

Abby - táto chorá zvrátenosť je podľa Naughty Dog dokonalý prototyp modernej, silnej, nesexistickej ženy, preto aj kozy nulky a bicák 45cm. Obraz progresívnej budúcnosti plnej diverzity a 871 druhov pohlavia.

Zoznam buzerantov a sexuálných deviácií je v TloU hrách oveľa dlhší. Akýkoľvek náznak odporu zo strany konzervatívných heterosexuálov ND hodnotí slovami - "vy bigotné, sexistické svine", nielen z úst zjavne psychicky chorého Neil Druckmanna ale aj od jeho teplošských kóderov a grafikov /ich oficiálne twitter kontá/, ktorých má v tíme požehnane.


Jedným zo zásadných dôvodov vysokej rozvodovosti, nefunkčných rodín, úplného zlyhávania archetypálnych rodinných vzorov otca a matky je nepochopenie zasadných rodových, pohlavných rozdielov medzi mužom a ženou. Muži sú dnes veľmi málo mužní, praktickí a schopní a ženy málo ženské, empatické, materinské. Glorifikácia sexuálnej deviácie, feminizácia chlapov a tlačenie žien do mužských úloh, rovnosť za každú cenu je zvrátená a jednoznačne produkuje deformáciu v systéme. Rozpad rodiny ako základnej jednotky spoločnosti, do konca života sa "hľadajúci" jedinci vychovávaní v limbu, ulicou.

Anita Sarkeesian je kanadsko-americká, zvrátená feministka /rodičia s iráckymi koreňami/, ktorá považuje absolútnu rovnosť medzi ženou, mužom a ďalšími 128 alternatívnymi pohlaviami za 11. božie prikázanie. A je hysterická nad sexistickými stereotypmi o ženách napríklad aj v hrách. Akúkoľvek relevantnú kritiku považuje za mizogýnske trollovanie. Mne ako chlapovi však prsia ani vagína nikdy nevyrastie a žena zas nikdy /absolútne nikdy/ nepochopí ako je vnímanie sveta z pohľadu muža pod vplyvom testosterónu zásadným spôsobom odlišné. Sarkeesian má svojou vyšinutou filozofiou veľký vplyv na Neil Druckmanna, ktorý produkoval The Last of Us 2. A samozrejne to skončilo fiaskom.
"Druckmann - ďalší idiot s vymytým mozgom, pod vplyvom Anity, ktorý vidí mizogýniu všade a vo všetkom a myslí si, že modelom pre silnú hernú ženskú postavu nesmie byť sexi Cortana ale 7 stôp vysoký transgender bigfoot napumpovaný anabolikami, ktorý vymláti z hnusného, neprogresívneho heterosexuála mozog golfovou palicou." - autentická animácia tejto situácie.

Druckmann je žid a ako taký by mal mať aspoň základnú znalosť starého zákona, ktorý na základe tisícročných skúseností varuje a učí prečo by mala žena a muž majú poznať svoje miesto v rodine a spoločnosti. Druckmann už pri prvom diele TLoU tvrdo bojoval o identitu hlavnej hrdinky. Nesmela byť ženských kriviek, bez sexi výtlaku a progresívna. Rrozumej - lesbička. Ďalej jej homosexualitu posunul v The Last of Us: Left Behind a skázu dokonal v TLoU2. Ide o bezbrehú, vyšinutú, politickú LBGT agitku a už sa nechal počuť pred pár hodinami ako reakcia na odmietavú reakciu na internete, že kto neakceptuje buzerantov a všetkých týchto pochybných bratov je sám bigotne zastaralý a nemá si kupovať jeho hru !! A neostal iba pri tom. Otvorene sa vysmieva, priam  útočí na iných vývojárov, ktorí majú v hlavných úlohách silné, pritom hetero a sexi ženy, že to robia zle a sú to práve oni čo sa majú rýchlo zregulovať /Lara Croft, Tekken, Resident Evil/.



Slova akceptácia sa teraz rýchlo uchopím, lebo dokazuje pokrytectvo Druckmanna, jeho neistotu a pravdepodobne problémy s vlastnou sexualitou. V hre TLoU2 pobehuje bisexuálna ženská postava Dina, modelovaná podľa skutočnej mladej herečky, speváčky, komičky. Na jej video blogu alebo v komentároch však opakovane zachytíte vetičku, že pre herný model použili iba jej tvár /s veľmi výrazným nosom/, nie jej telo. Prečo iba ksicht zistíte, keď si Cascina Caradonna dohľadáte na google. Tá kočka má totiž veľké kozy, ženskú postavu. V samotnej hre samozrejme nemá tieto atribúty ani omylom. Má "sexistickú" figúru, sken bol teda zamietnutý, jej telo neakceptované !! Skôr teda než nás začne pomylený žid opäť školiť a kázať - má si urobiť poriadok vo vlastnej hlave.

Všetky hlavné herné fóra hovoria o otvorenej chybe zo strany SONY pustiť Druckmanna ku kormidlu. Neúhlasia s tým, čo sa stalo s hernými postavami z jednotky v dvojke. Jednoznačne odsudzujú otvorenú politickú agitáciu v prospech LBGT/SJW a útoky proti "bigótnym" konzervatívcom. Ja osobne som z hry videl celé hodiny a nevediac, že pozerám na pokračovanie, nikdy na to neprídem. Hrateľnosť copy/paste ako v predchádzajúcich dvoch veciach. AI sidekickovia ďalej pobehávajú pred hernou AI a tá ich ignoruje. Neznesiteľné animačky s kecami ako v mexickej pilcherovke. Dostanete herne unavenú PS2 hru s vyšinutým "kultúrným" pozadím. Ak chcete vývoj hier posunúť skutočne ďalej /scenár, moralita, hrateľnosť/ hlasujte peňaženkou a v žiadnom prípade ND svojich 60 euro nedávajte.