25/07/20

Chcieť, vedieť, môcť


Tri základné atribúty, ak chcete dosiahnúť nejakú zmenu. Už či pozitívnu alebo negatívnu. Motivácia, disciplína, kvalifikácia, talent a nakoniec časové, finančné možnosti. V čase mieru. Všetko toto musí byť v harmonickom súzvuku aby vznikla "dobrá hra". A tie už roky nemáme pretože, až na sporadické výnimky, idú všetci na autopilota. Posledné prezentácie hier pre PS5 a XSX /debilné CG filmečky a iné herne "PS2" kraviny/ mi nestoja ani o vycikanie moča po vetre. Vývojárske tímy by aj chceli /bod jedna/ ale opakovane havarujú v bode čislo dva /nevedia ako dobrú hru urobiť, teda absencia talentu/ alebo nemajú dosť času a peňazí to dotiahnúť do ultimatívnej podoby.

The Last of Us: Part 2 je hra o nepríčetnom zabíjani, o pomste, infantilne filozofujúca o večnom cykle násilia. Príšerná režia, scenár, dialógy. Pokus mestského chlapca, čo o živote nevie ani hovno. Tak to zhodnotil internet. Základ dobrého filmu je scenár /potom réžia spojená s obsadením hercov, ich výkony, strih, hudba/. Podľa časopisu Empire má film Čínska štvrť nejlepší scénár všetkých čias. Scenáristi Robert Towne a Roman Polanski /slávny poliak, žid rovnako ako Neil Cockmann, tehotnú ženu Sharon Tate mu rituálnym spôsobom zabil Charles Manson/ sedeli v dome režiséra celé mesiace a trápili sa nad úpravou scenára. "Bob plnil izbu dymom z fajky a bojoval o každé slovo, ako keby malo byť vytesené do mramoru." Neviem o tom, že by za posledných 20 rokov niekto niekde opakovane ospevoval rovnako vzletne herné scenáre. Ide vždy o brak. Cockmann je brak. Herní scenáristi sú amatérski diletanti.

"Good dialogue illuminates what people are not saying." - Robert Towne

Násilie. Život to píše sám. Severná amerika. Hannah Duston negramotná matka deviatich detí /sama pochádzala z 15ich/ bola vo veku 40 rokov s čerstvo národenou dcérkou spolu s celou osadou prepadnutá v roku 1697 indiánmi z kmeňa Abenaki. Títo počas nájazdu zabili 27 kolonistov, hlavne deti, zvyšok bol zobratí do otroctva. Manžel Hannah Duston stihol utiecť s ôsmimi z jej detí, ona sama s novorodencom padla do zajatia. Počas pochodu jej dieťa, ktoré zjavne robilo zbytočné problémy zabili indiáni rozbitím hlavy o strom. Chytíte za nohy a parkrát trestnete o borovicu sosnu. Po príchode do indiánskeho tábora sa po pár dňoch pokúsila Hannah a zopár ďalších o útek. Úspešne. Hannah počas spánku sekerou zabila v stane 4 dospelých /2 mužov a 2 ženy/ a 6 ich detí. Všetkých skalpovali. Za jeden skalp indiána v tých časoch, v danoch okrese platili odmenu 50 dolárov za kus. Platilo to však pre mužov, ženy tento legálny status nemali. Takže menší súdny spor, tiež isté namietky zo strán luteránskeho kléru ohľadom spôsobu úteku spojeného s masakrom tých indiánov. Toto napísal sám život a diali sa tam vtedy oveľa horšie veci.

Iný príbeh. Guvernér John Midas Ratcliffe /spomenutý aj rozprávke o Pocahontas/, nejakých 90 rokov predtým. Hladujúce osady puritánskych novoosadlíkov hľadali cesty ako sa dostať ku jedlu aj obchodom s indiánmi. Samozrejme veľmi často to skončilo eskalovaním situácie a obojstranným prelievaním krvi. Pri jednej z takých ciest padol John Ratcliffe do pasce. Indiáni sľubili kukuricu, dostal smrť. Ale nie hneď. Priviazaného ku drevenému stĺpu mu indiánske ženy postupne, pomaly odrezávali kožu a mäso z tela /tvár na koniec/ a pred ním to zároveň spaľovali v ohni, kde nakoniec skončil aj sám.

Huróni /Posledný Mohykán/. Jezuiti počas svojich misií pozorovali akým nesmierne bolestivým a veľmi dlhým spôsobom /aj celé dni/ mučia svojich zajatcov. Na otázku prečo to predlžované utrpenie sa hurón jezuitov spýtal a vy snáď tiež netrestáte upálením a nemučíte dlhé hodiny pri výsluchoch ? Jezuitom však unikol pravý, rýdzi zmysel toho indiánskeho mučenia. Svedkom, ktorého boli všetci, ženy aj deti. Mučení inak nemali prejaviť žiadnu slabosť, bol to ritualizovaný odchod na druhý svet. Išlo o prejav vychýlenia pomyselných váh do extrémne krajnej polohy v prostredí, kde sa žije zo dňa na deň. Základné potreby, pudy, inštinkty, morálne nekultivované prostredie. To stará európa bola v skutočnosti tá horšia.

"You should watch it in 4k 60fps, it's really good." - Aaron Greenberg po zahanbujúco vizuálne priemernej a herne štandardnej, prvej prezentácií Halo Infinite

Ak však hrajeme hry a hru definuje samozrejme jej hrateľnosť /Aaron Greenberg
by povedal, že rozlíšenie a 30fps+ framerate/, prečo strácať čas so scenárom a tými filmovými cajdami. Nuž preto lebo dobrý, skvelý scenár vie zachrániť herne slabú, priemernú hru. A verte či nie ale urobiť dobrú jadrovú hrateľnosť je omnoho /!!/ ťažšie ako napísať najlepší filmový scenár. Ľudia sa pýtajú - ak poliaci z CD projektu ani na tretí pokus /Witcher séria/ nezvládli hrateľnosť akcie v tretej osobe, prečo by im to malo výjsť na prvý raz vo first person pokuse v Cyberpunku. Rovnako sa čaká, kedy sa to konečne podarí  R* v GTA alebo RDR, kde je to stále po desaťročiach ibe slabučko priemerné. Ľud poukazuje /neprekvapujúco/, že to Sucker Punch v sandbox Tsushime opäť herne nedali. Je to na pohľad pekné, scenár/režia je opäť niečo smiešne a okamžite zabudnuteľné a herne sa to ako vždy iba ľahko kĺže po povrchu ako Gerris lacustris po vode.

Hry, filmy, hudbu robia ľudia, nie AI v počitači. Tá ľudská kvalita tu je, musíme ju dostať ku nám. A rozhodne  nemieni ako zviera muklovať v 12-16 hodinách smenách, niekoľko mesiacov, kvôli posranej hernej uzávierke. Potrebujeme im teda vytvoriť podmienky. Technické ako je istá úroveň hardvéru, kde sa prvýkrát v historií dostaneme na akceptovateľné minimum v nastupujucej generácií /CPU, GPU, RAM, uložisko je konečne na úrovni bez drakonických limitov/, vývojárske prostredie /middleware, "grafické engine", kde nám chýba ku minimu asi tých 5-7 rokov/ a konečne o jeden rád navýšenie finančných prostriedkov /tam budeme tak o 10 rokov/. V práci viem urobiť robotu za dvoch ale správne má firma zaplatiť práve tých dvoch robošov a nie jedného v režime "one man army".

Halo Infinite: Apes together strong

Nedávno prezentované Halo Infinite "nemá" mať klasické pokračovanie. Má to byť vituálny HALO disney svet, zábavný lunapark, služba, platforma. Niečo ako GTA online. Má to rásť vertikálne a horizontálne. Pred rokmi som radil presunúť God of War okrem pár hodinovej lineárnej rubačky aj do RPG sandboxu alebo do HOME podoby, nejakej formy MMO. Matrix. Urobiť z toho konečný "The third place" koncept. Práca, domov, alternativna herná realita, lebo presne to bolo to niekoľkodňové mučenie indiánskych zajatcov, kde sa s nimi doslova maznali v "zotavovacej" fáze, aby im ľudská "hračka" v agónií vydržala čo najdlhšie. Indiánka odhryzla ešte žívému palec na nohe, opiekla na ohni a malý červenokoží smrad to žuval ďalej, pozerajúc ako zábava pokračuje. To je skutočná situácia, tak ako sa stala, to bola ich hra, únik. Dnešné hry sú však ako pálenie mravcov zväčšovacím sklom.

08/07/20

Dokonalá - /vykonať až do konca, dokončiť, zavŕšiť/ - hra


"Gamebiz včera, dnes aj zajtra: neprofesionálne, neetické, vychcané kapitalistické správanie primitívov. Nie hry ale zákazník je braný ako spotrebný materiál. Dokonalá hra je v tomto momente vyslovene otázka štatistickej chyby, nepravdepodobná, šťastná náhoda. Aj nového Mozarta a Beethovena sa dočkáte skôr." - herný mainstream mimo autistického sveta nintendo.

Hrateľnosť - dotyk génia. Poznáte tie YT videá - "môj Top 10 zavodných autičiek pre amigu". Minimálne táto sekcia má už dopredu známeho viťaza. Lotus Turbo challenge 2. Chytíte to do ruky a viete. Všetko je tam správne. Správanie auta na ceste, ako rýchlo to točí, zotrvačnosť, grip, ako sa to hýbe voči okoliu, šírka cesty, undulácia cesty, narážanie do súperov, brzdenie o prekážky. Ak by ste sami robili engine a vôbec hru tohto typu narazíte na 100ku dielčích problémov. Viem to, lebo sledujem dev blogy, kde sa s tým trápia. Už správny ohyb cesty do zátačky je technicky a hrateľnostný problém. Kvantum ladenia. Málokomu sa to celé podarí dať dokopy, takže tu máte desiatky identicky vyzerajúcich hier ale iba jednu, ktorá to "trafila". Ak to už funguje, funguje to navždy, aj o 20 rokov.


remeselná nuda herne generických svetov Ubisoftu

Imerzia - naplniť zmysly. Jednu z najbrutálnejších napoleonských bitiek pri Borodine /invázia do ruska/ charakterizoval jeden z historikov ako pád Boeingu 747 plne naloženého pasažiermi každých päť minút po dobu ôsmich hodín so všetkými sprievodnými fenoménmi. Jatky, ktoré hladko prekonali aj slávne Waterloo. Očitý účastník boja na ruskej strane si zapísal do denníka, že delostrelecká paľba bola tak neuveriteľne intenzívna, všadeprítomná a ohlušujúca, že sa muselo po bojisku chodiť neustále s otvorenými ústami aby sa stabilizoval tlak na ušný bubienok.

ako muchy na med

Charizma - "notice me senpai". Zvládol nakódovať softvér úrovne moderného operačného systému za týždeň. Z nuly. A pritom sa základy učil na papierovom počítači bez internetu. Dorovnal výkonom olympijského víťaza v plávaní, aj keď sa len pár dni predtým topil vo vode po pás, lebo nevedel plávať. Na bicykli porazil driftujúc po diaľnici, preskakujúc 100 metrový úsek nedostavaného mosta jednolitrové Ducati. Yakuza bandu porazil holými päsťami a bez problémov zvládol nepriestrelné ale falošné obvinenie zo znásilnenia. Nie je to Chuck Norris ale hlavný hrdina anime Golden Boy - Kintaro Oe. Detský čistý, úprimný, skromný. Ak teda fanúšikovia hry TLoU 1 chceli v pokračovaní hrať dalej za Ellie a Joela, tak logickým riešením je zabiť Joela a nehrať za Ellie ale polovicu hru za trans mužatku, ktorá Joela zabila. Charizma sa hrubo definuje ako dobrovoľná ochota nasledovať vodcu, prirodzený obdiv, rešpekt. Pri tej trans kurve s fúzom na papuli ND odkázalo všetkým, že ak tejto postave nerozumiete ste bigotný vidlák z lazov a hra nie je pre vás. Ako som povedal - nevynútený, dobrovoľný obdiv.

Návod na dokonalú hru, ktorá vám zaručene zarobí majetok je teda nasledovný. Jadrová hrateľnosť musí byť 100%, mimoherný obal musí byť dokonalý, sila vodcu a príbeh musia byť prítomné ako okovaná čižma ruského okupanta. A je jedno či ide o DOOM strielačku alebo autíčka. Ak teda už dnes máme ten nepríčetne výkonný hardvér /Ryzen, RDNA2 GPU, SSD a kopu RAM/, ktorý z pliec vývojárov zobral akékoľvek limity. Kde je ten problém ? Problém má meno človek-čas-peniaze. Vskutku je možné každý z tých bodov vyššie kvalitne naplniť. Nie je však ochota tých ľudí zaplatiť a dať im adekvátny čas na prácu. Preto sme utopení v mori rýchlo splácaných "so-so" sračiek ala Ubisoft. A robia tie hry takto úmyselne, cynicky a plánovane. Doslova si vypočítajú, čo im ešte unesie dostatočne veľká skupina hráčov, aby to bolo pre nich ekonomicky výhodné a nad to už neurobia ani čiarku navyše. Sme definitívne v momente, keď nám herný HW môže poskytnúť o rád lepšiu hernú kvalitu, než v ktorej sa stagnujúc plácame desiatky rokov, ale politicky to proste stále nie je priechodné.